- 1 名前:名前は開発中のものです。 [2008/12/03(水) 18:47:38 ID:UrE0Wzks]
- RPGツクール2000について語るスレです。
不毛な論争は避けてまったり楽しくいきましょう。 【前スレ】 RPGツクール2000のための・・・ pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1210584484/ ツクールWEB tkool.jp/ 【アップローダ】 作品をアップロードする際に利用してください。 ダウンロードに必要なパスワードは「kk」(半角小文字)推奨。こだわりがあるなら大文字でもいい。 home2.dip.jp/index.php *ダウンロード数が出る。流れにくい。ちょっと重い。 【画像アップローダ】 paint.s13.dxbeat.com/up/upload.html
- 263 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/03(金) 07:50:50 ID:yaNZqMw8]
- 初歩的な質問で申し訳ありません。
MIDIとWAVEの曲が入っていたBGMフォルダにMP3の曲をインポートしたところ、 一番最初から使っていたMIDIの曲が流れなくなってしまいました。 PCのエラーではないようです。もしかしてツクール2000のBGMのファイル形式は 一種類で統一しなければならなかったのでしょうか?
- 264 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/03(金) 13:05:06 ID:DTxE1Nd8]
- >>263
ボリュームコントロールのSWシンセサイザが 音量ゼロになってない?
- 265 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/03(金) 23:46:34 ID:yaNZqMw8]
- >>264
レスありがとうございます。 あっ本当だ…一度確認したつもりだったのですが、 今見直したらまさにそれでした。ありがとうございます! ということはファイル形式は統一しなくてもよかったんですね; 早くも諦めてMIDIの曲を録音してWAVEにしてしまいました。 しかし、音量がゼロになる現象はどうやら頻出しているようですが 皆さんはどのような対策をなさっているのでしょうか。 自分は良くても完成品を渡す相手がこの状態になるかも知れませんし…。
- 266 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/04(土) 02:01:21 ID:TDL81de0]
- Media player 11 のバグです
Media playerでMIDIを再生するとSWシンセサイザの音量がゼロになってしまいます
- 267 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/06(月) 00:52:48 ID:H5IagiY5]
- >>266
ありがとうございます。 再発したらそのつど音量を調整することにします。
- 268 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/07(火) 22:10:34 ID:iSmdKuPI]
- 自作戦闘において、キャラクターのステータス異常の管理方法に
2進数で管理する方法があるようなのですが、 (戦闘不能になったら変数に1を加算、毒なら変数に2を加算、暗闇なら変数に4を加算というようにするとか) ステータス異常にかかっているかどうかを調べるときに、 値を取り出す方法がいまひとつ分かりません。 どなたか値の取り出し方を教えてもらえないでしょうか?
- 269 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/07(火) 23:02:34 ID:p0SHVOZR]
- 十進法で各桁の数字を調べる場合と同じ。
二進法なら、2^nで割って調べていく。 例として111なら、 100で除算して1か0→剰余をさらに10で除算して1か0→剰余が1か0 なんだが、2000は十進法しか計算に使えないから、無理なんじゃないかなぁ。
- 270 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/07(火) 23:25:00 ID:9iGnSzco]
- 1:毒 2:眠り 4:暗闇
とした場合、たとえば毒と暗闇を受けてれば変数は「5」 それを多い方から順に判定していけばいいんじゃないかな 暗闇:5−4=1>0 暗闇がON 5から4を引いた「1」を代入ト。 眠り:1−2=−1<0 眠りはOFF 引かずに「1」のまま次へ 毒:1−1=0 毒がON 1から1を引いて0になったのでチェック終了
- 271 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/08(水) 05:47:29 ID:pVkvGqxd]
- 上限Lvを99にするツールみたいのないですか?
- 272 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/08(水) 10:26:54 ID:11yBGiES]
- >>271
自作するしかない
- 273 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/08(水) 15:18:01 ID:P45Wy8y+]
- >>268
普通、プログラムだと「AND」で、判定するけど。 2000だと無理に、2進数にしない方が楽だと思うけど。
- 274 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/08(水) 21:33:20 ID:+EwDQ0oU]
- >>273
でも2000って工夫すれば擬似的に3次元配列作れるんだぜ?
- 275 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/09(木) 00:00:12 ID:P45Wy8y+]
- >>274
配列変数で、マップデータを変更できたり、データベースをいじれるといいんだけどね。
- 276 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/09(木) 00:16:34 ID:m0uZCYKM]
- >>273,275
お前の「、」の使い方はおかしい。
- 277 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/09(木) 00:19:55 ID:bdJc7Iob]
- 変数が足りなくなった時に二進数を使うのが良いかな
1桁のみの変数6個分として使えるし
- 278 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/09(木) 00:26:33 ID:AQveZgNn]
- >>277
スイッチを使えばいい。
- 279 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/09(木) 00:28:45 ID:bdJc7Iob]
- >>278
まぁそうだけど、二進数じゃなくても0~9まで代入できるからスイッチには出来ない事もできるしね
- 280 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/09(木) 00:34:10 ID:AQveZgNn]
- 複数のスイッチで条件分岐すると、煩雑になる処理を、一つの変数で処理するという時に使うんだよ。
論理演算やシフト、ローテートもできないんだから。
- 281 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/09(木) 12:59:39 ID:tsgammyk]
- 条件分岐が増えると命令文の頭が窓の外に飛び出して、編集不可能になる仕様は何とかして欲しいな。
分割して呼び出すにしても、ラベル管理が面倒になるし。
- 282 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/09(木) 21:28:00 ID:7yVe0Uxg]
- 明朝体とくに読みにくいんですけど、フォント変更ってできますか?
MSゴシックかMS明朝に縛られるなんて辛すぎる
- 283 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/09(木) 21:33:10 ID:n+40Jz9L]
- >>282
バイナリ弄れば出来るけど、禁止されてるかもしれない 正当な範囲で無理やりやるならピクチャーで文字を表示するしかないな
- 284 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/09(木) 22:08:37 ID:7yVe0Uxg]
- フォント、基本は二択みたいっすね。
>>283 レスサンクス! うーん上級者向けですな。 ヌルプレイヤーの自分には高い壁;;あと一歩ググってみる。
- 285 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/10(金) 01:53:33 ID:P1EQkOHJ]
- なんか以前どこかのスレに貼られてたRPG2000.exeの詳細知ってる人いない?
なかなか高機能なのにググってもまったくヒットしなかったし チョコチョコ使わせてもらってるんで作者様いたらレス下さいな
- 286 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/10(金) 01:54:27 ID:P1EQkOHJ]
- >>285
訂正 RPG2000.exe → × RPG2000VIP.exe → ○
- 287 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/10(金) 02:55:28 ID:8dn8+Od3]
- 名前から察するに、VIPのスレで聞いた方が早いんじゃないか?
- 288 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/10(金) 07:17:41 ID:P1EQkOHJ]
- >>287
なるほど。たしかに どうもありがとうございます!
- 289 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/10(金) 13:33:25 ID:xCjPpoj7]
- schiphol.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1239274835/
- 290 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/11(土) 20:28:53 ID:RiMICNLp]
- キャラのレベルが上がるたびに、そのキャラが装備している専用武器も強くなるようにしたいんだが、
どうすれば作れるかな?
- 291 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/11(土) 20:57:45 ID:r/WSflDv]
- モンスターが仲間になるゲームを作りたいんですが
仲間が4人以上になった時の処理と牧場の処理の仕方が わかりません。どうしたらよいでしょうか?
- 292 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/11(土) 21:11:49 ID:rmebukFT]
- >>290
エンカウント自作すれば楽だけどコモンイベントで並列処理でもいける
- 293 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/11(土) 21:14:19 ID:86eRJQX8]
- >>290
同じ名前で攻撃力が違う武器をいくつも作り、 レベルを監視して上がっていたら上位武器に装備を変えていけばいいんじゃない。 >>291 つyado.tk/2k/02_shu/006_pa_hen/
- 294 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/12(日) 11:11:00 ID:Vp2PosMS]
- >>293
ありがとうございます!!!
- 295 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/14(火) 00:38:43 ID:NmZoMZGo]
- 波打ち際のマップ作りたいんだけど、どうにか出来ないかな?
砂(土?)みたいなヤツ使っても淵が草になるから砂浜っぽくできない(´・ω・`)
- 296 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/14(火) 01:23:36 ID:NmZoMZGo]
- 後、一回使用で壊れるダメ99999の武器を作りたいんだけど無理?
- 297 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/14(火) 08:09:32 ID:jaDRJA6k]
- >>295
意味が分からない 自作すればよい
- 298 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/14(火) 10:46:25 ID:GLntEEE+]
- >>295
水面と接する砂地の部分だけShiftを押しながら砂地のタイルを配置してみなさい。 Shiftを押している間はオートタイル機能が無効化されるから、 どのチップも淵の部分が処理されずそのまま配置できるよ。 ただ、草地は出来ないけど水面との境があまりのもスッパリと切れてしまうので やはり自分で水面と砂地の間のタイルを自作した方が良いよ。
- 299 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/14(火) 13:16:21 ID:NmZoMZGo]
- トンッス
- 300 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/15(水) 10:17:54 ID:vAkjJkVJ]
- マップの大きさで、20*15と500*500ではゲーム中の処理速度の違いあるのでしょうか?
イベントの量などの条件は互いに変わらないものとします。
- 301 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/15(水) 10:46:29 ID:T5/41iMo]
- RTPの中にも、「船」のマップチップには波打ち際があるよ。
それを移植するだけならコピペでいける
- 302 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/15(水) 14:16:34 ID:2gcuHzpj]
- >>300
詳細な処理は知らんが、マップを読み込む時に後者の方が時間かかるぐらいじゃないかね。 ただファイルサイズは明らかに膨張するしコモンイベントもあるし、無駄に広くする意味は無いと思う。
- 303 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/15(水) 15:29:34 ID:AFdR3jSJ]
- 最近、ツクールをはじめてみたのですが、2000でロマンシングサガのフィールドマップのようなものはどうやったら作れるのでしょうか?
- 304 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/15(水) 15:31:04 ID:AFdR3jSJ]
- すみません フィールドマップ移動の間違いです。
- 305 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/15(水) 16:52:15 ID:O/8kRKTy]
- >>300
全く違わないことは無いはずだけど、CUP2GHz以上、RAM1GB以上みたいな 今時のPCで他に重いもの動かしていなきゃあまり影響はないよ。 スペック低いと多分最初に広いマップを表示する時に間があくんじゃないかな? プレイ側はマップの広さよりマップイベントとコモンイベントが同じ画面で同時に どれだけ動いているかが一番影響が大きい。 製作側はツクーツのエディタで読み込む時マップ数が多いとか広いとかは ちょっと時間がかかる。
- 306 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/15(水) 18:16:12 ID:LkSTi9aK]
- >>303
「変数」と「スイッチ」と「キー入力の処理」と「条件分岐」その他諸々をフル活用した、 かなり長いコモンイベントを複数作らないと出来ない。 つまり、初めて作るには、たぶん荷が勝ちすぎると思う。 ちなみに、プレステの「RPGツクール3」は、そのロマサガ方式。
- 307 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/15(水) 18:48:34 ID:TUrWzxID]
- 背景でマップつくって主人公をカーソルにしてやれば簡単じゃね
- 308 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/15(水) 20:22:06 ID:0gyU7c1E]
- あれはそこまで難しくはないだろうと思うが
やはり初心者はおとなしくワールドマップ作った方が良いと思う
- 309 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/15(水) 20:42:40 ID:2gcuHzpj]
- >>303
まずは一画面で、「特定の場所を調べたら発生する」イベントから作ってみよう。 それからその内容を「場所移動」にしてみる。 後はこれの繰り返しで出来るはずだ、画面端でマップ切り替えだの地域名表示だのなんだのはその後でいい。
- 310 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/15(水) 23:42:09 ID:O/8kRKTy]
- >>303
クイーン・クーの中身をエディタで開いて参考にしたらどうか?
- 311 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/16(木) 00:06:08 ID:ROMJ2Nd4]
- いろいろとご意見ありがとうございます。少しいじってみてだめそうでしたら地道にやってみようと思います。
- 312 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/16(木) 07:44:25 ID:ucONzP5X]
- >>302
>>305 解答有難う御座います。 複数のマップを1つに纏めて、読み込みの処理を省こうと思ったのですが、重さが気になったので質問しました。 自分のPCでは特に変化が感じられなかったので。
- 313 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/16(木) 08:35:17 ID:iUBKhihr]
- >>312
2000の無印は多分MMXPentiumの160〜200MHzくらいが必要スペックだったように思う。 VALUEになってあまりにもあれなんでPentiumU450MHz以上になったんだよね。 1GHz未満のクロックのPCを一台持っていると動作検証に便利なんだけどね。 PentiumV世代の古いノーパソとか持ってるとBESTなんだけどね。 2000年3月に初めてAMDAthlonが1GHzに到達、後追ってPentiumVも1GHzに到達、 そして4月にツクール2000が出た年で当時は最高でも1GHzだったから。 ゲーム作ってる人の中には結構複数のPCを持っていて古いものも動作検証や 緊急時のサブマシーンとして未だに使ってる人も多いから、 ある程度形になったらSNSやFSMなんかで特定環境を持ってるテストプレイヤーを 募集してみるといいと思う、素材作りやイベント組み立てなんかの協力者よりも テストプレイヤー非常に簡単に集まるから。
- 314 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/17(金) 01:23:27 ID:A0JlLo3l]
- スイッチで条件開始制限を付けた定期的に並列処理するコモンイベントは、
条件のスイッチをOFFにして再びONにすると、OFFにした時点の処理から再び開始される仕様があります。 この際にスイッチをONにした時にイベントの最初から処理をし直す方法はないでしょうか。 マップイベントで組むのは無しとします。
- 315 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/18(土) 00:57:58 ID:cemrV8hp]
- 一つのマップに個々に敵を配置する事って出来る?
大きいワールドマップを作ったんだけど、どこにいても同じ敵が出るのはなぁ(´・ω・`)
- 316 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/18(土) 01:26:26 ID:FdHVSF11]
- >>315
エリアの設定
- 317 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/18(土) 01:43:05 ID:K052AAt7]
- (・3・)
- 318 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/18(土) 01:50:03 ID:K052AAt7]
- お、書き込める。
>>312 マップイベントの量が増えると重くなる。普通にRPGを作る程度なら 対して影響は出ないが、STGなんかを作る場合は、性能のよいPCでも 影響しまくり。 1つのマップの中には出来るだけ少ない量のイベントを置くべき。さらに、 置いたマップイベントの種類(以下のリンクのa,b,c,d,e)によって挙動が 違うので、これも注意がいる。 RPGツクールシステム研究室 ttp://suppy1632.hp.infoseek.co.jp/research/r001.html ウチの環境では、a:b:c:d:e=1:1:1:7:4 になった(dとeが逆)。
- 319 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/18(土) 07:41:08 ID:betCdgmp]
- >>318
>>300はマップイベントの量は考慮しないって言ってるじゃん・・・
- 320 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/18(土) 09:31:14 ID:K052AAt7]
- >>319
普通に読み違えてた/(^o^)\
- 321 名前:名前は開発中のものです。 [2009/04/18(土) 09:48:33 ID:SkHYspB2]
- のび太のBIOHAZARDというゲームを改造したいんですが、
マップのインポートの仕方がわかりません・・・ 誰か詳しい方教えてください><
- 322 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/18(土) 11:33:24 ID:betCdgmp]
- >>321
マップのインポートの意味が解せ無いけど、ゲームフォルダを開きたいのだったら、 指定されたフォルダにゲームフォルダを入れれば中身を開けるようになる
- 323 名前:名前は開発中のものです。 [2009/04/18(土) 11:39:09 ID:SkHYspB2]
- すいません、質問の仕方が悪かったです…
改造する前に まず、のび太のBIOHAZARDをRPGツクール2000に読み込みたいのですが、 どうすればいいのでしょうか? 素材はすべてインポートしたのですが、 素材をインポートするだけではマップやシナリオは無のままですよね? もしかしてこの素材を使って、自分で全く同じマップやシナリオを 一から作らなくてはならないのですか?
- 324 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/18(土) 11:42:28 ID:betCdgmp]
- >>323
RPGツクール2000の基準だとASCIIのRPG2000ってフォルダにゲームフォルダが格納されているはず そこに読み込みたいゲームフォルダを入れてプロジェクトを開くで選択できる
- 325 名前:名前は開発中のものです。 [2009/04/18(土) 12:00:31 ID:SkHYspB2]
- >>324
ありがとうございます! 本当に助かりました!! 本当に、本当にありがとうございます!!!
- 326 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/18(土) 13:33:31 ID:e3j+r6ea]
- コピペ一発で済む作業を、アレ全部一個ずつ移したのかと思うと涙が出てくるな。
- 327 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/18(土) 14:19:14 ID:uDRGV+PO]
- 2000を始めたばかり者ですが質問です。
タイトル画面を、データーベースで弄ってテストプレーすると 画像とBGMが反映されていなくて無地無音のままです。 体験版ではこのようなことは無かったのですが、何か解決策はありませんか?
- 328 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/18(土) 14:26:28 ID:betCdgmp]
- >>327
状況が完全に飲み込めないけど、タイトル画面表示がオフになっている可能性が高い ヘルプアイコンの左にあるタイトルアイコンをオンにするか、ツールバーのゲームからタイトル画面表示を選択すれば良い
- 329 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/18(土) 14:28:36 ID:uDRGV+PO]
- >>328
ありがとうございます。 まさにその通りでした。
- 330 名前:名前は開発中のものです。 [2009/04/18(土) 19:56:52 ID:SkHYspB2]
- 度々すいません><
キャラクターグラフィックを改造するのには 専用のソフトが必要なんですか?
- 331 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/18(土) 20:23:02 ID:FdHVSF11]
- >>330
好みのグラフィックソフトで好きにやれ
- 332 名前:名前は開発中のものです。 [2009/04/18(土) 20:38:11 ID:SkHYspB2]
- >>331
そうしたいんですが、 >このファイルを開けません >このファイルを開くには、作成元のプログラム名が必要です。 と表示されて開けないんです・・・ ちなみにXYZファイルです
- 333 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/18(土) 20:43:52 ID:0fVy6RW/]
- >>332
XYZファイルはツクールの独自規格だから対応してるソフトはないと思うよ BMPかPNGでエクスポート→加工して再インポートすればいい
- 334 名前:名前は開発中のものです。 [2009/04/18(土) 21:23:00 ID:SkHYspB2]
- >>333
ありがとうございます! さっそく試してみます!
- 335 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/19(日) 07:48:12 ID:h5Bodmqu]
- xyzは一括変換するツールがあったと思うよ
- 336 名前:ニッシー [2009/04/19(日) 08:54:28 ID:WDoz7zcD]
- 始めまして、ニッシーと申します。
ただいま、ツクール2000で頑張ってRPGを作っているのですが、 たとえで言うと、ドラゴンボールの超サイヤ人のように、変身する技の設定ががうまくできません。 だれか、教えていただけないでしょうか? ・戦闘中に一度だけ使用可能にしたい ・能力値を上昇させたい ・これ専用の戦闘アニメを表示させたい だれかできないでしょうか? 普通に能力値が上昇する技にしても、レベルアップでMPを増やされたら、何度でも使われちゃいますし・・・ スイッチ技にして、コモンイベントで、自動的に始まるで、 開始条件はその技で指定したスイッチをやってみたのですが・・・ 戦闘アニメが表示されませんし、 戦闘中に一回だけ、というのがうまくいきません。(てか分かりません) なので、そのキャラクターを作ってやってみようと思ったのですが、 元の状態のレベルに合わせる方法がわかりません。 だれか、教えてください!!><
- 337 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/19(日) 12:14:17 ID:Lyd0gzHK]
- まず前提として、2000は戦闘中にコモンイベントの呼び出しは出来ない。
変身前・後の二種類のキャラクターを用意する。 →スイッチ技「変身」を変身前のキャラのみに覚えさせ、使用可能な場面をバトルのみ。(ONにするスイッチ「A」) →バトルイベントで「開始条件 スイッチ『A』」がON」にして、 メンバーの入れ替えで変身前のキャラを外し、変身後のキャラを入れる。(戦闘アニメを表示したい場合は、このイベントに挿入) レベルを前後で揃えるには、変数Aに変身前キャラのレベルを「代入」して1を「減算」 変身後のキャラに「レベルの増減 レベルを49下げる→レベルを『変数A』上げる」 変身解除や装備品についてはどうしたいのか分からないから、とりあえずキャラ変更とレベル揃えのやり方だけ。 ただこれを二人以上のPTでやると隊列が変わるから、そこに拘るのならばもうちょっと複雑になる。
- 338 名前:ニッシー [2009/04/19(日) 14:40:33 ID:WDoz7zcD]
- >>337
ありがとうございます! なるほど、そうすれば大丈夫ですね・・・。 変身解除については、戦闘が終わると勝手に元に戻る・・・ということで。 装備品は・・・やっぱし、一緒にしたいですねぇ・・・ 順番については、できれば変わらないようにしたいのですが・・・ それは、メンバーの入れ替えをパーティー全員に行えば大丈夫でしょうか? よろしければ、もっと詳しく教えていただけますか? どうかお願いいたします。
- 339 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/19(日) 17:13:53 ID:Lyd0gzHK]
- 戦闘終了後に元に戻すなら、まず戦闘した事を認識させないといけない。
自作エンカウントならエンカウント処理の後ろに足すだけでいいが、デフォエンカウント使ってるなら 0ターン目に適当なスイッチなり変数なりを操作して、戦闘後に並列コモンを起動させて処理する。 装備品は変身前キャラの各装備を変数に記憶して、変身後キャラに装備させる。 HP・MPについても同様に、変数を使えば対応した数値に修正できる。 隊列はその通り。 ただ行動前のキャラがいる場合は行動がキャンセルされたり、戦闘時のみの状態異常が治ったり、ステアップが消えたりする別の問題も出る。 これ解決すんのは正直、質問者のレベル考えると難しいと思うんで諦めてくれ。 何が何でも隊列が変わらないようにしたいってなら、付き合うけど。
- 340 名前:ニッシー [2009/04/19(日) 17:21:21 ID:WDoz7zcD]
- 教えてくれてありがとうございます・・・!
俺は本気です! なので、どうか付き合っていただきたいです!
- 341 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/19(日) 17:59:02 ID:Lyd0gzHK]
- 「行動前のキャラがいる場合は行動がキャンセルされる」
要は、全員が行動してから隊列修正の処理を入れれば良い。 まず先の「隊列が変わる入れ替え」をとりあえず行って、全員行動後に隊列修正の処理をする。 ここでネックになるのは、2000では「ターン終了時」を拾う操作が無い事。 なので、HP0・素早さ1のダミー雑魚にスイッチを起動させて、擬似的にターン終了を拾う。 HP0のダミー雑魚データはどこぞで入手できるので、探してくれ。 「戦闘時のみの状態異常が治る」 まず簡単な方法は、全ての状態異常を「移動中も有効」にすればいい。 のだが、確か自然治癒が設定されている異常は、この設定でも治ってしまったはず。 おまけに状態異常を拾うコマンドは無いので、手動で状態異常を管理する事になる。 判定に使える要素は、「行動の可不可」「四種ステータスの半減」「HP・MPの減少具合」なので、 これらを順に調べて何の状態異常に罹っているかを調べる。 「ステアップが消える」 二倍に上昇させる技しか出さないという前提で解説する、それ以外は俺には無理だ。 まず下準備として、ステータス上昇技に専用属性を設定、 専用属性の効果値を100%と0%に設定した二種類のキャラを用意、各ステータスの初期値(強化前)を変数に記録しておく。 そして隊列修正の処理の時に、各ステータスの値を調べて強化されているか否かを初期値と比較して調べる。 強化されている場合そのキャラはもうステータス強化が出来ないので、効果値0%のキャラへ装備品などのデータを移して入れ替える。 ステータスの補正は装備品の方で修正する事になるが、MAX500なので初期値が余りに高いと二種以上の装備を組み合わせて修正する必要が出てくる。
- 342 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/19(日) 18:02:08 ID:Lyd0gzHK]
- 後、この設定だと戦闘不能になってもステ強化が残ったままなので、
戦闘不能になった場合は元のキャラへ入れ替える。 キャラの位置によってはまた隊列が変わるので、先の処理と同じ手順で入れ替えすると吉。
- 343 名前:ニッシー [2009/04/19(日) 18:29:41 ID:WDoz7zcD]
- ありがとうございました!
とても参考になりました!!!!^^
- 344 名前:名前は開発中のものです。 [2009/04/19(日) 20:04:25 ID:FS49d1ZM]
- >>333の続きなんですが
加工して再インポートしたグラフィックは ひとつひとつイベントを編集して組み換えないと駄目なんですか? また、もっと簡単にすべてのグラフィックを加工したグラフィックに組み換える方法はありませんか?
- 345 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/19(日) 20:08:37 ID:FfTTdZYB]
- >>344
加工する前と同じ名前のままグラフィックを加工して同じ名前でインポートすれば更新される 故にグラフィックを設定し直す手間は無し
- 346 名前:名前は開発中のものです。 [2009/04/19(日) 20:12:53 ID:FS49d1ZM]
- >>345
ありがとうございます! 初歩的な質問ばかりですいません^^;
- 347 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/19(日) 21:29:50 ID:+BQCAHy9]
- >>341
HP0敵みたいな裏道を使っていいんだったら戦闘中イベント呼び出しコピポしてコモンイベント呼び出した方がいいだろ
- 348 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/19(日) 23:28:32 ID:Lyd0gzHK]
- 分かる範囲で書いただけだから、もっと上手い手段があるなら俺も聞きたいぜ。
- 349 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/20(月) 08:49:31 ID:u4tlAtpQ]
- 戦闘後イベント用意するなら別にキャラクター自体を変更しなくてもいいような
変身イベントでステ、スキルの増減、戦闘後イベントで元に戻すで あと戦闘後イベントの起動は戦闘後1回起動すればいいので自動実行でもよさそう
- 350 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/20(月) 13:42:37 ID:P8bGzvzg]
- >>349
能力の増減は戦闘中はコモン呼び出すか装備変更しない限り弄れない 改造とか一切使わないなら装備品の種類一つを敢えて空白にして調整するのが一番楽だし色々応用も出来る
- 351 名前:ニッシー [2009/04/20(月) 15:38:04 ID:1SA0coFC]
- え?
バトルイベントでコモンイベントに呼び出しはできるんですか? >>337で無理っていってましたが・・・ まぁ、試してみます。
- 352 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/20(月) 16:14:50 ID:GVBFD0sB]
- 戦闘中コモン呼び出しは改造実行ファイルを使わないとできない
ただ、エンターブレインはツクール本体の改造は認めてないから ゲームをネットで配布したいならやめたほうがいい
- 353 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/20(月) 17:33:24 ID:P8bGzvzg]
- 戦闘中コモンは確かに改造だけど実行ファイルの種類とは何の関係もない
通常の実行ファイルでもデータさえあれば動作する
- 354 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/20(月) 18:59:15 ID:CdUqDXT2]
- 甚だ疑問だが、何で戦闘中に能力増減のコマンドが使えないんだろうな。
むしろ戦闘中こそ必要なコマンドに思えるのに。
- 355 名前:ニッシー [2009/04/20(月) 19:03:15 ID:1SA0coFC]
- たしかに、そうですね・・・
ってか、DBのRPG作ろうかな・・・
- 356 名前:ニッシー [2009/04/20(月) 19:31:06 ID:1SA0coFC]
- てか、趣味で作ってるのは作ってるんですけどねww
dbjapan.ktkr.net/DragonBall.PNG 画像の名前抜いたら俺のサイトでs(宣伝すんな
- 357 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/20(月) 21:51:16 ID:6WCMr5Ru]
- >>355
1レベル上がったら能力値が2乗になる程のインフレ漫画を どうやったらツクールで再現できるんだよ!?w
- 358 名前:ニッシー [2009/04/20(月) 22:05:46 ID:1SA0coFC]
- はい・・・?^^;
別に、普通のRPGでもできるでしょ・・・w 普通にレベルアップさせればいいんでしょうし・・・
- 359 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/21(火) 01:41:02 ID:k1LJIz1N]
- スーファミであったねー、DBのRPG
- 360 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/21(火) 11:29:15 ID:KG/4VG90]
- 条件分岐に於いて分岐終了の命令は実行時間を要するらしいですが、
気になるレベルでしょうか? ラベルで飛ばせばstepを半減以下に出来るのですが・・・
- 361 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/21(火) 13:11:45 ID:tfvyu4R2]
- >>360
実際に簡単な条件分岐を作って終了命令も入れて走らせて見るのが一番いいのでは? 大した手間でもないし、それが手間に感じるようならゲームなど完成しないし。 気になるレベルなんて言うのも人それぞれで、 メッセージ表示が遅いのが不満で全部に制御文字を入れて瞬間表示にしている人もいる一方、 場面場面でウェイトを入れまくって間を置く人もいるしね。
- 362 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/22(水) 00:44:41 ID:pVkvGqxd]
- イベント1からイベント1の2ページ目へ移動
イベント1からイベント2の2ページ目を移動 とかって、スイッチ使わないと無理? RPGツク3みたいな、イベントの移動みたいなイベントが見つからん(´・ω・`)
- 363 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/22(水) 01:41:06 ID:H2S8TZcb]
- 「イベントの呼び出し」で飛べる。
|

|