- 1 名前:名前は開発中のものです。 [2009/03/11(水) 17:57:35 ID:teoBVoN1]
- 疑問に思うことがあれば、スレを立てずに、まずはココで質問。
スレッドを立てる前にはローカルルールを読みましょう。 pc11.2ch.net/gamedev/ ※ >>980 を踏んだ人は次スレ立てをお願いします。 【アップローダ・避難所・Wiki】 ゲーム製作技術板公式Wiki gamdev.org/w/ ゲーム製作技術板公式アップローダ gamdev.org/up/ ゲーム製作技術板公式掲示板避難所 bbs.gamdev.org/gamedev/ ゲーム製作技術板予備 yy13.kakiko.com/gamdev/ アップローダー予備 gamdev.hp.infoseek.co.jp/ gamdev.orgが落ちるたびにあげてみるスレ pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1107022166/
- 339 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/12(火) 20:35:20 ID:ijgJNfSY]
- 関係なくても、実装しようと四苦八苦して挫折すれば今後の良い経験になるしね。
次に使えるときにパッと閃くことができる。
- 340 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/12(火) 22:21:13 ID:7YIFqnm7]
- >>335
>大小チェックとかけ算とでは演算コストが違いすぎる。 どちらのコストが大きいと主張しているのか判断に迷うな
- 341 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/12(火) 23:46:56 ID:353/ubvg]
- >>340
すまん。確かにわかりにくい文章だ。 厳密チェックは、俺が知ってる方法なら 線分の直線の方程式に、線分の各点を代入して、その符号がことなるかを調べる処理を 線分ごと2回行う方法なんだが、とにかく演算が多い。 それに対して、枝きりに必要な判定は数の大小比較のみ。最大4回比較するだけ。 となって、厳密判定を全部するコストに比べると 枝きり用の判定がはるかに軽い という主張なんです。
- 342 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/13(水) 02:33:39 ID:/SN0Z9QS]
- double x0, y0, x1, y1;// 線分A
double x2, y2, x3, y3;// 線分B double u, v;// 演算用ワーク u = x1-x0; v = y1-y0; if( (x2*v-y2*u > x0*v-y0*u) ^ (x3*v-y3*u > x0*v-y0*u) ){ u = x3-x2; v = y3-y2; if( (x0*v-y0*u > x2*v-y2*u) ^ (x1*v-y1*u > x2*v-y2*u) ){ // 交差した } } 線分の交差っていうとこんな感じでいいだろうか これだと「接触」が含まれないため、弾の判定線分は1コマ移動量より若干長くしないと 突き抜ける可能性があるけども 矩形チェックは案外負荷がでかいし、領域分割ではなく個々の足きりで高速化するのは あんまり効果なさそうな気がする
- 343 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/14(木) 17:27:39 ID:Gn+i0cvk]
- ボードゲームを簡単に作れるソフトない?
- 344 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/14(木) 17:38:29 ID:b8P/P7Pi]
- ない。
どれだけ優れたソフトがあっても簡単ではない。
- 345 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/14(木) 18:15:11 ID:oTXUj7yo]
- つ 紙とエンピツ
- 346 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/14(木) 18:19:12 ID:0gMcuv/O]
- すごろくくらい簡単につくれそうだけどな
- 347 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/14(木) 18:28:24 ID:V/YexDJR]
- 双六はテキストベースで作れるからなぁ。
移動シーンさえなければ普通にAVG系作成ツールでいけるだろ。
- 348 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/15(金) 13:18:19 ID:yTdwIG4E]
- その手があったか
dくす
- 349 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/16(土) 19:54:39 ID:f2/Gg3Ku]
- すみません、ちょっとスレ違いかもしれませんが、
XSIで作ったモーションを、Xファイルに正しく書き出す方法を どなたかご存知ではないでしょうか? モーション抜きなら正しくモデル単品のXファイルが出来るのですが、 モーション込みだとモデル自体が破綻してしまいます。 何か関連してそうな情報でも構いませんので、教えて頂けると幸いです orz
- 350 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/16(土) 21:29:43 ID:4cmgYtuG]
- Tranformのフリーズしてなとか
- 351 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/16(土) 22:34:37 ID:Bx2QXtq2]
- >>349
エスパーするとモーションを書き出す部分に不具合があるんだろう その部分を直せば正しくモデルが表示されるはず
- 352 名前:名前は開発中のものです。 [2009/05/17(日) 00:29:08 ID:Vnx/AFcx]
- >>349
ここに書いてあることとかどうだろう pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1068375798/
- 353 名前:349 mailto:sage [2009/05/17(日) 22:40:03 ID:Dvh4Sb0P]
- >>350 >>351 >>352
ご助言ありがとうございます。それらを元に色々試して 1.モデルにエンベロープをかけた時点で、 モーション出力の有無を問わず、Xファイルでの形状が破綻している。 フリーズをかけてエンベロープが消滅すれば、また正常化する。 2.モーションは正しく記録〜再生されているらしい。 3.Xファイル出力時の「メッシュの圧縮」とやらのチェックを外すと モーション出力の有無を問わず、 単純な形状は形状の破綻が無くなり、全て正常化。 複雑な形状(1オブジェクトで1100ポリゴン・5マテリアル)だと 常にXSIが強制終了して書き出せない。 という事がわかりました。 エンベロープの適用の手順は、 フリーズ → 選択 → エンベロープの適用 → 英語警告をOK → ボーン選択 〜小窓で「スケルトンオブジェクト数…2」「割り付け方式…距離標準」 でやっています。 そもそも「メッシュの圧縮」とは何者なのでしょうか・・? これさえなきゃ上手く行きそうなのですが orz 想像などで構いませんので、解決の糸口になりそうなご指摘を頂けると幸いです orz
- 354 名前:349 mailto:sage [2009/05/17(日) 22:56:52 ID:Dvh4Sb0P]
- すみません、不使用で出力もしていないマテリアルに、日本語名が入ってた事が
エラー落ちの原因の様でした(自己解決しました) orz スレ違いまがいな長文のせておいて、ほんとにすみませんでした; 暫く自重します orz
- 355 名前:名前は開発中のものです。 [2009/05/18(月) 17:25:19 ID:8ycC2WX5]
- タグ打ちって何?
- 356 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/18(月) 17:49:42 ID:KRTZFLR1]
- タグを打つこと。
文脈によるがおそらくはスクリプタをすること
- 357 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/18(月) 18:21:19 ID:8ycC2WX5]
- シナリオならタグくらい打て、みたいな流れだった
スクリプトて独立した作業じゃねーのか。トン
- 358 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/18(月) 20:04:46 ID:jlsS/0oV]
- >357
何を言ってるのかが微妙にわからない
- 359 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/18(月) 23:46:03 ID:WN0QyJT5]
- わたしはチームでゲーム製作をしていてシナリオ担当である
先日、「シナリオ担当ならタグ打ちもしてくれ」とチームの他の奴にいわれた シナリオ担当なのでタグ打ちもそれに関する用語だと思っていたが 356のいうようにタグ打ち=スクリプタであるならば スクリプトをやるのはシナリオを書くのと別の担当者がする作業とは 限らないのだな 356よ。教えてくれてありがとう という意味だろう
- 360 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/19(火) 01:34:40 ID:tuSD1/vJ]
- >359
あー、そういうことか。
- 361 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/19(火) 04:12:58 ID:FPZKBxXX]
- このスレにもゆとりの魔の手が…。
- 362 名前:360 mailto:sage [2009/05/19(火) 13:07:52 ID:tuSD1/vJ]
- ああ、すまん。
レスの中に「スクリプト」と「スクリプタ」のような語が混ざってて、勘違いしてたっぽい。
- 363 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/19(火) 13:57:06 ID:45QB2uz7]
- てかね、シナリオスクリプトの中のフック関係とかそういう記述を「タグ」って呼ぶのは、
特定の処理系に依存した表現なんじゃないのかね、とか思うわけだがどうよ。
- 364 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/19(火) 21:38:52 ID:J0iuzc2h]
- 356よ。教えてくれてありがとう
なごんだw なんて表現するのが適切だろう?
- 365 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/20(水) 15:10:56 ID:U4tRAZU7]
- c++でゲームを作るために、基礎となるようなクラスを作成しているのですが…
あるクラスA・Bが存在し、BはAのメンバであるとします。 このとき、Bのメソッド内で、Aのメソッドが参照できるようにする方法ってありますか? AはBをメンバとするからAの宣言の前にBの宣言が必要で、BでAのメソッドを参照したいからBの宣言の前にAの宣言が必要…という感じになってしまい…。
- 366 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/20(水) 15:56:52 ID:/jiSzDQs]
- その逆参照的な設計方法が正しいかどうかは置いといて
// a.h class A ; class B{ public: B(A *a):m_a(a){ } void func() ; A *m_a ; } ; class A{ public: A(){ m_b = new B(this) ; } B *m_b ; int test ; } ; /**************************************************/ //a.cpp #include "a.h" void B::func() { m_a->test = 0 ; }
- 367 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/20(水) 16:29:26 ID:YtyBecKY]
- しつもん
趣味で、今さらっぽいけどブラウザゲー作ってます。 式の結果をグラフにした時の曲線の理想的な形、数値がまずあって、 その曲線を実現する為の式を導きたいんだけど、そういうのを求める方法、または考え方って なんて言うのか教えてくださいm(_ _)m 「ダメージx = 味方の攻撃力算出式(威力変化乱数が影響) - 敵の防御力算出式」みたいな大枠があって、 威力変化乱数の内容はキャラクタ生成時にスキル単位で固定、0.6〜1.2で変化。 んで、”敵味方の算出式に使うステータス”を平均値と仮定した時に、 次の三点を数値を理想値に導きたいです。 ・威力変化乱数が0.6の時のダメージ ・威力変化乱数が1.0の時のダメージ ・威力変化乱数が1.2の時のダメージ 現状は攻撃防御それぞれの算出式を色々いじくってる状態です。
- 368 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/20(水) 16:40:19 ID:w68SJkNd]
- 何がしたいかさっぱりわからん
- 369 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/20(水) 16:46:03 ID:w68SJkNd]
- ttp://www.google.com/#hl=en&safe=off&q=3点を通る曲線
こういうこと?
- 370 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/20(水) 16:49:33 ID:YtyBecKY]
- >>369
ありがとうございます! まさにそういうことです 自分でも何をしたいかが整理できてなくて、 ぐぐる適切なキーワードすらわから無い状態でしたorz
- 371 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/20(水) 17:21:30 ID:U4tRAZU7]
- >>366
ありがとうございます。 先にクラス名だけを宣言しておくということですね。
- 372 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/21(木) 23:01:59 ID:Cw15Zol+]
- >>365
一応。相互参照はあまり好ましくない設計だよ。 クラスとしてAからBを分ける必然性があるか、 それとも役割分担を考え直してどちらか一方からの参照のみに出来ないか考えたほうがいい。 どうしても相互参照しなきゃならん場合があるのも確かだが、大抵は設計段階のミスだしね いまいちもやもやが消えないなら コーディングの掟っていう赤い本の38p辺りをジュンク堂等で立ち読みしてくると吉。
- 373 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/22(金) 10:26:53 ID:7nIKT0G/]
- コミックメーカーで、テキストの文字にアンチエイリアスがかからなくて
ギザギザなんですが、これはパソコン側の問題ですか? MSゴシック、明朝の書体のみが綺麗に表示されます。
- 374 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/24(日) 11:44:06 ID:f4ePZ4+v]
- ゲームのイベント(フィールド上の人に話しかけたり、アイテムを使用したときの演出)を実行する際に、スクリプトを記述したテキストを読み込んでいきながら、命令を実行していくという風にしたいのですが、
このような場合、読み込んだコマンド名によってswitch文などで規定の処理を行わせるのが一般的なのでしょうか?
- 375 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/24(日) 12:03:07 ID:1evv62UT]
- コマンド名の連想配列作ってコマンドオブジェクトと結びつける、とか
- 376 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/24(日) 14:10:50 ID:ctc4vnAj]
- switch文だと順番に条件判定を繰り返すことになるからね。
n種のコマンドがあれば処理時間がO(n)で増えてく。 連想配列はO(log n)のオーダーだからちょっとはマシになる。 最初にコンパイル?して数字に置き換えておいて、 テーブルジャンプするのがクラシックな手法。 とはいえ、現在処理速度で苦しむことは滅多にないので、 自分がやりやすいようにやればいいよ。 速度を圧迫してから考えれば十分。
- 377 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/24(日) 14:41:01 ID:f4ePZ4+v]
- >>375,376
ありがとうございます。 なるほど、コマンド名をキーとした、関数ポインタの連想配列を作ればOKですかね… 確かに、コマンドなんてせいぜい100個ぐらいだと思うので、可読性重視にしようと思います。
- 378 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/25(月) 08:34:30 ID:PVkL9vzp]
- ゲーム製作者からゲームユーザーに質問出来るようなスレってありませんか?
サイトにゲーム配布に関する意見(というか文句に近い?)のようなものがきたのですが ゲーム製作が初めてなので、それが一般的なことなのかが 解らないので聞いてみたいと思っています ここで聞いても平気ですか?
- 379 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/25(月) 11:46:53 ID:bgjt1qbq]
- とりあえず、訊いてみてもいいんじゃね?
作って公開してる人だと、意見や文句なんかもいろいろ貰ってるだろうから 経験や対処法は聞けるんじゃないかな。
- 380 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/25(月) 14:15:16 ID:pEyO3jJM]
- >378
それユーザー側に聞いても仕方ないんじゃね? 作ってる側じゃないと一般的かどうかわからんし。
- 381 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/25(月) 17:42:37 ID:PVkL9vzp]
- >>379
>>380 レスありがとうございます 私はゲームをインストーラー型で配布したのですが 「ソフトがインストーラー型でうんざりした。ゲームをインストールする気にもなりません。」 のようなメールをもらいました。 インストーラー型での配布はあまり好まれないのでしょうか? 一人からしかもらっていないので、この人がインストーラー型嫌いなだけなのか それとも一般的にインストーラー型が好かれていないのかがよくわかりません 私自身はインストーラー型にまったく抵抗がなかったのですが EXEで配布が一般的なのでしょうか?
- 382 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/25(月) 17:46:53 ID:j7aVbg2y]
- 実行形式やZIPで配布したらこんどは
「インストールのやり方がわかりません」 「どうしてインストーラーをつけないのか」 等々メールが来ると思う どっちでもメール来るだろうからサーバーに余裕があるなら両方準備、 余裕がないならインストーラー形式だけでOKじゃない?
- 383 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/25(月) 17:53:58 ID:Ym1uGlrf]
- 俺、インストーラー型がうざいと思う一人
- 384 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/25(月) 18:12:30 ID:NXzekhgE]
- インストーラーはレジストリいじるのがあるから俺はいやだなあ
- 385 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/25(月) 18:14:20 ID:hajdonWT]
- インストーラー型はうざいというより不安という人が多いと思う
アンインストールの仕方を間違えてうっかりフォルダごと捨てるかもしれないし 正しいやり方でアンインストールしたはずなのにゴミが残ってたり 逆に必要なものまで消されてたりとか商用ソフトでもあるから
- 386 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/25(月) 18:29:28 ID:bgjt1qbq]
- >>381
抵抗がある人はいるんじゃないかなあ。 >>382がいうように、インストーラーがなくて「不安」な人もいるだろうが それ以上にインストーラー型に「不満」を感じる人のほうが多いとは思う。 ま、そのメールは失礼な物言いだと思うが、ユーザ側の率直な印象だと思えば 参考になるかも。
- 387 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/25(月) 18:45:22 ID:n17C/WtT]
- >>382
ありすぎて困るwww
- 388 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/25(月) 19:13:51 ID:g9NcoLuc]
- ID変わってると思いますが381です
たくさんレスありがとうございます。 やはり、インストーラー型が嫌な人はいるんですね。 理由がよくわからなかったので参考になりました。 絶対にインストーラー型で配布しないと嫌だと思っているわけではないので、 EXEに変えようかとも思ったのですが どちらかにしたら>>382さんの言うようにまたメールが来るかもしれないので 一応、両方用意することにします。 レスありがとうございました!
- 389 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/25(月) 19:43:08 ID:RN0niZme]
- インストール型の場合の不安点
・どこにインストールして、どこにファイルがコピーされたかわからない場合がある ・アンインストールが不完全でレジストリが汚染される場合がある ・アドウェアなどの必要のないソフトがインストールされるかもしれないという不安 EXEよりはZIPで配布した方が良いと思う。両方準備かな。
- 390 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/25(月) 21:35:46 ID:n17C/WtT]
- exeって自己解凍書庫って意味だよな?
- 391 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/25(月) 23:50:02 ID:zXCz3UOY]
- 実行ファイル形式
何を実行するのかは中身次第
- 392 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/25(月) 23:54:59 ID:Ym1uGlrf]
- きっとexe1個だけで動くゲームなんだよw
- 393 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/26(火) 05:05:07 ID:NqBH5re1]
- >>378
つうか、作りもしないユーザ様がこの板に出入りしてちゃ駄目です。 この板にいるのはあくまで作る側&これから作れるようになりたいワナビであり、 作ろうともしない者は存在が板違い。 という建前なので、この板でそう言うスレを立てないでほしいです。
- 394 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/26(火) 15:39:29 ID:GhFVEQgy]
- インストーラー型じゃなくてもレジストリ汚染しほうだいなわけだが
- 395 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/26(火) 18:23:10 ID:WrI50zFN]
- >394
まあ、そんなこと言ってたら始まらないし
- 396 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/27(水) 23:07:21 ID:oxMgS7+c]
- ゲーム作りたくて
ttp://www.plala.or.jp/kymats/study/game_other/TOKOPUYO/tokopuyo.html ここで勉強してるのですが、アルゴリズムはわかってもコンパイルの仕方がわからなくて困ってます 普段プログラム作るときはbcpadっていうエディタに書いてツールバーの実行ボタン押してます 今まで一度にたくさんのソースをコンパイルしたことがないです
- 397 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/27(水) 23:09:34 ID:6KfZzyXS]
- ム板で思う存分聞けばいいのに。
- 398 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/28(木) 11:31:07 ID:NzlNdMUD]
- >>396
bcpadの使い方は付属のマニュアルに書いてある それはそれとしてそのソース俺も昔コンパイルしようとしたけど bccではできなかったような気がする あとリンク先にページが無い
- 399 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/28(木) 11:41:10 ID:jRN8WBkB]
- wwwじゃなくてwww13だな。
VC++2008ならちょっと設定かコード変更すりゃいける。
- 400 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/28(木) 12:53:40 ID:IT3ipzQL]
- VisualStudio用のプロジェクトに直してあげてもいいけど
まったく使ったことのない人間にそれをポンと渡してもどうなんだろうという気もする とりあえず、マイクロソフトにいって Visual C++ Express Editionを落としてきて 簡単なプログラムをコンパイル、実行するとこから始めてみたら
- 401 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/28(木) 15:05:31 ID:jRN8WBkB]
- ちょっとVC++2008EEインストールしてやってみたよ。
プロジェクトの新規作成でWin32 - Win32 プロジェクトを選ぶ アプリケーションの設定で追加のオプション - 空のプロジェクトにチェック 適当に名前入れて完了ボタン そのサイトのソースから7つダウンロード 実行ファイルからhaikei.bmpとexeファイルダウンロード ダウンロードしたファイルを プロジェクトのソースファイルにcpp、ヘッダーに.h、リソースに.rcファイルを追加 プロジェクトのプロパティで、 構成プロパティ - 全般 で文字セット 「マルチバイト文字セットを使用する」 構成プロパティ - C/C++ - 言語 でforループスコープの強制準拠 「いいえ」 あとはEXEからリソースのwav、midファイル抜き出して(どっかにあるのか?) .rcと同じとこに置いてビルドすればできあがり。
- 402 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/28(木) 21:19:33 ID:OjXZ50cG]
- iアプリを作りたいんです、でも何から学んで行けばいいかすら分かりません
iアプリを作る為には何の言語?を学んで行けばいいですか? もうひとつ、携帯だけでもそういう事を学べる事が出来るサイトがあったら教えて下さい、パソコン無くて…
- 403 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/28(木) 21:21:43 ID:DN2PPPT4]
- プログラミングは何かを読んでも修得できないぞ、作らないと
- 404 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/28(木) 21:39:00 ID:FHY8DDZ8]
- 「腰抜けの居計らい」なんて言葉もあるしね。
頭の中で思案するばかりで、できるつもりになってる奴は、実戦では使えないのさ。
- 405 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/28(木) 22:12:53 ID:IT3ipzQL]
- iアプリならJAVAだと思うけど
調べることはできてもPCないと開発ができないぞ
- 406 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/28(木) 23:38:58 ID:lZykDvLj]
- >>398-401
ありがとうございます。これから試してみます URLは携帯から手打ちで載せたので間違ってたかもしれないです
- 407 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/29(金) 17:53:09 ID:Tcpmr5um]
- そういえば前に、本だけ読んでプログラムを理解したとか言って
四国か九州から東京まで歩いていって就職しようとしてる人がいたな・・・ 今も生きてるんだろうか・・・
- 408 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/30(土) 21:03:08 ID:Nr0ZMsRu]
- >>402は
「13歳からはじめるJava iアプリゲームプログラミング教室 Windows XP/Vista対応」 を本屋で買って読みなさい。
- 409 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/30(土) 22:38:21 ID:xSHC0BJB]
- ゲームを公開する際に関する質問なのですが、
もし、実際に発売されているゲームと同じルールのゲームな場合 なにかまずいことなどがありますでしょうか。 例えば、キャラクターなどのグラフィックやBGMはオリジナルのもので、 ルールはぷよぷよとまるっきり同じといった具合のものです。
- 410 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/30(土) 22:47:42 ID:P+/Mgyqc]
- アイデアに著作権は無いが、二番煎じとなじられる。
はなっから、アイデアコピーです。といいぬけるソフトも多い
- 411 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/30(土) 22:52:28 ID:cBz9a0JH]
- ある
セガとかセガとかセガとかほんとにしょうもない商標ばっか登録してるところもあるし よっぽど大もうけでもしないと訴えられるとかはないけど 大きい会社だとちゃんと弁理士に相談して著作権侵害に対策してるよ
- 412 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/30(土) 23:00:09 ID:+hn40ojH]
- メガドラのテトリスやりたかったなあ
- 413 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/30(土) 23:20:40 ID:DviNCHs5]
- ゲームルール自体を守る権利はないがタイトルを真似ると商標権に、
キャラクターを真似ると著作権に触れる それらを避けて作ったとしてもパズルゲームみたいにアイデア命のゲームの場合、 特許をとって防衛していることが多い (ゲームルール自体は特許の対象にならないがルールを実装するために 必要なアルゴリズムを登録している)
- 414 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/30(土) 23:29:07 ID:V5UMb5AG]
- >>409
オリジナルのものって…中韓レベルのコピーかと思っちゃったじゃねえか クローンと明記しておけば騒ぐ輩もでないよ 人気も出ないけどね、所詮はコピーものだし
- 415 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/30(土) 23:40:44 ID:xSHC0BJB]
- >>410-414
ご回答ありがとうございます。一応公開は控えることにします・・・。
- 416 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/31(日) 14:09:54 ID:LT1u5tcH]
- あのさ。
いちいちビビってたら向上できないよ。
- 417 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/31(日) 14:20:48 ID:sYyxHtc3]
- 面倒ごとを避けるのはビビってるとは言わない
- 418 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/31(日) 18:56:54 ID:/ctJtfg7]
- テトリスとかぶよぶよとか、腐るほどクローンが出てるがな。
- 419 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/01(月) 05:58:20 ID:uBDsLEx/]
- ぶよぶよは嫌だけどぷよぷよは好き
- 420 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/01(月) 06:11:10 ID:7ZhiqjPR]
- むしろ俺はふにふにが好き。
- 421 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/01(月) 18:38:51 ID:a26FO/U2]
- >>414>>416>>418
前にプログラミング講座サイトだったか、ゲーム自作サイトで、クローンのソースと バイナリ配布して、メーカーからゴルァが来て配布停止する羽目になったサイトあったはず。 再現度的に問題があったのか、グラフィック的に問題があったのか知らないけれど。
- 422 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/02(火) 16:34:57 ID:s86yxpOo]
- 「法的には無効だが脅してみた」というパターンかもね。
- 423 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/03(水) 02:53:21 ID:fIoM15M5]
- 法に照らすとクローンはブラックだけどな
メーカーが弱小クラスまで突き回す気がないだけで だからある程度大きくなると動かざるをえない
- 424 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/03(水) 02:55:55 ID:ga3/XTZ2]
- >>413
ゲームのアイデアってどうように特許とるの? 文字でアイデアを記述説明?
- 425 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/03(水) 03:01:19 ID:fIoM15M5]
- >>424
こんな感じで ttp://www.geocities.co.jp/WallStreet/7506/gamepat.html
- 426 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/03(水) 03:13:08 ID:ga3/XTZ2]
- >>425
これ見るとカシオが落ち物の特許持ってるってことかな? カシオの許可無しでは落ち物作れないのか。 しかし、ゲームのアイデアを文字にして説明してもわかりにくい感じ。
- 427 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/03(水) 10:07:01 ID:mJPJvFZz]
- > カシオの許可無しでは落ち物作れないのか。
> 2002/6/4に満了を迎えました。 って書いてあるだろ。特許はいつまでも有効なわけじゃない。 まぁそれ以前でも、どこのメーカーも許可取ったという話は聞かないがなw 逆に、ビーマニ特許回避のために、パカパカパッションのように流れなかったり、 太鼓の達人のように横に流れたりする、という例もある。
- 428 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/03(水) 11:37:26 ID:99ivCFDG]
- あまり詳しくないけど
特許とか新案実用って単純なルールのみとかには適用されないでしょ? 適用されるのは「何らかの機具と組み合わせることによって発揮されるアイデア」だったはず だから「落ち物ゲーをゲームウォッチにような製品にして売る」のはアウトだけど 落ち物ゲームを作ること自体はセーフなんじゃ? でも、「落ち物ゲームの筐体を作る」のはアウトだと思う
- 429 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/03(水) 22:27:39 ID:ga3/XTZ2]
- >>427
しかし何故カシオがその特許持ってたんだろう? 何かゲームのアイデア考えて特許申請して それを使いたいゲームメーカーが使わせてくださいってきたら 儲かるのかな?
- 430 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/03(水) 22:33:36 ID:3qQB0+fK]
- それが判らないなら、この板じゃモグリだぜw
って質問スレだから答えてやると、 ってか>>425に書いてアンジャン つ ゲームウォッチ
- 431 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/03(水) 22:38:11 ID:ga3/XTZ2]
- >>430
カシオがゲームウォッチのようなものを出す時にか。 1982年だとまだテトリスとかなかったなあ。
- 432 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/03(水) 22:39:23 ID:KFPh1kYr]
- カシオの件は知らんが、知財絡みは防衛で押さえとくってこともあるしなあ
- 433 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/03(水) 22:42:34 ID:ga3/XTZ2]
- ゲームアイデアの特許では金稼げないみたいだね、これは残念・・・
- 434 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/03(水) 23:05:35 ID:fIoM15M5]
- 作ってヒットすれば金になる
- 435 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/03(水) 23:13:32 ID:ga3/XTZ2]
- >>434
アイデアなら頭のなかでもできるけど ゲームパッケージとしてゲームを完成させて売るのは難しいと思う。 アイデアの部分だけで金にならないかなって思ったけど。
- 436 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/03(水) 23:46:22 ID:fIoM15M5]
- >>435
単なる思いつきだけで特許とれるようになってみろ? 特許で雁字搦めになってまともにゲーム作れなくなるぞ やっぱり最低限のラインは設けないと
- 437 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/03(水) 23:54:59 ID:fIoM15M5]
- そもそも発明と認められるには、例外なくアイデアを盛り込んだ完成品が必要だからね
ゲームの特許だからとかそういう例外は一切無いよ
- 438 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/04(木) 01:39:42 ID:JrQKFwuW]
- 特許を取れるのは進歩性があるものだけ
たとえば「画面とパネルが切り離せる携帯電話」という新アイデアが あって実際に作ったとしてもそれを支える仕組みがすでにある技術(たとえば デスクトップPCと同じ方法)だったら登録できない プログラム関連のことは知らんがどんなに斬新なルールでも新しい技術を 使ってないと登録できないんじゃないかな (限られた数の命令の組合せでしかないプログラムの場合、何を持って 新しいとするかが難しいところだけど) >>436 著作権がそうなりつつあるな
- 439 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/04(木) 13:56:02 ID:GNEM5HQ3]
- 完成してなくても、申請書類にバグがあっても、特許は通る。
未完成系で有名なものではコレ ttp://www.inapon.com/pc2936858.htm
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