- 1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/03(木) 04:38:38 ID:ehio15h9]
- 作ったゲームで如何にしてお金を稼ぐか!
そんなことを語り合うスレです。 ■前スレ 【商品化?】作ったゲームを金にする【同人?】 pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1143193120/
- 578 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/30(金) 21:18:39 ID:ohAQUtnH]
- すでにプロで会社立ててコネあって(フリーランスとかも)、請け負って開発ならある程度可能。
同人ならば10年は必要。 目安は最低1万5000時間。一日4時間開発、休みなしの計算。 ゲーム作ってリリースを繰り返して、とにかく続けてみるべし。 仲間をつくるべし、仲間以内なら全部自分でやるべし。 そうすると時間足りないので最低2倍時間確保するべし。 あと、キャラ要素だけはどうしても絶対にはずせないので、いれるべし。 キャッチーな絵がかけないなら、気に入った絵師さんにお金払ってでも頼んで組むべし、 払うお金ないなら、仕事してかせぐべし。 お金稼ぐために同人するんじゃなくて、最初の10年は同人するためにお金稼ぐ必要あるが覚悟すべし。 言いますけど、同人で稼げないことはないです。 ただし、10年たっても、絵描きの人より割りあわない可能性もあるので、覚悟すべし。 ただ、ちょっとだけでも当たったらけっこうデカイことは希望として憶えておくべし。
- 579 名前:578 mailto:sage [2009/10/30(金) 21:23:47 ID:ohAQUtnH]
- 同人の10年目安の話は、技術習得の時間は入れていないので、
その前に技術は最低限会得して置いてください。 そこに書いたかかる時間はプロダクトを作る時間です。勉強時間じゃないです。 プログラマーなら、学生のうちにプログラムを勉強して、 さっさとプロになるべし。 金もらいながら経験つめる。専門学校よりいい。 手っ取り早いのは高校とか大学のコンピューターサークルでチーム組んでゲーム作ったり、 経験つんで、その作ったのをゲーム会社にもっていくのが黄金パターン。 でも、今、大学いってなくても気にしない。 近くの大学の部外者歓迎なサークルや大学以外のサークルがあるから、 もぐりこんで作ってもいいし、やりようは必ずある。 ただし、プロで通用しない人が、同人で成功している例はまれだと思うべし。
- 580 名前:名前は開発中のものです。 mailto:s [2009/11/05(木) 04:20:45 ID:MBofPtMq]
- その成功は渡辺製作所、神奈川電子技術研究所、東方、黄昏フロンティア……のレベル?
四時間を十年か……スケールでかいのね。 なんか清々しい。
- 581 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/05(木) 15:10:04 ID:RsEAOr3n]
- この手の話は話半分嘘半分というかあんま参考にならんよな
小規模・少人数開発は個体の能力つーパラメータの開きがな 比較的数値化しやすいプログラマの能力差ひとつとっても 10倍の開きとかザラ。Aが100時間でサクっと組むものを 凡人は1年間・1000時間かけてヒーヒーいいながら組む。 商品ライフサイクルは比較的短いから開発投資をペイして 有利益期に持っていくまでの所要日数の差は指数関数的に 開いてくぜ?時間が勝負よ
- 582 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/05(木) 15:57:35 ID:RsEAOr3n]
- △ 有利益期に持っていくまでの所要日数の差
○ 損益分岐点に達するまでの所要日数 で、能力差を埋めるのはなかなか至難だから同人ソフトは 全体的にエロとかアイディア一発勝負に走ってんだよな 利益至上主義なら開発期間を圧縮してエロムービーとか エロCG集に走るんだよな。全体を見渡せば理に適ってるよなw >>578-579は臆病風に吹かれることなく投資リスクに真っ向から チャレンジして驀進する勇者だぜ。幸運を祈る
- 583 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/05(木) 21:45:46 ID:RsEAOr3n]
- >>578
同人で金儲けしたいならさっさとプロになるべしって言うけどな、そりゃ本業が ゲーム開発だから同人ゲーム開発のイニシャルコストがある程度浮くってだけ。 本業が薄給ってことを勘定に入れてねーから一見お得に見えるってだけだよ。 本業+同人の収入を積算したら酷いもんだよ。金儲けが目的ならプロはねーよ。 業種別所得ランキングで下から数えて何番目の斜陽産業に飛び込むってのは ハンパないリスクと損失を背負い込むんだよ。 金儲け目的なら無難にSIerかその下請けにでも潜り込んで普通のリーマンやりながら 女房に内緒でDLSiteとかでちょっぴり小遣い稼ぎでもやってるほうがマシってもんよ
- 584 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/05(木) 23:58:11 ID:BtmTLB/+]
- たしかにゲーム業界でおまんま食ってる人間の9割以上にとっては
金儲けも糞もないわな。。。
- 585 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/06(金) 00:55:09 ID:wyjVrN1h]
- 同人ゲーに限定すると、ゲーム開発のイニシャルコストって
下がりっぱなしでしょ。3万のローエンドPCでもSM3.0以上 対応のGPUにデュアルコアCPUくらい積んでる。メモリも 数GB積んで当たり前。21型1080iチョンパネ2台で3万。 IDE付きのC/C++もモデリングツールもアニメーションツールも 高品質のレンダラーもフリーで揃う。ネットで情報は見放題。 参考書も沢山ある。 いまどきのアマチュア貧乏学生でもこんな環境をたやすく 構築できる。これでゲーム作れないなんて許されないでしょ
- 586 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/06(金) 03:17:39 ID:G6eweB8I]
- 可処分時間の確保って点でも学生は最高に有利なポジションだぜ
有り余る時間を湯水のごとく同人に投じられるんだからウハウハ
- 587 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/06(金) 08:35:28 ID:bCQj8sBA]
- >>585
つーか、ほとんどのヤツはWindows95でも動作するような チープなノベルしか作ってないと思われ
- 588 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/07(土) 10:13:44 ID:EcPACGO+]
- >>585
今の時代、環境はありまくるんで、 いかにモチベーションあげるか、とか、どっかのサークルもぐりこめるかとかそういう話になるような気がするわw
- 589 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/14(土) 20:26:46 ID:6uCj2w5Y]
- >>587
そういや、MFCもあんまし発展してるようには見えないよな。
- 590 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/14(土) 21:48:15 ID:hcYXOzF6]
- 環境はあるけど、言語の難易度は上がってる気がする。
HelloWorld やるだけで昔以上の手間がかかる。
- 591 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/16(月) 13:49:12 ID:FYPDi8pX]
- >>589
チープなノベルゲーにMFCとか意味不明すぎんだろ。 NScripterでも吉里吉里でも使えば済む話だな。 >>590 意味不明だろ。テキストベースのゲームなら今も昔も何も同じように 作れる何も変わらんぞ。簡単な言語がほしいならHSPとかDarkBasic とか使えば済む話だな
- 592 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/16(月) 18:41:53 ID:Zt1Y4Puz]
- >>589
MFCが大幅拡張されたの知らないの?
- 593 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/18(水) 00:34:50 ID:542sNGIj]
- >>592
そのかわりに一般PGには手に入らなくなりそうなんだが・・・まだ分からんけど
- 594 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/20(金) 14:37:10 ID:JAIcJp9b]
- DLsiteのプロテクトとソフト電池って何が違うの
- 595 名前:名前は開発中のものです。 [2009/12/14(月) 07:16:43 ID:jTwmWSwT]
- 盛り上がらん
- 596 名前:名前は開発中のものです。 [2009/12/19(土) 09:28:58 ID:PTRfCC8F]
- まああれだ。
まともにやれば必ず売れる。
- 597 名前:マサヒロ [2009/12/22(火) 00:26:46 ID:D8xCbc8A]
- 悪鬼参上
その名は マ サ ヒ ロ
- 598 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/01(金) 19:43:58 ID:m+0It4cm]
- >>596
売れるけど儲からない
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