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↑キャッシュ検索、類似スレ動作を修正しました、ご迷惑をお掛けしました

【初心者】スレを立てる前にココで質問を【Part19】



1 名前:名前は開発中のものです。 [2009/03/11(水) 17:57:35 ID:teoBVoN1]
疑問に思うことがあれば、スレを立てずに、まずはココで質問。
スレッドを立てる前にはローカルルールを読みましょう。
pc11.2ch.net/gamedev/

>>980 を踏んだ人は次スレ立てをお願いします。
【アップローダ・避難所・Wiki】
ゲーム製作技術板公式Wiki
gamdev.org/w/

ゲーム製作技術板公式アップローダ
gamdev.org/up/

ゲーム製作技術板公式掲示板避難所
bbs.gamdev.org/gamedev/

ゲーム製作技術板予備
yy13.kakiko.com/gamdev/

アップローダー予備
gamdev.hp.infoseek.co.jp/

gamdev.orgが落ちるたびにあげてみるスレ
pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1107022166/

454 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/07(日) 07:56:25 ID:Lk6vRIOJ]
絵を描くのが難しいらしいが
AA描ける人って向いてない?

455 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/07(日) 10:07:43 ID:OHJRSUfz]
>454
何が?

456 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/07(日) 10:10:40 ID:j4RJ0CN1]
>>454
必要なスキルがまるで違う


457 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/07(日) 17:10:32 ID:o2AVzLPu]
COLLADAを使おうと思ってるんですが、
勉強するにはやっぱり公式とかWiki見るぐらいしか無いですか?
日本で扱ってるのShader.jp位しかないし、どうしたもんかなっと……
Amazon.com探しても、本余り出てなさそうだし……

出来るなら、OpenGL/Cgとの連携について詳しく書いてたり、
サンプルが載ってたりするとありがたいのですが……

458 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/07(日) 17:28:43 ID:o2AVzLPu]
>>457
追記。
現在、Shader.jpの所のを参考に、OpenGLを使ったCOLLADAのオブジェクト表示
までは出来るようになったんですが、Cg組み込むのにどう組み込むか考えていて、
CgFX用のラッパ作ってみたり、FX Composer使ってみたりしている所です。
使用するCOLLADAは1.4.1あたりを使う予定です。
(初めは1.5にしようかと考えていたのですが、1.5用のラッパ作った後に、
1.4.1のオブジェクトが読み込めなかったので、モデリングソフトの対応的に、
1.4.1を使うことにしました。)

459 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/08(月) 14:42:44 ID:Ea/IOfpq]
C++で組んでるんだけど、起動オプションの解釈ってどうやるのがベターかな。
自前? getopt? boost?

設定ファイル用意して、そっち読み込め……ってのは、とりあえず無しで。

460 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/08(月) 14:48:50 ID:skTcrRYJ]
そんな所で時間取りたくないので自分が最良と思う方法で

461 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/08(月) 17:53:56 ID:Ea/IOfpq]
いやまあそうなんだけど。

462 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/08(月) 20:29:48 ID:CscoPgaH]
マイクロソフトのフォントはダータで使ってもいいんですか?



463 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/08(月) 20:39:58 ID:yy+MdbRT]
駄目

464 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/08(月) 20:46:00 ID:Ea/IOfpq]
プレイヤーのマシンに入ってるフォントを
勝手に使って表示する分には問題ないと思う…… たぶん。

465 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/09(火) 00:14:56 ID:L/9FP+MV]
それが駄目だったら非常に多くのアプリケーションが使えなくなる。

466 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/09(火) 01:01:14 ID:S/a6iR+n]
例えば画像を生成させるようなパターンでも大丈夫かなー?


467 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/09(火) 13:55:05 ID:oG6s4SP8]
そういうパターンが駄目
画像にしてアプリケーションに同梱とかね。

最初にラスタ化する処理でもするしかないな。

468 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/09(火) 14:20:22 ID:S/a6iR+n]
>467
そう言ってるつもりだったんだがな

469 名前:名前は開発中のものです。 [2009/06/10(水) 02:09:37 ID:/ID4KGk9]
3Dのアクションゲームでマップ表示を作っているところなのですが
2Dのマップチップのように、床や壁など数種類のモデルを用意して
エディタで設置して大きなマップを作っていってるのですが
ある程度マップが広くなると負荷が高くなってきて困っています。

元々マップを一度読み込んだらステージ終了まで
ローディングを挟まないようなモノを作ろうと思ってまして、
初めは無理だろうな、と思いつつも全てのモデルを逐一描画、
それが重くなってきたら次に一定距離・視野を判定して描画するように修正し、
現在は広いマップを幾つかのエリアに分割して、その分割したエリアが
描画範囲に入っているか判定して、入っていれば距離・視野の判定を行い
モデルの描画を行うようにしているのですが、描画の負荷というより
CPUへの負荷が高いようで、もっと効率的な処理方法など無いかと悩んでます。

何かアドバイス、参考になる資料(サイトや書籍)があれば教えていただければ有り難いです。

470 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/10(水) 02:22:09 ID:XMytS6ac]
>>469
それはもうDrawのオーバーヘッドじゃね?
つまり描画コール数が多すぎ
マップチップが細かすぎだと思うよ

例えば、カメラから遠くのモデルは簡素な物を用意して切り替えるとか(LOD)
マップチップの必要以上の分割を辞める等しかない

簡単に言えば、単なるパワー不足


471 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/10(水) 02:22:42 ID:HZKvbOtj]
ちょい端折りすぎ

472 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/10(水) 11:09:01 ID:UrYKmDqm]
マップ用のテクスチャをモデルごとに用意するのではなく1枚にまとめる
モデルデータを各1個ずつ普通に読み込み頂点バッファ、インデックスバッファのデータを取得する
一定エリアごとに頂点バッファ、インデックスバッファを用意して
マップデータをもとに取得した頂点データを連結する
一定エリアを一回のDrawIndexPrimitiveで描画する



473 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/10(水) 12:16:17 ID:WS3X6TNF]
>>459
俺ならできるだけ、そういうどうでもところはライブラリに頼る。ってC++知らんので具体的なアドバイスはできんけど

474 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/10(水) 20:26:30 ID:h+MssOHJ]
シームレスマップにおいて
距離限界を設定して行うなら、
碁盤のようにマップを作り、
主人公位置の隣接を含めて9マスを可視エリアとし、
1マスを距離限界にする。
事前に実験して、距離限界範囲内はfpsが安定になるようにする。
1マスの中にモデルとかティクスチャとかあるだろうけど
必要な可視エリアのオブジェクトだけを描画させる。
これが簡単な方法であるが、ゲームエンジンはより高度な最適化
を行っているが、それ相応に複雑な内容になる。
最適化の概要はここで得られる。
gamealgorithms.tar.hu/


475 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/10(水) 20:49:37 ID:6lf1G7De]
日本語のですます口調でフレンドリーに書かれるのと
英語で淡々と書かれるのと印象が全然違うのはなぜなんだろうw

476 名前:469 mailto:sage [2009/06/10(水) 23:39:08 ID:/ID4KGk9]
>>470,472,474
d
470さんの仰るようにちょっとチップを細分化しすぎちゃったのかなぁ。
LoDも知人に指摘されたのですが元々ポリゴン数やテクスチャ抑えたモデルを使っているので
今のところ必要無さそうです。
DirectXではなくコンシューマ環境なのだけど、472さんが指定された
プリミティブ描画部分を上手く集約できないかも検討してみます。
現状474さんの仰るような感じの実装になってるつもりなのですが、
それでも速度と描画範囲を考えるとまだまだ早く広い描画を行いたいので
英文サイトの方も参考にしてみます。英語の読解能力ゼロに等しいけど頑張る!

477 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/11(木) 02:02:21 ID:W4KtFe9f]
>>476
LODは、そう言う意味で使わないものじゃないかと?

遠くのモデルは近くのモデルより、粗い頂点、テクスチャの方が早くて綺麗に見える
という感じだかから、今、ローポリ低解像度テクスなら、
もっともっと、板ポリテクスチャ無しレベルまで下げられるかと

面倒くさがっちゃ駄目だよ、コンシューマなら尚更w

例えば、広大なマップ(遠景が見えるような)なら
マップチップそのものを、遠景用の物は大きくて粗いものにして
近景でマップチップ数個〜数十個分に相当するエリアを一個にする等
(確かワンダと巨像がやっていたはず)

478 名前:469 mailto:sage [2009/06/11(木) 08:04:38 ID:l9EdoyqT]
>>477
なるほど、理解不足でした。
まだまだ改良の余地があるようなので色々試してみたいと思います。



479 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/12(金) 23:02:06 ID:udit4VJt]
GPLのライブラリを使った自作ゲームをネットに公開する場合はソースコードも公開しないといけないんですか

480 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/12(金) 23:17:28 ID:6z890yI3]
いちおうYES。
「請求されたらお渡しします」を明言する、という形でも良かった気がしないでもないが。

でもGPLは感染するから、GPLを使ったソフトウェアを公開するなら、
全部のソースコードを公開する義務が生じる。
それがこの世界のルール。

481 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/12(金) 23:18:54 ID:jHstWpts]
うん。
でもCGIゲーとかなら大丈夫かも。

482 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/12(金) 23:33:09 ID:udit4VJt]
えー。Linuxが一瞬で嫌いになった。Microsoftの技術だけでやってこう。



483 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/13(土) 01:20:03 ID:27sZoi1r]
Linux関係ねぇぇぇ

484 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/13(土) 12:30:51 ID:TM2GHwlO]
ライブラリ用のライセンスだと、GPLが適用されない派生ライセンスがあったと思うが。

485 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/13(土) 12:44:54 ID:sWNc2KX0]
LGPLや修正BSDとかならまだ安全。
それそのものは改造してもソース公開する必要があるが、
それを利用した部分までは感染しない。

ま、この種の問題には敏感になっておいて損はないです。

486 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/13(土) 12:46:05 ID:TMopKqSv]
LGPLね。

GNUの言ってることが微妙な点ではあるのだが、リンクするライブラリは感染するんだが、
OSからアプリケーションには感染しない、ということになってる。だからLinuxを使っても
GPL感染には関係ない。

487 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/13(土) 14:47:01 ID:brzH+Nm8]
つまりGPLは使用不可でLGPLは使用可能ってことですね

488 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/14(日) 00:07:06 ID:Tss6JyG4]
自作ゲームMonster*Hunterを作ったのですが
どこで評価してもらえるでしょうか?

489 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/14(日) 00:10:12 ID:znm0azxO]
>>488
pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1010018331/
ただし過疎

490 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/14(日) 00:18:33 ID:Tss6JyG4]
>>489
そのスレ専用のアップローダーってもう消えてますよね・・・・
他にないのならあきらめることにします・・・・。

491 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/14(日) 05:39:02 ID:C28hSkWz]
>>490
ゲ製板のみんなでつかってるとこなら

gamdev4.hp.infoseek.co.jp/

492 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/14(日) 11:00:11 ID:b7uayFRH]
>>488
vipでスレ立てろ



493 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/14(日) 11:10:57 ID:gZxwFBwX]
>>488
貴様か。

494 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/14(日) 13:03:28 ID:Tss6JyG4]
>>491
いろいろありがとうございます。投稿させていただきました。
>>492
次は同じグラフィックエンジンでRPGを作る予定なので
それができたらVIPでスレ立てることにします。

495 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/15(月) 16:31:55 ID:akzUhBN9]
゛真ん中に居てキャラクター化背マップが移動するの場合
移動の命令はキャラクターとマップのどちらにか?

496 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/15(月) 16:37:23 ID:3gyBE+ej]
好きにやればいいんじゃない?
全体のエリアからキャラの場所を決め、そこから画面上でのキャラの位置と
背景の表示位置を割り出すのがいいんじゃない?

497 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/17(水) 01:42:26 ID:yG9SPFU4]
質問させてください
ポケモンとかでセレクト7回押してレベル100にする裏技とかありましたが
ああいうのってわざと仕込まれてるんですか?

498 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/17(水) 01:50:30 ID:mC5mv/rc]
どう考えてもバグ。
テスト項目にセレクト7回押すってのが含まれてたら間違いなく潰されてた。

499 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/17(水) 01:51:53 ID:yG9SPFU4]
そうなんですか
ありがとうございました

500 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/17(水) 10:14:45 ID:rZyK52a3]
デバッグコードの抜き忘れの可能性大w

501 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/17(水) 10:23:29 ID:PXedehzP]
デバッグコマンドって確実にテストの対象にならない?

502 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/17(水) 11:41:08 ID:O0HRGWMD]
>>501
テストの工程次第だろ
そんな事もワカランのか?



503 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/17(水) 11:42:52 ID:EwMwaFC2]
つうか、人間のやることだ、ミスや抜けがあっても不思議はない。

504 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/17(水) 11:47:54 ID:PXedehzP]
普通マスターアップの前に最終チェックあるだろ・・・
工程次第っていうよりは人為的なミスや見落としという方が説得力はまだある

まあ初代のポケモンがここまで主力になるとは思ってなかった、っていうところから漏れが生じたんだろうけど

505 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/17(水) 13:13:59 ID:U2Isenph]
プログラマがデバックコマンド切りましたって言ったけど
実は切ってなかったってオチじゃないの?
つまりわざと

506 名前:名前は開発中のものです。 [2009/06/17(水) 13:24:34 ID:a4ymZ9xE]
だからifdefしとけとあれ程(略



507 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/17(水) 15:02:51 ID:v4ECr6VG]
ただしDQ4の8回逃げるはバグ……のはず。

508 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/17(水) 19:14:16 ID:gR+WzpRq]
www.c3.club.kyutech.ac.jp/gamewiki/index.php?3D%BA%C2%C9%B8%CA%D1%B4%B9

これの最後のは何をしてるの?

509 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/17(水) 19:32:30 ID:UnhnUKsr]
スクリーン座標変換のこと?
それまでの過程で-1.0〜1.0に無次元化された平面上の点に変換されるから
それを画面のサイズに拡大してるだけ

510 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/17(水) 21:41:56 ID:TLH6JZwD]
今ローグ(不思議なダンジョン)系のゲームを組んでいるんだが、誰かアドバイスくれないか?
開発言語はAS2.0か3.0
動作環境はFL2.0
今、通路と部屋は1その他は0で配置して、画面描写する時に壁の種類等を判断さえています。
10*10のマスが3*4であり、その10*10のブロックの中に一定確立で1辺が4〜8マスで部屋を設置するようにしています。
そこで通路を生成するにはどうすればいいでしょうか?
参考サイトにはランダムで部屋をつなげて、つながっている同士グループ分けをし、そのグループを繋ぐというやり方なのですが思いつかないorz
その10*10の部屋を1つの部屋として、その3*4のマス同士の間に仮想の壁を置いて壁を取り払っていって、大きな迷路にする→その迷路でつながっている10*10につながっている部屋を通路で繋ぐ
というやり方をかんがえたんですが、3*4の部屋が全部つながっているという状態がどうしたらできるでしょうか・・?
ある本のやり方だと、
1、1つの部屋につき、隣接した壁を取り払う。
2、外枠の壁は取り払えない。
3、既に取り払われた壁は取り払えない。
4、ランダムで1つの壁を復活させる
この方法で迷路が出来ると書いてあったのですが、4は別として、
→→↓
→↑←
↓←↑
→↑↑
こうなったときに、すべての部屋がつながっていない場合ができてしまうんじゃないかなぁと
この場合を弾くとしても規模がおおきくなった場合、対処しきれなくなるんじゃないか?って思うんだが
ローグで通路のきれいな配置の仕方か、升目状の部屋ですべてつながった迷路を作る方法をどなたか御指南願えないでしょうか?


511 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/17(水) 22:25:28 ID:qmMsfkVt]
>>507
ドラクエのは逃げた回数の記録と同じアドレス使って戦闘時の状況の判定も使っちゃった
08ならパルプンテの効果の一つの”力があふれる”(だっけ?)つまり必ず会心の一撃状態
バグというより想定外だったのでは
通常戦闘では4回逃げれば必ず成功するようになっていたのに
ボス戦では逃げれないってのを見落としていた
まぁそれをバグと呼ぶならそうか


512 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/17(水) 22:49:33 ID:00woQzQy]
へえ。そんな仕組みになってたんだ。
カジノのメダル購入枚数を838861枚にすると格安で購入できるってのはどんな仕組みだったんだろう。



513 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/17(水) 22:52:32 ID:gWRt4rDB]
>>510
繋がってないなら繋がるように通路を作れば?

つかローグライクなゲームのソースを参考するのが一番いいと思うけど。

514 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/17(水) 22:52:50 ID:JiMTEFT4]
>>510
最初の質問の答えは長すぎてここには書けない
Wikipediaのローグ関係の項目の外部リンクにソース(C)つきの解説ページへの
外部リンクがあったような気がするので読んでみるといいかも
(ASは使ったことないけどOOPできる言語なら原理は一緒)
二つ目、部屋が1つのみとか2分割4分割みたいなのは特殊なのは例外として
判定して別処理をするといい
三つ目、棒倒し法だと思うけどちょっと説明(または解釈)が違うような気が......
正しく使えば全部屋が繋がるはず

515 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/17(水) 22:57:30 ID:AdIbqRFv]
>>512
金のデータは24bit(3byte)で管理しているらしい
838861(枚)*20Gになることでオーバーフローして4Gになるそうな

516 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/17(水) 23:22:07 ID:TLH6JZwD]
>>513
その繋がる様に作るのが分からないんだ・・・
すべての部屋が繋がっているかどうかの判断の仕方が分からない
ASなら3.0を嗜む程度まで扱えるけどそれ以外はHTMLとかCSSしか分からないんだorz翻訳に時間が
>>514
d、以前みたローグのプログラムは適当に線を引いて片方に部屋を作る。あまった空間にまた線を引く順番に通路で繋ぐっていうものだったんだがそれだと、すべての部屋が1直線に繋がって美しくなかった。
部屋が全部繋がっているかどうかの処理・・・かorz右手の法則も考えたけど
→→↓
↑↓↓
↑←←
の場合にfalseになっちゃうんだよな・・・
正方形じゃない場合もあるから部屋が全部繋がっているかどうかの判断方法が分からないですorz
その解説のサンプルプログラムでも実際にクリア出来ない迷路が生成されたから多分その解説で言いたい事はあってるハズ
棒倒し法ってのがあるのか!参考に色々勉強しなおしてきます><
ありがとうございますッ

517 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/17(水) 23:28:31 ID:TLH6JZwD]
あ!棒倒し法で普通に全部繋がった迷路が作れた!SUGEEEEE
面や線でなく点で考えればよかったのか!
サイトを見ると形が偏るらしいけど、部屋の繋がりだしこれで十分満足です(=ω=`)御指南ありがとでした

518 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/18(木) 00:14:59 ID:11Wmj5Fb]
パレットカラー形式で2Dゲームの絵を表示したいんですがどのグラフィックライブラリが適していますか

519 名前:名前は開発中のものです。 [2009/06/18(木) 09:18:32 ID:vxVYy2K8]
SDL

520 名前:名前は開発中のものです。 [2009/06/19(金) 06:26:32 ID:GF98+PaR]
javascript で、

1.背景を表示
2.キャラクターを表示

1.2.を繰り返して表示させて、キャラクターが移動しているように見せたいんですが、
なんという関数を使えば実装できるでしょうか?

521 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/19(金) 07:59:05 ID:fXupgbkT]
すいません、質問させてください。
確かこちらの板だったと思うのですが、5/12・13頃にツクール関連のスレで
2D格ツク2ndエディタ内部のシステムを解析して没になった機能などの情報が出ていたのですが
久しぶりに確認しに来たら格ツクのスレ自体がなくなってしまっているようで…
「格ツク 解析」などでいろいろ検索はしてみましたが絞り込めない状態で困っています。
どなたかログかURL、もしくはそれらの情報が載っているサイトをお教えいただけると助かります。
よろしくお願いいたします。

522 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/19(金) 10:13:46 ID:GWU+6FIj]
逆アセ、解析禁止じゃねーの?



523 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/19(金) 11:16:46 ID:1gw3e99Y]
>>520
そんな質問をするぐらいだから、JavaScriptの事をよく分かってないと思う。

IEでのパフォーマンスを気にしなくて良いなら
canvasっていうHTMLの要素がある。詳細はjavascript canvasでググれ。

さらに高速化されたライブラリ
uupaa-js-spinoff.googlecode.com/svn/trunk/uupaa-excanvas.js/README.htm
があるから、こっち使うとよい。



524 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/19(金) 20:34:40 ID:GF98+PaR]
>>523
ありがとうございます。

525 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/20(土) 22:58:22 ID:YcWrdcs3]
ゲームのタイトルってどうやって考えればいいんですか?

526 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/20(土) 23:30:20 ID:+Jj94Y9k]
適当に英語の単語を2つ組み合わせてみてしっくり来るものでいいよ

527 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/20(土) 23:32:09 ID:V+kAFdbZ]
スカイボックスとメッシュアニメイシションについてやさしく説明してくれる
書籍って何がありますでしょうか?

528 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/20(土) 23:33:25 ID:V+kAFdbZ]
>>527
すいません使ってるライブラリは
Micro Softさんという会社が提供してくれてる
DirectXというものです

いちおうXファイルを表示して座標を変えるってところまではわかったのですが
動きと景色がほしくなりました。

529 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/20(土) 23:59:05 ID:NcF3Cdso]
すいません。パレットアニメーションをやる場合は一般的にはパレットのRGB値をいじるものなんでしょうか。
それとも各画素のパレットへのインデックス番号の方をいじるべきなんでしょうか

530 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/21(日) 00:30:51 ID:ihX6GADg]
どっちも違う
普通は参照するパレットを切り替えて使う
例えば0番に赤が登録されているパレットAと
0番に青が登録されているパレットBを用意しておいて
これを交互に切り替えると
画像の0番パレットを参照している部分が赤と青に交互にきりかわる

531 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/21(日) 00:40:46 ID:amvnMo14]
そもそも現時点でパレットアニメーションが出来るようなビデオカードは存在しない。

532 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/21(日) 20:08:43 ID:Os6DXHAj]
ちなみに、専門板でわざと知ったかぶりしてみると本当の答えが返ってくる確率が上がる。




533 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/21(日) 20:58:47 ID:jkwbtsZu]
>530
RGBを弄るというのは、間違ってるとは言えなくないか

534 名前:名前は開発中のものです。 [2009/06/21(日) 23:35:56 ID:WQGjmkEE]
プログラムの質問です。
最近3D空間上の線分と三角形ポリゴンの当たり判定を作ったとこで、
次にキャラクターとマップ等の当たり判定等で使えるように
太さを持つ線分(球をスイーブしたような感じのモノ)
とポリゴンの当たり判定を作ろうと思っているのですが
どうやって計算でその判定を求めるべきなのかいまいちピンときません。
そもそももっと効率良い判定があるのかも分かりませんが、
何か参考になるアドバイス等いただければ助かります。

535 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/21(日) 23:46:59 ID:amvnMo14]
いい加減に判定してから厳密にやればいい

536 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/22(月) 00:09:53 ID:z7ba55SZ]
それを専門に扱った本があった気がするのう。

537 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/22(月) 00:31:33 ID:A/Q9vhcS]
おじいさん、適当なこといっちゃぁいけませんよ

538 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/22(月) 00:42:10 ID:xseujEVJ]
> 太さを持つ線分(球をスイーブしたような感じのモノ)
数個の球で判定したら?
点と面との距離が範囲内なら、点から面に鉛直に落とした点が角形の範囲内か判定。
想像で書いた。

539 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/22(月) 06:45:33 ID:HfqTNzhN]
カプセル形状だろ?
両端を球、その間を円柱として計算すれば言い
当然、球だけの判定、円柱だけの判定が出来ている前提だが

540 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/22(月) 07:48:29 ID:XZV3fJ2J]
線分と三角形の距離を調べるってのは

541 名前:534 mailto:sage [2009/06/22(月) 08:03:56 ID:DchF8+zJ]
レスありがとうございます。
なるほど、数個の球、球と円柱など方法も色々ありそうですね、
「線分上で三角形に最も近い点からの距離」が分かれば
より簡潔に求められそうだけど、目的の点の求め方がよく分からないので
ちょっと手元の参考書でも読んでみよう・・・。

542 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/22(月) 22:13:06 ID:SuBKSX+o]
コイツ馬鹿か…
思いつきで○○と△△の判定を妄想して、計算方法を人に聞くとかお前馬鹿だろ。
既存の距離計算法を組み合わせて、ゲーム用の判定を決定しろ。



543 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/22(月) 22:54:17 ID:mEzUwwUI]
初心者相手に粋がってどうすんだ

544 名前:名前は開発中のものです。 [2009/06/22(月) 23:11:50 ID:nOHhKFxX]
かなり初歩の質問、お願い致します。
WOLFかツクールなんですが、協撃系の攻撃って作れるでしょうか。
いじってみたんですがよくわからなかったので。

545 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/22(月) 23:24:17 ID:ql0VVvDD]

「協撃系」: 聞き手の事情を考えられない人間が放つ、渾身のテクニカルターム

546 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/22(月) 23:56:05 ID:H4BBQA7K]
"協撃系"でググったが、何もでない。

547 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/23(火) 00:37:06 ID:XJAxUgPF]
すみません、ゲーム用の3Dモデル(DirectX描画)を作っているのですが
髪の毛の作り方で混乱しています。

問題1.後ろ髪みたいに、前からもと後ろからも見れてしまう部分は
    両面ポリゴンなる物をする必要があると思うのですが、
 案A.プログラム側で髪オブジェクトは全部両面描画するようにする
 案B.必要な部分だけ、モデル側に両面分のポリゴンを作っておく

どっちが普通なのだろう、もしくはもっと別の手法が有るのでは?と
悩んでいます。

問題2.頭の肌と髪の毛の隙間はどう繋ぐのが定石でしょうか?
 今は髪側をダブルエッジにして頭皮に繋いでいるのですが
 カメラを放すとダブルエッジ部分に線が浮かんでしまい困っています。

手法の種類やオススメな方法などでも構いませんので
何かご助言いただけると助かります。よろしくお願いします orz

548 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/23(火) 00:58:38 ID:HGjPQIgL]
俺なら髪だけ裏も描いてなんていわれたら
「めんどくさいから嫌だという」

549 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/23(火) 01:06:37 ID:KntPrQnG]
純粋にDirectX的に言うと
1.A
カリングをOFFにすればポリゴンの向きにかかわらず描画される。

2.はパス。次の人回答ヨロ。いまんとこ人体扱った事ないしw


550 名前:名前は開発中のものです。 [2009/06/23(火) 01:55:44 ID:cQqTEBy1]
すみません。

モンハンのような木の枝葉部分の
テクスチャって
どうやって
きれいにアルファチャンネル抜いてますか?

551 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/23(火) 11:34:13 ID:HGjPQIgL]
それは絵の描き方の話?
それともプログラムの半透明ピクセルがZバッファに書き込まれてしまって
思ったとおりに透過してくれませんって話?

552 名前:名前は開発中のものです。 [2009/06/23(火) 13:44:02 ID:IZAMSDCN]
>>551

テクスチャの書き方の話です。

木の枝葉は板ポリでアルファ抜きにしますが、
画像素材からそのテクスチャを作るとき
枝葉部分だけきれいに選択する方法です。







553 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/23(火) 13:48:28 ID:Hcxm5oVU]
自分でアルファマスクかけば

554 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/23(火) 14:27:38 ID:T6Q520oN]
そもそもそれって描いてから抜くものじゃなくて
透明のキャンパスの上に描いていくものだと思うんだが…
自分で描いてない素材じゃないならフォトショとかの機能で地道に抜いていくしかないんじゃ






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