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ロックマン8をFC風にリメイク Part3



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/24(水) 08:20:03 ID:utsXxQQb]
このスレはSS・PS用発売ソフト、ロックマン8をFC風にリメイクするスレです。
職人さん随時募集中(プログラム、ドット絵、音楽など)、下手でも過疎でも気にしない。
誰でもいいのでとにかくアップすべし!!

まとめWiki←スレであがったものはここに保管
www31.atwiki.jp/rockman8/
専用アップローダー←何か作ったものはまずここで
www12.uploader.jp/home/rock8/
ロックマン7FC化wiki←すごく参考になるサイト
www12.atwiki.jp/rockman7/

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ロックマン7をFC風にリメイク Part20
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552 名前:514 mailto:sage [2009/03/17(火) 12:24:30 ID:Ue0gefAt]
あぁ、すいません。全然見に来てませんでした(滝汗)
以下、あくまでゲーム開発における一般的?な意見という事で…。

>>516-523を流し読みして…いや、後で、もう一度ちゃんと見直しますが…。

ぶっちゃけ、各デザイナーが出して来たデータをそのまま持ってると
大変な事になると思われます。面毎にちゃんとまとめて、
1面でどれ位のサイズを使うか決めてしまうのが良いかなぁ…と。
容量が行かないってのはココの事ですね。
1ステージ分を開始時に収められるんじゃないかなあ…と。
VRAMの持ち方はゲーム開発が始まるとかなり最初のうちに決める所です。

で、可能であれば、パレット番号で持つ形式に対応出来ると
表現の幅が広がります。無理にとは言わないですが…。
ロックマンのチャージ時の色替えとかキャラで持ってたら勿体無いと思います。

553 名前:514 mailto:sage [2009/03/17(火) 12:26:49 ID:Ue0gefAt]
画像関係と、ファミコンの仕様はある程度知ってるので、ぶっとばしますが、
アレ、なんか違ってね?って、所だけ解説。

ファミコンのVRAMはBGのセット情報なので、別物で…。

キャラクターはキャラクターROMから直接読みです。
直接読むので、転送の必要がありません。
(物によってはキャラクターROMをRAMで持ち転送してる物もあります)
それをVRAMのセットデータで表示って感じ…で、良いはず。
VRAM(セット情報)の書き換えは1フレーム(60分の1秒)で1画面分は無理との事。

基本的に4色でキャラクター(グラフィック)データを持っており、
4KB(4096バイト)で128x128ドット分のデータを持ってます。
8x8で16バイトって感じです。単純計算だと1ドット0.25バイトかな?
データの持ち方的には2色を2枚重ねて4色のデータにしてる感じのハズ。

パレットデータはおっしゃる通り、別に持っていて、
スプライトに3色(+1色抜け色がある)x4本、
BGに3色(+1色抜け色がある)x4本で、25色使えます。
抜けの色は共通で、一色しか指定出来ません。

VRAMサイズは256x240が2枚分で、8x8毎に1バイトだから…
960バイト…かな?それにパレット指定が…32バイトか?ちと、自信が無いです。
あと、スプライトのセットデータも持つ領域があるはずです。

ファミコンで市販された中で最大容量を誇るメタルスレイダーグローリーの
ROMのサイズが1024KB、1Mしか無い所からも、ファミコンが如何に容量が
少ないか分かって貰えるかも。

ファミコンの話はココまでって書いてあった…。
せっかく書いたので書かせて下さい。






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