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【初心者】スレを立てる前にココで質問を【Part19】



1 名前:名前は開発中のものです。 [2009/03/11(水) 17:57:35 ID:teoBVoN1]
疑問に思うことがあれば、スレを立てずに、まずはココで質問。
スレッドを立てる前にはローカルルールを読みましょう。
pc11.2ch.net/gamedev/

>>980 を踏んだ人は次スレ立てをお願いします。
【アップローダ・避難所・Wiki】
ゲーム製作技術板公式Wiki
gamdev.org/w/

ゲーム製作技術板公式アップローダ
gamdev.org/up/

ゲーム製作技術板公式掲示板避難所
bbs.gamdev.org/gamedev/

ゲーム製作技術板予備
yy13.kakiko.com/gamdev/

アップローダー予備
gamdev.hp.infoseek.co.jp/

gamdev.orgが落ちるたびにあげてみるスレ
pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1107022166/

595 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/30(火) 23:33:47 ID:skBf8RYJ]
芸術とは技術である。

596 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/30(火) 23:41:30 ID:BNmaJKTx]
ロリは芸術

597 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/01(水) 03:01:30 ID:7Thj4b/K]
おまえらARTを英和辞書で調べてみろ
「技術」って書いてあるから

598 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/01(水) 07:32:53 ID:rGvtQQuL]
昔のゲーム作りは技術だったんだけど最近のゲームは作業になっちゃったからつまらなくなったんだな。

599 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/01(水) 11:36:57 ID:nD82QVw8]
The Art Of Computer Programming を知らない奴はモグリだろ

600 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/02(木) 00:34:41 ID:sau+A/5p]
SLGやSRPGのマップ(ステージ)製作の
シミュレーションに役立つソフトやリアル上の物ない?

ソフトでは、もちろん作っているSRPG上でシミュレーションしているが、
最低限の機能しかなく、実際にプレイする事でしかシミュできない。

他のソフトとしては、一般のマップエディタで、
レイヤーを二つ使い、下をマップ、上をユニットみたいにやっていて、
これはなかなかいいが、もっと実験に特化した物はないかなと。

リアル上な物では、紙に書くのが基本だが、
消しゴムで消して真っ黒になったりする。

他には、将棋盤を使ってみたが、
地形は作れなかったり、マス目が少なかったり。

他には、まだ試していないが、折り紙を切って地形やユニットを作ったり、
レゴを使って何かできないかを考えている。

601 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/02(木) 02:17:07 ID:5k4f7TXl]
マップ製作のシミュレーションってどんなの?バランスとり?
実験に特化の実験が何かわからん。

特殊攻撃・移動等があると想像して、ルールが特化しやすい以上、
製作中のソフトに、リプレイ、アンドゥ、ゲーム中ステ変更、
AI同士の対戦、ログ取り等テスト機能を追加したほうがいいんじゃないかな。


602 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/02(木) 03:49:04 ID:sau+A/5p]
>>601
サンクス。

やりたい事は、そんなに難しいことではなくて、
まずはステージのマップとユニットを初期配置し、
その後に、手動で味方、敵、両方のユニットを動かして(ドラッグする感じ)、
味方をこっちに動かすと、敵がこっちにくるからとか
大まかなイメージするための実験をしたい。

移動力、進入ロスとかはデータに持たせず、勝手に動かす。
(もちろん頭の中では決めていて、移動力4なら4マス分手動で動かす)
簡単に旗などの印を付けられる機能とかも欲しい。

マップエディタでもできるけど、
地形、ユニット、旗のレイヤーの切り替えがしづらかったり、
ユニットを移動させるのに、前の位置のユニットを消して、
後の位置にユニットを出力する必要があったりする。

リアル上のは、寝転がりながら手軽にできたりするので、特に欲しくて、
レゴはブロックと人形でイメージしやすそうだし、
ゆらしてしまってマップがくずれる心配が無いけど、
たくさんそろえる必要があるのが難点。
ボードゲームでそういうのがあっても使いやすそう。

603 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/02(木) 06:41:08 ID:o1oLdPxz]
段ボール切り取ってやったら?



604 名前:名前は開発中のものです。 [2009/07/02(木) 15:31:55 ID:wilXAc3I]
画像もドット絵も総合的に作成/編集できるソフトを探しています。

Pixiaのようなソフトがベストです。
Pixiaは長年愛用していたのですが、Vistaに替えてから度々フリーズするので作業になりません。
何回かバージョンアップしても改善されませんでした。

あと、名前は忘れましたが、外国製の有名なソフトも試したのですが、
これはありとあらゆる画像のアイコンが、赤い熊の潰れたようなものになったので怖くてやめました。

できれば無料のものが良いです。よろしくお願いします。


605 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/02(木) 15:58:05 ID:eBLaR8Xr]
Pixiaってどんなのかわからんので入れようとしたらインストーラが16bitなのか動かんな・・
で、自己解凍版持ってきて入れたけど1分で落ちた・・・
ということでどんなソフトかよくわからなかったけど、Paint.NETとかどう?
どんな機能が必要なのかな

606 名前:600 mailto:sage [2009/07/02(木) 23:32:25 ID:sau+A/5p]
基本的なやり方だが、紙に書く方法を見直した。
当然、前からもやっていたが、ユニット位置の修正に、
消しゴムで消していたのを、消さずに新しいマップを書いていくようにした。
又、紙単体に書いていたのを、ノートに書くようにした。3mm方眼が使い易い。

SRPGなのもあってマップは小さめで、
色鉛筆を使って線で囲んだ部分が森とか簡単に書く事もでき、
ひとつ20秒ぐらいあれば書け、書いたのが残ることで見直す事もできる。
小一時間考えるだけで、マップは数十個、
ノート2,3ページになるが、考えたという感じが残るのもいい。

>>603
サンクス。
厚みがあるから、正方形に切ってマップの方にも使えるかもしれん。
たくさん枚数が必要で大変だが、1色だけのシンプルな色付けにして、
緑なら外では草地、室内では壁みたいにして使いまわしできそう。

607 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/03(金) 02:57:34 ID:n4LYqXfV]
>>604
おすすめのフリーグラフィックソフトpart10
pc11.2ch.net/test/read.cgi/cg/1218541669/l50

まー筆圧なくていいならAzPainter?2は筆圧対応っぽいけど若干まだバグもち(俺の環境が悪いだけ?)
レタッチがんがん使う場合あきらめてレタッチソフト買うなり、何かとついて来るelementsを使いましょう。あ、フリーで一応Gimpがあるか。

ドット絵だったらEAGEかALFARかな。ドット絵用ツールはこれらみたいなのを別途用意したほうが絶対いい。


608 名前:604 mailto:sage [2009/07/04(土) 13:34:11 ID:xZ3ZxHai]
>>605
わさわざインストールまで試みてくださってありがとうございます。
簡単に言うと、Windows付属のペイントとイラストレーターの中間のような感じです。
高機能なペイントで、イラストレーターのようにフィルタやグラデーションや半透明合成も簡単にでき、
またフィルタ機能や、カラーバランスも調整できるのです。
自動補正機能があったりと写真の編集にも事欠かない感じて、しかしベクターではなくピクセル単位の処理で1000%拡大ができるのでドット絵も描きやすいのです。
主な使用目的はエロ画像の男優やその一部のカット、自分の写真サイト用の画像加工、ファミコン並のドット絵の作成です。
Paint.NETは初めて聞きました!
試してみます。

>>607
ありがとうございます。
やっぱり分けるべきでしょうか。
何回か分けて探そうかと思っていたのですが、オールインワンが便利だと思って統合環境を探していました。
AzPainter試してみます。
Gimpは昔使い方がよくわからなくて投げたのですが、再挑戦してみます。

609 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/06(月) 12:36:22 ID:8xoEwPT6]
>>604
ドット絵はドット絵用のエディタで書いたほういいぞ。
オススメは GraphicsGale。プロも使ってるので間違いは無い。
GraphicsGale - Google 検索
www.google.co.jp/search?hl=ja&safe=off&client=firefox-a&rls=org.mozilla%3Aja-JP%3Aofficial&num=20&q=GraphicsGale&as_qdr=all&btnG=%E6%A4%9C%E7%B4%A2&lr=lang_ja


うちのドッターが使ってる。

610 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/06(月) 12:38:53 ID:8xoEwPT6]
>>609
おおおとgoogle検索貼ってしもた(しかもFirefoxのリンクw)

GraphicsGale - ドット絵お絵かき・アニメグラフィックツール
www.humanbalance.net/gale/


GraphicsGale はフルカラーもは使えたはずだけど、ドット絵がレタッチは別のを使った方がいいかと。
レタッチはPhotShop使ってるが、無料はわからん。誰か他に頼む というか、>>607を見て

611 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/06(月) 12:39:44 ID:8xoEwPT6]
x ドット絵がレタッチは別のを使った方がいいかと。
o ドット絵以外のレタッチは別のを使った方がいいかと。

gdgdでスマソw

612 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/06(月) 14:13:36 ID:DNT9YH2E]
プロとか関係なく自分にあったの選べばいいよ

613 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/08(水) 17:37:55 ID:VkluMHwb]
質問させてください
ADVの効果音にmp3を使用したいのですが、どこかでmp3は10曲?を越えると
使用料がかかるという話を聞いたことがあるような気がします

検索するキーワードがよく分からず見つけられないのですが
どなたか詳しくご存知の方はいらっしゃいませんでしょうか



614 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/08(水) 19:40:30 ID:BRDrf95L]
>>613
ttp://www.jasrac.or.jp/park/procedure/procedure_p_5.html
ttp://www.nikkeibp.co.jp/archives/109/109955.html
少しググってみたが↑このこと?
これはJASRACに登録してある楽曲をHPで使用する場合に
勝手にカスラックが適用するだけのような気がするけど…
勘違いだったらスマソ

615 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/08(水) 19:50:55 ID:4PdShFfI]
「10曲」ってのはピンとこないが。
デコードに関しての特許問題がある。mp3 特許 とかで検索のこと。
あと、再生に使うライブラリのライセンスにも注意。
フリーということだけに気を取られてGPLのライブラリを使ったりとかしないように。

616 名前:613 mailto:sage [2009/07/09(木) 02:39:26 ID:o71d5hz/]
>>614-615
詳しくありがとうございます!
教えて頂いた情報を元に、調べてみます

617 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/09(木) 18:01:08 ID:PAw0rcDT]
クリエイティブ・コモンズでの素材の探し方が良く分からないんですが、
結局グーグルで自力で探すのと何が違うの?

618 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/10(金) 21:15:56 ID:e6gYZWVw]
数日前からアクションゲームのプログラムを作ってみてるんだけれど
キャラの操作で、状態の判定が頭の中でごっちゃになってていまいち整理が着かない…

◆使うキー
← 左へ移動
→ 右へ移動
Z  ダッシュボタン(移動するときに押してたら加速)
X  ジャンプボタン

◆行動
歩く……矢印キー
ダッシュ……矢印キー+ダッシュボタン
ジャンプ……ジャンプボタン
ハイジャンプ……ダッシュボタン+ジャンプボタン

キーの組み合わせで状態判定して、行動毎に処理を…と簡単な想像は出来るんだけれど
どこかここら辺を参考にできるサイトってないかな

619 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/10(金) 21:17:59 ID:z0lkmZ/j]
実際にコードを書いてみて、どうぐちゃぐちゃになるか説明できるようになったら
また来るといいと思う。

620 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/10(金) 21:28:20 ID:DyHNzBp8]
>ハイジャンプ……ダッシュボタン+ジャンプボタン

これが変だよ

621 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/10(金) 21:48:19 ID:e6gYZWVw]
それを決めるのは俺だし

622 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/10(金) 21:53:12 ID:q9SleL1t]
コピペしたいのでソースくださいって素直に言えよ

623 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/10(金) 22:07:43 ID:dlGFw0WV]
キー入力は何でとろうと考えてるの?



624 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/10(金) 22:14:15 ID:DyHNzBp8]
>>621
これさえ無ければこんがらがることないんじゃないと思ったが
まあ好きにしな

625 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/10(金) 22:17:01 ID:e6gYZWVw]
最初から好きにしてるよ

626 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/10(金) 22:41:45 ID:pM4ltn6z]
言語とライブラリは?

627 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/10(金) 22:59:39 ID:e6gYZWVw]
C++とselene

628 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/11(土) 00:24:19 ID:TjBT4u3V]
一つずつアクションを作ってみればいいんだよ。いっぺんに全部のことを考えようとするから混乱する。分割統治法というやつだ。

629 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/11(土) 00:35:04 ID:KVerAEq2]
状態の判定なんて、
現在の状態 → 条件 → 次の状態
だろ。単なる遷移表じゃん。

630 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/11(土) 01:30:02 ID:HT6ln9tz]
口で言うのと実際にやるのじゃ全然違う

631 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/11(土) 01:41:10 ID:pSNxFYOP]
>>618
状態遷移図ってのを作ると整理しやすい
中にはコードのほうが見やすい人もいるけど、
一般人は図で整理したほうがいいと思うZE!

632 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/11(土) 10:02:23 ID:bKitSpOM]
おれだったら図で整理する前に
四の五の言わずに組んで見て挙動がおかしいところを直すけどな
いくら頭で考えても抜けはあるものだし

633 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/11(土) 10:57:59 ID:ntLm13Hs]
図とコードを同時進行で作ればいいじゃない
コード組みながら図を書いて、手が止まったら図を整理しながらコードを修正
見方が変わると考え方も変わるし、意外と考えが纏まったりするよ



634 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/11(土) 11:19:46 ID:bKitSpOM]
所詮はクレクレ君なのでいくら道理を説いても響かないんだろ

635 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/11(土) 13:33:38 ID:l5Z55K09]
この程度のことでサンプルがどうこう言ってる時点で(ry
強いて言うなら、フラグ設定処理と行動設定処理を分けてみろ、とか

636 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/11(土) 14:01:29 ID:Gwg/2PIu]
最近、あらゆる問題を、いわゆる a-ha problem の類だと見なす人が多いんだよね。
だから、せっかちに答えを求める。

実際には自己流アレンジの開始点だから、
自分の頭でしっかり考えて、自己薬籠中の物にしておく必要がある。
そうでないと応用が利かなくなるからね。

637 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/11(土) 17:10:41 ID:pSNxFYOP]
まぁ、でもこの程度の問題ならURL貼り付けるだけで終わりにしたいよなぁ
一応技術板なんだし

638 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/11(土) 19:55:34 ID:olQDAZkh]
この板が過剃ってる理由が分かった気がした

639 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/12(日) 07:32:16 ID:wlB4ocfm]
>>637
自分にとって容易な問題はいちいち調べないので、URLも知らなければ調べ方にも慣れてない

640 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/12(日) 08:39:29 ID:+HsDG9hq]
麻雀、花札などテーブルゲームを製作できるツールを探しています。
当方プログラム、何それ美味しいのレベルですのでそのレベルのツールをお願いします。
ググっても見付からなかったので。
ご存知の方いらっしゃいましたらお願いします。

641 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/12(日) 08:55:20 ID:8OhFwPCu]
ずばり間違いの無い回答しよう google

642 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/12(日) 11:41:49 ID:v4vTztZY]
その手のゲームってルールとゲームの流れが確立しちゃってるから、
触れるところないと思うけどなあ。
エフェクトつけたりするくらい?

643 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/12(日) 13:18:43 ID:nldhVU/r]
どんな分野でも既存の技術を模倣することから始まる



644 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/12(日) 14:15:30 ID:KE3xznTk]
キー入力で詰まってる奴がゲーム作れるわけ無いって皆わかってるからだろw

645 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/12(日) 14:31:31 ID:XdLS7hGc]
自分が何を解ってないかすら解ってない人に物を教えるのは不可能
「こういうやり方でやったんですけどうまくいきません」って質問なら答えようがあるが
「まだ何もやってません。でも答えが知りたいんです」なんて質問になんて
だれも答えたくないし、答えたとしてもどうせ
「そこは、こうしたいんです」みたいな後だし条件つけるに決まってる

646 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/12(日) 17:37:39 ID:umrO2Opc]
jan.kalin.to/index.shtml
これ使え

647 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/13(月) 00:02:40 ID:b+Vs9SHJ]
>当方プログラム、何それ美味しいのレベルですので
だったら勉強してみたらいいじゃない

648 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/13(月) 01:05:12 ID:v8VGkX15]
素晴らしい回答だな。
ゲ制作板よりプログラム板の方が先だって認識ない馬鹿が多すぎる。

649 名前:640 mailto:sage [2009/07/13(月) 05:47:27 ID:eoAJZ1xP]
レス下さった皆様、有難うございます。
>>642デザインや音声をオリジナルの物(今まで公開したゲームのキャラクター(ADV)を出したり)にした
ミニゲーム集的な物を作りたかったのです。

>>646有難うございます。よく目を通して検討したいと思います。

自分はNスクくらいしか組んだ事がないのでプログラムに関してはほぼちんぷんかんぷんです。
そんな状況で質問してしまってすみませんでした。
これから調べて勉強したいと思います。
どうも有難うございました。

650 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/13(月) 20:11:33 ID:2RWDEJII]
> 当方プログラム、何それ美味しいのレベルですのでそのレベルのツールをお願いします。
> 自分はNスクくらいしか組んだ事がないのでプログラムに関してはほぼちんぷんかんぷんです。

ここがおかしい。あいにくだが叩かれて当然。
一行目を読む限りツクールすら使えない白雉としか読み取れない。
どうせ「プログラム」→「プログラミング」なんだろうが、
最低限の用語の使い分けくらい把握してから掲示板に来てくれ。


651 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/13(月) 22:32:48 ID:pvAn44gq]
>>649
構文さえ理解すれば後は表現力の問題だから適当にがんばれ
日曜プログラマ程度でいいならHSP辺りを勧めておく

652 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/14(火) 12:33:50 ID:Uov+zbUh]
ここの人間は親切なときとそうでないときの差が異常
しかもツンデレ

653 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/14(火) 17:24:37 ID:9UVTx6n4]
夏休み前の予行練習だろw



654 名前:名前は開発中のものです。 [2009/07/14(火) 19:34:39 ID:+sXayVzL]
有名ゲームソフトの製作技術を語るスレみたいなのは立てたら駄目なの?

655 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/14(火) 19:49:34 ID:89U5sQvi]
>>654
ダメです。既存スレを使いましょう。

★★★ゲームの技術を見破るスレ★★★
ttp://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005082508/

レトロ技術を語るスレ
ttp://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1011861036/

656 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/14(火) 19:57:45 ID:PAuGmFLz]
ゲームのジャンルごとにスレあるしね

657 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/16(木) 21:04:03 ID:3zyguqp/]
自機と障害物をOBBとした、3D衝突判定と衝突応答を実装しようとしていますが、
衝突応答の方が上手くいきません。

一応、
ttp://marupeke296.com/COL_3D_No13_OBBvsOBB.html

ttp://marupeke296.com/COL_3D_No14_OBBvsPlane.html
の内容を理解して、組んでいます。

まず「OBBとOBBの衝突」で2つのOBBが当たっていることを確認した後、
障害物のOBBの当たっていると思われる面に対して、自機OBBと平面の衝突判定と
押し出しの計算をし、次に自機のOBBの当たっている平面に対して、
障害物OBBと平面の衝突判定と押し出しの計算をし、その中で一番押し出し距離の短い
が一番短いのを当てはめるやり方をしています。

しかし、どうしても角の判定が上手くいきません。

地形以外の、建物や箱などの障害物の衝突応答の方法って、
どうやるのでしょうか?

658 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/16(木) 23:59:01 ID:oErkQCU/]
>657
>どうしても角の判定が上手くいきません。

読んでもどううまく逝かないのかがわからんぜ




659 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/17(金) 00:32:22 ID:TvGq9SPy]
エスパーすると
押し出し方向が面の法線方向にしかないから
自分自身の角が相手にぶつかるときは問題ないけど
自分が相手の角にぶつかったときに面方向にはじかれるって事じゃない?

660 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/17(金) 00:39:07 ID:4q0GT1KB]
初めて壁にぶち当たった初心者は「ぶち当たった」といえば壁は一意に決まると思い込みがち。

661 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/17(金) 00:57:16 ID:3MTmxlC8]
どんなトラブルに巻き込まれているのかを
第三者に理解できるように説明できた時点で
半分は解決したも同然なんだけどね。

このスピード時代、考えるのももどかしいんだろうな…。

662 名前:657 mailto:sage [2009/07/17(金) 03:47:06 ID:zKuhSf+p]
>>658さん >>659さん >>660さん >>661さん
コメントありがとうございます。
また、自分の言葉足らずですみません。

659さんが書かれたとおり、自機が平面として障害物のOBBの角度に当たった場合、
本来なら、自機平面に障害物OBBがめり込んだ分押し出される場合が、
ありもしない障害物の面に自機OBBがめり込んだとして、その分はじかれます。
めり込みをはじくアルゴリズムが、無限平面に対したOBBの押し出しなので、
そうならないための、自機側と障害物側両方で平面とOBBの衝突判定と押し出しの
計算をして、その中で押し出しの距離が短いほうの平面の法線に合わせて、
短い距離分自機を押し出すようにしたのですが、たまに障害物の角のところで、
自機の平面からの押し出しなのに、存在しない障害物からの平面に、
自機が当たっていることで、思っている以上に押し出されます。

これでもいろいろ試したのですが、頭の悪い自分にはどうしても理解できません。
ご迷惑と思いますが、何かヒントでもよろしいので、どうかお願いします。

663 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/17(金) 13:59:39 ID:rOQ1NwiC]
ソースファイルみないと詳しくはわからんがエスパーするとどうして
ありもしない障害物の面が作成されるのか調べたら解決するんじゃね?



664 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/17(金) 14:54:57 ID:kSi90Ie2]
どんな風に押し出されてるか図解がみれるとまた違うような

665 名前:657 mailto:sage [2009/07/18(土) 01:11:26 ID:Ix/UhBew]
>>663さん、>>664さん、コメントありがとうございます。

>>663さんの言うように、ありもしない障害物の面が作成されるのか調べるため、
どのように各OBBとOBBの持つ平面の距離を計算しているか1フレームづつ、追ってみたところ、
当たっていると思われる面の割り出し方に間違いがあることに気づきました。
たとえば、自機から障害物に向けてのローカル座標と、障害物OBBのX・Y・Zの各軸ベクトルの
内積の値がプラスかマイナスかで、当たると思われる面を求めていました。
内積が0の場合、その軸に平行な面は当たらないとしていましたが、
線が平面に含まれる場合のことを考えに入れませんでした。
面に接触しているのに、内積が0のため、一番近い面(というより接触している面)で判定がなされず、
その次に近い面で押し出しの判定が行われていました。

いろいろお騒がせて、申し訳ございませんでした。
また、アドバイスありがとうございました

666 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/20(月) 14:06:10 ID:W64KO0iu]
DirectXでパレットアニメーションはできますか

667 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/20(月) 14:44:08 ID:Jn2JXQ26]
ttp://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/cc465290.aspx

668 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/20(月) 15:01:34 ID:YfMwigQg]
俺みたいなカビの生えた頭だと、パレットアニメーションというとテクスチャのインデックスカラーでなく
256色モードでデバイス使用色を切り替える方だと思ってしまう

669 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/20(月) 16:39:56 ID:W64KO0iu]
その方法では画像データサイズが爆発的に増えるのでパレットを切り替える方法でできませんか

670 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/20(月) 17:29:24 ID:YfMwigQg]
ハードウェアが対応してないんじゃどうしようもないね
CPUパワーとVRAM使用量を天秤にかけ、カラーパレットを適用した画像をDIBに生成して
テクスチャバッファに毎フレーム転送すれば?

671 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/20(月) 20:37:08 ID:kT/s1F2D]
勘で言ってみるが、古いDirectX SDKを使えばいいんじゃないか?

672 名前:名前は開発中のものです。 [2009/07/22(水) 13:34:05 ID:sYT5Rzha]
画面解像度について質問です。

WindowsXP以降での動作を前提とした同人ゲームとし、
ウィンドウモードとフルスクリーンをコンフィグで切り替えられるものとします。


今まではウィンドウサイズを4:3で作っていたのですが
最近ワイドモニタ(16:9)を購入したので、これにも対応したいと考えています。

4:3なら、サイズを640x480や800x600あたりにしておくのが色々と楽でしたが、
16:9で「この値にしておけ!」というウィンドウサイズはあるのでしょうか。
もしご存知であればよろしくお願いします。


ワイドサイズのモニタであっても、
レターボックスで4:3の画像をアスペクト比を崩さずに表示できるものも多いそうですし、
そういった機能が無くても、多少横に伸びるくらいでプレイにはそれほど支障が出ないらしいですが…。

673 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/22(水) 16:50:49 ID:IuTGFLt2]
>>672
ディスプレイモードを列挙して選択させる方が無難。
16:10のモニタもあるんだし。



674 名前:672 mailto:sage [2009/07/22(水) 18:11:29 ID:sYT5Rzha]
ありがとうございます。
従来通り640x480か800x600で作るのが良いということですね。

ちなみに、16:10は存在ごと忘れてました。


675 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/22(水) 20:31:43 ID:N9Uxdyer]
誰もそんなこと言ってねえだろ
お前は日本語が読めないらしいな

676 名前:674 mailto:sage [2009/07/22(水) 20:54:09 ID:sYT5Rzha]
>>675
ああごめん、2行目の最後は「楽そうですね」に訂正。

677 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/22(水) 20:59:48 ID:QlPE4og4]
え?
修正するなら「640x480か800x600で」を「640x480も800x600も」だろ?

678 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/22(水) 21:00:49 ID:rEHTb0bY]
XPから解像度は800x600以上だと思ったが…
実際にはグラボが640x480のフルスクリーンに対応してたりするんだけど、
画面のプロパティで選択できないという珍事もある。
800x600以上が無難じゃね?

679 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/22(水) 21:12:53 ID:sYT5Rzha]
32ドットのチップで埋め尽くせるから2Dゲームだと便利なんですよね、640x480。
実際には800x600で作ることになると思いますが。

16:9版と4:3版の2パターンくらいなら、画面構成を変えて対応させようかなと思いましたが
さすがにそれ以外(かつ解像度別)とかになると面倒そうです。

色々と調べていたところ、
プログラム側では横に圧縮して出力しておき、モニタ側で復元するという方法もあるそうなので
こちらも試してみようかなと思います。

680 名前:679 mailto:sage [2009/07/22(水) 21:13:42 ID:sYT5Rzha]
推敲せずに書きこんだら変な日本語になってしまった

681 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/23(木) 00:03:31 ID:R90+2Kp0]
ワイドかスクエアかなんてソフトで設定できるの?

682 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/23(木) 02:40:28 ID:6m9eOSNC]
>>681
じゃあどこで設定するの?

683 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/23(木) 04:42:05 ID:wUh55f16]
ディップスイッチとか?



684 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/23(木) 07:51:39 ID:7RGwpkJY]
800x600以下のネットブックあるよね

685 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/23(木) 10:03:36 ID:5/dp4xbh]
ディスプレイのボタンを押して設定するかデスクトップ右クリック→プロパティ→設定のあたりでユーザが設定するしかないんじゃないの解像度はプログラムで変更できるのは知ってるけど。

686 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/23(木) 15:40:47 ID:6m9eOSNC]
1024x576とかあるみたいねー

687 名前:名前は開発中のものです。 [2009/07/23(木) 17:21:47 ID:b3Lj5jEx]
質問させていただきます。

3Ds Max 9.0に

----ここから----
#VRML V2.0 utf8
Inline {
url "TEST.wrl"
}
----ここまで----

という内容のwrlファイルを与えたところ、
「インライン ファイル "TEST.wrl" が見つかりません; スキップされます」
というエラーがでてしまいます。

もちろんTEST.wrlファイルは存在しますし単体では問題なく読めます。
どのように記述すれば正しくインライン化できるのでしょうか



688 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/23(木) 18:38:56 ID:mSma4WPh]
ソフト側でフルスクリーン解像度を指定することはできるが、
その解像度をハードがサポートしているかは別の話。
予め列挙して
・ユーザーが指定。
・ソフトで一定以上のサイズ(640x480or800x600?)の解像度を自動選択(余白は黒?)
にすれば?やっぱ前者の方が多いとは思うがw

689 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/26(日) 01:05:17 ID:KGhkkwwK]
すみません DirectX9(C++)のメッシュコンテナでの
3Dキャラの着せ替えについてなのですが、

1ヶ所のボーンに2つのメッシュを入れる事は
普通の方法で「簡単」に実装できるのでしょうか?
それとも「大変、もしくは色々加工しないと無理」でしょうか?

上半身のボーンに体のメッシュと、リュックサックのメッシュを合わせる様な感じなのですが、
ケチらず無理せず、ボーンを2つ用意して、
別々にメッシュコンテナのアドレスを入れ替えた方が良いのでしょうか?

個人的意見でも構いませんので、何か教えて頂けると助かります。 orz

690 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/26(日) 17:54:24 ID:VHQkslL4]
リュックはモーションにあわせて変形する(ボーンの影響度がはいっている)の?
背中に密着させたいだけなら上半身のボーンを参照してその位置から表示位置を計算するだけでいいじゃん

691 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/27(月) 09:36:43 ID:lAFiv+eB]
初心者が手を付けるならC言語なのか?

692 名前:689 mailto:sage [2009/07/27(月) 13:05:52 ID:sD/JyFZX]
>>690
回答ありがとうございます。
まだメッシュコンテナについてはやっと最低限流れを理解した程度なので
描画手順、描画順序や、変換行列の抽出方法に不安が有ったので
つい簡単か大変かでの質問を。

負荷軽減にもなりそうですし、一度そうしてみれないか試みてみようと思います。
ご助言ありがとうございました。

693 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/27(月) 23:09:12 ID:0DgnztqH]
>>691と同じで
ちょっと調べてみたら色々javaとかC言語とかあったけどまったくの初心者がゲームを作ろうと思ったらどれを勉強すればいい?



694 名前:名前は開発中のものです。 [2009/07/27(月) 23:31:40 ID:duWoQX7Y]
いまバックアップメディアを選んでいるんですが、
個人製作のゲームなら、ソースや素材、3Dモデルを丸ごとバックアップしても、640MBで足りますよね?

695 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/27(月) 23:38:56 ID:c65hXPuu]
>>693
HSP

>>694
貴方が何を作ろうとしているのかしりませんが、
wavファイルが1分10MBだとすると、1時間程度しか録音できません。
スペシャルなムービーとか、ラジオCD付き!みたいな特典を考えてるなら
全然足りないと思います。






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