- 1 名前:新PG ◆ltLs5f87/I mailto:sage [2007/08/27(月) 01:09:22 ID:6nX6xgH2]
- そんなこんなでタクティクスオウガみたいなSRPGをつくらないか?
PGと仕切り・最終判断は俺がやるよ そのほかの一切のパートを募集するぜ! みんなで面白いゲームにしような これから作っていくのでまだ出来てるものはない(断言) だがまぁ最低月1くらいで途中経過バージョンをうpしたいと思う ちょっとずつ良くしていこうぜ で、今考えてる構想はこんな感じだ ・プラットフォームはWindows、なるべく古いPCでも動くようにしたいぜ ・マウスではなくキーボード・コントローラによる操作 ・舞台は中世ヨーロッパ風・・・いわゆる剣と魔法の世界、銃はなし ・プレイ時間は1マップ30分程度でクリアできるのを目安として10ステージくらい ・できればシナリオ分岐&マルチエンディング、ただし余裕があれば ・フリーウェアで配布するぜ ・完成予定は一応余裕をもって来年4月1日、ただしそれ以前に完成させるつもりだ ・絶対完成させよう!だが製作そのものを楽しむスタンスを忘れずに じゃあそういうわけでスタート!!1
- 141 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/12(土) 17:33:19 ID:RSmnb+tW]
- 音やってる人間だけど拾ってくれないかな
- 142 名前:マの人 ◆rLy93jMqws mailto:sage [2008/01/12(土) 18:42:25 ID:h7u3xuSv]
- >>141
大歓迎です!! BGMなど作れそうでしたら、避難所からのコピペですが -------------------- あと残り 画像エリア戦闘(中世のイメージの戦闘曲、おまかせします。) 困惑(敵が喋るような音楽で、色々な場面で使い回せそうなものでお願いします。) 文書エリア戦闘(和風で激しい曲をお願いします。) 巫女爺の間のテーマ(和風で落ち着きのある感じでお願いします。) ミディの歌(落ち着いた感じのものをお願いします。) 緊迫(安心できず、怪しい感じのものをお願いします。) 動画エリア戦闘(現代のイメージの戦闘曲、おまかせします。) オフィスエリア戦闘(未来のイメージの戦闘曲、おまかせします。) VIPたんセカンドのテーマ(最終ステージっぽい感じでお任せします。) なんか難しいのばっかり残ってるヨカーン('A`) ミディの歌と動画エリア戦闘今やってるので、他やりたい方はどうぞー -------------------- となってるので、上記の中からお願いしたいです 曲のイメージなどで質問ありましたら、シナリオのスンスン氏が答えてくれると思います
- 143 名前:133 mailto:sage [2008/01/12(土) 19:32:08 ID:LeINFl9x]
- >>136
ズーム機能なんてあったんですね・・・ってちゃんとリードミーに書いてあるしorz 読んだつもりで確認せずに書いてしまってすみません。 あと、フリーズってのはプログラム自体が応答なしになる感じでした。 古いのは上書きしてしまったのと、2,3回試しただけで動かないからいいやって 思って再現性とかも確認してません、お役に立てなくて申し訳ない。
- 144 名前:マの人 ◆rLy93jMqws mailto:sage [2008/01/12(土) 19:54:48 ID:h7u3xuSv]
- ファイルをうpしてるストレージが現在不安定っぽいので(俺だけ?)
一応こちらにも戦闘パートの最新版置いておきますね briefcase.yahoo.co.jp/bc/vipsrpg/ >>143 なるほど、了解です ズーム機能は何故か頻繁に気付かれずに聞かれるんですよねw F1キー以外でゲーム内のコマンドから切り替えとかつけた方がいいのかしら ちなみに固まったのは前回のバージョンだけでしょうか? 前回のはAI周りがまだ怪しい状態だったので……
- 145 名前:ふもっふ(tiffたん´Д`;) mailto:sage [2008/01/12(土) 20:35:31 ID:zprscC0T]
- まぁミクは冗談として、なんの音にしようかなー
とりあえず作ってみるかな >>141 どうも、音楽班長のふもっふです…と言っても今ほとんど一人\(^o^)/ 戦闘系の曲はイメージを統一しようと構想しているので、 難しいですが困惑・巫女爺の間のテーマ・緊迫あたりをやって頂けるととても助かります 本格的にやって頂けるなら戦闘曲もお任せしますよー その場合はこちらで構想したイメージに沿ってアレンジして頂く形になりますが
- 146 名前:133 mailto:sage [2008/01/12(土) 21:14:56 ID:LeINFl9x]
- >>144
>ズーム機能は何故か頻繁に気付かれずに聞かれるんですよねw あら、自分以外にも同じこと考えてる人多いんですねw てことは、デフォでズームアップにしとくのはどうでしょう? で、マップの見通しが悪いなと思ったらズームアウトするって感じの方が個人的にはしっくりくるかな。 >F1キー以外でゲーム内のコマンドから切り替えとかつけた方がいいのかしら これは、微妙ですね・・・ゲーム内コマンドだとちょっと違う気もしますが、 何らかの方法でズーム機能があるってのは明示した方が良いとは思います。 フリーズは前回のバージョンかどうかは定かではないですが、少なくとも今年に 入ってからのバージョンだと思います。最近知ったものなので。
- 147 名前:東方 mailto:sage [2008/01/12(土) 21:43:05 ID:ClJHoHgs]
- キャラクター配置、行動順
配置位置は現状どおりです。 マップごとに位置を設定し、プレイヤーはその位置に任意のキャラクターを配置できます。 ここからが変更点です。 配置位置に便宜的に、以下の記号数字を付けます。 A1,A2,A3,B1,B2,B3,C1,C2,C3…… (配置するキャラクターの数が3の倍数にならない場合でも問題ありません。) 同様に敵キャラクターにも、マップごとにA1,A2,A3,B1,B2…… と、記号数字を設定します。このとき敵の数が味方に対して多い場合は A1,A2,A3,A4と、敵の総数を味方の配置しうる記号で割ります。 (一つの記号に対し数字が多くなります。) 戦闘開始後の行動順ですが、味方A→敵A→味方B→敵Bという順番で行動します。 味方Aという記号グループの中では、任意の順番で行動が出来ます。 記号グループのキャラクターがすべて行動を終了したら、行動権が次のグループに移ります。 現状の行動値(速度)に基づいた個別での独立行動順(とでも表現しておきます。) だと、行動順が複雑すぎて数手先の行動が読みづらい欠点があります。 「なるべく移動せずに攻撃すれば、次回行動順が早くなる。」という理屈は分かっても、 「では具体的にどれだけ早くなるのか? 味方Aよりも早く行動できるのか?」 というような綿密な戦術を立てるのが困難になります。
- 148 名前:東方 mailto:sage [2008/01/12(土) 21:44:35 ID:ClJHoHgs]
- スキル、装備品、消費アイテム
これらを削除し新しい概念のスキルを考えます。仮称として「メモリ」と呼称します。 1キャラクターに対して、4つのメモリを装備させることが出来ます。敵も同様です。 メモリには以下のパラメータがあります。 1.アクション効果 戦闘中にコマンド「メモリ」で使用したときの効果です。効果は即時に発動します。 使用回数を1消費します。 例:30ダメージを与える。 例:HPを30回復する。 2.対象の種別と数 対象はこれらの種類を持ちます。 「自分のみ」「敵1体」「敵複数体」「自分を含む味方1体」「自分を含む味方複数体」 3.射程距離 射程距離は、自分を中心とした円形の範囲内だけに限ります。 そのため、数値は0を含む、1以上の整数で表されます。 4.使用回数 1つの戦闘中に使用できる回数です。0になった場合、メモリの使用が出来ないだけではなく、 そのメモリの効果(アクション、パッシブ)は、その戦闘中に限りすべて失われます。
- 149 名前:東方 mailto:sage [2008/01/12(土) 21:45:16 ID:ClJHoHgs]
- 5.パッシブ効果
既存の単語を流用しています。メモリを装備しているだけで戦闘中に効果が発動します。 例:防御力+10 例:自身がいずれかに与えるダメージに、5ダメージ追加する。 6.リミット効果 名称は仮称です。戦闘中にコマンド「リミット」で使用したときの効果です。効果は即時に発動します。 そのメモリの効果(アクション、パッシブ)は、その戦闘中に限りすべて失われ、 新たにリミット効果がXターンの間だけ発動します。 (Xはリミットを使用したときの、メモリの使用回数に等しい。) リミット効果は原則として、パッシブ効果に準拠します。 例:自身が受ける30以下のダメージを、すべて0にする。 例:移動力+X 7.レベル/最大レベル メモリの成長度合いです。レベルが上昇するに比例して、アクション効果、パッシブ効果、 リミット効果が強化されます。使用回数、射程範囲などは変更されません。 簡単に説明しますと、スキル+装備品+消費アイテムの概念です。 装備するだけでパッシブ効果を持ち、使用回数だけ効果を発動できます。 ここぞの場面で、リミットでより強力な効果を発動できます。 メモリをアクション効果、パッシブ効果、リミット効果の3つからどの効果をメインに使うかで 1つのメモリでも大きく役割が違います。
- 150 名前:東方 mailto:sage [2008/01/12(土) 21:46:04 ID:ClJHoHgs]
- キャラクターのパラメータ
装備するのはメモリだけですし、戦闘中のコマンドも メモリ、リミットのみなので相当数のパラメータを削除しました。 1.HP/最大HP 全キャラクター100で一律固定します。 2.装備可能メモリ種別 いわいる既存のRPGの装備品制限です。戦闘系キャラクターは大きく戦闘用に分類されるメモリを装備できます。 補助系キャラクターは大きく補助用に分類されるメモリを装備できます。 ただし、メモリの分類は1つ単位で設定されます。 3.移動力 キャラクターごとに個別で設定します。 4.防御力 基本値は0です。メモリの効果により増減します。自身が受けるダメージをこの数値だけ 減少させます。ただし、ダメージはマイナス値はとりません。 5.リーチ キャラクターの当たり判定&攻撃射程範囲です。0〜4までの整数を設定します。 キャラクターのマスから、リーチ値マスの範囲をリーチ範囲と呼びます。 詳細は次々項で説明します。 キャラクターのパラメータを単純化させることにより、製作工程を簡単にしています。 メモリの効果だけでバランスが調整できます。 キャラクターの区別は、装備可能メモリ種別によって調整します。 そのため、「どのキャラクターでも対して変わらない」という事態が避けられます。
- 151 名前:東方 mailto:sage [2008/01/12(土) 21:46:32 ID:ClJHoHgs]
- 成長システム
戦闘終了したときに、味方キャラクターに装備させていたすべてのメモリのレベルが、1つ上昇します。 キャラクターの成長とは、装備させているメモリのレベル上昇であり、レベル上昇により 強化されたアクション効果、パッシブ効果、リミット効果に他なりません。 レベルが最大にまで達したメモリは、他のメモリに対して融合が出来ます。 メモリの融合をした場合、融合されたメモリのパラメータに、融合したメモリのレベル上昇に 伴い強化されたパッシブ効果を追加します。 つまりは、強化されたパッシブ効果を無限大に継承することが可能です。 当然、メモリ装備の着脱は任意に行えるので、他のキャラクターでレベルを上げたメモリを融合して、 別のキャラクターを強化する、という成長が可能です。
- 152 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/12(土) 21:57:11 ID:2z01OlQi]
- うわあ
- 153 名前:鎌倉幕府 mailto:sage [2008/01/12(土) 22:06:34 ID:TtT0S2as]
- こんばんわ
>>東方氏 案に対する質問や感想は一旦おいておいて 3レス以上の長文書き込みをする場合は upロダにtxtファイルをupしてそれを貼り付けた方がよろしいですぞ 長文レスは読みにくいですし、そうでなくとも連投規制かかったら大変ですしね
- 154 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/12(土) 22:06:58 ID:r5EGzhgr]
- NGID:ClJHoHgs
これはひどい…… スタッフも無視しとけ。レスしたら調子に乗るタイプだわ
- 155 名前:東方 ◆aiQ5jjt7Vg mailto:sage [2008/01/12(土) 22:14:39 ID:ClJHoHgs]
- 了解しました。txtファイルで載せておきます。
- 156 名前:東方 ◆aiQ5jjt7Vg mailto:sage [2008/01/12(土) 22:22:33 ID:ClJHoHgs]
- www6.uploader.jp/dl/rpg/rpg_uljp02043.txt.html
- 157 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/12(土) 22:30:48 ID:2z01OlQi]
- 口出しするだけなのに酉とかwwwww
- 158 名前:ふもっふ(tiffたん´Д`;) mailto:sage [2008/01/12(土) 22:47:22 ID:zprscC0T]
- 729 名前: ◆ VSpfH6ftxw[] 投稿日:2008/01/12 (土) 22:07:34 ID:9b7081e0cd
9話のAとBだけうpしました まだCが残ってます >マの人氏 更新乙です 今からDLしてきます 730 名前: ◆ VSpfH6ftxw[] 投稿日:2008/01/12 (土) 22:11:40 ID:9b7081e0cd あ、そうだ 音楽は現在 ギャグ、シリアス、メシアのテーマ、行動、日常、悲しみがあるので この中の曲をいくつか使っちゃってるんだけど大丈夫かな? スンスン氏乙です >>730は自分宛かな?マ氏宛かな?
- 159 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/12(土) 22:52:50 ID:W2DK2O6o]
- このシステムを実装したく切に…云々って要するに
「俺様の妄想をお前らで実現させろ」って意味だろ? さすがにこれは引くわ。 本業の方でもこんな風に提出するんすか?www
- 160 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/12(土) 23:38:14 ID:ohsTSYj0]
- まぁ、あれだけ大口叩くからにはかなり練ってあるのかと思ったら
普通の妄想だったな・・・とはおもった
- 161 名前:鎌倉幕府 mailto:sage [2008/01/12(土) 23:56:48 ID:TtT0S2as]
- >>156
技術的な事や現状との相違点の多さに対する突っ込みは マの人の方からしてもらった方が的確だと思うので 私の方からは、とりあえず 説明で不足してると思われる部分に対する質問をまずさせてもらいますね 1、各キャラクターに攻撃に関して 氏の案では各キャラクターは、スキルによってのみ攻撃し その回数が尽きた場合は全く攻撃行動を行う事が不可能になる という認識で問題ありませんかの? 2、リーチの詳細 リーチ=そのキャラクターの当たり判定に等しい の意味がよくわからないのですが、例えばAがBに対して攻撃する場合 Aの合計射程がBのリーチに少しでも被さっていれば、Bに対して攻撃が可能という意味ですかの? それとも、Bに攻撃する為には、Bが居るマスにAの合計射程が届かないといけないという意味ですかの? また、リーチ2以上の見方に対し、リーチ1以下の味方を配置した場合に 攻撃のほとんどの射程から回避できるという理屈が理解できないので そこに関する詳細な説明をしてもらいたいです 3、行動順番決定法 数手先を読むことに関しては、画面上に行動順番の表示がなされているので 氏の挙げている問題点は問題になっていないように感じられます また、同時ターン制に関してはスレで何度も話し合った結果却下されてる案だったりしますので よほどの利点を示してもらえない限り採用の方向に動く事は難しいと考えます >>スンスン氏 シナリオうp乙! 今からよんでくるじぇ!!
- 162 名前:鎌倉幕府 mailto:sage [2008/01/13(日) 00:01:02 ID:ec+m96An]
- 731 名前: ◆ VSpfH6ftxw 投稿日: 2008/01/12 (土) 23:04:46 ID:9b7081e0cd
あっちの>158 マの人氏のADVプレイヤーの方に入ってるかな?って意味です でもDLするところが調子悪いみたいですし 曲がない人は↓からDLしてファイル名も変えて ADVプレイヤーのbgmフォルダに入れて下さい メシアのテーマ,mp3 www6.uploader.jp/dl/rpg/rpg_uljp02028.zip.html ギャグ.mp3 www6.uploader.jp/dl/rpg/rpg_uljp02032.zip.html シリアス.mp3 ttp://www6.uploader.jp/dl/rpg/rpg_uljp02035.zip.html 悲しみ.mp3 ttp://www6.uploader.jp/dl/rpg/rpg_uljp02037.zip.html >マの人氏 戦闘パートプレイしました 敵がちゃんと行動していてすごいです!
- 163 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/13(日) 00:09:43 ID:m3II3KR0]
- ・装備品、消費アイテム、キャラ自体のレベルは削除
・装備の代わりは装備しているだけで戦闘中に効果が発動するスキル(以下パッシブ) スキルはキャラクターごとにそれぞれ用意(それでキャラの個性を出す) *使用するスキル (スキルの効果はありきたりなので略) ・スキルは使用回数制 ・使い切るとパッシブの効果も切れる ・使用したスキルは即時発動 ・スキルは装備していると成長して強くなる、ただし使用回数と射程は伸びない **射程と対象 ・射程の形は一種類(円)、数字の大きさで表せるようにする ・対象の種類は「自分のみ」「敵1体」「敵複数体」「自分を含む味方1体」「自分を含む味方複数体」 **リミット ・リミットを使用すると残りのスキル使用回数はすべて消費され0になります 当然スキルはこれ以上使えなくなり、付いていたパッシブも消えます 変わりに別の特殊なパッシブを、消費したスキル使用回数だけのターン数だけの間得られます 例:自身が受ける30以下のダメージを、すべて0にする。 *ステータス 全キャラクター最大HP100で一律固定します ・戦闘系キャラは主に戦闘用のスキル、補助系キャラは主に補助用のスキルを装備できます ・移動力はキャラクターごとに個別で設定します ・防御力の基本値は0ですが、スキルの効果により増減します。 自身が受けるダメージをこの数値だけ減少させます。 ・キャラクターの攻撃射程は0−4 この距離を「リーチ」と呼びます *成長システム ・戦闘終了したときに、味方キャラクターに装備させていたすべてのスキルのレベルが、1つ上昇します。 ・キャラクターの成長とは、装備させているスキルのレベル上昇のみです ・レベルが最大にまで達したスキルは、他のスキルに対して融合が出来ます。 融合すると強くなります、無限大に強くなります、他のキャラのスキルとも融合できます
- 164 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/13(日) 00:13:13 ID:m3II3KR0]
- 俺も一つだけ突っ込みー
キャラクターのパラメータを単純化させることにより、製作工程を簡単にしています。 メモリの効果だけでバランスが調整できます。 なってねーよwww装備をスキルと改称しただけだろーがwww装備をなくした分楽ってことは少なくともならないだろw
- 165 名前:マの人 ◆rLy93jMqws mailto:sage [2008/01/13(日) 00:14:51 ID:iHAVOojo]
- ストレージの方はなぜかDLも繋がらないし、ログインもできなくて俺涙目
マップエディターも戦闘パートと同じブリーフケースにぶちこんできました とりあえず最新版のBGMを詰めたADVプレイヤーと、8話目までのシナリオまとめを別のところにうpしてきました ■ADVプレイヤー www1.axfc.net/uploader/15/so/N_38522.zip.html ■シナリオまとめ www4.axfc.net/uploader/16/so/Li_1285.zip.html 両方ともパスは 【vip】 です wikiの最新版へのURLも修正しておきました ちょっと見辛いかも >>146 ズームに関しては戦闘画面の端っことかに、ズーム:F1キーなどと表示するか デフォルトを変えてもよさそうですね わかりやすい方法を考えておきます フリーズについては了解です 現状ではおきていないみたいなので、気にしないでおきますw >>避難所スンスン氏 乙です BGM入れた最新版を一応うpしてきました ファイル名は多分合ってるはずです 敵のルーチン楽しいけど、バグがないか怖いわwww 行動の制御で他にどんなのが欲しいかも決めないとね
- 166 名前:鎌倉幕府 mailto:sage [2008/01/13(日) 00:26:14 ID:ec+m96An]
- >>165
まとめうp乙! ストレージ使えないのはきついですな… 斧ってどの位周期で流れるんでしたっけ? ズームは個人的にはゲーム操作に使うボタンに割り振ってもらった方が パッドに変換した時やりやすいし、操作用に覚えるボタンが減って楽かなって思いましただ! 行動順の制御は妄想する分には凄く楽しそうですが 実際の実装にはバグが物凄く出そうな印象があるので こんなのはOKだけど、こんなのは駄目!ってのをしっかりださないと 今まで以上に案をまとめるのが大変そうになりそうですし、うまくやりたいですね!
- 167 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/13(日) 00:31:01 ID:s28jCA4b]
- 確かに、製作工程を簡単にすると言いつつ、現状ある程度できあがったシステムの
大幅な仕様変更は、プログラマに余計な負担を強いるだけな気がします。 あと、タクティクスオウガみたいなってのが前提なので、ある程度オウガのシステム を踏襲してる現状のままの方がいいんじゃないでしょうか? あんまり別物になってしまうとユーザ側の興味も冷めてしまうかも。
- 168 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/13(日) 00:33:57 ID:m3II3KR0]
- >>167
このスレは実はね・・・・・・
- 169 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/13(日) 00:44:59 ID:s28jCA4b]
- え?
実はオウガみたいなってのは既に過去の人の>>1が勝手につけただけとか?
- 170 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/13(日) 00:51:10 ID:aXJ9krRg]
- >>169
よく分かってるじゃないか 和風関係の二曲を書いてみたいが今手元に音源がないぜorz
- 171 名前:マの人 ◆rLy93jMqws mailto:sage [2008/01/13(日) 00:58:15 ID:iHAVOojo]
- >>156
では俺からの感想と意見も…… 1、配置と行動順 プレイヤーキャラと敵キャラをグループにわけて グループ→グループ内で更に味方→敵という行動順とのことですが あげられた利点から考えると行動順がわかりやすい 味方敵のターン制とは違う、メリットはなんでしょうか? また配置位置のグループをどう分けるかの規則も不明瞭なので、そこも疑問に思いました 2、スキルと装備とアイテム 全部を統合した概念というのはいいのですが セットできる数が4、使用回数固定、リミットを使用した場合使用回数が失われる ということを考えると、だいぶ戦闘での使用率が下がる気がします カスタマイズ性も下がりますし、思考の余地が減るのではないでしょうか そこへ更にレベルを加えてしまうと、ほぼ使用スキルが固定化しそうです その点は融合で解決してるように思えますが、実際は便利なメモリを合体させていくことで かなりのパワープレイに傾倒するのではないでしょうか? ただ、リミット効果に関しては面白そうだと思いました 3、キャラのパラメータ 簡略化とのことですが、命中判定はどうなるのでしょう? 攻撃力もないみたいですし、上でも幕府氏があげていますが通常攻撃はないのですか? スキルが全部使用できない場合致命的な気がします リーチに関してはZOCの亜種みたいなものだと解釈しました これを適用すると、ハメやハメられが頻繁におこってしまいそうと感じたのですが そこのところはどうなんでしょう? なお、実装面での問題は特にないと思います スキルの継承は単に効果を足していけばいいですし、リーチは範囲の探索の処理いじるだけなので
- 172 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/13(日) 01:17:09 ID:P78MTpcZ]
- 俺が覚えてる限りの、簡単な歴史をまとめておこう。
1.VIPにゲーム作ろうぜスレが立ち、頼りない1とは裏腹に結構良い感じで進む。 SRPGにしようぜとか、拡張子とかウィルスとかが云々って骨子の部分の話は、初期の頃に出てて変わってない。 あと、たしか鎌倉はこの頃からいたはず。 2.開発スキルを持つ人間がおらず「やるならツクールかなあ」とか言いながら、 揉めたり揉んだりしながら、何スレか進んだり、ネタ画像があがったりしてたが、 あるとき初代プログラマ1号が登場し、プログラミングすることに。ちょっとだけ前進する。 3.やや性格に難のあるP1号様。クローズドな状態で開発してるため、一部の住人に不信感。 素材は地味ながらもちょいちょいあがってはくるものの、シナリオがgdgdのまま。 そんな最中、新しいプログラマ2号が颯爽と降臨。しかし1号様に輪をかけた性格のため即退場。
- 173 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/13(日) 01:17:39 ID:P78MTpcZ]
- 4.そんなこんなで、揉めたり揉んだりしながらも、P1様からアルファ版が投下される。
が。動作環境が結構限定されていたために、動かないマシンが結構出て、結構な住人ががっかりんぐ。 そんな最中、また新しいプログラマ3号が颯爽と降臨。性格はよさげで仕事も速い。 前述の件もあって住人に結構な人気。「P3がやれば良いじゃん」との声が上がるも、 「P1と共同作業はできない」とのことから、なんだかんだで、別企画が立ち上がる。それがこのスレ。 5.だが、P3を支持してた人間は一体どこに行ったのかと言うほどの過疎。 しかも、徐々にP3の性格にも問題がある事がわかってきて、結局P3が逃亡。このスレが廃墟と化す。 一方、そのころVIPスレでは、頼りないながらもスレであたふたしてた1が、突然逃亡。住人のテンションが1ポイントさがった。 6.その後、しばらく揉めたり揉んだりが続くが、せめてシナリオをちゃんとしようと、住人が頑張る。 が、今後はついにP1が無期延期という名の逃亡。 住人の目が死人の目になってしばらくした後、プログラマ4号である「マの人」が登場する。 が、しかし、既に住人はかなり減っており、避難所での活動が主。 VIPスレもすぐ落ちるようになってしまっていたので、じゃあ落ちにくいスレはどこなんよ?って話になってここにきたんよ。今に至るんよ。 もし間違ってたら、お前の姉ちゃんの乳首でもつねってろ。
- 174 名前:マの人 ◆rLy93jMqws mailto:sage [2008/01/13(日) 01:23:08 ID:iHAVOojo]
- >>166
んー、今使用しているファイルサイズ容量の層は1ヶ月以上は問題なくもちそうかな? 10〜20Mなら半年前のログもあるみたいですし なんかもう、最悪流れちゃったらうpし直せばいいやと思いました…… ズームはそうですね、AかCあたりに割り振っても良さそうです 行動……順? もし俺へのレスだったら、敵の行動ルーチンのことかしら この辺が一番恐いです!!!
- 175 名前:マの人 ◆rLy93jMqws mailto:sage [2008/01/13(日) 01:36:56 ID:iHAVOojo]
- >>172
まとめ乙 間違ってないと思うぜ ちなみにどうでもいいことだが俺は確か7月上旬くらいからROMってたから、2〜3の時代あたりかな ハラハラしながら見守ってたら、いよいよもってやばそうだったから立候補してみた ちなみにα1版の投下あたりから立候補してみようか悩んでたという 悩むの長すぎた
- 176 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/13(日) 01:40:31 ID:s28jCA4b]
- >>173-174
なるほどー解説サンクス wikiの「これまでの流れ」より分かりやすかった。 取りあえず、揉んだり揉まれたりしてここまで来たって事だけは分かった。 しかし、オウガって言う名前に食いついて来たのはきっと俺だけじゃない筈。
- 177 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/13(日) 01:41:51 ID:s28jCA4b]
- アンカミスったorz
- 178 名前:鎌倉幕府 mailto:sage [2008/01/13(日) 01:44:06 ID:ec+m96An]
- >>174
順じゃなくてルーチンのことです! 間違ってごめんね! ロダは、1月持つなら全く問題なさそうですね >>173 歴史はほぼ間違ってないと思いますだ 1の頃からいるのは、私のほかにもトンファー氏とスンスン氏もそうですな
- 179 名前:マの人 ◆rLy93jMqws mailto:sage [2008/01/13(日) 02:17:52 ID:iHAVOojo]
- ストレージ復活したっぽいです
ここって結構不安定なのかなぁ たまに落とせない時あったし 保険のために、今後はミラーのDL先も常に一緒に更新しようかな
- 180 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/13(日) 02:29:39 ID:8rIfDcGW]
- 亀だが、「装備・スキル・アイテムを全てメモリと呼称する」ってのはいいなーと思った。
せっかくの「拡張子擬人化」という設定なのだし。 ただデータの持たせ方としては現状のままでいいんじゃないかなー。
- 181 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/13(日) 02:36:22 ID:8rIfDcGW]
- >>172-173
wikiの「これまでの流れ」をこっちに貼り変えようぜwwwwww
- 182 名前:ぎ ◆lh0zjcrdGQ mailto:sage [2008/01/13(日) 02:43:01 ID:ydFbCk2E]
- >>111
ドット打つとき参考にさせてもらっていました いままでお疲れ様でした またお暇になったら来てください ttp://www6.uploader.jp/user/rpg/images/rpg_uljp02044.png 一応左上ので打ってみたいと思いますが、 自分のデザインと色のセンスのなさを再確認する結果となりました しかも結局カエルの色違いっぽいという・・・ >>172-173 自分は4くらいにきたかなあ
- 183 名前:鎌倉幕府 mailto:sage [2008/01/13(日) 03:03:45 ID:ec+m96An]
- >>179
斧が十分な期間もちそうですし、いっそ斧のみでも問題ないかもしれませんね 両方うpになると、マの人の手間になっちゃいますし >>180 名称は全体的にそれっぽいのに統一したいよね >>181 張り替えてきた! >>182 うp乙! 右下のスーツっぽいのが何か妙に好きですw
- 184 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/13(日) 03:10:00 ID:P78MTpcZ]
- あれ貼っちゃったのかと思って「これまでの流れ」見に行ったら、自分の絵があってびっくりした
- 185 名前:名前は開発中のものです。 [2008/01/13(日) 03:13:18 ID:dUZdeua3]
- >>172-173 合ってるw
>>1の初代スレが起ったのが2007年5月下旬 4のP1号のα版〆が7月 夏が過ぎてテンションがた落ちな感じだね
- 186 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/13(日) 03:16:54 ID:dUZdeua3]
- 違ったw
初代スレ6月18日ってある
- 187 名前:鎌倉幕府 mailto:sage [2008/01/13(日) 03:21:56 ID:ec+m96An]
- >>184
STGの人かw 特定は久しぶりだね! ちょっとだけ表現がきつくなってた部分は書き換えてあるなりよ >>186 初代スレのログ見る限り6/18スタートで間違いないだわさ! 見返してみたら、初代スレの23から書き込んでるのか私…
- 188 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/13(日) 03:37:37 ID:dUZdeua3]
- >>187
「それがこのスレ。」は、wikiの方には、いらないと思うが・・・ ちなみにおいらは、P2号RED氏登場あたりから見守っている
- 189 名前:ふもっふ(tiffたん´Д`;) mailto:sage [2008/01/13(日) 03:37:40 ID:IzODwvfS]
- 土曜のtvkは地獄だぜ…
自分は最初に参考の曲を出したのが7/26だからその日からか この手の企画でもうすぐ半年経つとかすげえ 歴史見てたら懐かしくなった 1氏帰ってこねーかなぁ
- 190 名前:マの人 ◆rLy93jMqws mailto:sage [2008/01/13(日) 03:42:47 ID:iHAVOojo]
- 俺も1は結構好きだったのもあってROMってたんだけどなぁ……
>>182 俺はなぜかこのカエルが妙にツボだったりするw 好みだけで言うと上段真ん中か、上段右かなぁ
- 191 名前:鎌倉幕府 mailto:sage [2008/01/13(日) 04:03:36 ID:ec+m96An]
- >>188
そことラストあたりの「ここに→ゲ製板に」って変更してきた! 私も1好きだったなぁ… 無駄にノリが軽くてテンション高かったから面白くて いるだけで気分が楽になってたりしたのよね
- 192 名前:ぎ ◆lh0zjcrdGQ mailto:sage [2008/01/13(日) 04:23:18 ID:ydFbCk2E]
- とりあえず上の3匹は色違いなので
上の段の絵で打ってみたいと思います おまけ ttp://www6.uploader.jp/user/rpg/images/rpg_uljp02045.gif いろいろなダストフロッグのデザインを考えている途中に できあがってしまったものです
- 193 名前:ふもっふ(tiffたん´Д`;) mailto:sage [2008/01/13(日) 10:36:02 ID:IzODwvfS]
- おはよー
気になって日記を見てみたらどうやら実は6/22からいるらしい もう半年経ってた\(^o^)/ やべ、曲作んないと
- 194 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/13(日) 11:07:01 ID:aXJ9krRg]
- 仕方ないからWindowsに最初から入ってた音源で和風戦闘を作り始めたが音がチープ過ぎて挫折した\(^o^)/
- 195 名前: ◆VSpfH6ftxw mailto:sage [2008/01/13(日) 12:08:14 ID:6SVYDo5t]
- 書き込めるはず…!!
九話のCをうpしました! 九話のAに効果音を入れ忘れてしまっていたので Aも効果音の部分だけ足しました >>182 乙です 左上と右上がかっこいいなぁ >>192 かわいいwww なんか浮いてる感じがボスっぽいし VIPたんセカンドに活かせそうな気がします
- 196 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/13(日) 13:04:50 ID:s28jCA4b]
- なんか、楽しそうなんで俺も参加したいな〜って思ったけどプログラマは募集してないのねorz
絵か音でもやろうかしら。 ところで、質問なんですが主人公の名前の読みは、古守新人(こもりあらと)でいいの? どうでもいい様な気はしますがw
- 197 名前:ふもっふ(tiffたん´Д`;) mailto:sage [2008/01/13(日) 13:41:20 ID:IzODwvfS]
- >>194
midiファイルくれたらアレンジでも音よくするのでもなんでもやるぜ! しかし俺も大した音源持ってないからなぁ… >>196 マ氏が現れないと分からないけどプログラマて需要がありそうな気がするようなしないような
- 198 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/13(日) 13:44:53 ID:/vEMFK6z]
- 1どこいっちゃったんだろうなぁ
クワガードとか好きだったのに >>196 こもりにいと 元ネタは ひきこもり+ニート かと
- 199 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/13(日) 13:58:47 ID:s28jCA4b]
- 過去の歴史を紐解くとプログラマ一人っていうのが伝統なのかな?
でも、実質活動してたのって1号氏とマ氏のみっぽいけど。 >>197 とりあえず、マ氏の降臨を待ってみます。 死ぬほど暇って訳じゃないですが、マ氏が手が足りないとかなら助太刀しますよって位の勢いです。 >>198 サンクスです 「にいと」だったのか、それは気付かなかったw
- 200 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/13(日) 14:06:53 ID:aXJ9krRg]
- >>197
アレンジしていただけるのはうれしいのですが、それだとふもっふ氏の負担増になりませんかね? 俺がアレンジ嫌いなだけかもしれませんが、自分で最初から書いた方が楽な気がするので ふもっふ氏に余分な負担をかけるのは申し訳ない
- 201 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/13(日) 14:21:42 ID:Z15ezeJm]
- みんな!思い出話はやめるンだっ!僕らが後ろを振り向いていいのは完成したときだけだっ!!
- 202 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/13(日) 14:31:31 ID:Z15ezeJm]
- あとwikiトップの
まとめ役! 保守要員 シナリオライター 絵師(原画・ドット) 音師 何か得意な人 まだまだ募集中! 現状で保守人とライターは募集してないんじゃないの? 保守人はともかくライターはよく分からんから編集せずに指示を待つ
- 203 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/13(日) 14:35:30 ID:pCtHHXVE]
- >>202
ライターは確かにしてないが 絵とか音は一応してるんじゃない? まとめ役は微妙・・・・まとめる人は欲しいがいきなり現れたやつがやるもんじゃねぇしw
- 204 名前:マの人 ◆rLy93jMqws mailto:sage [2008/01/13(日) 14:39:15 ID:iHAVOojo]
- 地味な更新だけど、戦闘パートいじったので更新しました
www11.axfc.net/uploader/20/so/He_63434.zip.html 選択音とキャンセル音つけてみました ステータス画面を編成時のデザインにしました これで、装備やスキルの確認も戦闘中に行えます 敵の分もちゃんと確認できます >>183 試しにwikiの最新版へのリンクを斧のみに統一してみましたー >>192 どこがどうなったらそれができたのかわからないけど可愛いぜw ドット班は質も量も半端ないのがすごいなぁ >>195 うp乙です シナリオまとめも更新してうpしておきました これから読んできます!
- 205 名前:マの人 ◆rLy93jMqws mailto:sage [2008/01/13(日) 14:40:41 ID:iHAVOojo]
- >>196
お〜、PGできる方ですか PGの作業としては、現行のシステムでは残り ・必要なシステムデータが確定したらセーブロード実装 ・スキル、装備、アイテム、マップイベント、エフェクトのスクリプト周りの、追加、修正 ・レベルアップ処理を実装 ・画面デザインやインターフェイスの改良 ・バグ潰し となっています が、主に戦闘周りのシステムを改良して、少しでも面白くしようと考えているところなので その辺りの作業は今後増えるかもしれません マップエディターの改良なども余裕あったらしたいのですが、後回しにしてます PG班(?)の現状は大体こんな感じですね PG班一人というのは寂しいので、参加してもらえるなら歓迎です! 絵と音もできる方みたいなので、PGの方が無理そうでもそちらで参加していただけると助かると思います PGとして参加するのでしたら、とりあえず使用言語や作業部分の確認などしておきたいのですが 何か質問はありますか? >>201 そうだね! 完成したら1もきっとやってくれると思って頑張ろうぜ!!
- 206 名前:ふもっふ(tiffたん´Д`;) mailto:sage [2008/01/13(日) 14:41:25 ID:IzODwvfS]
- >>200
そうですね 自分の書いた曲を他人にいじくられるのは嫌いな方もいますし、どっちでもOKですよ それじゃあばりばりお願いします
- 207 名前:マの人 ◆rLy93jMqws mailto:sage [2008/01/13(日) 14:49:42 ID:iHAVOojo]
- >>202
ライターは外してもいい気がする 絵は立ち絵は、トンファー氏と納豆氏次第だけど、納豆氏は2月まで離脱中だしなぁ ドット班がやっぱり、残り作業の量の多さ的に一番大変だと思うんだけど……俺はドット打てないからなぁ 音はちょくちょく希望者はくるんだけど、いつの間にか希望者がいないという流れが多い気がするんだぜwwww 結果実質スタッフがふもっふ氏のみという……M氏はどうしてるかなぁ
- 208 名前:196 mailto:sage [2008/01/13(日) 15:40:43 ID:s28jCA4b]
- >>205
お、参加可能ぽいですね。参加するならPGとして参加しますよ。 一応、使える言語はDelphi、Java、C++位かな(得意な順) Wiki見るとC++での開発のようですが、こちらとしても問題は無いです。 あと、作業部分はマ氏が班長って事で、プライオリティ付けて貰って上から 処理していくのでもいいですし、自分のやりたい事やるってのでもいいです。 一つ気になったのはシナリオエディタってあるんでしょうか? 無かったら作ろうかと思ったんですけど、要らない様な気もしますが。 ほぼシナリオできてるし、ライターさん的にはXMLエディタ使えば問題ない感じですかね? 取りあえず、そんな感じです。
- 209 名前: ◆VSpfH6ftxw mailto:sage [2008/01/13(日) 15:53:58 ID:6SVYDo5t]
- >>208
エディタはないです なんか他のソフトも探そうとしましたが英語だったりしたので メモ帳でコピペ&スペース連打でやってますww 作ってもらえたらありがたいのですが、 マの人氏の方を手伝ってもらった方が 負担が減っていいような気が…
- 210 名前:マの人 ◆rLy93jMqws mailto:sage [2008/01/13(日) 16:09:55 ID:iHAVOojo]
- >>208
了解です、よろしくお願いします 大体使える言語は俺と似てますね 俺はJavaから入って、Delphi、Perl、C++ときてるので この製作に使用している言語は現在、VC2005の環境にて C++にDXLibとXMLパーサにexpatを使用しています 現状メインの作業は大体落ち着いてきてるのと 戦闘周りのシステムをどうするか決めないといけないので 細かい修正や、デザインとインターフェイスあたりの調整などくらいなので 俺もどの作業をしようか考えてるところだったりするのですがw とりあえず、シナリオエディタについてですが>>209でスンスン氏が答えてくれてますね…… マップイベント関係のファイルもほぼスクリプトは共通なのでそちらでも使えると思います 作っていただけるのでしたら、細かいスクリプトの仕様も書き出しますがそれでよろしいでしょうか? 問題はマップイベントの方は今後少しスクリプトが追加される可能性はあるのですがorz
- 211 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/13(日) 16:11:32 ID:s28jCA4b]
- >>209
こんなのとか便利そうですけど、英語ですが普通に使う分には問題なさげです。 ttp://www.forest.impress.co.jp/article/2006/11/24/xmlnotepad2007.html でも、現状だとタグとかも少ないし寧ろメモ帳→コピペのが早いかも?w
- 212 名前:マの人 ◆rLy93jMqws mailto:sage [2008/01/13(日) 16:15:38 ID:iHAVOojo]
- >>211
あー、既成のソフトでいけるなら、そっちのがいいなw ちょっと必要な作業とか少し考えてみますね
- 213 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/13(日) 16:16:05 ID:pCtHHXVE]
- >>211
それはずいぶん昔に誰かが紹介してた覚えがあるwwww すごく書きづらいよそれだとwwwwノードごとに表示されるから
- 214 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/13(日) 16:27:09 ID:s28jCA4b]
- >>210
こちらこそ、よろしくです。 大して役に立てないかもしれませんが。 VCは先日、別プロジェクトで使うつもりでちょうどVCEE2008を入れたところです。 DXLibも落としてあるし、あとはexpatも探しときます。 そうだ、あとADVパートと戦闘パートが現状別アプリになってますが、これは統合されるんですよね? 取りあえず、戦闘パートが完成してからって感じですか? シナリオエディタは作るかどうか未定ですが、作ってくれと言われれば作ります。 要らなそうなら他の作業します。 因みに仕様書とかってあるんでしょうか?無ければソース見て理解します。
- 215 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/13(日) 16:31:02 ID:pCtHHXVE]
- とりあえずマウスで選択して右クリックして、コピー選んで・・てやってるなら
サクラエディタなら2窓開いてその窓間を、選択範囲をD&Dでコピペできるよ
- 216 名前:マの人 ◆rLy93jMqws mailto:sage [2008/01/13(日) 16:39:30 ID:iHAVOojo]
- >>196氏
とりあえず浮かんだのはツール系でよければですが、 マップチップを登録したりする管理ツールを全然手付かずのまま放置していた(というか忘れてたorz)んですよね 面倒なツールで申し訳ないですが、一応俺が全然作っていないところですしいかがでしょうか? VCについては把握しました ADVパートに関してですが、最初は別々に作っておいたので今のような別アプリになってます 戦闘パートにはすでにコードを移植済みですので、現在のADVPLAYERは単純にシナリオ作成時や確認時用のアプリとなってます 実際に実装するゲームの中身を作る時に、スンスン氏の作成したシナリオ関係のデータをコピーし、 シナリオ関係を繋げるスクリプトをシナリオファイルに書き込んでやるだけで動くはずです 一応簡単な動作チェックはSRPG.ZIPの方の、data/scenario/ディレクトリ内のファイルにて行ってるので多分大丈夫なはずです 仕様書はまともなものを作っていなかったのですが そろそろ、現在の仕様やスクリプトなどをまとめたものを作成しないと不味そうだと思ってましたorz
- 217 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/13(日) 16:39:37 ID:s28jCA4b]
- あと、こんなのとか
ttp://www.forest.impress.co.jp/lib/stdy/program/progeditor/xmleditornet.html 自分は使い込んでないので良く知りませんがw
- 218 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/13(日) 16:47:45 ID:s28jCA4b]
- >>196
ツール系でも全然問題ないですよ。 マップエディタとは全然別物って事ですか?ちょっと良く分かってなかったり・・・ ADVパートは了解しました。 既に戦闘パートに実装済みとは流石です。
- 219 名前:マの人 ◆rLy93jMqws mailto:sage [2008/01/13(日) 17:01:54 ID:iHAVOojo]
- >>218
やっていただけるならすごくありがたいです! 簡単に管理ツールの説明をしておきますね マップエディタやゲーム内で使用するマップチップの画像を登録するファイルが現在chipset.xmlとなってます これはdata/maps/ディレクトリに現在は配置しています 現在はこのファイルでチップ画像を全て登録しているのですが 現時点でチップを切り出した総数が軽く300個以上になってたはずです 必要なチップ素材の表を見てみるとわかるのですが、それでもまだ半分以下の量みたいなので 今後も増えていくことを考えると、マップ毎にチップを登録し管理 というのがベストだと考えています 更に量が量なので、手作業で追加修正は手間なのでツールが欲しいところだったりします 既存のchipset.xmlは公開に合わせて時間がなかったのもありますが、 ツールの作成を省略して俺が手作業で登録しました、多分頭おかしいです という感じなので、管理ツールがあれば俺以外でもマップ作成など楽になりますし 作業が分担しやすいので必要だと考えてます chipset.xmlの仕様に関してはテキストファイルで作成してうpしますね
- 220 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/13(日) 17:10:17 ID:s28jCA4b]
- あ、またアンカミスってるorz
218は>>216です・・・
- 221 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/13(日) 17:25:32 ID:s28jCA4b]
- >>219
了解です。 >>ツールの作成を省略して俺が手作業で登録しました、多分頭おかしいです ああ、でもこれは理解できますよ。俺もツール作る手間惜しんで手作業でマップ書いたりしてますからw xml見たら大体分かりそうな感じですが、取りあえず仕様でるの待っときます。
- 222 名前:マの人 ◆rLy93jMqws mailto:sage [2008/01/13(日) 17:58:01 ID:iHAVOojo]
- www6.uploader.jp/user/rpg/images/rpg_uljp02046.txt
思いつく限りで仕様を書き出してみました わかりにくかったらごめんなさい! もし疑問な点やわからないところがあったら質問してください それと前任のPGが残した、旧プログラムの仕様の管理ツールが www35.atwiki.jp/vipvipwww/pages/134.html にあるので、管理ツールのイメージの参考になるかもしれません
- 223 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/13(日) 18:08:05 ID:i3onWwx5]
- 俺として気になるのは、各人がそれぞれツールでxml作っても互換性はないわけだからその辺どうするんだろ?ってのはあるね!
- 224 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/13(日) 18:13:36 ID:P78MTpcZ]
- マ゙の人が仕様決めて、それに落とし込む形にするんじゃないのかね
- 225 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/13(日) 18:18:56 ID:i3onWwx5]
- >>224
ツールを作るのじゃなくてツールでxmlを作る時の話 仕様の話じゃなくてIDずれる&アニメーションの設定がばらけてるので統合しないと・・で、 結局xmlはマ氏のとこで作り直すことになるのか?wって話
- 226 名前:マの人 ◆rLy93jMqws mailto:sage [2008/01/13(日) 18:31:23 ID:iHAVOojo]
- んーと、マップチップのセットを読み込む→マップエディターで編集したマップを読み込む
マップの修正もしやすいし、マップも他の人が作りやすくなってウマー って考えてたけど、そうでもないのかな? 互換性に関しては、このマップはこのチップセットのxmlを使うって決めて作れば問題なさそうかな それにマップチップのセットが修正しやすければ 別のマップにも対応とか、既存のマップの手直しなどの修正もしやすいかなぁと思いました >>224 あー、それもあったか IDに関してはチップ毎に完全に固定化した方がいいのかね IDは上にも書いたようにマップ毎にチップセットを用意すれば最悪問題はないと思う アニメーションは……既存のチップセットを参考にして設定するか、各人のセンスに任せるかだけど アニメーションするチップ自体多いわけでもないだろうし多分大丈夫じゃね?w ってのじゃ駄目かしらw
- 227 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/13(日) 19:03:24 ID:ps0T6DRf]
- マップとかチップとかセットとかマップチップとかチップセットとか
もうイミフwwwwww産業よろwwwwww
- 228 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/13(日) 19:12:52 ID:s28jCA4b]
- >>222
乙です。 取りあえずさらっと目を通しました。 互換性の問題があるのかな?良く分かりませんが続きは明日やります。 ちとDXライブラリを弄ってみましたが、楽すぎだろwってことが判明しました。
- 229 名前:マの人 ◆rLy93jMqws mailto:sage [2008/01/13(日) 19:22:04 ID:iHAVOojo]
- >>227
マップと チップは セットで作ればいいんじゃね? >>228 互換性に関してはとりあえず、ツール側では気にしなくても大丈夫かと思います よろしくお願いします 2Dに関してならDXlibは楽ですよw
- 230 名前:鎌倉幕府 mailto:sage [2008/01/13(日) 19:22:49 ID:ec+m96An]
- >>227
マップってのは、戦闘する場所全体のことで、マップはチップをいくつも並べる事で構成されてる チップ(=マップチップ)は、規定の大きさで作られた地面や建物なんかが描かれたドット画像 セット(=チップセット)ってのは、チップの画像を等間隔に並べて一つの画像にまとめたもの 今話題に出てるのは、 ゲームのプログラム側からチップをデータとして読み込んで それを並べてマップとして表示する時に、 チップ一枚一枚に対して識別番号を割り振ってやってから 割り振られた番号を元に画像を並べる必要があるんだけど その識別番号を皆で統一してないと後で大変なことになりそうだよねって事 だって私は認識してるなり
- 231 名前:マの人 ◆rLy93jMqws mailto:sage [2008/01/13(日) 20:03:50 ID:iHAVOojo]
- >>230
それで合ってると思います 俺の解釈としては、チップセットを定義するxmlとマップで指定しているIDさえセットになっていれば問題ないので その点さえ抑えておけば、あとはマップをデザインする人に丸投げしてもいいんじゃないかなぁと それでもって、戦闘周りのシステム関係に関してはちょっとgdgdな流れになっているので 結局どうしたもんかと思ってるのですが、この辺決めたいですね……
- 232 名前:マ王 mailto:sage [2008/01/13(日) 20:04:08 ID:s28jCA4b]
- 取りあえず、ID変わらないうちに命名。
てか名前被っててすみませんw しかもちょっと偉そうですみませんwww お互いマ界の住人って事で一つよろしくです。 あと、他のスタッフの方もよろしくです。
- 233 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/13(日) 20:14:28 ID:QWEKSAwM]
- ちょっとかぶりすぎじゃないの?ww
- 234 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/13(日) 20:22:00 ID:8rIfDcGW]
- じゃあこれからは「王」と「氏もべ」で呼び別けるか
- 235 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/13(日) 20:25:26 ID:8rIfDcGW]
- って「マの氏」じゃなくて「マの人」だった。
じゃあ王と人柱か
- 236 名前:ふもっふ(tiffたん´Д`;) mailto:sage [2008/01/13(日) 20:27:37 ID:IzODwvfS]
- マ王とマ人っすか
どっちも強そうですね
- 237 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/13(日) 20:31:46 ID:W2fcEaqJ]
- マップチップって高さとかもあんの?
タクティクスオウガだと高いとこから低いとこに攻撃するときは射程伸びたりしてたぜ。
- 238 名前:マの人 ◆rLy93jMqws mailto:sage [2008/01/13(日) 20:32:14 ID:iHAVOojo]
- ちょwwwwそれだとなんだかt厨二設定っぽくて恥ずかしいんだがwwwwww
まぁわかりやすいのはいいと思うんだけどね 俺もコテはまんまで適当につけちゃったしなぁ
- 239 名前:マの人 ◆rLy93jMqws mailto:sage [2008/01/13(日) 20:35:29 ID:iHAVOojo]
- >>237
高さの設定はあります 現在の仕様では、単純に高低差によって移動距離に影響があるだけですが 弓だとそんな感じで射程が伸びてもいいんだよね、銃や魔法系は変わらなくていい気がするけど その辺り決めてなかったなぁそういえば
- 240 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/13(日) 20:37:52 ID:QWEKSAwM]
- 高さの概念といえば障害物もな
- 241 名前:鎌倉幕府 mailto:sage [2008/01/13(日) 20:41:55 ID:ec+m96An]
- >>231
戦闘関係決めたいね… 昨日案を投下したっきりプランナー希望の人の書き込みが無いけどどうしたのかな? ただ、昨日の案をどうするにせよ 現れるまでの間タダ待ってるのもあれですし 先日予定していた、戦闘全般(>>90の内容)に関するQ&Aをおこなっておきますかの?
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