- 1 名前:名前は開発中のものです。 [05/02/27 11:55:43 ID:XiYUHwGE]
- 3Dゲーム制作の初心者にとって
ボーンデフォーメーション・スキンメッシュは一つの山ではないかと思います。 このスレは、主要な3Dアニメーションツールで作ったファイルから モデルやモーションを読み込み、 多階層のキャラアニメーションを 自由に制御できるまでを学習していくためのスレです。 アニメーション付きXファイルは使わず、独自形式で構築します。 LightWaveのシーンファイルを読み込み再生するまでを一つの目標とします。
- 75 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/27(木) 00:45:31 ID:FEGk7mQB]
- その話題乗りたいけど、明日は早い上、出張で泊まりなんだよなぁ。
確かにDLBは駄目だな。それに比べてmikotoのやり方は綺麗だよな。 本当にどうやっているんだろ。 あれを真似てよい結果出している人が、知っている限り、有名どころで2人いるけど、 いずれもSBSで、かつピボット位置をずらすような実装をしている気がする。
- 76 名前:名前は開発中のものです。 [2008/11/27(木) 01:19:55 ID:VK6pQET3]
- 頂点はウェイトでクォータニオンで回転させておいて、それとは別に
ボーン間(ボーンの芯)をベジェ曲線で書いた曲面上から 「元々のボーンと頂点の距離(垂線としての最短距離)」離したところに 回転後の頂点を移動させたところが変換後の頂点・・なのかな?? ・・だめな気もする。。 >>75さん解決してくれっっw
- 77 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/28(金) 04:32:24 ID:Jwjg/eF0]
- いまさらながらミコトってすげぇな…
- 78 名前:名前は開発中のものです。 [2008/11/28(金) 10:37:47 ID:nsdznIRc]
- >>77
じゃ〜そのいまさらながらの旧技術はどうやってんのかおしえてくれ
- 79 名前:名前は開発中のものです。 [2008/11/28(金) 10:42:25 ID:nsdznIRc]
- >>77さん
おおっとごめん、、読解力がなかった。。。 誤解)いまさらながら「まだ」ミコトの話題かよ(w 正解)いまさらながら「思うに」、ミコトってすげえなぁ(感嘆) ですよね、、ごめんなさい!!!! すんません!!
- 80 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/28(金) 11:58:15 ID:nfxxhUwl]
- >>79
普通にウザイ
- 81 名前:名前は開発中のものです。 [2008/11/29(土) 01:26:54 ID:SDrwo9Tg]
- >>80
狭量小者w
- 82 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/13(金) 21:26:41 ID:Tke1RF8W]
- t-potのサンプルをDirectX9でコンパイルしたらいっぱいエラーでた
これ全部修正かけなきゃならんのかorz
- 83 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/13(金) 22:38:43 ID:xA4c+WMF]
- includeのd3dx8をd3dx9に変えただけとか、アフォやってると推測。
- 84 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/13(金) 22:53:38 ID:Tke1RF8W]
- エラー2つまで絞った
D3DXLoadSkinMeshFromXofの引数 ConvertToIndexedBlendedMeshの引数 なんか中身全然違うぞ、なんだか詰んでる予感
- 85 名前:名前は開発中のものです。 [2009/05/10(日) 14:38:48 ID:dT64mcHJ]
- 暇age
- 86 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/11(月) 00:23:31 ID:URJDEO4b]
- この世には、期待age、良スレage、晒しage 様々なageがある。
しかしなぁ、暇ageってなんだよ、暇ageって... ふざけんのもたいがいにしろっ。
- 87 名前:名前は開発中のものです。 mailto: sage [2009/05/12(火) 18:42:51 株 ID:3DyrtjB2 BE:1354147867-2BP(62)]
- sssp://img.2ch.net/ico/torimasu.gif
bb
- 88 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/18(木) 21:41:12 ID:f1e3Nj0L]
- ほっしゅまりも
- 89 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/14(金) 05:26:13 ID:Gm3XAJrB]
- 今9のFRAMEとか調べてるんだが
FRAME単位に影響を受ける頂点を登録するみたいな感じだけど ようするに複数のオブジェクトで構成されたモデルを1まとめに登録するんだよな? 一部のポリゴンを非表示にしたり別のものに置き換えたりしたい場合はどうするの?
- 90 名前:名前は開発中のものです。 [2010/04/14(水) 21:22:51 ID:hkEu08ia]
- 自作スキンメッシュプログラムで関節を曲げると
内側がへこんで外側がふくらんでしまうのですが、 これは私の作ったプログラムがバグってるからこうなるのでしょうか? 画像はこれ↓ fx.104ban.com/up/src/up15566.png 関節部分は上下のボーンに0.5,0.5のウェイトです。
- 91 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/14(水) 23:59:32 ID:Np7niKSW]
- なんかdual quaternionっぽい曲がり方だなw
線形補間で、途中まできっちり0.5ずつなら、そんなもんじゃないかね。 徐々に比率変えてみれば綺麗になるんじゃない。
- 92 名前:名前は開発中のものです。 [2010/04/15(木) 08:13:02 ID:yUCOASsI]
- 消えてしまったので別のところに。
www.imagecheese.com/gallery/snap4.png こんなものですかね? あまりきれいでないのが何とも。 APIの仕様上”比率を徐々に”ができないので、これで我慢するしかないと。 うーん
- 93 名前:名前は開発中のものです。 [2010/04/15(木) 11:50:52 ID:yUCOASsI]
- わかりやすいようにアニメーションにしてみた。
www.imagecheese.com/gallery/test.gif あまりきれいでないのですが、スキニングってこれで良いのですかね??
- 94 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/16(金) 17:13:14 ID:ZS1FFR3i]
- 昨日から初めて、とりあえずdirectxを利用した読み込みはできた
すこしづつ自分で実装して作ってく
- 95 名前:名前は開発中のものです。 [2010/04/18(日) 14:13:22 ID:P3txZk4Q]
- 日本語で、一本のボーンを動かすだけの解説付きの短いプログラムを初心者向けに作って欲しいと思った今日この頃♪
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