1 名前:名前は開発中のものです。 [2007/04/16(月) 11:57:39 ID:7uOIfhqO] 前スレ 【XBOX360】 XNA Game Studio その2 【C】 pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1166546373/ XNA Developer Center msdn.microsoft.com/directx/XNA/ XNA Game Studio Express msdn.microsoft.com/directx/xna/gse/ ■ゲ製wiki プログラミングガイドなど、基礎技術情報が豊富 www23.atwiki.jp/news4xna/ ■ゲハwiki フリーのライブラリ情報などが豊富 www16.atwiki.jp/xna360
443 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/15(水) 21:54:05 ID:sEsESjdX] システムリンクと Live 対応っぽいね。 プロトコル (「信頼性のある」 UDP 通信 (?)) からしてクロスプラットフォーム対戦もできそうな気配。
444 名前:名前は開発中のものです。 [2007/08/15(水) 23:03:21 ID:IYv1R+Ir] LAN対応してるのにネット越しのIP直接指定の通信はだめなのか あとシステムリンクって何?
445 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/15(水) 23:20:50 ID:3PxohosQ] ケーブルで360本体同士をつなぐやつじゃね? システムリンクケーブルってのが旧箱にあった
446 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/15(水) 23:22:25 ID:1t2AGQui] 信頼性のあるUDP通信ってなんだ?w DirectPlayみたいにUDPを使ってるけどデータは保障するとかいうタイプの奴か。
447 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/16(木) 00:56:42 ID:pFj/4Cc3] 屑ソフトにLive鯖のリソース喰われるのはごめんだぜ F5アタックみたいの作るやつとか出てくるだろうな
448 名前:名前は開発中のものです。 [2007/08/16(木) 07:59:44 ID:dnEhapMK] そういうゴミを監査するために 有料会員じゃなきゃまともに配布すらできない状況なんじゃねーの?
449 名前:名前は開発中のものです。 [2007/08/16(木) 18:22:47 ID:dnEhapMK] 主婦コラム・・・ もう終わってくれ・・
450 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/17(金) 04:06:30 ID:hbfG3Mye] ttp://masafumi.cocolog-nifty.com/masafumis_diary/2007/08/mod_tool_18b5.html ttp://masafumi.cocolog-nifty.com/masafumis_diary/2007/08/post_72b2.html Mod Tool スゴス。
451 名前:名前は開発中のものです。 [2007/08/18(土) 18:09:10 ID:XkjY/6U6] >>450 起動しても落ちるとかwww漏れのゲフォFX5200マシンがそんなに不服ですかwwwww
452 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/18(土) 18:55:04 ID:BJYxEBmw] >>450 Xファイルが吐き出せない時点でオワタ
453 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/18(土) 19:27:13 ID:fT67+GEE] fbx使うにきまってるだろ…
454 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/18(土) 22:56:08 ID:NeIfiHaH] モルダー、あなた疲れてるのよ
455 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/19(日) 23:35:47 ID:vJWqgUlT] ひにけにXNA blogs.msdn.com/ito/archive/2007/08/14/xna-game-studio-2-0.aspx XNA Game Studioの新機能 ・全てのバージョンのVS 2005で動作するようになる ・Xbox 360との接続するための手続きが簡単になった ・コンテントビルドが使いやすくなる ・コンテントパイプライン用のプロジェクトテンプレートを追加 ・コンテントプロセッサーにカスタムパラメーターを追加することができるようになる XNA Frameworkの新機能 ・Xbox Live!のサポート ・新しいXACTエディター ・Windows Form上で動作するようになった ・GraphicsDeviceの仮想化 ・Windows、Xbox 360間でのRenderTargetの振舞いの統一化と、 Xbox 360上でのMRT(Multiple Render Target)のサポート ・GameComponentを階層構造にするのが簡単になる
456 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/20(月) 09:31:11 ID:krCI68yV] 今のゲームプログラムで一番厄介なのは、スキンメッシュの実装なので、 (DIRECT3Dでも具体的な資料はほとんどない) それが一発で読み込めて、タグ指定で線形補間を自動でやってくれればXNAに移行するんだけど、 そうじゃなければXNAを使うメリットってあんまりないと思う。
457 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/20(月) 12:29:11 ID:9ZkG+EST] >>456 DirectX(C++)なら、 スキニングメッシュはサンプルあるだろw どっちかというと、コンバータとセットで書かないといけないのが面倒。 XNAのメリットは、メモリ管理から逃げられることじゃね? 大規模コードになればなるほど恩恵を受けられる。
458 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/20(月) 21:20:19 ID:eQdKH+vp] Dream-Build-Play の結果来たね〜。 ttp://www.dreambuildplay.com/main/default.aspx プログラムスキルとは関係ないけど、これ見ると国内のアマチュア・コンテスト(cesaインディーズ、ゲーム甲子園等) のグラフィックと悲しくなるほどクオリティが全然違うんですけど(^^;) ほとんどプロの集団だと思いたい。是非とも。
459 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/21(火) 12:34:11 ID:zoC/aNUq] >>458 Hasta la muerteの手書き風味なデザインいいな
460 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/21(火) 16:12:26 ID:uaMRkuwJ] >>395 >しかし、エブリパを買っちゃうってどんだけ情報弱者なんだ。 ヒント:どちらもMS製ゲーム
461 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/21(火) 20:12:09 ID:sve/rsWe] >>459 海外の人のグラフィックって独特のセンスがあるよね。
462 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/23(木) 10:23:56 ID:AGNSmXlS] まぁ、「国内じゃ高性能ゲーム機は終わった」ことになってるからなw
463 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/24(金) 00:10:02 ID:ZxGVwClF] ここの住人で、 www.microsoft.com/japan/msdn/xna/gamefest2007j.aspx Gamefest 2007 Japan に行くのってどれぐらい居るんだろ。 俺は2日とも参加する予定だけど。
464 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/24(金) 01:01:46 ID:9AUZF2H3] >>463 ごめん、その日ACE3の発売日。
465 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/24(金) 01:03:43 ID:FxGFFjTX] どれ見るの?
466 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/24(金) 01:08:27 ID:ZxGVwClF] >>465 1日目がシステムプログラミング と Games for Everyone 中心、 2日目は XNA と QA を中心に見る予定。
467 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/24(金) 01:12:21 ID:FxGFFjTX] じゃあ俺もそれにする
468 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/24(金) 10:54:26 ID:y5CFiyTH] >>463 日本語情報が乏しい中でなかなか有意義だと思うけど 平日開催とか会社住所での登録とか完全にプロ向けだね。 まぁ、土日仕事な俺はおかげで参加できるわけだが。 XNAに関してはアマチュア向けにしてもいいよね。
469 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/24(金) 20:44:50 ID:uUiIA/4F] >>452 Xファイル出せるぞ フリーなら最強ツールだと思う Mod Tool Add-On for Microsoft Direct X ttp://softimage.com/downloads/XSI_Mod_Tool_4.2/default.aspx
470 名前:名前は開発中のものです。 [2007/08/24(金) 21:04:07 ID:FNSB+3CV] 休日なら行くんだけどねぇ・・ チョット前にもXNAのフォーラムみたいのやってたよね プログラムわかんない人もおKみたいなのを 正直もっと役に立つのをやってほしい XBOXに接続とかイラネ
471 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/25(土) 14:50:28 ID:I04VmUzZ] Mod Tool使ってダイナマイトを作ってみたんだけど まず全体的に暗めのテクスチャが出来上がる。 そして、Xファイルで吐き出すとテクスチャがめちゃくちゃ。 また、fbxで吐き出すと、fbxファイルの中のRelativeFilenameという項目に余計なパスがつく。 この余計なパスを直さないとビルドでエラーが出る。 さらに書き換えても、実際に画面に出してみるとY軸で180回転した状態になってる。 ttp://tiano.cocolog-nifty.com/tears_diary/ このブログのとおりにやってみてるんだが全然上手くいかない。 昨日の深夜からやっててもう頭が痛いよ……。
472 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/25(土) 19:27:12 ID:o/2WHSo8] 一度ぐっすりねて太陽の光を浴びてリラックスしてからもう一度やるといい
473 名前:名前は開発中のものです。 [2007/08/26(日) 22:25:07 ID:fwFUEz+L] 113 名前: 留学生(徳島県):2007/08/23(木) 19:41:23 ID:Sl5jv9xl0 ttp://ma48.at.infoseek.co.jp/images/JPNvsUSA.jpg これがXboxの広告宣伝の実態。 マイクロソフトが日本をどう思ってるかがよく分かる
474 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/26(日) 23:01:55 ID:c3mvP4NX] >>473 茶室?
475 名前:名前は開発中のものです。 [2007/08/26(日) 23:07:07 ID:KZDETfEw] >>473 うはw 日本セマス どうせ犬小屋とか思われてるんだろうけど 事実でもあるので否定できないのがつらい
476 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/26(日) 23:10:11 ID:by2sovMj] これはこれは、 「ニホンジンにはスモーレスラーかゲイシャガールしかイマセーン」 的な、極端な例だなぁ・・・・。 まぁ非常にわかりやすいんだけど。
477 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/26(日) 23:11:33 ID:ndv5iScw] 日本は居住に適した土地が狭い上に地震が多いから広い部屋は作りにくいってのをいい加減海外の人にも理解してもらいたいものだ。
478 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/27(月) 02:25:44 ID:bCl/miWp] そんなこといちいち理解する必要ないだろ 日本の部屋は狭い、それだけだ。
479 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/27(月) 03:57:59 ID:dQfMQ1VU] 10畳ぐらいの部屋は普通じゃね。 むしろUSAの部屋に一人暮らししたら広すぎて困るよ。
480 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/27(月) 08:36:56 ID:CgJ4VGj/] >>473 現状をよく理解している。どこか問題があるのか?
481 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/27(月) 09:07:42 ID:XaR/6ExS] >>473 懐かしい広告だなオイwwwwwwwこれって他の国の間取りも無かったっけ? >>480 xboxを日本の敵ってことにしたい人がゲハとかゲー速あたりに沢山いるみたいだからそっから来たんじゃない? ここXNAのスレだけどタイトルにxboxってあるからwww
482 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/27(月) 15:14:52 ID:wf9PdufO] まだ誰も書いてないようなので書いとく。 おまいら待望のヘルプの日本語訳が公開されてるぞ。全部じゃないらしいけど、チュートリアルとかサンプルの大部分は入ってる感じだった。800pオーバー。 www.microsoft.com/japan/msdn/xna/
483 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/27(月) 17:27:34 ID:nasJ6k6W] >>482 これはGJ
484 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/27(月) 17:48:23 ID:gZ5KpCeN] 見辛いなーなんだこの糞ファイルタイプは・・・
485 名前:名前は開発中のものです。 [2007/08/27(月) 20:07:16 ID:x+4X1VmH] ようやく日本語化きたか
486 名前:名前は開発中のものです。 [2007/08/27(月) 20:10:12 ID:x+4X1VmH] 拡張子XPSって どうやって使うんだろこれ
487 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/27(月) 20:22:23 ID:0LufZB2+] MSの対PDF兵器だよ .NET Framework 3.0入れれ
488 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/27(月) 21:25:42 ID:x+4X1VmH] トンクス MSのヒガミ新企画なわけね・・・
489 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/27(月) 22:46:39 ID:dfzeN/E+] 普通のコントローラに対応しようと、このスレの上の方見てjoyGetPos使おうとしたら、Vistaではwinmm.dllがなくなってた。MDXしかないのか…。
490 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/27(月) 23:10:04 ID:LqL8KBBw] >>489 んな馬鹿なと思って調べてみたが普通にあったよ。 なんか変なとこで勘違いしてない? 64bit版とか。
491 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/27(月) 23:11:18 ID:m71AKmMp] >>409 ちゃんとSystem32に入ってるじゃないですか><
492 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/28(火) 02:07:14 ID:COYwr1QH] XPS から PDFかWordへの変換アプリはありませんか?
493 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/28(火) 08:41:17 ID:jFaQZtqI] >>481 DS(ドラッグストア)のスレにコピペ特攻した伝説があるからこことか普通に来るんだろうなw
494 名前:409 mailto:sage [2007/08/28(火) 09:18:38 ID:YGFnqWvP] >>490 >>491 あれうちのだけか。何かの間違いで消したのかな。ロード失敗するし。OSリカバーしてみる。
495 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/30(木) 12:49:38 ID:NsH863FN] 開発するために.NET Framework2.0とかXNAなんちゃらとか色々と入れたと思ったけど さらになんだ…マニュアル見るためだけに.NET Framework3.0いれなきゃらなんて どんだけーどんだけー HSPで開発できないかなー
496 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/30(木) 14:23:02 ID:+wEQBGp6] .NET3.0入れるたって、丸一日かかる作業じゃ無いし。
497 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/30(木) 14:28:29 ID:g/Lckkwf] むしろそこは それだけでいいの? と驚くところ
498 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/30(木) 20:41:02 ID:GlLJwc2L] お前等、ちったぁ調べろ・・・。 www.microsoft.com/downloads/details.aspx?FamilyId=B8DCFFDD-E3A5-44CC-8021-7649FD37FFEE&displaylang=en こいつで.neet3.0 入れなくても、XPS見れたぞ(XPは上から3番目のヤツね) しっかし、画像も何もなしで800ページのドキュメント、リンクもなしって・・・使い勝手が悪いなぁ。
499 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/30(木) 20:44:09 ID:XO7ZqDeg] XNA 2.0 のセッションは人気だな。 (Gamefest とりあえず俺含む3人で分散して見た上で概要でも 貼ろうかと思ってるんだが、需要ある?
500 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/30(木) 20:45:02 ID:GlLJwc2L] あ、自分が聞きたかったこと書くの忘れた。 一枚の Texture2Dから、範囲を切り出して、別の Texture2D として定義する方法ってないかな? スプライト表示なら範囲切り出しでも表示できるけど、 3Dに張るテクスチャでファイルからの範囲切り出しってなかったよな?
501 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/30(木) 20:47:47 ID:XO7ZqDeg] >>500 RenderTarget2D (切り取ったテクスチャのサイズで初期化) を新規に作って、 その上に Texture2D を描画させればうまくいくはず。
502 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/30(木) 21:13:58 ID:g/Lckkwf] Texture2D.GetData/SetDataでもできるよ
503 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/31(金) 01:32:33 ID:st/hnkg6] >>501 ,502 回答さんくす。 >>501 氏の方法だと、(俺の方法が悪いだけかもだけど)Png形式からαマップが取れず(乗算や加算目的のテクスチャなら十分だけど)、 >>502 氏の方法は、情けないことにググってもよくわからずじまい orz 仮結論として、 「結局最初にメモリに格納するんだから、 1枚から切り出そうが複数イメージに分かれてようが、描画時の速度には関係ないんじゃね?」 ということで自分を無理やり納得させました orz モットガンバロウ・・。
504 名前:名前は開発中のものです。 [2007/08/31(金) 06:58:48 ID:GCXv6h7H] >>499 氏がスルーされているということは、XNA2.0とかそんなことよりも もっと実際の製作の役立つ情報をくれ!ということなのだろうか
505 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/31(金) 07:22:13 ID:T80757g3] >>499 いや、希望する
506 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/31(金) 10:50:56 ID:67oi8D7d] >>503 Rectangle srcRect = new Rectangle(お好きなように); byte[] data = new byte[srcRect.Width * srcRect.Height * 4]; texture.GetData(0, srcRect, data, 0, data.Length); Texture2D texture2 = new Texture2D(graphics.GraphicsDevice, srcRect.Width, srcRect.Height, 0, ResourceUsage.None, SurfaceFormat.Color); texture2.SetData(data); >>502 はこんな感じかなあ
507 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/31(金) 20:11:42 ID:L77ervc7] 実際XNAの概念みたいなものはどーでもよくて 開発に(とくにWin環境で)役にたつトピやリファレンス(日本語の)がほしい >>504 の想像は正しいと思うよ >>499 とりあえず希望
508 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/31(金) 22:34:39 ID:R438fa+N] >>499 俺も希望する。今仕事が忙しくて行けないとこだったんだ
509 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/01(土) 01:09:47 ID:Mpm7ev+g] ド田舎暮らしの身としては行ける奴らが羨ましい 感想とか是非聞かせてほしいっす
510 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/01(土) 22:55:22 ID:YW9ZkiYO] xna-studio.jp/ > 2007/8/24 コンテストコーナーを追加しました。 > 2007/8/24 にこコラム第六回を更新しました。 コンテストのゲームの動画は結構面白い
511 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/02(日) 00:33:57 ID:afP/jL6O] >>510 すげぇな。 Dead Samuraiはマジでやってみたいわwww
512 名前:名前は開発中のものです。 [2007/09/02(日) 04:49:37 ID:OA6cGu0G] >>489 普通のゲームでも使ってるのに、そんなに怖い子と言うんじゃねえw
513 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/02(日) 22:05:37 ID:S7cal6Yb] どんな新しい環境になってもゲームを作れる人がうらやましい。 やっぱり趣味じゃなくて元々ゲームプログラムを仕事にしてるような人でなければ 無理な世界なのかな・・・?
514 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/02(日) 22:11:12 ID:XiECgyZc] XNAは主婦でもできるんだから大丈夫ナリヨー
515 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/02(日) 23:13:29 ID:cg+pQ0VW] MDXって勉強しといたほうがいいの?
516 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/03(月) 01:19:36 ID:SLVsqoz6] >>482 のドキュメントに一通り目を通せば、MDXの勉強はいらないんじゃね? MSDNにXNAの日本語ドキュメントがないけど、MDXで同じメソッドを調べると結構あったりする。 そういうときくらいにしかつかわんなぁMDXは。
517 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/03(月) 02:43:32 ID:WacsGana] >>513 サンデープログラマーでゲーム作ってる人もいるし。
518 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/03(月) 19:41:02 ID:pkJ0HJ1y] XnaDevRu.BulletXが使われてるのをちらほら見かけるけどどうなのこれ
519 名前:名前は開発中のものです。 [2007/09/03(月) 20:23:42 ID:aSVivUb6] プログラム自体はたいしたことないが 音とか絵とか全部一人でやるのムリピ
520 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/03(月) 23:22:36 ID:DaUr/dr2] それはお前だけ
521 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/03(月) 23:37:44 ID:deeW4OKd] >>520 ごめん俺も無理。
522 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/04(火) 00:22:06 ID:G84qgp1S] >>520 簡単なミニゲームくらいなら一人でもいけるが ちょっとマトモなの作ろうとしたら最低でも2人はいないと無理だろ 漏れはゲーム本体とツール作成だけやりたいんで 絵な人と音楽な人がいないととても作る気になりません
523 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/04(火) 00:52:25 ID:t6XrEh6n] お前のやる気なんかどうでもいいよ。文句言ってる奴は一生できねーよ
524 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/04(火) 01:41:18 ID:hlMoWz/d] プログラマーって違った賢さを求められるんだよね。 実装するまでのプロセスを構築しなければ為らないからそのプロセスを発想 して導き出さないといけない。 今までの学校の学習ってのは記憶してから応用っていう道筋があったけど、 道筋はあるが必ずしも人が歩いた道筋じゃない道を構築したり観つけたりしなければ 為らないんだけど、現行のプログラマーみたいな人は先行した学校学習が仇に なって記憶から導き出そうとして発想がダメになっちゃってるだわ。 ITドカタだと卑下される節があるのはそこらへんがネックになって結局人が多く居ても イミネーみたいな感じなんだよね。
525 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/04(火) 02:23:30 ID:Pl9N0aaG] ゲーム創れる奴は、どんな状況下でもつくるよ。 あれがなきゃ駄目、これがなきゃ駄目、人がいなきゃ駄目、なんていってる奴は結局なんにも創れない。 というか、形にすることもできない。どんなにショボイゲームでも、形に出来ない奴よりは遙かにマシ。
526 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/04(火) 03:30:58 ID:8Tp4sJmF] …と糞ゲー作者が申して居るが如何いたそう? 1. 斬首 2. 釈放 3. 登用
527 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/04(火) 09:50:04 ID:5xP1ANSZ] 「3」「Enter」
528 名前:名前は開発中のものです。 [2007/09/04(火) 13:39:29 ID:efxl9vlj] デンデン 527「こういうゲーム作って」 525「いやじゃわしは指図されたくない!」 527は給料泥棒にとり憑かれた
529 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/04(火) 18:32:32 ID:TIk/RpXs] 俺は自分で作るようになってからゲーム製作者の凄さが分かるようになったけどね。
530 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/04(火) 19:29:05 ID:G84qgp1S] 作るの余裕とか言ってるやつは1つくらい作品見せてみ? >>529 漏れも漏れも
531 名前:名前は開発中のものです。 [2007/09/04(火) 20:13:28 ID:6BY/U0mv] つまんねー話してるなぁボケどもが 一般的な趣味のゲーム製作において、常にモチベーションを維持しておける方法を4年くらいかけてやっと確立できたところだけど スレ違いなのでやめておきます 今はXNAで使える物理エンジンを作ってます やれやれ・・・XNAはこれだから・・・
532 名前:名前は開発中のものです。 [2007/09/04(火) 20:25:26 ID:aBG3sZkW] >>531 やかったら、こちらのスレに来てください ゲームを作るやる気を維持するためには 3バルカン pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1148182093/
533 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/04(火) 20:43:45 ID:S3S6+3WT] >>531 某氏乙
534 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/06(木) 12:04:18 ID:tk43yN81] >>531 BulletX使えば?
535 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/06(木) 19:57:04 ID:9yL99+SZ] もしかして、と思うだが・・・ Plane と Ray って、無限?(無限平面と無限直線) ? バウンティングボックスと衝突判定させたら、やたら甘い判定が来たんだけど・・・そういうことなの? だとしたら、3角形(か、2点の範囲内の直線)とバウンティングボックスとの判定って、かなーりむずい?数式いっぱい?
536 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/06(木) 20:22:16 ID:J/sgTb17] >>531 お前みたいな元々やる気ない奴はこなくていいよ
537 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/06(木) 20:52:01 ID:anKWK6qa] いや>>531 が>>535 の質問に簡単に答えてくれるはず だから俺は答えません
538 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/06(木) 23:08:00 ID:CmDN/xoH] >>535 ばうんでぃんぐなやつで衝突判定したことないんだが 三角形(無限平面じゃない)とRAY(無限直線じゃない)の算出は そんなムズくないぞ www.interq.or.jp/black/minami-m/ のサンプル17とかがわかりやすいかもしれん
539 名前:525 mailto:sage [2007/09/07(金) 00:01:37 ID:1J/iGdr2] >>535 駄目な531にかわってこたえませう。 Rayっていっても単なる束縛ベクトルだから、当然有限直線。 Rayを飛ばして交差判定する場合、基本的に全てのポリゴンと交差判定する必要があります。 この場合は、「任意の位置から飛ばしたRayが、ボックスを構成するポリゴン全て」と交差するのかを調べる必要があります。 ちょっと考えてみればわかるけど、丁寧にやれば12回、最適化(同じ面を構成する三角ポリゴンが同一平面状にあるとして) しても6回の交差判定が必要になります。プロの現場でもRayを使う機会は、、、そんなにないよ。 一番簡単なのは、バウンティングスフィア(境界球)を使う方法。必要なのは、半径だけ。 この場合、三角形(直線)と、ボックスを使っていたオブジェクトを包む大きさの境界球を作って、 半径をそれぞれ、R1、R2、中点間の距離(二つの物体の中心座標の距離)をDとすると、 衝突判定は次の式だけで表現できます。 D > R1 +R2 この式を満たすなら接触していない。満たさないなら接触しているという判定。 この方法はデッドスペースも大きくなるけどいろいろ応用が利くし、なにより高速。 二次元でも円を使えば普通に衝突判定をするより多分早い。 3Dに手を出すならある程度数学を頭に入れておいた方がいいよ。 他人のサンプルとか、写したコードだけではいつか絶対行き詰る。
540 名前:半直線って言いたいの? [2007/09/08(土) 19:34:10 ID:RRgosZw4] >>539 有限直線って何よwwwww 言いたい事はわかるけど、ここで自由ベクトル/束縛ベクトル云々持ち出すのも不適当だよね コンプレックスか何か知らんが、知ったかぶりの知識はそいつの器の小ささを露呈させるぜ? 謙虚な精神が自分をさらに高めるんだよ 駄目な531に代わって教えといてやるぜゲラゲラ 最後の二行は同意だな
541 名前:499 ◆gJulfOQblk mailto:sage [2007/09/08(土) 20:05:05 ID:JLmGPu0B] Gamefest Japan 2007 より帰還。 ・ 全体 ・ ゲーマーなら分かるレベルのものからプロでないと理解不能なものまで様々。 ここの住人に有益になりそうな情報から先に出してみる。 ・ XNA の定義が安定した (っぽい) = すべての MS プラットフォームにおける、ゲームテクノロジを総称したブランド ・ 次期 XNA - 概要 (Keynote, X1, X2...) ・ Xbox Live / Games for Windows Live に対応 ・ 現在はパブリックなプレイヤーマッチ / システムリンクのみ (途中参加対応) ・ 次期バージョンはすべての VS 2005 で動作 (デモは Visual Studio 2005 Professional) ・ UI についてはほぼ変化なし (GSE および Launcher / デモで違っていたのは Launcher の "Demo Edition" 表記ぐらい) ・ 2007年末のリリースから3〜4か月後に「完全な」日本語版が登場予定 ・ XNA GS による商用タイトル (X5) ・ XNA による最初の XBLA タイトル "Schizoid" は本来の開発期間をオーバーしつつも順調に進んでいる様子。 ・ 開発環境と開発のペースについて ・ 初期はとてもうまく進んだ (デザイナーまでもがデザインに必要なコードを、コーディング規約を破ることなく(?) 書くというすばらしい状態) ・ 中期でいったん開発がストール (Xbox 360 実機上で思ったようなパフォーマンスが出ない) ・ この理由は PC 上でほぼすべてのチェックを行っていたせい。(Xbox 360 の性能を発揮するためにはマルチスレッドが必須) ・ XBLA タイトルを開発するときに PLA (Publisher Licensing Agreement?) を締結するので、Xbox SDK (XDK) が入手可能。 ・ 専用のチューニングソフトウェア (Xbox 360 用の PIX) を使うことによりパフォーマンスがかなり向上 (デモでは 720p にて 60fps) ・ XBLA ゲームを XNA で作りたい場合、「プロトタイプで良いので」 動くモノを提出するのが吉。 (何百枚もの仕様書より価値がある) ・ XBLA 化に向けた XNA Game に必要な機能 ・ Pick up and Play (マニュアルに目を通す必要なくプレイできる) ・ Xbox Live 機能サポート ・ World Wide 展開 ・ 新機軸 (新しいゲーム体験を実現などなど。) とりあえず一旦はここまで。
542 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/08(土) 21:46:37 ID:xjXR3p0y] >>540 知ったかっていうか普通に使うんだけど。 いいかい、有限直線っていうのは、「両端点を持つ直線」っていう意味。 有向線分って言った方がわかり易い? ゆとりはググって出てこなかったからないとでも思ったの? 人を煽るのは勝手だけど君からは問題を解決する具体的なアプローチ が何一つ出てこない。それでは言葉に信憑性が全く生まれないよ。
543 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/08(土) 22:02:07 ID:YDilM9k6] >>541 超乙!!