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【初心者】スレを立てる前にココで質問を【Part19】



1 名前:名前は開発中のものです。 [2009/03/11(水) 17:57:35 ID:teoBVoN1]
疑問に思うことがあれば、スレを立てずに、まずはココで質問。
スレッドを立てる前にはローカルルールを読みましょう。
pc11.2ch.net/gamedev/

>>980 を踏んだ人は次スレ立てをお願いします。
【アップローダ・避難所・Wiki】
ゲーム製作技術板公式Wiki
gamdev.org/w/

ゲーム製作技術板公式アップローダ
gamdev.org/up/

ゲーム製作技術板公式掲示板避難所
bbs.gamdev.org/gamedev/

ゲーム製作技術板予備
yy13.kakiko.com/gamdev/

アップローダー予備
gamdev.hp.infoseek.co.jp/

gamdev.orgが落ちるたびにあげてみるスレ
pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1107022166/

820 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/05(土) 16:43:09 ID:PVWUlxRO]
条件演算子は?

821 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/05(土) 16:47:51 ID:qERpu2FW]
どっちにしろ条件分岐は要るだろそれ

822 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/05(土) 16:49:53 ID:PqGBKvZj]
0,1,2,3,4,5,4,3,2,1を一塊にすればいいんでないの

823 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/05(土) 17:00:14 ID:9b6VNy4h]
テーブル使っちゃ駄目なの?

824 名前:名前は開発中のものです。 [2009/09/05(土) 17:10:04 ID:QcK7sjTl]
テーブルは使いたくないです。
たくさんの物体がいろんな振幅で動くようなのを想定しています

インクリメントするだけのカウンタ一個で算出できれば良いなとおもうのですが

825 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/05(土) 17:16:25 ID:0V0J5LjE]
sinでもcosでもいいから、あとは倍率を設定して幅を作るだけ

826 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/05(土) 17:38:30 ID:eQrNJVnk]
大体そんなことやる意味あるのか
普通にやった方が分かりやすいしいいと思うけど・・・
やるとしたら2変数使ったやり方なら思いついたけどそれは駄目なんだろ

827 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/05(土) 17:40:43 ID:qERpu2FW]
小賢しいことしないで素直にクラスなり構造体なり関数なり作るべき

828 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/05(土) 18:56:33 ID:0V0J5LjE]
#include <stdio.h>
#include <math.h>

int main()
{
int count;
for(count=0;count<30;count++)
{
printf("%d ",(int)sqrt((float)((count%10)-5)*((count%10)-5)));
}
return 0;
}



829 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/05(土) 19:34:41 ID:jAxW/FLN]
end() == begin()なリスト(循環リスト)を使うという手もあるが
恐らく糞遅いだろうと思う

830 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/05(土) 19:49:08 ID:5JiMuzM7]
5-abs((count%10)-5)
0から始まらなくていいなら>>828とかぶるけど
abs((count%10)-5)

831 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/05(土) 20:23:51 ID:2LcAttnk]
ひょっとしたら役に立つかもと思い書くと、vectorやCArrayより、listやCListの方が
ランダムアクセスする場合を除いて、いかなる条件でも高速で安定。

3番目のデータ取得、5番目に代入といったランダムアクセスだけは例外。

832 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/05(土) 21:28:24 ID:zkgizEaM]
>>831
iteratorで回すことを考えたらvectorの方が早いと思うけどね。
ま、その程度の差はマシンパワーから見れば微々たる物。
うるさくは言わんさ。

833 名前:名前は開発中のものです。 [2009/09/05(土) 21:33:37 ID:QcK7sjTl]
いろいろありがとうございます。

>abs((count%10)-5)
すばらしい!
これがほしかったやつです

834 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/06(日) 11:27:07 ID:N9slcZI0]
vc++2008でドラクエのようなRPGを作っています
通常の街中マップで、「調べる」コマンドを使ったときは
どのような動きをさせるものでしょうか?

「調べる」に関するサブルーチンに自分の座標渡して呼び出し、
タンスがあれば中身を調べる、人がいれば話しかける・・みたいなものを作っているのですが、
実行すると通常マップが真っ黒になってしまいます

真っ黒にならないようにするにはどうすればいいんでしょうか。画面をコピーして、それを背景とするんでしょうか
それとも通常マップの背景描画し、そのあとのルーチンを条件分岐させて「調べるコマンドを使っている状態」「調べるコマンドを使ってない状態」
のように分けるのでしょうか

835 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/06(日) 11:46:51 ID:5A9TBZv4]
なんで真っ黒になるのか、馬鹿のやることはさっぱり理解できない。

836 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/06(日) 11:51:07 ID:K0n3Qux8]
通常マップは描画だけ続けとけばいいと思うよ

837 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/06(日) 12:00:38 ID:N9slcZI0]
>>836
ありがとうございます

838 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/06(日) 12:02:25 ID:WwT+Ws98]
行動と描画をわけろ



839 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/06(日) 12:56:33 ID:N9slcZI0]
>>836>>838
なるほど、分かりました
描画ルーチンを別に設けてそれを呼び出すようにすればよかったんですね

840 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/06(日) 20:42:09 ID:QP24ojjj]
密かにエスパーが集うスレだな。

841 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/06(日) 20:43:03 ID:pjLrp2ex]
「調べる」ルーチンって、コマンドが終了するまでプログラムカウンタ自体が戻ってこない実装なのかなぁ。
ゲーム製作では少数派っぽいけどモーダルダイアログみたいで分かりやすくて俺は好きだ。

842 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/06(日) 20:55:00 ID:yTVv5HzP]
調べる
「時よ止まれッ!!!」
ブラックアウト
「へんじがない、ただのしかばねのようだ・・・」
再開

843 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/06(日) 20:57:23 ID:H2zKthBs]
入力に応じて実行する処理を切り替えるだけの方が単純じゃないかな?
「調べる中」もウィンドーメッセージは処理しなきゃならないし、
異常処理も既存のものですむ。

844 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/06(日) 20:58:16 ID:fsCnqGfj]
普通時が止まったら、画面が動かなくなるだけじゃないのか?
ブラックアウトは不思議だ

845 名前:834 [2009/09/06(日) 21:25:42 ID:N9slcZI0]
int main(){
while(ProcessMessage()==0 && ClearDrawScreen()==0 ){
//↑メッセージ処理   ↑画面をクリア  
//画面を描画
LoadGraphScreen( 0 , 0 ,"test.jpg", 0 ) ;
if(1){
siraberu();
}
ScreenFlip();
}
DxLib_End();
return 0 ;
}

int siraberu();{
while(ProcessMessage()==0 && ClearDrawScreen()==0 ){
//↑メッセージ処理   ↑画面をクリア  
ScreenFlip();
}
return 0 ;
}
こんな感じです。
原因はsiraberu関数の中で描画がされていないだけでした


846 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/06(日) 22:47:43 ID:vDRxFukB]
キングダムハーツレベルのデータを流用してシームレスアクションオンラインゲーム作れる?
やはり飛んだり跳ねたりして高さの概念を入れると遅延きびしくなるか

847 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/06(日) 23:15:27 ID:vDRxFukB]
空間作成に当たって、
空間を人間の八倍に設定すると良い

この範囲をシネマティックに演出して、
十倍九マス、
1、5倍81マス、
一倍160マス
描画可能距離カメラから160メートル
マップ表示時は160メートル以上先閉鎖空間を読み取り、ぼかして映す
これにより箱型シームレスカメラ完成

848 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/06(日) 23:19:40 ID:PnnRINsg]
意味不明です。



849 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/06(日) 23:25:15 ID:vDRxFukB]
わかる人にしかわかるように書いてない
メモです

850 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/06(日) 23:35:12 ID:+Lygfa+M]
スレチ

851 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/07(月) 00:36:41 ID:oyf9zMl6]
つーか、質問スレでメモかよ
くたばればいいと思う

852 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/07(月) 01:38:22 ID:vGLObboc]
プログラマの人が言ってたんだが、
「ゲーム作るうえで同じ時間をかけるなら絵と文章とプログラムならプログラムだけがセンスを要求されない」
って聞いたんだけど、実際のところここでゲーム作ってる人間からすると正しいこと言ってるの?
ちなみに自分はプログラムについてはいまいちで実感沸かないからそれなりにやってる人に聞いてみたいんだけど

853 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/07(月) 01:52:39 ID:oyf9zMl6]
センス悪いと汚いコード書くけどな
文章書くのと同じだし

854 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/07(月) 02:31:28 ID:1lvSEYon]
そういう意味では確かに、汚いコードは大抵の人にはわからないが
下手な絵や下手な文章はバレやすいな。

855 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/07(月) 03:42:43 ID:Wktieo/h]
センスのないやつのコードはひどいことになるけどな。

856 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/07(月) 05:31:39 ID:LisVMkih]
センスが不要ということは、その人は創造性のないプログラミングをしているのだろうな…

857 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/07(月) 05:43:05 ID:IW0LH9qd]
なんというかな、プログラムにおける見易さは他人が改造できる尺度にしかならない
頭の中でのイメージを文字に書き起こすわけだから、汚くなるくらい許してやれよw
人間の脳をプログラムに出来ないのは神レベルで難解で膨大だから
確かにデータベース管理は大事だけどな

858 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/07(月) 07:52:36 ID:MIQkkzye]
センスが無くても時間さえ掛ければ同じものが作れるのは確か
ただ納期やコスト、疲労を考えるとセンスがないと死ぬ




859 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/07(月) 08:10:48 ID:tF4347pm]
プログラマに要求されるのは主に技術力の積み重ねだからじゃね?
そりゃ、UIみたいにセンスが要求される部分はあるけれども、そんなのは全体のごく一部だしな。
絵や音楽みたいにセンスだけが特に要求されるジャンルとは、やっぱり異なるかと。

860 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/07(月) 08:16:16 ID:CvIrCDmT]
絵や音楽だって経験や理論に裏付けされる部分は大きいぞ
プログラムはセンスが要らないっつーより、技術とセンスの境界が曖昧な気がする


861 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/07(月) 08:21:40 ID:tF4347pm]
そういや、UI以外に、演出にもセンスは必要だったな。

862 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/07(月) 08:46:50 ID:IW0LH9qd]
要領の良さ、分類としてのセンス、
発想の良さ、関連付けとしてのセンス、
両立出来ないと形にならないね、確かに

863 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/07(月) 12:44:59 ID:rK8sltrP]
プログラミングはセンスだよ。
実際のところ、動くだけのものなら、根気さえあればかなりのバカでも作れる。
そこまではセンス不要。
センスが問われるのはその先の部分。

基本的に、まとまりがある物を創造するのは増大していくカオスとの格闘であって、
増大させすぎると、手に負えないバグが出てきて、最終的には投げ出すしか無くなる。
たとえ仕様書の通りに作るだけの作業でも、カオスの増大を食い止めるのがセンス。

864 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/07(月) 13:07:31 ID:IW0LH9qd]
ところでタクティクスオウガ系で
エンカウント式の戦闘システムは
野外描画と戦闘描画を分けているため、臨場感に欠ける
ではどうするのかと言うと、
野外をリアルにして、
戦闘中も野外を投影する
戦っている人間だけにエフェクトが流れるわけだ
これで描画を分けても同じ場所に居るような錯覚を起こす
結果、戦闘中のグラフィッククオリティが上昇する

865 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/07(月) 13:16:55 ID:AgMtPrig]
スレチ

866 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/07(月) 13:18:41 ID:IW0LH9qd]
>>863
つってもじゃんけんゲームを1から一人で作れたら大抵のことはやっていけるよ

867 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/07(月) 13:31:44 ID:rK8sltrP]
>>866
無理無理。
それはスケールしない。
規模が大きくなってくると挫折率が上がる。

868 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/07(月) 13:51:54 ID:IW0LH9qd]
なるほどそうか
ありがとう



869 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/07(月) 16:28:40 ID:tyLY1tJ7]
最近落書きに凝ってるが、プログラム組む方がセンスに因るところは少ないと思う。
そりゃ、オブジェクティブに考えたりするのにセンスは必要だけど。

870 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/07(月) 16:55:50 ID:fFXRoAN0]
絵に比べて、文章やプログラムは「読んで違和感無い」=「バグなく動く」の水準以上だと
意識して経験を重ねていかないとなかなか綺麗にならない。
レベル差が見えにくいぶんやっかいだと思うが。

871 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/07(月) 20:28:39 ID:MIQkkzye]
>>863
わかるなぁ
今の俺だorz

1から作り直せばいいのか手を加えれば良くなるのか
他人のコード眺めながら勉強してるよ

872 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/07(月) 21:02:31 ID:peLwVHNi]
どこを改変してもオブジェクト間の独立性が保障される書き方をしようが、
どこか改変すると全体に波及して涙目になろうが、
プログラムは動けりゃ問題ないからな。

873 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/07(月) 21:37:51 ID:tF4347pm]
そ〜いや、そ〜だな。
あやうく雑魚モンスターの描写処理を、複数のソースコードで書く所だったよ。
一つ書けば十分だな。まあ、その分メモリーを食うわけだが。

874 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/07(月) 21:49:56 ID:tF4347pm]
メモリー1バイトは血の一滴に値する、なんて時代はもはや昔話だよな?

875 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/07(月) 21:53:39 ID:+mZZvUiC]
たまごっちのようなワンチップCPUのゲームにはまだあるかもしれん。
少しでも安いチップ使うときは、メモリーを削って安くする。

876 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/07(月) 23:11:00 ID:4GKplaPw]
俺の職場じゃダダ長いコードを書く者が優秀とされる。
後でそれをメンテするハメになろうものなら死ぬ。

877 名前:名前は開発中のものです。 [2009/09/07(月) 23:30:14 ID:bqtAfCvc]
長いコードを書けない奴は短いコードも書けない

これは俺の名言

878 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/07(月) 23:35:13 ID:4GKplaPw]
3000行で収まる機能を3万行で書くのは馬鹿



879 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/07(月) 23:35:52 ID:oyf9zMl6]
SQLにしても後々メンテすることを考えて書かないと後で困るからなあ
処理をごちゃ混ぜにしてあるコードなんて製作者を1発でいいから殴らせろと言いたくなる


で、書いたのは数年前の俺だったりするんだが

880 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/08(火) 00:00:08 ID:B+fMayDa]
常識を超えたコードあるもんなあ。VC++で組んでるのにオブジェクト化はおろか
構造化すらしていない。ボタンのハンドラにexit()を見つけた時は目を疑っちまった。

881 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/08(火) 00:27:01 ID:oUz6yDIY]
なんたら相談室とかで
そういうものすごいコードの片鱗を垣間見れるな。

882 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/08(火) 01:04:53 ID:lPudf9Xw]
RPGツクールのCM見付けた
www.youtube.com/watch?v=xkYujM0uU5o

色々とアレだな

883 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/08(火) 01:29:22 ID:tR4qipDA]
>>864
例えばかりの積み重ねで、何が言いたいのかさっぱり分からない

884 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/08(火) 04:31:23 ID:6MhMNrx0]
プログラミングはプログラミングで別のセンスを要求されるってだけだろ
書けない奴はとことん書けないぞ
書けたとしても上でレスされてるようにレベルが天と地程、例えばバグが出やすいとか
保守性が高いとか拡張性が高いとかあるし
絵ができてプログラムできない奴もいればその逆もいるだろ
どっちかがセンス要求されてどっちかが要求されないとかないと思うがなあ

885 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/08(火) 15:56:16 ID:DIMtCb55]
質問以外のオナニー文ばっかりだな

886 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/08(火) 17:37:49 ID:05aNfmhI]
>>885
まさにオナn(ry

887 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/09(水) 00:22:36 ID:M5M3VMoz]
センスは必要だと思うが、動くだけなら糞コードでも動く

数年前のあるゲームの、PS2とCUBEへの移植でのマジ話

オリジナルコードで、1000行くらいの処理(もうコレだけでも関数化しろって感じなのに)
その全く同じ処理でパラメータ値が違うだけなのに、
その1000行がif else文で分かれてて定数値だけ違う
2000行になってるを見た時、売られているゲームでもこんな事してんだ…ってなった記憶がある

逆の意味で、糞コードだが絶対に安全なコードとかなのかも知れん…

888 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/09(水) 01:20:28 ID:Ns5Gl4Rc]
2000行の関数とか正気じゃねえな……



889 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/09(水) 07:26:49 ID:Bi32pqEq]
ゲーム関係じゃないけど、仕事で似たようなの見た……
そのコードを書いた前任者は、今はもう職場に居ない。

890 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/09(水) 08:27:27 ID:DJ0aq5dK]
携帯電話で、うるう年を計算する処理で
if ( … || year == 2004 || year == 2008 || … ) {
みたいに全部チェックしてたりとかあるらしいからねぇ

891 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/09(水) 08:38:32 ID:Bi32pqEq]
想像したくねぇw

892 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/09(水) 09:13:18 ID:8BLV5PqA]
ぐぐれば短いコードが見つかるのに
プログラムのセンスが云々は、センスが要求されないというより
センスが無くてもなんとか収まっている、だろうな
下の世界を見れば底が知れないけど、上の世界もまた果てしない

893 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/09(水) 11:14:57 ID:ZI65CYRq]
>ぐぐれば短いコードが見つかるのに
ここいらなくね?

894 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/09(水) 11:17:30 ID:FbNTICYS]
if(x==0) a=0;
if(x==1) a=1;
if(x==2) a=2;
if(x==3) a=3;
・・・
て言うの見たことあるぜ

895 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/09(水) 11:31:29 ID:vKyxO6xF]
コボラーがVBの仕事受けたとき、グローバル変数の宣言方法がわからなかったみたいで
画面に見えないラベルが山ほど貼ってあった。

あれ見た時、先輩だけど「こいつ、プロだな」と改めて尊敬してしまった。

896 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/09(水) 12:32:49 ID:FwYqKth+]
真にセンスがある人間は
if (0==x) …
と逆順にするんだけどね。

897 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/09(水) 12:53:28 ID:Ns5Gl4Rc]
それはセンスっつーより小技のたぐいじゃなかろうか

898 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/09(水) 13:09:08 ID:2P2uPk0D]
つか>>894なんかは、すでにセンス以前の問題じゃないのか



899 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/09(水) 13:10:35 ID:Z4klyML2]
>>898
言語の制約があれば有り得ないコードではないね


900 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/09(水) 13:12:58 ID:DJ0aq5dK]
>>894
わろた

>>896
逆にしたらどういう意味があるんですか?
Javaで↓みたいにする意味は分かるんですが…
if ( "string".equals( str ) ) { // strはstring型

901 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/09(水) 13:21:10 ID:FwYqKth+]
>>900
単なる凡ミス回避。

== を = と打ち間違えたとき、
if (x = 0)
はコンパイラが許容するが、
if (0 = x)
はコンパイル時点でエラーになるから気づく。

902 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/09(水) 13:24:57 ID:B6JFr4cU]
警告出るから、そんな猪口才なテクいらない

903 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/09(水) 13:25:27 ID:DJ0aq5dK]
>>901
あー、なるほど!
確かにそれで凡ミスを減らせますね
ご回答ありがとうございました

904 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/09(水) 13:29:34 ID:OXYKVtgI]
x == 0 と 0 == x は結果は同じでもプログラムの意図や意味が違ってくるので
左に定数を置くテクは好きじゃない。

905 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/09(水) 13:37:03 ID:N5f9UkQT]
オレもプログラムは仕様とか意図を反映したものであるべきと思ってるから
>>896の書き方が、もともとそういう意図でないなら読みづらくなるから好きじゃないな。

906 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/09(水) 15:11:18 ID:FwYqKth+]
>>902
残念ながら、どこで警告を出すかは言語仕様に入っていないから、
それに依存した時点で負けなのだ。

907 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/09(水) 15:53:38 ID:ZI65CYRq]
それって、>>901にも言えるとおもうんだが。
仕様言い出したら

908 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/09(水) 16:10:46 ID:YtItsXdV]
元々901のことを言ってるのかと思ってた



909 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/09(水) 16:14:39 ID:vKyxO6xF]
定数に代入でエラー・警告出さないコンパイラがあったら教えてください。

910 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/09(水) 16:26:17 ID:YtItsXdV]
すみませんでした

911 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/09(水) 16:45:54 ID:FwYqKth+]
右辺値と左辺値、という言葉すら知らないと、ちょっとアレかもね。
プログラムが分かる企画屋に転向した方がいいかも。

912 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/09(水) 16:52:03 ID:B6JFr4cU]
そんな猪口才なテクに頼るのが、どうしてもセンスいいとは思えない

913 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/09(水) 16:54:15 ID:27/pYYMF]
俺は日曜プログラマだから意地でもしねぇ!!

914 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/09(水) 17:00:22 ID:LUF8xSge]
真にセンスがある人は怖い

915 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/09(水) 17:12:42 ID:UIXt1tIA]
そろそろスレチになりそうですな。

916 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/09(水) 17:33:04 ID:L8X4KLSj]
>>896みたいなのに固執する人は、もともとプログラム向いてないのを
小手先のテクニックで頑張ってしのいでるように見える。

917 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/09(水) 17:57:37 ID:LUF8xSge]
そんなこと言うと怒られちゃうよ

918 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/09(水) 18:01:36 ID:/Z9p1y2r]
896見たいな記述をソースコード中に見かけたら何か特別な意味があるんじゃないかと思って担当者に確認するな俺は。
確認するのも確認されるのも面倒だからおれは避けるな。余計なコミュニケーションは避けたい。



919 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/09(水) 18:43:11 ID:owIBWfPF]
初心者の頃やって悦に入ってたけど可読性重視するようになってからやってないな

920 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/09(水) 19:45:11 ID:dVTV3ErZ]
#define BINARY_PREDICATE_EQUALS(a,b) ((a) == (b))

921 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/09(水) 20:01:04 ID:TDbN4HWz]
蒸し返した上に話の本質から離れるが俺なら if(!x) だなw

922 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/09(水) 20:09:40 ID:Ns5Gl4Rc]
その辺は宗教問題っつーか好みの領域だなw

923 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/09(水) 20:30:07 ID:Bi32pqEq]
定数を左辺に置いた方がミスは減るだろうし、実際にそういうミスを犯したことは何度もあるんだが
どうも慣れない

924 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/09(水) 20:34:36 ID:GIsGmOlM]
>>911
== に右辺値も左辺値もありません。あえて言うなら右辺も左辺も右辺値です。
左辺値が必要なのは、代入とか++とか&演算子の文脈においてです。

925 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/10(木) 03:09:10 ID:wsbUj3jE]
フォントをデザインの一部として利用するのってFair Useじゃないの?

926 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/10(木) 03:21:28 ID:i70PGwLy]
>>925
フォントによるがな

927 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/10(木) 04:04:37 ID:2zTyJKsV]
フォントのライセンスはややこしいからなー
専用スレがあるから参考にしてる

928 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/10(木) 21:22:48 ID:0ga84IQp]
六四天安門事件・天安門大屠殺
Red China army killed great number of Chinese democratization's people in Tienanmen Square in 1989 Jun .
Their China military's tanks killed many democratic citizen .
It was awesome and shocking !

文化大革命
Over 40 million Chinese were massacred by red China of Mao Zedong in Chinese culture revolution (1966-79) .
It's awesome cruel !! , communism that ... , just a mad dog !
Unbelievable ! But that's truth that all .
Cause , red China is the bloody red beast or Satan's country and area in Bible's John's holy prophecy .

人權 Human Rights 民運 Democratization 自由 Freedom 獨立 Independence 多黨制 Multi-party system
胡耀邦 趙紫陽 魏京生 反共 法輪功 北京之春 激流中國 大紀元時報 九評論共産黨
獨裁 專制 壓制 侵略 掠奪 破壞 屠殺 民族淨化 内臟器官 蛇頭 遊進 走私 六合彩 賭博 色情
中華民國 Republic of China 西藏 Tibet 達?喇嘛 Dalai Lama 東突厥斯坦 East Turkistan

おまじない




929 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/11(金) 09:49:16 ID:U9/5Tjvh]
スレにバカがいることがわかったw

930 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/11(金) 10:40:14 ID:ioih/qum]
今更何言ってんだ?

931 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/12(土) 17:34:36 ID:NVi4g6jG]
if(a=0)なんて馬鹿なことやったこともないし
今はコンパイラが警告出してくれるだろ
if(0==a)なんて完全に無駄

932 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/12(土) 17:57:26 ID:z98JJXec]
>>931
一行目ありすぎて困る
VBのクセが抜けねーンだわ

933 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/13(日) 00:11:05 ID:g2IhHnxv]
絶対しないと思っているポカミスは、一番重要なところでやらかす。
お約束。

それを知らないプログラマはがきんちょ。

934 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/13(日) 00:38:40 ID:vi4Hw3pw]
人間に絶対なんてないもんな。プログラムが一番それが分かるし。

935 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/13(日) 01:14:38 ID:tz1HmIIB]
この間、セミコロン抜かしちゃったしなあ。
自分のミスなのに笑っちゃったよ。

936 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/13(日) 16:25:14 ID:kc5gQSm4]
すみません。C++でなのですが、
「仮想クラス」 「マルチタスク」(こっちは種類も多いのでしょうがアクションゲーです)
についての解説を本やWebを色々巡っているのですがどうも上手く理解できず実装できません。

個人的に理解しやすかったとかで構いませんので
Web・書籍何でも良いのでオススメの解説を教えて頂けないでしょうか?

937 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/13(日) 18:46:19 ID:zzhxHz9l]
仮想クラスは仮想的なクラスのことです
マルチタスクなんてものは存在しません

938 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/13(日) 21:15:31 ID:g2IhHnxv]
大学受験を頑張りながらゲーム作ればマルチタスクになるよ。



939 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/14(月) 00:07:29 ID:QQM7QgVt]
>>936
仮想クラスについてはこの変だな。

「C++入門書の次に読む本」
bookweb.kinokuniya.co.jp/guest/cgi-bin/wshosea.cgi?KEYWORD=%43%2B%2B+%93%FC%96%E5%8F%91%82%CC%8E%9F%82%C9%93%C7%82%DE%96%7B+

UNIXなどはマルチタスクといわれるが、それでは何を意味するのか分からん。

940 名前:936 mailto:sage [2009/09/14(月) 01:46:26 ID:PhKHylXD]
>>939
ありがとうございます。

マルチタスクでは意味が通じないのですね。
こちらは自力で何とかしてみます。ありがとうございました。

941 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/14(月) 08:32:00 ID:0vG04VD/]
予想は出来るが候補が幾つかあるので絞り込めない、かな。

942 名前:名前は開発中のものです。 [2009/09/14(月) 14:09:24 ID:346GA2uE]
クラスを使ってゲームキャラを管理しようと思いました
メンバ関数を使って移動などはできるようになったのですが、
戦闘がどうにもうまくいきません
攻撃したときには、攻撃対象のメンバ関数を呼び出し、相手のメンバである体力を減らすようにすればいいんでしょうか?

943 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/14(月) 14:15:37 ID:A6vNgauo]
>>942
具体的なクラス(ソース)とか晒さずにどうやって回答しろと?
エスパーを御所望ですか?

944 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/14(月) 14:19:20 ID:Scy9jD/9]
>>942
そもそも、全体がどういう構造になってるのかすらわからないのだが。
作り方によっては、設計そのものを見直したほうがいいってこともあるよ。

945 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/14(月) 14:27:55 ID:4kpR/zmH]
> 攻撃したときには、攻撃対象のメンバ関数を呼び出し、相手のメンバである体力を減らすようにすればいいんでしょうか?
で良いよ

946 名前:名前は開発中のものです。 [2009/09/14(月) 15:48:45 ID:346GA2uE]
コードを簡略化するためにレスが遅くって申し訳ありません。
>>943>>944
すいませんでした。今後気をつけます。コードは以下の通りです。
>>945
ありがとうございます。
#include <iostream>
using namespace std;

int main(){
class hito{
public://試験用のため全てpublic
int hp;
int kougeki;
int damege(int kou){
hp -= kou / 2 ; //ダメージはkogekiの1/2とする
cout<<"bの攻撃\n"<<"aは"<<kou/2<<"のダメージ\n残りhp"<<hp;
return 0;} } ;
hito a,b;//aとbを作成、メンバの初期化
a.hp=100;
a.kougeki=50;
b.hp=80;
b.kougeki=60;
//bがaに攻撃
a.damege(b.kougeki);

return 0 ;}

947 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/14(月) 17:02:58 ID:B4VFmRWD]
インデントの問題もあるし
>>1のリンクにあるうpろだ使えばいいじゃなーい
30行より多い方が意図も表現しやすいでしょ?

948 名前:名前は開発中のものです。 [2009/09/14(月) 18:01:50 ID:346GA2uE]
>>947
ttp://gamdev3.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/No_0463zip.html
になります。よろしくお願いします
ここから作り直すと前より断然よくなりそうなので(といってもテスト段階なのですが)
残念ながら前のは消してしまいました



949 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/14(月) 18:31:05 ID:4kpR/zmH]
とりあえず、自分の考える変更点。

// 攻撃力だけ渡すのではなく、攻撃者自体を渡す。
int hito::damege(const hito &attacker){

// bがaに攻撃とコメントを書くらいなら、コードをそのようにする。
int hito::attack(hito &target){

// ダメージの計算を関数にして、後から編集しやすいようにする。
int calc_damage(int kou) { return kou / 2; }

// ダメージの計算を複雑にしても使えるように、攻撃側と守備側を引数とする。
int calc_damage(const hito &attaker, const hito &defender)
{ return std::max(0, attaker.kougeki - defender.bougyo); } // たとえば(攻撃力)-(防御力)、もし負ならゼロ。

950 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/14(月) 19:32:05 ID:7s3djR7R]
あるゲームのレベルエディタの和訳解説サイトを作ってるのですが、いまいち静的メッシュ(Static Mesh)の
静的の意味するものがわかりません。ここの板の人なら分かるかなーと思って書き込んでます。。。
動き情報がない意味だって安直に言われておりますが、要はアニメーション情報がない、形とテクスチャだけの
シンプルな3Dモデリングデータのことを指しているのでしょうか(-_-)

951 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/14(月) 19:33:30 ID:4kpR/zmH]
ttp://en.wikipedia.org/wiki/Static_mesh
ではなくて?

952 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/14(月) 20:03:12 ID:7s3djR7R]
>>951英語綴りで調べれば良かったかぁ><;解決しました
ありがとうございます。。。大体あってるってことかな

953 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/15(火) 07:08:42 ID:TVGKkCOT]
>>949
ありがとうございます!!
一気に進んでしまいました!!

954 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/16(水) 20:47:37 ID:+4Kkj9SL]
C++のゲーム中に日本語を画面に表示させたいのですが
1.全文字を一文字ずつ画像にして、テキストデータから座標参照して描画
2.画面に表示させる分ずつ画像にして張り替え
3.その場で1文字ずつ画像化していく処理を組む

の3つ位が思いつくのですが、
普通どうやって描画するのが一般的でしょうか。
また、リアルタイム更新のゲームの場合、どういった方法が一番負担が少ないでしょうか?

955 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/16(水) 21:10:37 ID:Y6Uf0xCL]
C++は関係ないだろ
DirectXでってこと?
動的生成なり外部画像読み込みなり、
あらかじめ用意された文字テクスチャから切り貼りすればいいんじゃね?

956 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/16(水) 21:17:26 ID:G7IsRuAA]
Managedじゃないよって言いたいんじゃない?
まぁ回答は一緒だけど。

957 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/16(水) 21:24:54 ID:XwTzMWIF]
>>954
そもそも文字を使わないのが一番良い
負担の少ない方法を取れば、いくらでも文字が表示できるわけではない

958 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/16(水) 21:42:27 ID:7KSrOIMQ]
>>954
著作権と描画負荷の問題がある。
・フォントデータをゲームと一緒に配布したければ、そのフォントデータの著作権者に許可を取る必要がある。
・毎フレームフォントそのものを描画するのは重い。
DirectXならゲーム起動後、OSのフォントをテクスチャー等に書き込んで、
そのテクスチャーを毎フレーム描画するのが無難。
それ以外の環境なら、その環境に合わせた方法でw



959 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/16(水) 23:03:00 ID:C9xlZ3Ct]
>>954
Irrlichtの多言語モジュールで実装されてる方法だと、
初めて表示する文字は動的に描画して内部にプール、
次以降はプールしたテクスチャを描画、というキャッシングをしてる

960 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/17(木) 00:45:16 ID:emRRZGAA]
>>955-957
ありがとうございます。

>>959
難しそうですがそういう便利な機能も有るのですね。

>>958
>DirectXならゲーム起動後、OSのフォントをテクスチャー等に書き込んで、
>そのテクスチャーを毎フレーム描画するのが無難。
回答ありがとうございます。
そのその文字を画像化する手法で、
特に数が膨大になる漢字をどう管理すれば良いのか見当が付かないのですが、
・漢字などの管理方法のあらまし
・その方法に使う関数や仕組み
を大雑把に教えては頂けないでしょうか。
そういう書籍を探してみた事も有ったのですが、なかなか見つからず・・

961 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/17(木) 01:07:52 ID:xTTgRv45]
今は適当なサイズのテクスチャーを用意して、
そのテクスチャーの左上から順に、
メニュー用の文字列単位で領域を割り当てて書き込んでる。
面倒くさいので文字の重複上等だし、使い切ったらそれ以上は無視。
でメニュー更新の時には、また左上から割り当て。

そんなに大量に表示したことは無いけど、
テクスチャーを一枚用意すれば、
メニュー用の文字を同時に表示できるんじゃないかな?

目一杯表示したいなら、
・最大サイズのテクスチャーを調べておく。
・同、確保。
・一枚で足りなければ複数のテクスチャーを管理。
かな?

962 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/17(木) 01:09:09 ID:xTTgRv45]
う〜ん。テクスチャーそのものには左上って観念は無かったかもww
まぁそういう事です。

963 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/17(木) 12:28:24 ID:kBlBLO8b]
>>961 962
大まかに解った気がします。ありがとうございます。

964 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/17(木) 12:43:08 ID:/tnMtFxy]
>>958
>・漢字などの管理方法のあらまし
>・その方法に使う関数や仕組み

というほどおおげさなもんじゃないが

1)そのシステム内に登場しうる文字数だけの(第二水準までの非漢字含めて8000だっけか?ここでは仮に8000としようか)構造体配列を作る
2)与えられた文字コードを1-8000の一意の整数に変換する関数を自作
3)該当構造体にアクセスして、
 a.描く/見るべきテクスチャのポインタ
b.X座標
c.Y座標
 をセットするなりゲットするなりお好きなように

でいいと思う

965 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/17(木) 19:19:54 ID:kBlBLO8b]
>>964
ほぼ作り方は想像が付きました。ありがとうございます。

しかし、文字コードから管理ナンバーを見つける方法が
switch構文で8000通り並べる方法しか思い付かないのですが、
もっと負担が少ない方法など有ったりしますでしょうか・・?

966 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/17(木) 19:23:41 ID:C7tFVRAX]
map

967 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/17(木) 20:17:16 ID:kBlBLO8b]
>>966
あ・・ありがとうございます、
そういえばSTLの解説で一度見た事が・・調べなおして使ってみます。
有難うございました・・っ! o(_ _)o

968 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/19(土) 03:29:28 ID:FK8qnqKp]
タイトルロゴを制作したいのですが、みなさんどのように作ってらっしゃるのでしょうか?



969 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/19(土) 04:08:24 ID:+3q7gIoc]
>>968
IllustratorとPhotoshopで

970 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/19(土) 08:32:37 ID:7vW1TcX0]
>>968
紙とスキャナとフリーのペイントツールで

「どのように」がアイデア出しの段階からなのか、それとも本当に作り方なのかわからん
質問するときはもっと具体性を

971 名前:名前は開発中のものです。 [2009/09/21(月) 11:58:07 ID:vtGRHawc]
WiiのHomebrewに関する情報を探してるんですが、見つかりません

ググってもバックアップの起動とかそんなんしかででこないし・・・

日本語サイトは無いんですかね。この板もスレなさそうだし
地道に海外作品のソースを読んでみるしかないですか

972 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/21(月) 14:36:15 ID:vtGRHawc]
うほ
この板にスレがありました
失礼しました

973 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/23(水) 13:11:46 ID:V8wqdYIK]
すみません、ゲーム用の効果音はみなさんどう調達しているのでしょうか?

「自作(加工)方法を学ぶ」「作れる人に頼む」の2択なのですが、

過去に自作しようと色々ググってフリーの効果音作成ソフトは数種見つけたのですが
どうすればソレらしい音を作れるか皆目検討も付かず、試行錯誤したものの中断してしまいました。

「ソレらしい音の作り方」を解説している情報源をどなたか知りませんでしょうか?
もしくは自作は困難で、作れる人を募集する方が建設的だったりしますでしょうか?

974 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/23(水) 13:56:43 ID:RG53s6UK]
そんなに特殊な音必要になったことないから、まっちめぃかぁずさんとこでだいたい事足りてる

975 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/23(水) 16:13:42 ID:FKD9Ge0m]
>>973
素材屋や素材集から調達する人が多いんじゃないかな。
そうでないなら、自分で録音して加工。
音源なしにソフトだけで全部作り出すのは無理があるんじゃね?
DTM板かどっかにSE関連のスレもあったと思うが、>>973の役にたつかどうかはわからん。
どうやって音つくるかの話も時々は出てたけど。

976 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/23(水) 20:20:41 ID:QlJpHqEX]
落としたフリゲに使用した素材のサイトとか書いてない?
それをたどれ

977 名前:973 mailto:sage [2009/09/23(水) 21:18:58 ID:Z1CnhGBx]
>>974
ありがとうございます。こんなに豊富な音を配布してらっしゃる方も居たのか。

>>975
なるほど・・やはりゼロからでは様々な面で時間が相当かかりそうですね。
情報ありがとうございます。

>>976
なるほど。いくつか手元に有りますし、辿ってみます。

ありがとうございました。

978 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/25(金) 00:32:32 ID:9g8Uihya]
世間では画面解像度800x600が標準で作られてますが、時代的にワイドディスプレイがずいぶん増えてきたので
ワイド画面のゲームを作ろうと思います。
ワイドだと大体どのぐらいの解像度が目安なんでしょうか?



979 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/25(金) 00:43:45 ID:SgGcOQ/M]
>>978
kakaku.comのディスプレイランキング上位はフルHD(1920x1080)が多いように見える。
でも俺が使ってるのはWXGA+(1440x900)。

980 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/25(金) 03:46:33 ID:K1UfILVv]
俺は1980x1200使ってる

981 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/25(金) 04:24:55 ID:ABu/5ug2]
>>978
いわゆるHDは1980x1080以上。

でもユーザーが設定可能にするのも一つの手だよ。
市販のゲームでもユーザーが設定できるやつあるよ。

982 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/25(金) 11:41:46 ID:9g8Uihya]
んー、確かにワイド対応してる市販ゲー(特に洋ゲー)はオプションで変えれますよね。
でもグラフィックをどの解像度にも対応するように作るよりはシンプルに一つの解像度前提に作りたいんですよ。
960x720なら1024x768以下ですから無難そうですがどうでしょう?

983 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/25(金) 11:45:49 ID:K1UfILVv]
ビデオカードによって対応してるサイズが違うから
最大の解像度以下なら大丈夫って言うわけじゃない
素直に解像度を列挙して、その中から選ぶべき
ウインドウモードなら自由にできるけどな

984 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/25(金) 13:06:51 ID:POsw9fWt]
ほとんどの場合はビデオカードではなく出力装置側の制約。
近年のビデオカードで対応していない解像度がぼこぼこあるようなものは非常にマレ。

985 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/25(金) 13:27:36 ID:xLPjFZDE]
>>978
前にも同じ質問をしたことがあるんだが、確かその時は

 (1)ビデオカードから表示可能な解像度を取得する
 (2)取得した解像度リストのうち、どれを採用するか決める
 (3)描画の際に、その解像度に合わせて自前で拡大/縮小する

という方法が一番良いのでは?という意見があった






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