- 1 名前:名前は開発中のものです。 [02/12/31 10:22 ID:WNMKk/sT]
- 戦闘力、士気、兵力、地形効果などおまえらの考える理想的なダメージ
計算式を教えてください。
- 110 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/06(土) 20:32:19 ID:aHZrvY9Z]
- 現実って意外とつまらんぞ
- 111 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/07(火) 08:17:18 ID:yz4QFBYL]
- dmg = (攻撃力 * 2 - 防御力) / 2;
もうこれでいいじゃん
- 112 名前:名前は開発中のものです。 [2009/07/12(日) 20:24:09 ID:L8dmDw8n]
- これが出せたら、最高のSRPG作れるな
- 113 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/18(土) 16:04:14 ID:iW1cwlW/]
- 多段HITとか複数回攻撃の意見をください。
今は基本dmg × 配列[i]% でやってるが、最後の一撃のみ算出式が別とかにしたいんだ。 でもそういうのを組み込むと今度は スキル選択でのヒント表示の際に 対応しきれなくなっちゃうんだ…
- 114 名前:名前は開発中のものです。 [2009/10/02(金) 18:04:19 ID:DDdL3NNr]
- ダメージでなくターンの順についてだけど
戦闘参加者のパラメータを別変数に格納して 全員分の(乱数×素早さ)が一番大きい物が攻撃できる。 攻撃したキャラはその計算値を素早さから引かれる 戦闘終了まで、攻撃されたキャラは防御力が一割減って攻撃力が一割増える。 このシステムを使えば個性が上手く出せないかな?
- 115 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/04(日) 21:34:55 ID:9UzeKwvu]
- 余程上手くやらないと素早さマンセーゲーになるか素早さ意味ネーゲーになる
|

|