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↑キャッシュ検索、類似スレ動作を修正しました、ご迷惑をお掛けしました

Blenderで3Dゲーム作ろうぜ



1 名前:名前は開発中のものです。 [2007/04/06(金) 15:06:31 ID:sxRNfl4U]
ないようなので立てました。
おまえらオープンソースの3Dソフト「Blender」のゲームエンジンで遊びませんか。
マルチテクスチャからGLSL、Bulletライブラリによる物理演算、けっこう何でもできますよ。
作ったゲームはBlender同梱のPlayerでWin/Mac/Linux対応品として配付できまっせ。
.exe/.appも吐けます。
スクリプト言語はPython。マイナー気味ではありますが、何気に小粋な言語ですよ。
関連スレとかは2以降で。

283 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/06(日) 16:49:22 ID:DQSLLiQd]
ttp://www.youtube.com/watch?v=kTdRQwbaf4I
これが一応動いてるやつね。
もう見てるかもしれないけどw

284 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/06(日) 17:02:12 ID:XpEhO81/]
>>283
thx!
コメント見た感じalpha0でできるっぽいね
これはやってみるしか

285 名前:名前は開発中のものです。 [2009/12/06(日) 17:30:10 ID:azpkQy1c]
>>283
細かい説明が....
まぁ!だれかできたら教えてちょ★

286 名前:名前は開発中のものです。 [2009/12/06(日) 17:39:48 ID:azpkQy1c]
www.youtube.com/watch?v=xEhK0BaQ8gc
Blender armature ragdoll video tutorial

www.youtube.com/watch?v=BXeeA_RJEMk
Blender armature ragdoll

前のバージョンで同じような事をしている人みつけた


287 名前:284 mailto:sage [2009/12/06(日) 17:58:07 ID:XpEhO81/]
とりあえずArmatureがリアルタイムに剛体の位置、回転に同期して
スキンがAmratureに応じてちゃんと動いてくれることは確認できた。

ただ、ジョイントはまだ2.5ではpivotの位置で回転してしまってまともに使えない。

また、BGEのUIが2.5では大部分が未実装なので
以前のバージョンでシーンを作ってから
2.5で開いてArmature Actuatorを設定してやる必要があるみたい

288 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/06(日) 18:00:47 ID:XpEhO81/]
>>286
それはラグドールのIPOをArmatureにベイクして
アニメーションで使えるようにするやつ。

今回はBGEでリアルタイムに動くようになったわけだ

289 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/06(日) 18:08:49 ID:DQSLLiQd]
>>285
すまんw
今、GUIに今頑張ってなれようとしてるw

290 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/10(木) 10:56:33 ID:436CJhao]
このソフトて有名人の顔取り込んで身体作って交尾させるゲームとか
作れる?


本気で聞いてます。

291 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/10(木) 11:41:10 ID:F/8Y9s4L]
一連の手順を踏めばまぁ作れないことはないだろう



292 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/10(木) 12:30:32 ID:6nH1nwNx]
やっぱりゲームを作るのって大変ですよね。1個1個コマンド?
撃ち込まないといけないぽいし

293 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/10(木) 12:36:56 ID:loLMq9E3]
3Dおっぱいをまさぐったりするサンプルは御座いませんか?

294 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/10(木) 12:42:02 ID:loLMq9E3]
アプリウィンドウ全体をドラッグで上下させるとアプリ内のおっぱいがぷるんぷるんなんです

295 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/10(木) 19:47:00 ID:xPA+zq+O]
>>292 一個一個コマンドを打ち込む、って感じよりも、
やりたい事をどうすれば出来るかを論理的に分解して考えて整理して、
日本語ではない言葉に翻訳しながら文章で一つも漏らさずに、説明していく感じ
=プログラミング


296 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/11(金) 18:57:17 ID:aJliliwZ]
人間同士の交尾のゲームていろんな動作(笑)があるけどあんなの素人じゃできないよねw

297 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/14(月) 03:39:30 ID:dEsEu1dV]
IKになってるボーン(?)のアニメーションををbakeして普通のボーンのアニメーションとしたいのですがうまくいきません。
IK付きのモデルアニメーションをXファイルに出力して使用したいのですが、ご存知の方がおられましたら教えていただけないでしょうか。


298 名前:名前は開発中のものです。 [2009/12/16(水) 12:45:52 ID:3m8ggzlJ]
1人の最強ボスを倒すゲーム作りたいんだがどうしたらいい?
そのボスは体力がほぼ無限で倒すことすら不可能

三国無双で言ったら呂府みたいな存在。

299 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/16(水) 17:55:30 ID:mhIx507N]
ははーんゼビウスのバキュラは256発で倒せるとかそういう設定のことですね?
わかります

300 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/16(水) 20:41:40 ID:WOC4GFYp]
>そのボスは体力がほぼ無限で倒すことすら不可能

じゃあ倒せないじゃん。 …って突っ込みはおいといて、
要はバトルシーンのテストを作ってみたいって話でおk?
自キャラ、敵キャラがいて、とりあえず攻撃当てられる、みたいな

301 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/16(水) 23:29:55 ID:4+YLcK+2]
とりあえずゲームのジャンルは何なのかはっきりさせようぜ
弾の撃ち合いとかなら割と簡単だ



302 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/20(日) 04:29:19 ID:MVAc331x]
これで2Dゲームってできるのか?

303 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/20(日) 09:49:11 ID:2ZbrXBID]
できるけどいろいろ無駄な気がする
もちろん描画3Dで実質2Dゲームってのもあり

304 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/21(月) 00:28:20 ID:egcgvTXt]
AIってみんなどうしてる?

AIがめんどうなんだよな
ロジックだけだとつまらないのものしかできないし・・・
パス検索とかそういうのがもう少し簡単にできるといいんだが・・・
やっぱりプログラム組むしかないか

305 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/23(水) 18:42:28 ID:QVW014tJ]
>>301
ターミネーターのシュワちゃんをやっつけるって設定どう?あいつ1のときやたら強かったし

306 名前:名前は開発中のものです。 [2009/12/23(水) 19:00:12 ID:xDDUwEBM]
>>304
>やっぱりプログラム組むしかないか
圧倒的にその方が早い。そして普通そうする


307 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/23(水) 23:38:50 ID:iXzt1lC6]
結局やることは同じなんだし
複雑なことやるならPythonで書いた方が楽なはず

308 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/05(火) 15:25:54 ID:Pv+N+B0X]
rigidbodyを設定したものをグループ化して他の.blendファイルから引っ張ってきて
emptyのdupligroupして使おうとしたのですが
バラバラになってしまいます
バラバラにしない方法ってありますか?
それともこれは不可能なことなんでしょうか?

309 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/05(火) 19:29:56 ID:G6EnLCcV]
>>308
グループってObject and LinksのGroup?
バラバラにっていうのが一つの剛体にならないって意味なら
それは直接は関係ないよ

Object and Linksの「Par:」に親となるオブジェクトを設定すると
子オブジェクトは親にくっついて動くようになる。
さらにLogic PanelのBoundsで
子オブジェクトの「Add to Parent」と
親オブジェクトの「Compound」を有効にすると
子の接触も有効になる。

親子関係にしたオブジェクトを他の.blendファイルから持ってくる場合には
親子両方を同じGroupにしておく必要がある。

310 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/06(水) 10:04:49 ID:qG2fuGwA]
python頑張ろっとここに宣言しておく

311 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/06(水) 15:16:07 ID:GkDoQU8F]
そういやこのスレの人間は blender2.5 とか使ってるひといるのかな
まだAlphaってか、奇数verは開発版らしいけど



312 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/23(土) 19:34:57 ID:mt6EyXKr]
つい最近になって2.49b でBGEにハマり、色々作って遊んでる人間だけど、
これあれだね。 結局センサーはイベントトリガなのでほぼ必須だけど、
コントローラは最終的にほぼ全部 Python / Module にしてしまいたくなるねww

いや勿論アクチュエータも便利だから使うは使うが。カメラとかサウンドのタイミングとか
あと Action再生とか。

てかひょっとしてあれかな、全部Python側で実装すると、Logicで指定して実行するより遅くなるかな?

313 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/24(日) 00:22:50 ID:zaZn8Q9M]
logic brickだけじゃ痒いところに手が届かないし
すぐ複雑になっちゃうからね。

速度はちゃんと比較しない限りわからないけど
単にAPIを呼び出すのに使うだけなら
そう変らない気もする

314 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/24(日) 01:56:39 ID:EESgqN90]
>>313 レストンクス! なるほど… そうか
Blender内の処理は Embeded Python でバイナリ実装されてるだろうから、
そういう意味だと Pythonオブジェクトに変換される際のオーバヘッドは多少あるかもしれないが、

実際の内容として、それが問題になるほどオーバスペックな事するくらいなら、
むしろその部分だけCで記述して含めてしまえばいいが、

 ※参考:C/C++とPythonの、"相互な"連携方法資料
 www.python.jp/doc/2.3.5/ext/intro.html
 d.hatena.ne.jp/Wacky/20060103/1136292735

しかし Blenderをホストにして大半の表示処理やオブジェクト管理をしてもらってる状態で
そこまでしなきゃならない状況も無いような気がするので、結局全体として
そう変わらない気も確かにするww







315 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/24(日) 01:59:27 ID:EESgqN90]
俺は普通の開発環境と同じ捉え方で、基本的に必要なアルゴリズムは全部Pythonで書くから
API呼ぶだけなんて事は無いんだが、それにしても
上に書いたようなブリッジの時のオーバヘッドさえ問題にならなければなんでもいいや

てか、問題になったとしても面白いからいいやww



316 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/24(日) 21:39:09 ID:oiPQt8Gh]
BGEで作ったゲームを販売するのって可能でしょうか?

317 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/24(日) 22:41:22 ID:zaZn8Q9M]
販売は可能です。

ただexeに固めた場合は
ソフトのライセンスがGPLになるかもしれないらしいです。

318 名前:317 mailto:sage [2010/01/24(日) 23:21:08 ID:zaZn8Q9M]
って
このスレの>>34あたりからのレスに書いてあるよ

319 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/08(月) 17:39:18 ID:bP7MEGXb]
かわええええ

320 名前:名前は開発中のものです。 [2010/02/24(水) 13:13:17 ID:PtQ+Q1ZL]
(´・ω・`)

321 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/25(木) 10:34:56 ID:l7UhFgCB]
最近Blenderに興味を持って、ゲームを作ってみたいんですけど
わかりやすい日本語ドキュメントありませんか?
閉鎖されてるところとかあって情報が入らない・・・



322 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/27(土) 11:07:15 ID:9QRuFaQf]
日本語のサイトはないんじゃない?
ゲームは英語わからないときついかもね

323 名前:321 mailto:sage [2010/02/28(日) 14:54:41 ID:tqDIMDyP]
>>322
そうですか〜残念orz
英語は苦手なのであきらめることにします

324 名前:名前は開発中のものです。 [2010/03/03(水) 13:10:39 ID:s3IZktwn]
デジタルロケが無料ならいいんだけどな
EXEファイル化のときだけ課金制にすりゃユーザー増えるだろうに

325 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/12(金) 01:17:36 ID:tZgxSfJ/]
外部.blendファイルをリンクすると、絶対パスでリンクしているようで
ゲームのファイル全部を動かしたときに読み込まれないんですが
相対パスでリンクするのってどうやるんでしょうか・・・

326 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/18(木) 09:11:26 ID:cGvEKim6]
Digital Loca の1だったら昔ワゴンセールで2000円で買ったなww
使ってないけど

327 名前:名前は開発中のものです。 [2010/03/23(火) 01:17:18 ID:ZrbCMlc6]
pure pythonな感じで組んだ自作エンジンがあるんだけど
キー入出力とアップデートのモジュールを差し替えれば、そのまま使えるかな

328 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/24(水) 07:28:11 ID:uDyx95LC]
使えないと思う。主語が無いのでわからないが。

少なくともそのキー入力他と、あとメインループはBlender側の仕事になるから(PythonはEmbededと言う事)、
丸ごとPureに書かれてるとしたら、モジュールの関数単位で使える物があれば使えるかもね、って感じ

329 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/29(月) 20:44:04 ID:1dBbZwzX]
BGE内でdraw extraのx-rayみたいなのってできますか?
常にオブジェクトを見えるようにしたいです。
もちろんオーバーレイとかではなくて。

330 名前:名前は開発中のものです。 [2010/03/29(月) 21:14:56 ID:TXwQ/Tuk]
>>290

市販ソフトに、顔写真から 3D キャラクターを作成できるというやつがある。
名前は iClone( アイクローン ) 3。www.ah-soft.com/iclone/

残念ながら、Blender にデータを持ってくることはできないようだ
(とむりやり Blender の話題にしてみる)

331 名前:名前は開発中のものです。 [2010/04/15(木) 13:46:08 ID:8+iOFhqv]
カリングってどうやってやるの?



332 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/17(土) 02:47:54 ID:24iiiEwd]
BGEではデフォルトで裏面描画しないと思ってたけど・・・?

333 名前:名前は開発中のものです。 [2010/04/20(火) 17:15:48 ID:oEHYhD78]
MMDみたいに髪揺れとか剛体の物理演算でできないのかな..。

334 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/20(火) 23:19:30 ID:P9J8xVpp]
2.5では>>283を使えば一応揺れる物が作れると思うけど
MMDみたいに部分的なsoftbodyが使えるって話は出てない

335 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/23(金) 07:26:49 ID:gGmwK7xt]
>>333-334
MMDってBulletで言うRigidbodyしか存在しないと思ったが違うの?
MMD関連については俺はC++でBulletとDirectX使って自己満クローン作って遊んでたが、
部分的にsoftbodyとか初耳。具体的にどこ?そんな設定やトリガ自体あのソフトに無くね?


336 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/23(金) 07:32:44 ID:gGmwK7xt]
てか、BGEいじろうって人間ならBlenderでもBGE側にしかないRigidBodyJointConstraintsで
なめらかな剛体多関節表現くらい知ってて使ってるよな?
MMDの物理演算も同じだぞ?お互いに同じライブラリの機能で実現してるし


337 名前:名前は開発中のものです。 [2010/04/23(金) 13:33:20 ID:2tl1ZAc/]
Boneを剛体で動かしてBAKEができれば..。
揺れ物もできそうだけど..。

338 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/23(金) 22:40:24 ID:VFwQd8Yk]
softbodyは関係なかったか。
なら多関節剛体でスキンメッシュを動かせる2.5では
MMDと同等の動きをリアルタイムで実現できると言えるね

339 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/24(土) 06:59:13 ID:zghN0sYx]
同等もクソもMMDって大した事できないじゃん


340 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/24(土) 07:04:13 ID:zghN0sYx]
>>338
え?剛体多関節がRigidbodyJointの事なら、俺が知る限り2.48からずっとあるぞ?
お前本当にBlenderユーザ?


341 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/25(日) 03:00:30 ID:I7xAm9X9]
>>340
RigidbodyJointはずっと前からあったけど
そのRigidBodyJointで接続された剛体オブジェクトにArmatureを同期させて
そのArmatureでスキンメッシュをリアルタイムアニメーションさせるのは無理だったはずなんだが

2.48で単一メッシュの髪をリアルタイムに揺らせるって言うんなら
ぜひ動作デモを見せてくれ



342 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/05(水) 21:47:48 ID:Dpam2abE]
>>341
できるのは2.5からだ
過去ログ読んでみろ
たしかそれっぽいのがあったはずだ
なかったらスマソ

343 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/05(水) 21:59:21 ID:vXNTiwDu]
てs

344 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/05(水) 22:00:31 ID:vXNTiwDu]
多分 ID:zghN0sYx が書いてるのは Blenderの剛体多間接なら前から出来るよってだけの話で、
単一メッシュでどうこうって話はしてないと思われ


345 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/06(木) 01:25:39 ID:FGDc+e+O]
結局ID:zghN0sYxが338をよく読まず
しかも煽り口調で発言しちゃった結果なんだよね

346 名前:名前は開発中のものです。 [2010/05/10(月) 12:56:10 ID:yOCW73Tn]
■ 「EoE」における物理シミュレーション
game.watch.impress.co.jp/docs/series/3dcg/20100402_358465.html
これをblenderでやりたいんでしょうか?
2.5でできるような..できないような..


347 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/12(水) 19:51:08 ID:42vLQd87]
DAZのサイトから無料のVictoriaってのもらってきて無料のDAZ 1.0でインポートしてobjファイルでエキスポートして
BlenderでインポートしたらグレーのVictoriaがグイングイン回ってます
これから服とか着せていこうと思ってる新参ですがどうかご指導お願いします

348 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/12(水) 20:25:22 ID:ke2M9Tbp]
なんか切ない自己紹介だなww
自虐ネタか

349 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/17(月) 19:39:39 ID:eRw33I1a]
>316 :名前は開発中のものです。:2010/01/24(日) 21:39:09 ID:oiPQt8Gh
>BGEで作ったゲームを販売するのって可能でしょうか?

>317 :名前は開発中のものです。:2010/01/24(日) 22:41:22 ID:zaZn8Q9M
>販売は可能です。
>ただexeに固めた場合は
>ソフトのライセンスがGPLになるかもしれないらしいです。

>318 :317:2010/01/24(日) 23:21:08 ID:zaZn8Q9M
>ってこのスレの>>34あたりからのレスに書いてあるよ


私は316ではないですが、結論は以下で正解なのでしょうか?

>38 :名前は開発中のものです。:2007/04/12(木) 22:42:45 ID:aDiQn4c4
>スタンドアロンに含まれた全てのデータはGPLでカバーされることになる。
>それが嫌なら外部の.blendファイルを読み込むようにして配布すること。

もし.exe化しない場合は、GameEngineファイル(?)と.blendファイルの2つを
用意して、ユーザーの操作で.blendファイルをGameEngineファイル(?)に読み込ませれば
ゲームが動くわけですか?

この時、.blendファイルの中が見られない様にしたりできますか?

Blenderの.exe化機能を使わなくても、見かけ上ひとつのファイルから
(ファイルの中はGameEngineと、.blendファイルに分かれていても)
ゲームが起動したら.exe化されているとみなされ、GPL が適用されるのですか?

350 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/17(月) 21:03:11 ID:OFDOZLFZ]
>>349
ライセンスの件については識者に委ねるけど、とりあえず

>GameEngineファイル(?)と.blendファイルの2つを
>用意して、ユーザーの操作で.blendファイルをGameEngineファイル(?)に読み込ませれば

そんな意味わかんない事出来るの?API上にblendファイルのロードとかあったっけか
出来たとしてもその入り口は当然自分で書かないといけないよね。

>この時、.blendファイルの中が見られない様にしたりできますか?

この時も何も、そもそもblendファイルを見えないようになんて出来ません。
それはただのBlender上での標準の保存形式ファイルです。

GameEngineって曖昧な言い方ではあるけど、正体として出来上がる exe はそのプラットフォーム
(exeで言えばWindows)上での一般的なメインループと、中に(Pythonコード、あるいはLogicでの指定内容など)が
書かれた内容の解釈と実行、またそれに伴う関数呼び出しだけで、Packされるにしてもされない(外部ファイル状態)にしても
それを利用するという観点では同じになるんじゃね? 違うのかな。
その辺識者に判断を委ねるか、自分でライセンス確認した方がいいね



351 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/17(月) 22:42:04 ID:uI57gX4S]
ゲームをスタートするblendファイルから
ライブラリリンク機能で他のblendファイル内のデータを読み込ませて使ったり、
他のblendファイルのシーンをゲームとして実行することができるんだけど
この構造でゲームをスタートするblendファイルをexeにすると
exe化したファイルから他のblendファイルを読み込む形になる。

blendファイルや画像、音声データ等は全てexeの外に出すことができるけど、
外に出せば当然中身は丸見えの状態になる。
ただ、外に出した物はあくまでもデータだから
再配布禁止を主張することはできると思う・・・

と思ってたけどGPLって動作に必須となるデータも
GPLソース扱いになるものなのか。

だとしたらGPLで公開したくない場合は
exe化せず公開するしかないってことになるね・・・



352 名前:名前は開発中のものです。 [2010/05/24(月) 15:09:43 ID:02ooosz7]
Blender でモデルをエクポートすると, VRML とかで,

Separator とかわけわかんないのが出てきて

普通のブラウザで表示できないんだけど. どうにかなんないの?


353 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/24(月) 15:14:34 ID:zZKkqWa6]
1.VRMLってブラウザにプラグイン入れないとそもそも表示されないんじゃなかったっけ?
2.VRMLにもバージョンがあって、対応してないとそもそもまともに表示なんかされないんじゃなかったっけ?
3.そもそもそれ、Blender側の問題じゃないんじゃね?

そもそも普通のブラウザって何。全てのVRMLに標準で完全に対応してるブラウザなんて存在するの?

354 名前:名前は開発中のものです。 [2010/05/25(火) 19:34:26 ID:ijJyEAUB]
>>353

VRML97.







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