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【HSP】HSPで3Dゲーム 3 【3D】



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/08(木) 06:54:58 ID:NZMMIk8x]
HSPで3Dゲームを作る人のためのスレ。
マターリマターリ

916 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/12(水) 21:21:26 ID:vdn18ejQ]
>>914の言ってる並行移動が何のことか読み取れないけど、設定で等角投影図にしてないだけじゃね?
カメラに対しての平行移動は普通にドラッグで出来るし軸移動もできるしなんのことだかわからんよ。

917 名前:age厨 [2008/11/12(水) 22:12:11 ID:liUzcUmI]
>>915
詳しい説明どうもw

>>916
すまん、説明がおおざっぱだったか
操作系についての提案だったのだが

T2で平行移動よりRの時にも軸をドラッグできれば
T2も無用になるし、使用頻度もあがる、
理想的なマニピュレーターなんじゃないかな、と思ったのだが

>>915が説明するmikoto、とは少し違った操作系には
なるだろうが、直感的には操作しやすくなるだろう

とはいうものの
他に賛同者がいなければ、否定意見多数とみなし否決させていただく


918 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/12(水) 22:49:50 ID:pdgH7tiO]
勝手に否決してくれ

919 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/12(水) 22:54:40 ID:5zBknVBg]
これだから中学生は

920 名前:age厨 [2008/11/12(水) 23:04:02 ID:szKHihXm]
すまん
俺よく考えたら社会人だったorz

921 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/12(水) 23:23:27 ID:pdgH7tiO]
pupepoお願いだからageないでくれる?

922 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/12(水) 23:44:12 ID:tp0AycBX]
ああ、pさんに言われちゃしょうがないな
わかった、下げ進行にするよ

923 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/12(水) 23:59:50 ID:pdgH7tiO]
ああああああああああああああ
うざいよ?ねぇ

924 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/13(木) 17:01:26 ID:RLBWfwPL]
ぷぺぽとカッティング喧嘩やめろw



925 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/13(木) 20:14:31 ID:kLBgQOqH]
ワロタw

926 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/13(木) 21:55:12 ID:+MpHOhSy]
>>920の上げ過ぎと文章の目障りさは、さることながら、
pupepoネタで煽って返し技くらった>>923は自業自得。

927 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/13(木) 23:28:36 ID:GVhTiw5Q]
だれかカッティングにE3Dサンプルwikiの存在教えてやれよ
毎度毎度公式でバカみたいに質問しやがって。

928 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/15(土) 16:19:23 ID:yWeJv8iO]
人体モデルのボーンの入れ方の、よい手本ないですかね?

腰〜肩と、股関節〜ヒザの部分で悩んで悩んで・・・(´・ω・`)

929 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/15(土) 16:37:24 ID:U5j6AjL0]
ロクデボンならサンプルデータのボーンでも参考にしたら

930 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/15(土) 16:47:16 ID:DwyR211V]
その道でバリバリややってるプロ神でも悩みの種らいしからなあ
素人の我々にはどうにも

931 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/15(土) 17:11:29 ID:yWeJv8iO]
>>930
そうですか、お手本があれば楽って訳じゃないのですね。
人体骨格の本を、読み漁ってみます。


932 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/15(土) 23:11:40 ID:finCS/tG]
´∀`)つttp://www.lib.nakamura-u.ac.jp/yogaku/kaitai/head.htm

933 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/16(日) 01:46:26 ID:XVJyZc36]
あぁん...すごくいいよ...ハァハァ...
玄白たん...げんっぱぁああぁっぁぁくたあぁっぁあん!!!つるつる頭萌え!!
もうたまらん!今から国立図書館行く!とめるな!
おれはモデリングのために解体新書を読みたいんだ!読みたいッ!
あぁっぁぁあんぁぁ...

934 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/17(月) 01:10:06 ID:pBGMse8O]
影使った人いる?どうだった?



935 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/17(月) 01:18:33 ID:GFEsRk8H]
影のバージョンでたの?使ってみよ

936 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/17(月) 20:36:31 ID:ugfKNZix]
なかなか使いどころが難しいな
というか影と陰の色違くね?

937 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/17(月) 21:36:22 ID:pBGMse8O]
バンプの二の舞

938 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/17(月) 21:39:40 ID:tDODsfS6]
まだ手探り状態の実装か
さあテスターとなってブラッシュアップの礎となる作業に戻るんだ

939 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/17(月) 22:00:36 ID:IE26GWtq]
>>936
そだね。影がモザイク状なのは動くとあんまり気にならなかったけど、
陰の中に出来る影がやたらと黒いのは気になった。
調整できるのかな?

木陰に入って体に木の影が映ったのにはちょっと感動した。
モジュール化でがんばるか、おちゃっこさんに最新の使える技術情報をわかりやすく提供するか。
これからが楽しみな機能ですね。


940 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/18(火) 16:16:52 ID:Hm/AOHh5]
RDBのドッキングはなんかなあ・・
前の方が使いやすかった
窓のフロートの切り替えとかはどうだろう

941 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/18(火) 20:46:25 ID:JLlxQbdE]
> まだ手探り状態の実装か
>これからが楽しみな機能ですね。

バンプマップの時も(ry

942 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/18(火) 22:01:12 ID:l/WqF3mq]
それより環境マップは実装される予定あるの?
バンプとか影より初歩的で需要高いと思うんだけどどうよ

943 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/18(火) 22:39:51 ID:JLlxQbdE]
需要なさすぎ

944 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/19(水) 16:26:47 ID:lpsYZADX]
あ〜、でも個人的には、スフィアマップに対応してもらえると嬉しい。
欲しいのは俺一人だろうから、需要低すぎだわな。



945 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/19(水) 16:58:31 ID:nWVdscYl]
こだわって作りこもうとしたらHSPじゃ満足できなくなるからある程度わりきってやってるわ。

946 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/19(水) 18:57:00 ID:nWVdscYl]
HSPプログラムコンテスト2008 一次審査結果

一次審査通過作品 (エントリーNo.順、作者敬称略)

no.245 KUSOFPS カッティング

947 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/19(水) 19:29:02 ID:jhIAcX1L]
本人乙

948 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/19(水) 19:49:28 ID:omdel0fC]
もういいよ。カッティングとpupepoネタは。ワンパターンすぎ。

949 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/19(水) 20:12:11 ID:W74dTfsS]
pupepoくんは名前変えて活動してるからw

950 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/19(水) 21:54:37 ID:ZbxckEAq]
きたきた
E3DRenderWithShadow
E3DRenderBatch
描画はやくなるといいな

951 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/19(水) 22:07:06 ID:ZbxckEAq]
E3DRenderBatch の
描画したいhsidを格納した配列
って誰か例えをおねがいします。

952 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/19(水) 23:24:20 ID:W74dTfsS]
dim hsid, 32;

hsid.0 = キャラ1のhsid;
hsid.1 = キャラ2のhsid;

このhsidという変数は配列なんでここに入ってるhsidが有効なんじゃない?

953 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/29(土) 02:02:35 ID:Ozy4/hcg]
おーい

954 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/29(土) 03:33:16 ID:xntZ3uqd]
!はに丸



955 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/29(土) 04:14:34 ID:cU8fLIuj]
はに丸王子〜♪

956 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/29(土) 15:09:19 ID:+UPl3j7n]
複数の敵が自分の方向に向かってくる時
敵が結構重なっちゃうんだけど、重ならないようにするには
敵同士互いに距離を測ってE3DSeparateFromでいいの?
だけど一回の繰り返しで敵が10匹でも100回も判定するわけだし
どれくらいまでならやって大丈夫なのかなあと

957 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/29(土) 15:10:55 ID:x6eZW+Qx]
やればわかるよ

958 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/29(土) 17:13:15 ID:Bx5VnU0R]
>>956
回数がおかしい。たぶん最大90回、最小で9回の判定。
AがBとの距離を調べてE3DSeparateFromしたとき、B側で判定する必要は無い。
B側でもE3DSeparateFromを呼ばないと若い番号のやつだけ戻ってくからそこは注意。


959 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/29(土) 18:13:49 ID:Rmvqy5jf]
その回数もおかしい。
((n-1)*n)/2
だから10体いれば45回の判定。

E3DSeparateFromが何をするのか分からないので
俺が間違ってるかもしれんが。

960 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/29(土) 23:05:41 ID:Bx5VnU0R]
>>959があってる。いま考えたら当たっていようがいまいがもう片方の判定はいらないネ。
正直スマンカッタ。

961 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/30(日) 12:51:18 ID:KlGkxjwi]
HSPのライブラリ作ってるならC#のライブラリも作ってほしい。
遥かに需要があるだろうに。
数年前は考えられなかったが、今後はやはりC#の時代になると思う。
そして、そうなった時におちゃっこは出遅れる気がする。

962 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/30(日) 12:54:08 ID:r7m1pRe6]
どこまでe3dをバージョンアップさせてC#のライブラリを作り出すかは
きになりますね


963 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/30(日) 12:54:59 ID:r7m1pRe6]
あっ、よていではc++だっけ

964 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/30(日) 13:04:08 ID:+5KSqwP0]
コンテスト終わったらC++に手をつけるって言ってたよ。
C#使ったことないけど評判いいよね。
MicrosoftVisualStudioに特化した言語だっけ?



965 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/30(日) 13:06:46 ID:KlGkxjwi]
C#ってのはC++とJAVAのいいとこ取りな言語。
GUIが充実してて速度は今はC++に劣るものの、今後Windowsが
.NET FreamWorkをネイティブにしたらC++との速度差もなくなるし。
DirectXにも対応してる。

今でこそ、C++は速度の面で優れてるから頂点に君臨してるだけで
速度に変わりがなくなったらC#がメインになるぞ。

966 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/30(日) 13:52:09 ID:zRcskA+a]
おちゃっこは
C++じゃなくてC#に手をつけるって言ってなかったか?
C++は過去に開発が終わったはずだが・・・。

C#は開発環境あっての使いやすさだという印象があった。
例えばJavaはその辺のテキストエディタでもちょとくらいなら書こうと思うけど
C#はテキストエディタでは書きたくないな。

967 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/30(日) 13:53:39 ID:zRcskA+a]
ちょとくらい書こう思アルヨ!

968 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/30(日) 15:42:27 ID:/6KUDgJY]
C#はjava風だが遥かに簡単。
HSPできてC#できない人はイベントやクラスを勉強すればいい。あとはHSPと変わらん。
問題はランタイム配布が必要なこと。

速度はHSP使ってるなら気にならないレベル。
5年後とかみるならC#で作り始めた方が本の仕事とかきそうだけどな。

969 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/30(日) 16:28:52 ID:zRcskA+a]
おにたまが次期バージョンを純粋なオブジェクト指向にして
HSVM(ホットスープバーチャルマシン)駆動とか構築して速度UPさせて
HSP#みたいな名前で出せばいいんだよ常識的に考えて。

>HSP使ってるなら気にならない
気にならないレベルどころか、
>>254
ってレベルじゃねーぞ!

970 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/30(日) 17:50:24 ID:/6KUDgJY]
>>466
に期待してた自分がバカだった

971 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/30(日) 22:13:06 ID:9m3+/NWf]
>>970
まだコンテスト終わってないし、
そんないきなりリリースできるわけないだろ。常識的に(ry

972 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/30(日) 22:56:46 ID:FVZoJQde]
開発が義務だと思ってるなら確かにバカだね

973 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/30(日) 23:34:32 ID:/6KUDgJY]
ええぼくはバカです

974 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/01(月) 09:24:26 ID:lt9YhJL7]
そんな馬鹿に朗報








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