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↑キャッシュ検索、類似スレ動作を修正しました、ご迷惑をお掛けしました

【初心者】スレを立てる前にココで質問を【Part19】



1 名前:名前は開発中のものです。 [2009/03/11(水) 17:57:35 ID:teoBVoN1]
疑問に思うことがあれば、スレを立てずに、まずはココで質問。
スレッドを立てる前にはローカルルールを読みましょう。
pc11.2ch.net/gamedev/

>>980 を踏んだ人は次スレ立てをお願いします。
【アップローダ・避難所・Wiki】
ゲーム製作技術板公式Wiki
gamdev.org/w/

ゲーム製作技術板公式アップローダ
gamdev.org/up/

ゲーム製作技術板公式掲示板避難所
bbs.gamdev.org/gamedev/

ゲーム製作技術板予備
yy13.kakiko.com/gamdev/

アップローダー予備
gamdev.hp.infoseek.co.jp/

gamdev.orgが落ちるたびにあげてみるスレ
pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1107022166/

614 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/08(水) 19:40:30 ID:BRDrf95L]
>>613
ttp://www.jasrac.or.jp/park/procedure/procedure_p_5.html
ttp://www.nikkeibp.co.jp/archives/109/109955.html
少しググってみたが↑このこと?
これはJASRACに登録してある楽曲をHPで使用する場合に
勝手にカスラックが適用するだけのような気がするけど…
勘違いだったらスマソ

615 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/08(水) 19:50:55 ID:4PdShFfI]
「10曲」ってのはピンとこないが。
デコードに関しての特許問題がある。mp3 特許 とかで検索のこと。
あと、再生に使うライブラリのライセンスにも注意。
フリーということだけに気を取られてGPLのライブラリを使ったりとかしないように。

616 名前:613 mailto:sage [2009/07/09(木) 02:39:26 ID:o71d5hz/]
>>614-615
詳しくありがとうございます!
教えて頂いた情報を元に、調べてみます

617 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/09(木) 18:01:08 ID:PAw0rcDT]
クリエイティブ・コモンズでの素材の探し方が良く分からないんですが、
結局グーグルで自力で探すのと何が違うの?

618 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/10(金) 21:15:56 ID:e6gYZWVw]
数日前からアクションゲームのプログラムを作ってみてるんだけれど
キャラの操作で、状態の判定が頭の中でごっちゃになってていまいち整理が着かない…

◆使うキー
← 左へ移動
→ 右へ移動
Z  ダッシュボタン(移動するときに押してたら加速)
X  ジャンプボタン

◆行動
歩く……矢印キー
ダッシュ……矢印キー+ダッシュボタン
ジャンプ……ジャンプボタン
ハイジャンプ……ダッシュボタン+ジャンプボタン

キーの組み合わせで状態判定して、行動毎に処理を…と簡単な想像は出来るんだけれど
どこかここら辺を参考にできるサイトってないかな

619 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/10(金) 21:17:59 ID:z0lkmZ/j]
実際にコードを書いてみて、どうぐちゃぐちゃになるか説明できるようになったら
また来るといいと思う。

620 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/10(金) 21:28:20 ID:DyHNzBp8]
>ハイジャンプ……ダッシュボタン+ジャンプボタン

これが変だよ

621 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/10(金) 21:48:19 ID:e6gYZWVw]
それを決めるのは俺だし

622 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/10(金) 21:53:12 ID:q9SleL1t]
コピペしたいのでソースくださいって素直に言えよ



623 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/10(金) 22:07:43 ID:dlGFw0WV]
キー入力は何でとろうと考えてるの?

624 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/10(金) 22:14:15 ID:DyHNzBp8]
>>621
これさえ無ければこんがらがることないんじゃないと思ったが
まあ好きにしな

625 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/10(金) 22:17:01 ID:e6gYZWVw]
最初から好きにしてるよ

626 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/10(金) 22:41:45 ID:pM4ltn6z]
言語とライブラリは?

627 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/10(金) 22:59:39 ID:e6gYZWVw]
C++とselene

628 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/11(土) 00:24:19 ID:TjBT4u3V]
一つずつアクションを作ってみればいいんだよ。いっぺんに全部のことを考えようとするから混乱する。分割統治法というやつだ。

629 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/11(土) 00:35:04 ID:KVerAEq2]
状態の判定なんて、
現在の状態 → 条件 → 次の状態
だろ。単なる遷移表じゃん。

630 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/11(土) 01:30:02 ID:HT6ln9tz]
口で言うのと実際にやるのじゃ全然違う

631 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/11(土) 01:41:10 ID:pSNxFYOP]
>>618
状態遷移図ってのを作ると整理しやすい
中にはコードのほうが見やすい人もいるけど、
一般人は図で整理したほうがいいと思うZE!

632 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/11(土) 10:02:23 ID:bKitSpOM]
おれだったら図で整理する前に
四の五の言わずに組んで見て挙動がおかしいところを直すけどな
いくら頭で考えても抜けはあるものだし



633 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/11(土) 10:57:59 ID:ntLm13Hs]
図とコードを同時進行で作ればいいじゃない
コード組みながら図を書いて、手が止まったら図を整理しながらコードを修正
見方が変わると考え方も変わるし、意外と考えが纏まったりするよ

634 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/11(土) 11:19:46 ID:bKitSpOM]
所詮はクレクレ君なのでいくら道理を説いても響かないんだろ

635 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/11(土) 13:33:38 ID:l5Z55K09]
この程度のことでサンプルがどうこう言ってる時点で(ry
強いて言うなら、フラグ設定処理と行動設定処理を分けてみろ、とか

636 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/11(土) 14:01:29 ID:Gwg/2PIu]
最近、あらゆる問題を、いわゆる a-ha problem の類だと見なす人が多いんだよね。
だから、せっかちに答えを求める。

実際には自己流アレンジの開始点だから、
自分の頭でしっかり考えて、自己薬籠中の物にしておく必要がある。
そうでないと応用が利かなくなるからね。

637 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/11(土) 17:10:41 ID:pSNxFYOP]
まぁ、でもこの程度の問題ならURL貼り付けるだけで終わりにしたいよなぁ
一応技術板なんだし

638 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/11(土) 19:55:34 ID:olQDAZkh]
この板が過剃ってる理由が分かった気がした

639 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/12(日) 07:32:16 ID:wlB4ocfm]
>>637
自分にとって容易な問題はいちいち調べないので、URLも知らなければ調べ方にも慣れてない

640 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/12(日) 08:39:29 ID:+HsDG9hq]
麻雀、花札などテーブルゲームを製作できるツールを探しています。
当方プログラム、何それ美味しいのレベルですのでそのレベルのツールをお願いします。
ググっても見付からなかったので。
ご存知の方いらっしゃいましたらお願いします。

641 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/12(日) 08:55:20 ID:8OhFwPCu]
ずばり間違いの無い回答しよう google

642 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/12(日) 11:41:49 ID:v4vTztZY]
その手のゲームってルールとゲームの流れが確立しちゃってるから、
触れるところないと思うけどなあ。
エフェクトつけたりするくらい?



643 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/12(日) 13:18:43 ID:nldhVU/r]
どんな分野でも既存の技術を模倣することから始まる

644 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/12(日) 14:15:30 ID:KE3xznTk]
キー入力で詰まってる奴がゲーム作れるわけ無いって皆わかってるからだろw

645 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/12(日) 14:31:31 ID:XdLS7hGc]
自分が何を解ってないかすら解ってない人に物を教えるのは不可能
「こういうやり方でやったんですけどうまくいきません」って質問なら答えようがあるが
「まだ何もやってません。でも答えが知りたいんです」なんて質問になんて
だれも答えたくないし、答えたとしてもどうせ
「そこは、こうしたいんです」みたいな後だし条件つけるに決まってる

646 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/12(日) 17:37:39 ID:umrO2Opc]
jan.kalin.to/index.shtml
これ使え

647 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/13(月) 00:02:40 ID:b+Vs9SHJ]
>当方プログラム、何それ美味しいのレベルですので
だったら勉強してみたらいいじゃない

648 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/13(月) 01:05:12 ID:v8VGkX15]
素晴らしい回答だな。
ゲ制作板よりプログラム板の方が先だって認識ない馬鹿が多すぎる。

649 名前:640 mailto:sage [2009/07/13(月) 05:47:27 ID:eoAJZ1xP]
レス下さった皆様、有難うございます。
>>642デザインや音声をオリジナルの物(今まで公開したゲームのキャラクター(ADV)を出したり)にした
ミニゲーム集的な物を作りたかったのです。

>>646有難うございます。よく目を通して検討したいと思います。

自分はNスクくらいしか組んだ事がないのでプログラムに関してはほぼちんぷんかんぷんです。
そんな状況で質問してしまってすみませんでした。
これから調べて勉強したいと思います。
どうも有難うございました。

650 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/13(月) 20:11:33 ID:2RWDEJII]
> 当方プログラム、何それ美味しいのレベルですのでそのレベルのツールをお願いします。
> 自分はNスクくらいしか組んだ事がないのでプログラムに関してはほぼちんぷんかんぷんです。

ここがおかしい。あいにくだが叩かれて当然。
一行目を読む限りツクールすら使えない白雉としか読み取れない。
どうせ「プログラム」→「プログラミング」なんだろうが、
最低限の用語の使い分けくらい把握してから掲示板に来てくれ。


651 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/13(月) 22:32:48 ID:pvAn44gq]
>>649
構文さえ理解すれば後は表現力の問題だから適当にがんばれ
日曜プログラマ程度でいいならHSP辺りを勧めておく

652 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/14(火) 12:33:50 ID:Uov+zbUh]
ここの人間は親切なときとそうでないときの差が異常
しかもツンデレ



653 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/14(火) 17:24:37 ID:9UVTx6n4]
夏休み前の予行練習だろw

654 名前:名前は開発中のものです。 [2009/07/14(火) 19:34:39 ID:+sXayVzL]
有名ゲームソフトの製作技術を語るスレみたいなのは立てたら駄目なの?

655 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/14(火) 19:49:34 ID:89U5sQvi]
>>654
ダメです。既存スレを使いましょう。

★★★ゲームの技術を見破るスレ★★★
ttp://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005082508/

レトロ技術を語るスレ
ttp://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1011861036/

656 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/14(火) 19:57:45 ID:PAuGmFLz]
ゲームのジャンルごとにスレあるしね

657 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/16(木) 21:04:03 ID:3zyguqp/]
自機と障害物をOBBとした、3D衝突判定と衝突応答を実装しようとしていますが、
衝突応答の方が上手くいきません。

一応、
ttp://marupeke296.com/COL_3D_No13_OBBvsOBB.html

ttp://marupeke296.com/COL_3D_No14_OBBvsPlane.html
の内容を理解して、組んでいます。

まず「OBBとOBBの衝突」で2つのOBBが当たっていることを確認した後、
障害物のOBBの当たっていると思われる面に対して、自機OBBと平面の衝突判定と
押し出しの計算をし、次に自機のOBBの当たっている平面に対して、
障害物OBBと平面の衝突判定と押し出しの計算をし、その中で一番押し出し距離の短い
が一番短いのを当てはめるやり方をしています。

しかし、どうしても角の判定が上手くいきません。

地形以外の、建物や箱などの障害物の衝突応答の方法って、
どうやるのでしょうか?

658 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/16(木) 23:59:01 ID:oErkQCU/]
>657
>どうしても角の判定が上手くいきません。

読んでもどううまく逝かないのかがわからんぜ




659 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/17(金) 00:32:22 ID:TvGq9SPy]
エスパーすると
押し出し方向が面の法線方向にしかないから
自分自身の角が相手にぶつかるときは問題ないけど
自分が相手の角にぶつかったときに面方向にはじかれるって事じゃない?

660 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/17(金) 00:39:07 ID:4q0GT1KB]
初めて壁にぶち当たった初心者は「ぶち当たった」といえば壁は一意に決まると思い込みがち。

661 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/17(金) 00:57:16 ID:3MTmxlC8]
どんなトラブルに巻き込まれているのかを
第三者に理解できるように説明できた時点で
半分は解決したも同然なんだけどね。

このスピード時代、考えるのももどかしいんだろうな…。

662 名前:657 mailto:sage [2009/07/17(金) 03:47:06 ID:zKuhSf+p]
>>658さん >>659さん >>660さん >>661さん
コメントありがとうございます。
また、自分の言葉足らずですみません。

659さんが書かれたとおり、自機が平面として障害物のOBBの角度に当たった場合、
本来なら、自機平面に障害物OBBがめり込んだ分押し出される場合が、
ありもしない障害物の面に自機OBBがめり込んだとして、その分はじかれます。
めり込みをはじくアルゴリズムが、無限平面に対したOBBの押し出しなので、
そうならないための、自機側と障害物側両方で平面とOBBの衝突判定と押し出しの
計算をして、その中で押し出しの距離が短いほうの平面の法線に合わせて、
短い距離分自機を押し出すようにしたのですが、たまに障害物の角のところで、
自機の平面からの押し出しなのに、存在しない障害物からの平面に、
自機が当たっていることで、思っている以上に押し出されます。

これでもいろいろ試したのですが、頭の悪い自分にはどうしても理解できません。
ご迷惑と思いますが、何かヒントでもよろしいので、どうかお願いします。



663 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/17(金) 13:59:39 ID:rOQ1NwiC]
ソースファイルみないと詳しくはわからんがエスパーするとどうして
ありもしない障害物の面が作成されるのか調べたら解決するんじゃね?

664 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/17(金) 14:54:57 ID:kSi90Ie2]
どんな風に押し出されてるか図解がみれるとまた違うような

665 名前:657 mailto:sage [2009/07/18(土) 01:11:26 ID:Ix/UhBew]
>>663さん、>>664さん、コメントありがとうございます。

>>663さんの言うように、ありもしない障害物の面が作成されるのか調べるため、
どのように各OBBとOBBの持つ平面の距離を計算しているか1フレームづつ、追ってみたところ、
当たっていると思われる面の割り出し方に間違いがあることに気づきました。
たとえば、自機から障害物に向けてのローカル座標と、障害物OBBのX・Y・Zの各軸ベクトルの
内積の値がプラスかマイナスかで、当たると思われる面を求めていました。
内積が0の場合、その軸に平行な面は当たらないとしていましたが、
線が平面に含まれる場合のことを考えに入れませんでした。
面に接触しているのに、内積が0のため、一番近い面(というより接触している面)で判定がなされず、
その次に近い面で押し出しの判定が行われていました。

いろいろお騒がせて、申し訳ございませんでした。
また、アドバイスありがとうございました

666 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/20(月) 14:06:10 ID:W64KO0iu]
DirectXでパレットアニメーションはできますか

667 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/20(月) 14:44:08 ID:Jn2JXQ26]
ttp://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/cc465290.aspx

668 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/20(月) 15:01:34 ID:YfMwigQg]
俺みたいなカビの生えた頭だと、パレットアニメーションというとテクスチャのインデックスカラーでなく
256色モードでデバイス使用色を切り替える方だと思ってしまう

669 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/20(月) 16:39:56 ID:W64KO0iu]
その方法では画像データサイズが爆発的に増えるのでパレットを切り替える方法でできませんか

670 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/20(月) 17:29:24 ID:YfMwigQg]
ハードウェアが対応してないんじゃどうしようもないね
CPUパワーとVRAM使用量を天秤にかけ、カラーパレットを適用した画像をDIBに生成して
テクスチャバッファに毎フレーム転送すれば?

671 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/20(月) 20:37:08 ID:kT/s1F2D]
勘で言ってみるが、古いDirectX SDKを使えばいいんじゃないか?

672 名前:名前は開発中のものです。 [2009/07/22(水) 13:34:05 ID:sYT5Rzha]
画面解像度について質問です。

WindowsXP以降での動作を前提とした同人ゲームとし、
ウィンドウモードとフルスクリーンをコンフィグで切り替えられるものとします。


今まではウィンドウサイズを4:3で作っていたのですが
最近ワイドモニタ(16:9)を購入したので、これにも対応したいと考えています。

4:3なら、サイズを640x480や800x600あたりにしておくのが色々と楽でしたが、
16:9で「この値にしておけ!」というウィンドウサイズはあるのでしょうか。
もしご存知であればよろしくお願いします。


ワイドサイズのモニタであっても、
レターボックスで4:3の画像をアスペクト比を崩さずに表示できるものも多いそうですし、
そういった機能が無くても、多少横に伸びるくらいでプレイにはそれほど支障が出ないらしいですが…。



673 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/22(水) 16:50:49 ID:IuTGFLt2]
>>672
ディスプレイモードを列挙して選択させる方が無難。
16:10のモニタもあるんだし。

674 名前:672 mailto:sage [2009/07/22(水) 18:11:29 ID:sYT5Rzha]
ありがとうございます。
従来通り640x480か800x600で作るのが良いということですね。

ちなみに、16:10は存在ごと忘れてました。


675 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/22(水) 20:31:43 ID:N9Uxdyer]
誰もそんなこと言ってねえだろ
お前は日本語が読めないらしいな

676 名前:674 mailto:sage [2009/07/22(水) 20:54:09 ID:sYT5Rzha]
>>675
ああごめん、2行目の最後は「楽そうですね」に訂正。

677 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/22(水) 20:59:48 ID:QlPE4og4]
え?
修正するなら「640x480か800x600で」を「640x480も800x600も」だろ?

678 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/22(水) 21:00:49 ID:rEHTb0bY]
XPから解像度は800x600以上だと思ったが…
実際にはグラボが640x480のフルスクリーンに対応してたりするんだけど、
画面のプロパティで選択できないという珍事もある。
800x600以上が無難じゃね?

679 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/22(水) 21:12:53 ID:sYT5Rzha]
32ドットのチップで埋め尽くせるから2Dゲームだと便利なんですよね、640x480。
実際には800x600で作ることになると思いますが。

16:9版と4:3版の2パターンくらいなら、画面構成を変えて対応させようかなと思いましたが
さすがにそれ以外(かつ解像度別)とかになると面倒そうです。

色々と調べていたところ、
プログラム側では横に圧縮して出力しておき、モニタ側で復元するという方法もあるそうなので
こちらも試してみようかなと思います。

680 名前:679 mailto:sage [2009/07/22(水) 21:13:42 ID:sYT5Rzha]
推敲せずに書きこんだら変な日本語になってしまった

681 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/23(木) 00:03:31 ID:R90+2Kp0]
ワイドかスクエアかなんてソフトで設定できるの?

682 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/23(木) 02:40:28 ID:6m9eOSNC]
>>681
じゃあどこで設定するの?



683 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/23(木) 04:42:05 ID:wUh55f16]
ディップスイッチとか?

684 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/23(木) 07:51:39 ID:7RGwpkJY]
800x600以下のネットブックあるよね

685 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/23(木) 10:03:36 ID:5/dp4xbh]
ディスプレイのボタンを押して設定するかデスクトップ右クリック→プロパティ→設定のあたりでユーザが設定するしかないんじゃないの解像度はプログラムで変更できるのは知ってるけど。

686 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/23(木) 15:40:47 ID:6m9eOSNC]
1024x576とかあるみたいねー

687 名前:名前は開発中のものです。 [2009/07/23(木) 17:21:47 ID:b3Lj5jEx]
質問させていただきます。

3Ds Max 9.0に

----ここから----
#VRML V2.0 utf8
Inline {
url "TEST.wrl"
}
----ここまで----

という内容のwrlファイルを与えたところ、
「インライン ファイル "TEST.wrl" が見つかりません; スキップされます」
というエラーがでてしまいます。

もちろんTEST.wrlファイルは存在しますし単体では問題なく読めます。
どのように記述すれば正しくインライン化できるのでしょうか



688 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/23(木) 18:38:56 ID:mSma4WPh]
ソフト側でフルスクリーン解像度を指定することはできるが、
その解像度をハードがサポートしているかは別の話。
予め列挙して
・ユーザーが指定。
・ソフトで一定以上のサイズ(640x480or800x600?)の解像度を自動選択(余白は黒?)
にすれば?やっぱ前者の方が多いとは思うがw

689 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/26(日) 01:05:17 ID:KGhkkwwK]
すみません DirectX9(C++)のメッシュコンテナでの
3Dキャラの着せ替えについてなのですが、

1ヶ所のボーンに2つのメッシュを入れる事は
普通の方法で「簡単」に実装できるのでしょうか?
それとも「大変、もしくは色々加工しないと無理」でしょうか?

上半身のボーンに体のメッシュと、リュックサックのメッシュを合わせる様な感じなのですが、
ケチらず無理せず、ボーンを2つ用意して、
別々にメッシュコンテナのアドレスを入れ替えた方が良いのでしょうか?

個人的意見でも構いませんので、何か教えて頂けると助かります。 orz

690 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/26(日) 17:54:24 ID:VHQkslL4]
リュックはモーションにあわせて変形する(ボーンの影響度がはいっている)の?
背中に密着させたいだけなら上半身のボーンを参照してその位置から表示位置を計算するだけでいいじゃん

691 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/27(月) 09:36:43 ID:lAFiv+eB]
初心者が手を付けるならC言語なのか?

692 名前:689 mailto:sage [2009/07/27(月) 13:05:52 ID:sD/JyFZX]
>>690
回答ありがとうございます。
まだメッシュコンテナについてはやっと最低限流れを理解した程度なので
描画手順、描画順序や、変換行列の抽出方法に不安が有ったので
つい簡単か大変かでの質問を。

負荷軽減にもなりそうですし、一度そうしてみれないか試みてみようと思います。
ご助言ありがとうございました。



693 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/27(月) 23:09:12 ID:0DgnztqH]
>>691と同じで
ちょっと調べてみたら色々javaとかC言語とかあったけどまったくの初心者がゲームを作ろうと思ったらどれを勉強すればいい?

694 名前:名前は開発中のものです。 [2009/07/27(月) 23:31:40 ID:duWoQX7Y]
いまバックアップメディアを選んでいるんですが、
個人製作のゲームなら、ソースや素材、3Dモデルを丸ごとバックアップしても、640MBで足りますよね?

695 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/27(月) 23:38:56 ID:c65hXPuu]
>>693
HSP

>>694
貴方が何を作ろうとしているのかしりませんが、
wavファイルが1分10MBだとすると、1時間程度しか録音できません。
スペシャルなムービーとか、ラジオCD付き!みたいな特典を考えてるなら
全然足りないと思います。

696 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/27(月) 23:39:17 ID:duWoQX7Y]
>>693
Cは書籍や講座が豊富で、DXライブラリが使える点でやりやすいですが、
やっぱり1から自分で作っていくので、そこで挫折する人が出るかもしれません。

HSPと各種ライブラリ、または、XNA+C#という手もあります。
HSPはよく知りません。ただ、BASIC並に簡単らしいです。
C#に関しては初心者向けの書籍も出ています。
XNAの初心者向け書籍は見たことがありませんが探せばあるのではないかと。

DXライブラリに関しては、CでもC#でも使えます。
DXライブラリを使っての初心者向けゲーム製作講座では、Cを使っているので、
本気でゲームを作るならCでいいんじゃないかと思います。
C#はツールを作るのが楽みたいですね。

697 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/27(月) 23:42:34 ID:duWoQX7Y]
>>695
そうか、Wavの存在を忘れていました。
MOでのバックアップを検討していたところで、GBメディアかMBメディアかで悩んでいました。
GBメディアを買います。どうもありがとうございました。

698 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/27(月) 23:45:14 ID:Y5YjLFvw]
>>694
このギガやテラの時代に、コードの容量が圧迫するケースはほぼ無い。
ということは、ほぼ絵、3Dモデル、音楽、音声、テキスト等のデータの容量の合計。
とはいえ、テキストに関してはMBの単位で書くことすら苦行だから除外していい。

ということは、まず自分が詰め込みたいデータを書き出して、
各データについてダミーデータで概算値を出し、
その合計を見て余裕を持たせて見積もればいい。

699 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/28(火) 00:48:14 ID:pCd5B0hi]
HSPの海外での評価はどうなんだろう

700 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/28(火) 00:53:05 ID:kLwpYUpc]
英語サポートあるの?あれ。

701 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/28(火) 01:05:42 ID:Qms5fC1i]
プログラム言語の本は色々出ているが、プログラム設計となると何を参考にすればいい?

702 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/28(火) 02:22:35 ID:/2dJ93+E]
プログラミングの一般論についての書も結構あるはず。
ただ設計になると人それぞれなので本によって全く逆のことが書いてあったりする
最終的には自分で作ってみて考えるしかない




703 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/28(火) 04:04:08 ID:kLwpYUpc]
デザインパターン方面の本も買ってみるとよいかも。

704 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/28(火) 08:57:28 ID:JlNedXLk]
>>695 >>696
ありがとうございます

具体的にオススメの本とかありますか?

705 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/28(火) 10:36:49 ID:nJj4ZQw5]
一般論とはいってもだいたいの本はC++かJavaあたりを前提にしているから
使う言語によっては役に立たないかも

706 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/28(火) 20:33:00 ID:VLZEXItC]
>>694
作成中のデータは複数のバージョンを保存して管理する事になるから、
実際にリリースするデータの何倍にもなる。

しかし、複数枚に分ければ問題ないのでは?

あとバックアップ管理ソフト使うと容量少なくて手間も減るから便利。

707 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/01(土) 08:37:03 ID:zPpMqweL]
エロゲ作ったんだが配布できる無料鯖が見つからない
いや無料鯖はあるんだが、1回に上げられるファイルサイズが小さいとか、18禁不可とか、CGI不可とかでなかなか
何かいい鯖ないだろうか

708 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/01(土) 12:14:48 ID:g6PAR7nr]
板違いだ
ちなみに俺は18禁じゃないが自分で鯖立てた

709 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/01(土) 13:42:02 ID:Wf9hZaja]
>>707
データストレージサービス

710 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/01(土) 13:44:27 ID:8ZfeDOjp]
そういう問題もあるんだな

711 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/01(土) 16:12:28 ID:OHN74OS2]
18禁不可って、アダルト禁止=実写禁止=/二次元エロなのに、勘違いしてる人も多いよな。
クリエイターに優しい安いレンタルスペースもあるけどな。

712 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/02(日) 01:19:28 ID:gp2+CZtt]
ファイル交換ソフトって本来そういう目的のためのものなのにな



713 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/02(日) 10:02:09 ID:EEuRHY7B]
画像の色からステータスを計算したいのですが、いい方法ありますか?
全ピクセルを走査して、R,G,Bそれぞれの総数がとってあります。
ここから例えば、HPをRの総数から取得したいです。ただ単に / 100 とかすると
赤っぽい画像の時は極端に高くなって、少ないときは極端に低くなってしまいます。
ほどほどの値に計算できる方法ってありませんか?

714 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/02(日) 10:54:22 ID:nDiQUFKI]
最大値で割って、適当に補正かければいいだろ。






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