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ダンジョン自動生成



1 名前:名前は開発中のものです。 [02/07/19 22:06 ID:o6Bp.wT2]
「風来のシレン」みたいにランダムでダンジョンを作るのって
どうやるんですか

651 名前:名前は開発中のものです。 [2006/05/07(日) 17:40:00 ID:6Ysj0NI/]
初出から十数年経っていて、すでに評価が確定している
ソースを読むだけじゃ寂しいじゃないか!
おまえらなりに新しいダンジョンを作ってみろよ!

あの、希望を言えば、一つの階層の中で高度差が
できるやつが欲しいです。ほら2Dゼルダみたいの。

そしてソースをupしてください。詳細なコメント付きで。

652 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/07(日) 18:36:51 ID:A4p81LTs]
それは一方通行があるランダムダンジョン作成についての考察と考えてよろしいか?

653 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/07(日) 19:56:55 ID:GB4P22Cv]
『ザ・ナイトメア・オブ・ドルアーガ 不思議のダンジョン』が
ダンジョンに高低差があったな。
↓こんなのを作れってこと? >>651
ttp://www.arika.co.jp/product/nod/jouhou02.html

654 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/07(日) 21:55:28 ID:goEbZJg/]
2Dゼルダだけはいまだによくわからん。

655 名前:名前は開発中のものです。 [2006/05/07(日) 23:03:38 ID:QsQJNO1j]
あ、反応があった。651です。
ドルアーガみたいなのなら(ポリゴンだし)どうにかなると
思うです。でも、SFCゼルダや、そのフォロアーで多用された
見下ろし画面で同階層として表示されているなかに、広間と
それを取り巻く通路があって、それが階段で連結されている
ようなダンジョンって面白そうでしょ。
一層のローグライクダンジョンならソースが公開されてるし、
できてあたりまえ。こんなのを誰か作ってください。きっと
ヒーローになれますよ。

656 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/07(日) 23:20:03 ID:tPTQqbvH]
迷路2つつ作って同じ座標を階段(坂)として繋ぐことでとりあえずできそう。

657 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/08(月) 02:15:12 ID:FGAmYGyo]
きっとできるんだよ。
自分なりの考えでダンジョン自動生成もできた。
階層のあるやつだってできるさ。
でもさ。
問題はそこからゲームにまで持っていけないことなんだ。
orz

658 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/08(月) 13:51:32 ID:xLn/r/vd]
ダンジョン自動生成アルゴリズムで女の子との人間関係を構築するんだよ

659 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/09(火) 04:03:54 ID:2IVRHhKg]
で、女の子とは繋がっていないのが生成されると



660 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/09(火) 06:33:02 ID:pFEezepF]
>>655
言ってる意味が分からん。
うしろの方の「ヒーローになれますよ」発言とか
の人を小ばかにした発言も良くない。
はっきりとやって欲しいことをいえ。
楽したいならなおさらだろ。

だいいち、2Dゼルダってファミコン版からして沢山あるし。
なにを指しているのか、参考URLぐらい付けろよ。

661 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/09(火) 19:56:15 ID:5kgohWWK]
誰か作ってやらせろってことだろ。
興味はあるが、態度が気に食わない。

662 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/09(火) 20:11:47 ID:k9/U7aOv]
>>655自身「ヒーローになれますよ。」の一言で何でもやっちゃうんだろw

663 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/09(火) 21:54:38 ID:l91ehK9a]
言葉尻とか態度はどうでもいいんだけど、
>>655の意味が理解できんので、誰か解説してくれ。

664 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/09(火) 22:17:29 ID:0DNE937N]
ヒーローになれますよ。ってことじゃね?

665 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/09(火) 22:40:52 ID:yRV8+Qb/]
たてまえ:
SFC のゼルダみたいな複雑なダンジョンを作ったなら
それはそれは皆から賞賛されるでしょうね。ですから誰か作ってみませんか?

ほんね:
パクるから誰か作れや。


666 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/10(水) 05:09:33 ID:i5jZqWyd]
>>660
縦読(ry

667 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/10(水) 10:17:18 ID:NUqaBftN]
言うのは楽だな

668 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/10(水) 23:43:07 ID:MHYxCpGl]
楽しそうですね。651です。
しばらく見ないあいだにレス一杯で感激です。
たしかに、あれだけの文章では一寸わかりにく
いところもありましたね。皆さん、本当に私が
悪うございました。
いろいろと言われていますが、せっかくお互い
の技術や知識を共有できる掲示板なのですから
かたいこと言わず、一緒に考えましょうよ。
ね!

669 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/11(木) 01:49:13 ID:5L8ODUN7]
別に何言ってもいいけど
それに乗るお人よしはいない



670 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/11(木) 10:05:01 ID:1CLmT47S]
まfdsじゃfjdさ
だえふぁおfじぇいさ
、、・:、;¥。「
651ー^¥−^¥−^
生寒湖村無知戸戸画
きれいじえ
てさdfhjgkds;あ
たえrとぇろp
のいうytrtqれq
?」「::@;
おfdさおいhぎそあ
まmgklさkfgd
え臭いよ。

671 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/26(金) 01:29:04 ID:ueUSdrWw]
PSPで出たCODED ARMSの自動生成はどうだったのよ。

672 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/27(土) 11:28:59 ID:Li6GtMsC]

縦方向に4,5階層ある感じ。部屋も複数階層になっていて、
エレベータとスロープで行き来ができる。
通路の途中にもエレベータがあって、別階層と繋がっている。
部屋の中には柱や、テーブル状の障害物がある。表示カットは
やってると思うんだけど、天井の高さも含めて見通しはいい。
見栄えは、単調なテクスチャだけど、相当にいい。

さすがに売り物だけあって、よくできてたよ。そのダンジョンを
銃撃しながら移動するAIというのも地味によくやってると思う。
だってランダム生成された地形で、しかも上下の概念があるん
だからねえ。移動用のフラグとかどうしてるのかしら。

デザインを変えて、RPG要素を強調すれば、国内でも売れたと
思うんだけどね。ファンタジーを強調して、ハック&スラッシュなら
海外でもいけるでしょ。中途半端な和製ハードコアよりも。
次回作は自動生成ダンジョンをやめるらしいので、まあ色々と
懲りたんでしょう。

673 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/27(土) 22:14:26 ID:MZU8BZD6]
先にBOTのルートを作ってからマップを生成してるに違いない!


やったこと無いけど

674 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/28(日) 19:05:17 ID:sqwo5kfE]
マジレスしますけども、平面構造ではないですし、いわゆるBOT用のルート生成・組み込みは難しいのではないでしょうか。
むしろ単純な構造フラグを埋めておいて、AIは、近傍のそれを捜して行動を決定するだけの古風なものではないでしょうか。
実際、地形が固定(ですよね?)のボス以外の敵は、最近のFPSにしては、非常にシンプルな動作をしているように見えます。
別に文句はありません。携帯機のゲームとしては、十分に面白かったです。安いし。

675 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/29(月) 19:21:14 ID:zP2lCos3]
watch.impress.co.jp/game%2Fdocs/20050623/ca02.htm
これを見る限りでは、2x4住宅みたいに有り物の部屋を組み合わせてる感じに見える。
それぞれの部屋ごとにBOTのルートを生成して、部屋同士の繋ぎ目になるポータルでBOTのルートを
繋ぎ変えてやる雰囲気?
ゲーム自体はアヴァロンとかエヴァとかの5年くらい前のセンスっていうか、古臭いけど。

676 名前:名前は開発中のものです。 [2006/06/10(土) 02:39:51 ID:3YcOLxAm]
ホシュ

677 名前:名前は開発中のものです。 [2006/06/20(火) 20:36:30 ID:L0z1lFVn]
ttp://racanhack.sourceforge.jp/rhdoc/index.html

こんなページ発見。

678 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/22(木) 00:15:46 ID:1A70mGvx]
>>677
ケータイからだと文字化けで嫁ん(p_q)

679 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/22(木) 00:19:35 ID:1A70mGvx]
でもなんか良さそうなヨカンガスル!!



680 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/22(木) 01:48:46 ID:7MZcuqVC]
二回だけ折れ曲がる理由がよく判ったよ

681 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/22(木) 01:57:01 ID:bwLAyNdD]
>>677
細かい解説あるね。
サンクス

682 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/22(木) 15:03:00 ID:gR6+qGTr]
通路を別アルゴリズム体操でやれば………あるいは……

683 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/25(日) 05:08:25 ID:cz+opTCL]
Diabloのアルゴリズム教えて

684 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/26(月) 19:11:03 ID:NNV982tz]
自分で考えるのが面白いんじゃん?

685 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/26(月) 19:17:13 ID:1j+ckONK]
再発明してもしゃーないやん
考えるんなら新しい方が好き

686 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/26(月) 19:33:25 ID:sVFakTIt]
ダンジョン自動生成の再開発は、公式をもう一度作るのに似てるな。
まあ、過程を知ってれば、改造も楽なんだけども。

既にある奴を作ってから、それに手を加えるのが一番楽だ。

687 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/26(月) 19:41:01 ID:kFDUlF5t]
>>685
きさまー

688 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/26(月) 21:41:36 ID:+XJalFRJ]
diablo、迷路よりは、クリックで障害物をよけてすいすい歩くほうが知りたい。

689 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/27(火) 00:18:56 ID:fdyZ0Cjy]
推薦図書/必読書のためのスレッド in ゲ製作技術 2
pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1136546780/203-
ちょいと近い話題かも




690 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/27(火) 09:06:40 ID:WebWAjXw]
>>688
A*かなんかで、経路探索だろうな・・・
海外だとRTSがはやってるから、彼らは、得意っぽい

691 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/27(火) 19:11:20 ID:3ERiEkXU]
経路探索はA*だね。
目的地からセル毎に加算した移動コストと探索元を記録していって、比較的
コストが低いセルの周囲を優先的に探索。既知のコストよりコストが低い経路が
あったら移動コストと探索元を上書き。より高いコストのセルに囲まれて
行き止まりになってたら非効率的な経路なので、探索対象から外す。
目的地セルに辿り着いたら、目的地セルから探索元セルを辿って現在地セルまでの経路をGET。
あとはこの経路を逆に使って現在地から目的地に動かすだけさ!

692 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/27(火) 20:36:08 ID:ql8E8lCn]
馬車作りたいんなら車輪の再発明は不要だわな
勉強も兼ねるんなら、(時間との兼ね合いの範囲で)どんどん再発明していい

693 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/27(火) 20:46:51 ID:fdyZ0Cjy]
再発明は不要だが組み立て実習は必要だよな

694 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/27(火) 21:55:43 ID:IWiod506]
ユニットを動かすタイプのゲーム作る時には移動力とか障害物とか考慮して
「移動可能な領域」を表示しないといけないし、A*モドキの応用範囲は案外広い。
自分用のライブラリ作っておくのは悪くないと思う。

695 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/10(月) 22:09:58 ID:4OPPyJI3]
お初。やっぱあんだね、こういうスレ

最近自動生成に手出してんだけども。
ダンジョン生成結果的にどうでしょう?
領域端へ突進しやすいとか、通路から小さいわき道が出たり
個人的には小奇麗な部屋と単調な通路より雰囲気出てると思う

※現状、領域でかく(200x200ぐらい)でやるとなんかどっかループしてメモリリークする

gamdev.org/up/img/6484.zip
 VBソース+exe +(64x64)の連続100生成白黒bmp(番号-生成時間(秒).bmp)

696 名前:名前は開発中のものです。 [2006/07/10(月) 22:14:09 ID:4OPPyJI3]
基本構成は、範囲内にランダムで座標取得、そこからまた適当に四角部屋作成
部屋の領域重複は無視、多重してごつごつが狙い

順番に部屋の元座標から地続き先を検索、
未接続が残っていれば、部屋の外側から壁を掘削
(基本は棒倒しで→未接続へ繋がる or 行き止まり or 曲がりすぎ まで)
終わらなければ次の元座標から >ループ

全部繋がったら終わり age

697 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/10(月) 23:36:56 ID:Hc1itrJO]
>>695
そのくらいの大きさで漏れることからしても、たぶんどっかコードがまちがってるんだと思って、
開いてみたが、VBはさっぱり分からん。
たしかに雰囲気は出てるが、みょうなわき道が多かったり、部屋と部屋が重なりすぎてたりで、
もうちょっと調整が欲しい気がする。

今、VBのExpress落としてコードレビューしてみるから今週末までにもう一度コメントしに着ます。
しばしお待ちを。

698 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/11(火) 02:50:13 ID:O9e3Lu9D]
>>696
だめだ。VB.net2005 expressだとビルドできなかった。
ちょっといろいろしらべてくるぉ

699 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/11(火) 07:10:41 ID:Pjj+Hs/0]
どもです。

やっぱり接続先の部屋を先に決めて一発で引くロジックも組んでおきますか
部屋も1つずつ作らせればまあなんとかいくかな
無駄な生成時間もとってるし急がば回れのほうが速いっぽい

今日も暇なわけだし、クラスライブラリ充実目指してイジってみます



700 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/11(火) 11:10:42 ID:jgwRx8DB]
>>695
マップ作成中に小マップをクリックすると、マップ作成終了しなくなっちゃうね。
なんか関連あったらと思って報告まで。

あとオレの環境だと日本語の表記がおかしいみたい。

701 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/09(水) 00:53:52 ID:d2JK1eln]
ホシュ ⊂(^ω^)⊃

702 名前:名前は開発中のものです。 [2006/08/26(土) 18:53:59 ID:bVvXK9ab]
保守できてなす

703 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/26(土) 23:07:24 ID:h3w/kIyO]
保守はsageでもおk

704 名前:名前は開発中のものです。 [2006/08/27(日) 11:36:41 ID:HAksO/p0]
そうなんだ。知らなかった世

705 名前:名前は開発中のものです。 [2006/08/27(日) 22:32:08 ID:HAksO/p0]
超ランダムに掘り進むダンジョン作ってみました。
なぜか右寄りにダンジョンができる気がするけどなぜなんだぜ?

www12.atwiki.jp/cavaniel/?cmd=upload&act=open&page=Pazzle+Reversi&file=rogue.lzh

よかったらコメントくださいな

706 名前:名前は開発中のものです。 [2006/08/27(日) 22:35:45 ID:HAksO/p0]
■追記
部屋数の数きっちりできるわけではありません。
だいぶテキトウにつくりました。
右寄りになるのはバグかもしれません

707 名前:名前は開発中のものです。 [2006/08/27(日) 22:37:18 ID:HAksO/p0]
バグっていうか設計ミスか・・・。
初のレス4連投してしまったぜ

708 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/28(月) 04:35:57 ID:EUEHEFkD]
DungeonCrawlはいろんなダンジョンが生成されるので一度やってみたがいいと思う。
掘ると部屋の組み合わせは基本的に出ないけどね。

よく言われる事だけど乱数は下の桁は当てにならない。
mod(余り)で取るのは厳禁。
違ってたらごめん。

709 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/28(月) 19:36:52 ID:o62xDg9v]
乱数。メルセンヌ・ツイスターならそういう心配もないけど、
それ以外の比較的シンプルな方法で生成してる擬似乱数の場合、桁には注意したほうがいいね。



710 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/28(月) 21:47:56 ID:ZDheTmwM]
MTも初期の値はあまり良くないとか。

711 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/29(火) 22:21:41 ID:BtP77+8H]
>>705
確証はないけど部屋から通路を伸ばす処理でプラス方向に演算してない?
乱数の値がそれっぽいように見えて、そこから演算させた時にX座標?がプラスになるパターンが多いから
右寄りになるんじゃないかな?適当なこと言ってるから気にせんでくださいな。

それでもなかなか面白い形のダンジョンを生成するね。見てて楽しい。

712 名前:名前は開発中のものです。 [2006/08/31(木) 20:52:26 ID:ZWaZHQ/c]
ダンジョンフェチの集まるスレはここですか?

713 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/02(土) 02:30:19 ID:/hVA3+pA]
そうですここです

714 名前:傷縫い ◆qEBmxzrjcA [2006/09/02(土) 23:23:30 ID:/hVA3+pA]

現在、RogueLikeなGame作ってます。

プロジェクトページ
 kizunui.blog.shinobi.jp/

プロジェクトページにてVer0.01を配布しています。
(右のDownloadからDownloadしてください)
まだ、マップ表示とマップ移動しかできませんが
操作感や色合いを確かめてみて
気づいた事があればコメント下さい。


スレ立てようか迷ったけど
とりあえずはここでダンジョンを評価してもらってからにします。

715 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/03(日) 12:53:16 ID:LuHhjkMh]
行き止まりが多すぎる。道の作り方が粗雑な感じがした。

部屋道
部屋道
部屋道道道

それに上のような作りが出てくるのはやっぱり気になるよ。

あと、通路を掘れるんなら初期配置は道が少なめでもいいんじゃない?

716 名前:名前は開発中のものです。 [2006/09/03(日) 14:31:23 ID:WieawH+u]
たしかに行き止まりは多いですね。
通路を掘れるというか爆発系の範囲魔法を唱えたとき
範囲内に壁があれば壊すことができるっていう感じにしたいんです。

壁:■ プレイヤー:@ 魔法:● 壊れた壁:□

この状態で左に魔法を打つと

■■■■
■■■■
■■■   ←●@
■■■
■■■■

  ↓

■■■■
■□□□
■□□      @
■□□
■■■■

起爆位置を真ん中に3*3の範囲で壊れる。こんな感じです。

あんまり頻繁に使わせるのも面倒なだけなので
繋がってない部屋へ行く時と行き止まりばっかで
イラっときた時だけ使用するようにしたいです。

ただ、これはあくまで構想なだけで、視界制度を導入したり色々した時に
あまりにもアレな場合はダンジョン生成のアルゴリズムを1から作り直すつもりです。
貴重な意見ありがとうございます!

717 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/04(月) 04:51:38 ID:pHbhbPwV]
視界制は考えたな。
Crawlっぽいのだけど。
searchで全方向見たりとか。

718 名前:傷縫い ◆qEBmxzrjcA [2006/09/04(月) 21:09:58 ID:EIo/YxYZ]
Dungeon Crawlはやったことないのですが
たぶんDungeon Crawlの視界制度とMagicRogueの視界制度とは
ちょっと違う気がします・・・。

視界制度を仮導入したVer0.02をupしましたので
よろしければ確かめてみてください。

プロジェクトページ
 kizunui.blog.shinobi.jp/

719 名前:717 mailto:sage [2006/09/05(火) 01:52:24 ID:Ze7pgSVg]
ゴメン、向きってのがあったから向いた方しか見えないんだと思ってた。
Crawlにはそんなものは無い。

やってみると分かるけどv0.02はCrawlっぽい。



720 名前:傷縫い ◆qEBmxzrjcA mailto:sage [2006/09/05(火) 15:20:17 ID:m/y0ltgo]
>>719
そうなんですか。
後でCrawlやってみようかな。。

721 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/06(水) 02:57:24 ID:mT+eSsC9]
あとおでかけダンジョンもちょっとやってみるといいかも。

722 名前:傷縫い ◆qEBmxzrjcA mailto:sage [2006/09/06(水) 19:30:52 ID:KHTmr4+4]
>>721
やってみました。
初め、なんだこの操作のしにくさは!って思ってやってたんだけど
徐々に慣れ始めたころからシステムも理解するようになって
アイテム収集にはまってしまった。

アイテムコレクション機能はMagicRogueにも追加しよう・・・w

723 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/06(水) 23:43:13 ID:rAfUddoB]
今ちょっとblog読んだけど
PCが魔法使いで一体多がメインってのはAngband系列がかなり当てはまってるとおも。
魔法使い以外のクラスもたくさんあるけど、基本的に一体多。
最終的にはまあ一対一に状況を持ち込まないとどうしようもなくなってはくるけど。

724 名前:傷縫い ◆qEBmxzrjcA mailto:sage [2006/09/09(土) 01:38:05 ID:xIionKBo]
>>723
そうなんですか!実は自分、RogueLikeGameはあんまりやったことないんですw
でも、トルネコ、シレンには異様にはまってしまいましてこんなゲームを作ってる次第です。
RogueLikeにハマらなかった理由は「コマンドの多さ」ですね。
覚えられません。。。
MagicRogueは誰にでもわかりやすいように設計しようと思います。

あ、あと、Ver0.05公開しました。よかったら見てやってください。

二つのスレに告知するのはあんまりいいことじゃないと思うので、次から告知は

■自主製作ゲーム:開発状況報告スレVer0.7■
pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1153179462/

こっちにだけにしようと思います。よろしくお願いします。

725 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/09(土) 02:01:07 ID:3CLff4hR]
だんじょんほるほる

726 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/11(月) 14:06:50 ID:oyv9sgLs]
ttp://akikon777.hp.infoseek.co.jp/map/mayakasi/sd_mayakasi_.jpg
こういうようなの生成したいんですが
どうやったらいいか教えてください

727 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/11(月) 19:20:02 ID:E0uHk/zr]
そういう形のタイル用意してあとは普通に生成してタイルに置き換えるだけじゃねーの?

728 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/11(月) 22:27:12 ID:oyv9sgLs]
普通に生成ってのは>>677のやり方ですか?
どういうタイルを用意してどう置き換えたらいいんでしょうか

729 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/11(月) 22:55:09 ID:4hwkCY6H]
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こういう感じでマップを用意すると考えれば単なる二次元配列の操作か
あとは交差点や行き止まりの絵を矛盾がないよう配置する処理ぐらい?



730 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/12(火) 15:26:17 ID:kPBSpMzM]
運送種

731 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/12(火) 21:32:00 ID:34TuOEy9]
>>729
なるほど。ありがとうございます。

732 名前:名前は開発中のものです。 [2006/09/16(土) 12:13:54 ID:/4UHW4Bs]
最初真っ暗にしておいて
探索したところだけ見えるようにするってのは
どうやるんだぜ?

733 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/16(土) 12:57:32 ID:uK4OD5GG]
>>732
それは、ダンジョン自動生成とは関係が・・・・

まぁ、簡単に言うと、MapDataを2つ容易しといて、
探索したところだけ完全なMapDataからSearchedMapにうつして、
表画のときは、SearchedMapを元に画像を構成すればいいだけ。

それとも、DQ1みたいな単純な視界範囲のみの表画の事をいってる?

734 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/16(土) 18:25:26 ID:zCla8vN7]
「探索したところ」という配列変数を用意するだけでいい

735 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/16(土) 22:10:13 ID:3hh9htWc]
「視界に入ったところだけを表示するには?」って事じゃないかな。

736 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/16(土) 23:00:37 ID:NcoFMhn5]
そして質問者の真意を差し置いて話が膨らんでいく、と。

737 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/17(日) 00:16:58 ID:IwKFCeio]
ローグのダンジョン表示みたいなことを言ってるんじゃないか?

738 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/17(日) 00:41:06 ID:/Bp9PLe9]
チョコボなら分かる

739 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/17(日) 17:24:32 ID:ZayWDZPX]
>>734
似たようなこと考えてたけど>>733の効率よさげさに脱帽した




740 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/22(金) 02:23:04 ID:ZCEK6r5q]
RTSで、探索したところだけ、グラフィックが更新されないで、それっぽく表示されるのは、
>>733の感じなんだろうか。

741 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/22(金) 02:23:44 ID:ZCEK6r5q]
>探索したところだけ、グラフィックが更新されないで、
意味不明だw orz


一度探索したところが、グラフィックが更新されないで、

742 名前:名前は開発中のものです。 [2006/09/23(土) 21:25:04 ID:Jd6P5hXr]
>>740-741
日本語でおk

743 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/24(日) 01:49:44 ID:hYP/Tse7]
勝手にエスパー。
AoEとかで、探索した後のエリアでも自軍のユニットが近くにいないと、
更新されないで最後に見た状態のままってことだよな?

744 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/24(日) 04:53:05 ID:z9sZL2GD]
>>743
そうそれ

745 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/24(日) 08:16:15 ID:gdZx2Ls4]
RTS開発で探索って言えばふつう経路探索の話だと思うわな

746 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/29(金) 08:28:51 ID:onxplkMo]
モンスターを良い男にして襲えるようにしたらどうだろうかアーッ

747 名前:ステフ14とこのPG mailto:sage [2006/10/02(月) 14:10:36 ID:3LC0p1Pp]
このスレで勉強してなんとかそれらしく作成できるようになりました。
感謝の気持ちを込めて生成部分をうpしてみます。

まだ変な部分もあったり二重線の処理はしてませんが
複雑になりそうなので保留中です。

動作確認用(Vでマップ生成)
nurupo.net/cabinet/169/RPG_09.zip?ak=ee3a91f09207aebf2624fccfea595ad9

生成部分のソース
nurupo.net/cabinet/169/map.txt?ak=6f21ef7405b96e29b9c0056921670890
HSPに似ていますので、配列の変数部分と描画命令を差し替えればHSPでも動くと思います。


748 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/02(月) 22:25:12 ID:LuW9OeUg]
ガッろ〜だ〜

虐められますw

749 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/04(水) 22:48:31 ID:WRuRpS0w]
HSPに移植
ttp://vipup.sakura.ne.jp/512kb/src/512kb_3326.txt.html




750 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/05(木) 15:02:31 ID:Am9nySSi]
俺の前でHSPの名を出すな

751 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/05(木) 16:33:54 ID:Lj+3NDjH]
じゃあ、もう後だからHSPって言っていいよね

752 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/05(木) 22:29:46 ID:8ntndzYU]
あいだを取ってざばにいそくゆー

753 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/05(木) 23:47:35 ID:Lj+3NDjH]
日本語でおk

754 名前:ステフ14とこのPG mailto:sage [2006/10/06(金) 01:27:26 ID:lE7We31z]
>>749
移植ありがとうございます。


755 名前:名前は開発中のものです。 [2006/10/29(日) 17:01:43 ID:MANCISgQ]
ActionScript 3.0
ttp://onegame.bona.jp/dungeon/

756 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/30(月) 23:00:55 ID:C9xcr+0f]
独自にマップの自動生成やってるけど、バグの除去に時間がかかるかかる…
生成の時点でエラー落ちなんて致命的すぎる…

757 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/30(月) 23:03:40 ID:W2UDRUE3]
エラー落ちって、配列の参照とか?
参照するところを関数にして、きっちり範囲チェックすればいいじゃん。
毎フレームやるわけじゃ無し、多少重くても関係無いよ。

758 名前:756 mailto:sage [2006/10/31(火) 18:25:43 ID:pchkiGL1]
ゴリ押しで作り終えた後、ゆっくり>>757を眺めてたら理解できたのですが後の祭りです
ttp://gamdev.org/up/img/7983.zip

申し訳ない事が3つありまして、
1ソースが汚すぎて入っていない
2エラー落ちは無くしたつもりだけどあまり自信がないので
 あれば種付きで報告してもらえればありがたいです
3HSPです、申し訳ない

759 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/31(火) 20:33:10 ID:mCqyMb0n]
HSPだからと言って、引け目を感じる必要は無い。
HSPに○○あれば…とか言いつつHSP使いつづけるのなら、
思いっきり引け目を感じたほうが良いと思うがw

ちょっとやってみたけど、いまんとこエラー落ちはないよ〜。



760 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/09(木) 20:42:57 ID:tLnt7his]
>>747
動作確認用が死んでて落とせない

761 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/16(木) 07:08:49 ID:P78YqOmU]
ttp://www.gamedesign.jp/flash/dice/dice.html
これって自動生成?

762 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/16(木) 22:13:35 ID:OQggal+y]
みたいね

763 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/18(土) 00:10:28 ID:USh25DSS]
>>761
これ面白いw


764 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/18(土) 03:58:04 ID:a6MvPJK1]
>>761
面白いゲームだけど最後に大国が2つ残って膠着状態になるといつまで経っても終わらなくなるな

765 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/18(土) 14:23:19 ID:RafDZXuq]
>>764
ルールがわかってれば、すんなり決着つける方法が分かると思うが・・・。


766 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/18(土) 16:32:11 ID:AwKW4EBZ]
奥に溜まってる強いやつをムニャムニャ…

767 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/18(土) 17:13:31 ID:8u+D9enl]
わからん・・・
結局は強国とのぶつかり合いで、フルになる回復量を上回らない被害に収めてはみるけど
フル同士で運任せになるだけだ。

768 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/18(土) 21:26:05 ID:DumZCTWv]
大国が2つ残ってって片方自国だよね?
なら、攻撃させて回復してない場所を攻めていけばいいよ

769 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/19(日) 14:15:48 ID:VQ37dWzK]
2国になってある程度の面積があれば勝つのが当たり前だから
序〜中盤辺りが面白いな



770 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/19(日) 17:31:49 ID:josKXH/+]
そろそろスレチガイな・・・・

で、考えたんだがこのDiceWarみたいに
あるていどの大きさをもった物同士を拡張していけば、
上手い具合に入り組んだダンジョンができそう。
四角っぽいダンジョンじゃなくて、自然洞窟っぽい感じの。


771 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/19(日) 19:32:34 ID:19OYKsKA]
AIを作って勝負させるとかしたら楽しそう

772 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/27(月) 14:16:05 ID:VdW2lvtj]
そして誰もいなくなった・・・

773 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/27(月) 16:13:58 ID:8Q81qq6y]
585 名前:RRL(100%) 進可 ◆Sinka1my5k 投稿日:2006/11/22(水) 17:17:32 g3udw0q3
ttp://gamdev.org/up/img/8164.lzh

ドラクエ風自動マップ生成ソフト。一応これで完成。
でも、ツール作ってみたものの、これで何をしようとかは
まるで考えてなかったりする。

774 名前:進可 ◆Sinka1my5k mailto:sage [2006/11/29(水) 21:12:43 ID:PevL5HMl]
ttp://www.interq.or.jp/moonstone/person/RRL/index.html

おひさです。上にもあるとおり、ドラクエ風マップ生成ソフトが
正式に完成したのでおひろめです。

775 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/06(水) 21:20:31 ID:FgL4oeHf]
ソースジョバンニ

776 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/21(木) 21:01:31 ID:1js1lv1o]
>>774
へー、面白いなコレ

777 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/05(金) 05:28:09 ID:MWItmjcR]
ドラクエ風マップって↓こういうのかとオモテタ

ttp://2chart.fc2web.com/2chart/akitaken.html

778 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/23(火) 18:09:44 ID:33JblpNc]
ほす

779 名前:名前は開発中のものです。 [2007/02/18(日) 17:43:34 ID:S3xtBvTQ]
ホシュ ⊂(^ω^)⊃

ついでにage



780 名前:名前は開発中のものです。 [2007/02/19(月) 12:30:04 ID:N5sPNDQg]
上のと似たような感じで国取り系のマップも作れるな。
小さすぎる国ができないようにしたり、海の割合を決めたり、山脈を置いたり、納得いくように都市を配置したり、そのへんの裁量が問題だけど。

781 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/19(月) 21:32:39 ID:H1C6vmwr]
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 ↑こういうタイプの迷路を自動で生成するにはどうすればいいのでしょうか?

782 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/19(月) 22:16:28 ID:64fcPbsV]
ベタなところでは棒倒し法とか

783 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/19(月) 23:08:31 ID:oYjXQfAD]
>>781
ところでそれは手で書いたのか

784 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/19(月) 23:34:04 ID:3WdCgCoJ]
>>781どう調達したのかは知らないが俺が使ってるエディタはカーソルキーで罫線が引ける

785 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/20(火) 00:11:23 ID:4p8IrW3B]
スタートからゴールまでの一歩道を作ったあと
適当にハズレ道作ればいいじゃないの?


786 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/20(火) 00:51:46 ID:xAcoGscB]
穴堀り法ですな。N88-BASIC時代は遅かった……

棒倒し法知った時に無意味に感動したなぁ

787 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/20(火) 00:55:40 ID:Q1b7wP69]
それにしても>>781のメイロは以外に普通によくできてるな
メイロとしては秀作じゃね

788 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/20(火) 01:05:31 ID:4p8IrW3B]
真ん中の部屋はなんだろな

789 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/20(火) 01:05:49 ID:ewUH/Q6F]
>>108に載ってたよ、いろいろと
でももう消えてるなぁ。



790 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/20(火) 01:38:10 ID:Q1b7wP69]
そこがスタートだろう

791 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/20(火) 04:49:48 ID:yYWFjEL4]
棒倒し法よりは穴掘り法の方が良いと思うよ。できる迷路を比べれば……、

792 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/20(火) 06:20:04 ID:B8DmFmsc]
WIzっぽく、いくつかフロアに小部屋あって、その周りに通路あるようなマップはどうやって作ればいいのでしょうか。


793 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/20(火) 11:23:57 ID:1wFEHLms]
>>792
いくつか小部屋を作って、掘って繋げる・・・とか

794 名前:名前は開発中のものです。 [2007/02/20(火) 11:52:52 ID:0Sl1SEXM]
上の方のJavaのがあるじゃまいか。

795 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/20(火) 20:35:19 ID:Q1b7wP69]
>>792
このスレの上のほうはもっぱらそういう感じの話題だった

796 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/20(火) 21:17:46 ID:jZ2jOP/X]
ドルアーガの塔ってランダムだっけ??
ランダムだとしたら棒倒し法かな?

797 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2007/02/21(水) 22:10:47 ID:QWbVx5DA]
>>677のページを参考にiアプリを作ってたんだけど、区画わけのところで詰まってしまった。
一応区画わけは出来てるっぽいんだけど、区画が異常に小さかったり、エラーが出たりする。
どこをどう直せばいいか教えて欲しいです。
適当にiアプリ用に書き換えてるので、わかりづらいかも。
ttp://gamdev.org/up/img/8988.zip

798 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/21(水) 23:01:38 ID:KOyEWrfB]
Java知らないけどはー、JavaのOOPってこんな感じなのか


> split_coord_y = (rand.nextInt()>>>(rect_ly+MINIMUM_RECT_SIZE))%(rect_hy-MINIMUM_RECT_SIZE);

これが怪しい気がするんだが
「>>>」って算術右シフト? で「%」は余り演算子?

たぶんほんとはこんな感じなんじゃね

split_coord_y = (rect_ly+MINIMUM_RECT_SIZE) + (rand.nextInt() % (rect_hy-rect_ly-2*MINIMUM_RECT_SIZE));

799 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/21(水) 23:22:03 ID:CcuCUJeo]
javaはわからんが、
if ((rand.nextInt()>>>1)%2==0) {    // 縦分割
は、何やってるん?
ゼロ補充して右シフトすると010010 => 00100
で、さらにその値を2で割ってあまりを0と比べる・・・・?
普通に、(rand.nextInt()%2==0じゃ駄目なのかい?

あと、split_coord_y = (rand.nextInt()>>>(rect_ly+MINIMUM_RECT_SIZE))%(rect_hy-MINIMUM_RECT_SIZE);
も何をやりたいのかわからない。
split_coord_yに乱数をかなりシフト演算させてどうしたいの?
さらに、それをまた不思議な計算値であまり出したり・・・・???

もしかして、もしかすると
C++のコードの
split_coord_y = g_random_int_range(rect_parent->ly + MINIMUM_RECT_SIZE, rect_parent->hy - MINIMUM_RECT_SIZE);
の意味を読み間違えてない?



800 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/21(水) 23:48:18 ID:QWbVx5DA]
>798
そのやり方を試してみましたが、特に変化がありませんでした。

799
乱数の出し方はよく分かってないです。

split_coord_y = (rand.nextInt()>>>(rect_ly+MINIMUM_RECT_SIZE))%(rect_hy-MINIMUM_RECT_SIZE);
のあたりが間違っているはずだけど、どこを直せばいいかわからない。

801 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/22(木) 00:11:39 ID:R+Q9SNr4]
これは酷い

802 名前:名前は開発中のものです。 [2007/02/22(木) 11:23:08 ID:1gs9jShK]
>>796
ドルアーガはなんかの本で語ってたな…

変数だか乱数だかでいじったら
0〜255までの256パターンができて
そのままフロアの迷路に対応させた
とだけはおぼえている

棒倒し法かは知らんが偶然の産物でできた
固定の迷路のパターンだった気が…?

803 名前:797 mailto:sage [2007/02/22(木) 12:01:24 ID:9EVqtHt1]
>>798のコードを少し変えて組んでみたら、ちゃんと動いていてくれた。
>>798さん、>>799さん
ありがとうございました。

>>801
自分で完璧なものでも作っていてください

804 名前:797 mailto:sage [2007/02/22(木) 18:08:00 ID:9EVqtHt1]
部屋作成までは一応出来たけど、通路の作りかたがわからねぇ。
とりあえず動くように適当に組んでたからソースがだいぶ変わっていて、参考にしても出来ないorz
ttp://gamdev.org/up/img/8994.zip

805 名前:798=801 mailto:sage [2007/02/22(木) 21:11:17 ID:R+Q9SNr4]
>>802
ふーん

806 名前:805 mailto:sage [2007/02/22(木) 21:13:00 ID:R+Q9SNr4]
ごめん安価ミスだw
他意はないです
>>804

807 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/23(金) 16:34:59 ID:3/Gln01l]
iアプリ用のJavaかぁ
開発環境エミュ設定すんのめんどいな。Win/Macでコンパイル通るようなテストケース作るのが可能だったら添付して欲シス

808 名前:797 mailto:sage [2007/02/23(金) 18:19:53 ID:gBBA2oho]
>>807
iアプリしか作れないので無理ですorz

809 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/23(金) 20:42:08 ID:tUG/Czjr]
>>796
遠藤★が棒倒し法だと言ってたな、ドルアーガスレで。
フロアを種値にして、容量節約したと言ってた。

まあ、常識的に考えて60F分のデータ保持したらシャレにならんからな、あの当時じゃ。



810 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/23(金) 23:41:49 ID:RfC/MhLc]
>>809
でも宝箱の出し方は全部ロジックで保持してるんじゃなかったっけ

811 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/24(土) 01:17:17 ID:4PbcmYA1]
ロジック60階分と60階分のマップデータ(二次元配列かな?)、どっちが容量食うんだろねぇ

812 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/24(土) 04:13:53 ID:2Qk7y+7y]
ん?doja導入ってそんなに面倒だったっけ?
あんま使ってないから覚えてないけど

813 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/25(日) 18:41:13 ID:jlf+Igax]
>>811
ロジックつっても、棒倒し方だからねえ
あとは、ランダムシードが60個文化

814 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/25(日) 22:47:01 ID:4lWa6dEB]
60階ぶんって言ってるのは宝箱ロジックのことジャマイカ
ランダムシードは>>809のいってるとおり階数そのものを流用したぽ

815 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/26(月) 09:07:46 ID:EAZ99I+s]
ttp://www.druaga.to/qanda_tod.html
ドルアーガの搭についての遠藤発言はここにまとまってる。

816 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/26(月) 19:17:11 ID:z2Nyx+uI]
>>815
これって、本人光臨まつりの時のかな?
サンクス

817 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/27(火) 22:24:17 ID:kMvnEIwt]
本人降臨もなにも遠藤氏は年柄年中2ちゃんにキャップ付きで書き込んでるだろ

818 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/28(水) 21:55:40 ID:J7fN6hbO]
スマンな
年がら年中2ちゃんみてるわけじゃないんで

819 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/28(水) 22:43:42 ID:28FW9egt]
業界の人多いよな結構。
ドラクエのきむこう氏とか。



820 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/01(木) 06:40:24 ID:w/5Zv0sl]
あきまんは最近来てんの?

821 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/04(日) 03:47:51 ID:6HI+Hd+F]
AS3でワールドマップ自動生成ルーチン考察してみたんで晒してみる
www.nonchang.net/labo/flex/mySamples/autoWorldTest.as.swf

セルオートマトン的なルーチン考えてみたつもりなんですけどね
重い上にあんまいい絵にならね

822 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/04(日) 07:00:17 ID:rB7Ea65Q]
>>821
出来て行く様子がリアルタイムで表示されるのが面白いな。
陸が多くなりすぎるので、変化回数が少ない方がいいかも。

自分が考えていたのに少し似ている。
適当に高い山脈を作って、それに肉付け(風化)させていく。
高い山脈が近くて肉付けが重なった場合、そこは高地になる。

823 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/04(日) 12:44:01 ID:Id4kEYzY]
>>821
自然な感じで川ができてるのはGJ!
1セルの水場が多すぎるのと、陸地が多くなりすぎるのがアレかな。
陸地は○割まで!と決めちゃうのがいいかも。

824 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/05(月) 22:28:46 ID:hJRPnDjN]
自主制作ゲームスレでローグライクなマップでのモンスターの移動が話題に。
自分としては厳密にしないで適当にやってもいいと思う。あとは

マップと同じ配列作ってモンスターが通るたびに+1。
通路の場合、通った方が少ないマスを優先させるのと。
多いほうを優先させるのを混ぜるという足跡システムか

同じく配列で、マスごとにプレイヤーの次移動先をマークしておき
モンスターはその軌跡を目印についていく。
という匂い追跡システムなんかどうだろう?

825 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/05(月) 23:06:12 ID:ciYl1mof]
プレイヤーが通ったマスに匂いポイント(仮に10とする)を与えて、
一定時間(一歩ごととか)たつとポイントが減り、最後には匂いが消える。
モンスターは匂いの強い方へ惹かれていく、とか。

匂いが拡散しないと意味がないか。

826 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/06(火) 00:47:43 ID:GR9sMGAx]
1減る時に1/2確率でランダムに隣マスを+1したら?

827 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/06(火) 06:39:40 ID:V7RWeDjg]
妥当なスレはないのかな?

828 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/06(火) 07:59:08 ID:mHsYw2/I]
雑談スレかなあ

829 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/06(火) 14:58:44 ID:0h5aY9b5]
思考ルーチンを語ろう



830 名前:名前は開発中のものです。 [2007/03/09(金) 12:58:13 ID:Kj0g9OQW]
            (` 、       /´)
             ヾ 、 -─- //
             , ´       \
            /  ⌒   ⌒  ゙i
            l  (●) o (●) ,l
            ヽ  トェェェイ  /
             \. `ー‐´ /
         r ヽヽ::::::l` ー ´,1ー:::::ヽ、
         {  V:::::::::∨yヽ/::::::::::/,1
         |ノ''::"::::::::::ヽ/::::::::::: r" /
        /:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::`:y ゝ
        {:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::} |
        ゝ:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::丿/
         `|1::ー'::::::::::::、:::::__,.ィ' 」"
         /::::::::::::::::::::::::::::::::/ /
        ,.ゝ:::::::::::::::::::::::::::::::/ ノ
        /::::::::::::::::::::::::::::::::::ヽ/
      /"''ー―-----―'''"ヽ、
     /  /  i!  |  | ヽ   ヽ,
     /  /   |  |  ヽ  ヽ、  ヽ.
    /  i   |  ヽ   ヽ   ヽ、 ,ゝ
    |  |    ヽ  ヽ  ヽ  _,ゝ"
    |__|__,.-|_,.-+─┴‐'",.入
      | ____ |  ヽ_,.-‐''"  ヽ

831 名前:名前は開発中のものです。 [2007/03/13(火) 14:10:09 ID:Tpn/nP5n]
語れよ。

832 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/13(火) 22:15:49 ID:IK9sbQA1]
ok

ランダムダンジョン作るのは難しいな
そうは思わないか諸君?

833 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/13(火) 22:33:33 ID:r3kQneQa]
>>832
>>3とか。求めるレベルにもよるから一概に難しいとはいえない。

834 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/13(火) 22:34:46 ID:GEtPEl1r]
マップを1000個作る作業は意外と難しいのではないだろうか、と思った

835 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/13(火) 22:43:09 ID:3y4grp4u]
ttp://www.magictory.com/
マップ自動生成は、ここのランダムランドジェネレータがすごいと思った

ttp://gamdev.org/up/img/9124.png
創作意欲がでてきて自分でつくってみたけど失敗した

836 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/13(火) 22:43:13 ID:IK9sbQA1]
>>834
難しいの意味次第ですね
単純労働っちゃ単純労働

うーむ、半ば素で返されたために振れるネタがない
自作アルゴリズム再研究してみる。なんか新しい生成パターンねえかな

837 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/13(火) 22:44:18 ID:IK9sbQA1]
>>835
それなんてSF世界?w

838 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/14(水) 06:10:41 ID:/7Lw6Qdv]
それって意味あるのか?
ツクールに対応してるとかならいいんだけど。

839 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/14(水) 07:35:44 ID:YV0Mu4O2]
ツク厨は帰れ



840 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/14(水) 07:49:36 ID:/7Lw6Qdv]
実用性無いよりはマシだろ?

841 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/14(水) 08:17:46 ID:LpYmKoVK]
大陸ジェネレータいいね。
グレースケールで出してくれたらそのままheightfieldつくれそうじゃん。
まぁ、、heightfieldならphotoshopで適当にぐりぐり塗ればいいだけなんだけどw
それっぽい地形になってくれるならジェネレータも悪くないね。

842 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/14(水) 11:40:42 ID:sQABZc2U]
ツク厨でもかまわんと思うけど文句言うだけなら帰れ


843 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/14(水) 11:59:17 ID:1521ZgF8]
>>842
文句言うだけなら帰れ

844 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/14(水) 12:08:13 ID:VpFymYDp]
文句文句文句
文句文句文句文句文句文句
文句文句文句        文               句文句文句文句
文句文句文句        句文句文句文文句文句文句文句文句文句
                                 句文句文句文句
                                 句文句文句文句
                                 句文句文句文句

845 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/14(水) 16:37:53 ID:3YKTLtmO]
意味って何の話だ
ゲームに使えばいいじゃん

846 名前:名前は開発中のものです。 [2007/03/15(木) 03:48:28 ID:PMeVIICQ]
> LightWave3D 3DStudioMax Softimage/XSI
それって意味あるのか?
ツクールに対応してるとかならいいんだけど。

847 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/15(木) 06:43:39 ID:+IEBHisL]
>>845
具体的によろしく。センパイ?

848 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/15(木) 07:38:10 ID:qutq4pqL]
アルゴリズムくらい想像できるんだから、ツクール対応ツールくらい自分で作れよ…



ああ、技術無くてそれができないからツクラーやってるんだっけ?

849 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/15(木) 12:35:25 ID:kaN/vB3Q]
自分で作らないといけないツールに意味は無いらしいから



850 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/15(木) 13:12:08 ID:trti1gOz]
これはどう見ても釣りだろう

851 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/15(木) 15:12:04 ID:XggQdpaN]
>>847
具体的って何?

画像吐いてくれるツールなら、画像のRGB値読んで君の都合のいいマップ情報に整形すればいいじゃん。
自分で作ったツールなら、そのデータをそのままゲーム上のマップに使えばいいじゃん。

そういう事じゃなく?

852 名前:名前は開発中のものです。 [2007/03/15(木) 18:27:32 ID:VzhOi8YW]
むしろ、ゲームに使えなさそうなのを、使おうという姿勢がおれは好きだ

853 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/15(木) 21:08:49 ID:P7G/e+nO]
要するに実際役に立ったという人は一人としていないということですね。把握しました。

854 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/15(木) 21:26:30 ID:kaN/vB3Q]
実学指向って素晴らしいよね。

855 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/15(木) 21:38:19 ID:P7G/e+nO]
剥きにならなくていいですよw

856 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/15(木) 21:57:12 ID:qutq4pqL]
ここはゲーム制作「技術」板で、ツクラーかどうか以前に、技術的向上心の無い奴は板違い。
出来合いのツールしか使えないツクラー未満の奴は、ソフトウェア板でツールのクレクレでもしてれば?

857 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/15(木) 21:59:43 ID:P7G/e+nO]
ツクールはあくまで例に挙げただけなんだけどな。

どっちにしろ具体的な利用例をただの一つも示せないんですねwww

858 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/15(木) 22:05:45 ID:P7G/e+nO]
“技術的向上心” とやらを見せてくださいよ。
ただ色分けされただけの“地図らしきもの”見せて終わりじゃないっすよね? そっから先、考えてんですよね?

859 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/15(木) 22:11:13 ID:kaN/vB3Q]
叩かれてる奴のうち、自分が叩かれてる理由について勘違いしてない奴ってのは
実は一人もいないんだ。まめちしきな



860 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/15(木) 22:13:42 ID:DWZU3gOw]
RTSの自動生成されるランダムマップのアルゴリズムどうなってんだろー とか考えたこと無いの?


861 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/15(木) 22:17:33 ID:P7G/e+nO]
>>859
そりゃ釣りだもの。











お疲れ。

862 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/15(木) 22:21:58 ID:XggQdpaN]
寒っ

863 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/15(木) 22:24:21 ID:P7G/e+nO]
お前らは俺によって自動生成されたんだよ。

864 名前:名前は開発中のものです。 [2007/03/15(木) 22:39:23 ID:PMeVIICQ]
なんだか、GameGemsProgramingとか見ても、
「いいから具体的なゲーム見せろよ」とかいいそうな勢いだなwwww

865 名前:名前は開発中のものです。 [2007/03/15(木) 23:51:27 ID:qutq4pqL]
釣り宣言wwwwww
マジ哀れすぎwwwwwwwwwww

866 名前:名前は開発中のものです。 [2007/03/16(金) 00:02:12 ID:wlk+IDOq]
x GameGemsPrograming
o GameProgramingGems

867 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/16(金) 00:32:14 ID:Qgb2fdsU]
このスレ、ツクールアンチが酷いな。

868 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/16(金) 02:04:08 ID:tV3SWiKW]
酷いのは低能ツクラー演じた約一名じゃねーの

釣りとか言い出す直前まで、本気でツクラー糞オモタ
何事も鵜呑みにしちゃいかんねぇ、反省

:個人的には素材トータルで到底適わん思うツクール系製作物が存在するのは思い知ってますよ
:でもRoguelike傾倒なスレにはどうしてもコードが主役な側面があるですとよ。
:ゲ製全般に風呂敷広げて感情論やらかす気はありませんのでご了承下さいな。

869 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/16(金) 02:51:23 ID:RmBov5WG]
久しぶりに伸びてると思ったら・・ツクールと関係ないスレでツクール云々言う馬鹿は、釣りに決まってるだろ('A`)



870 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/16(金) 03:10:53 ID:tV3SWiKW]
それが釣りに決まってないから困る

釣りとか言う方の馬鹿かな、って思っても、指摘すると開き直って荒らし始めたりするから尚更。
スレチなアフォが釣り宣言して立ち去るだけめっけもんかもしれませんぜ旦那

871 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/16(金) 03:59:36 ID:DbAnOgk3]
どうでもいいよ

872 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/16(金) 11:05:46 ID:W5PW2fs3]
ん?誰かれかまわず攻撃するキグニ族が来てたようだな。

873 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/16(金) 20:54:30 ID:kgapueiE]
平面だけならまだしも、階層が加わるとむずかしいなあ。。。

874 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/17(土) 21:32:00 ID:lXrpm4z/]
前も階層云々って話があったような。

875 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/18(日) 11:50:37 ID:emZgmMtQ]
自動生成されたダンジョンにイベント等の意味を持たせるのは無理がありそうだ。

876 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/18(日) 12:24:47 ID:fePCHb/R]
部屋ごとの道順保持次第だね
一筆書きで通り抜けられるモデルを保持できれば
単純な鍵モデルを生成するのはなんとかなるよ。

そういう単純モデルから複雑化させるだけなら再帰処理で鍵往復路生成しまくれる

でも、やればやるほどゲームバランス保つのが難題になりますね

877 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/18(日) 12:50:57 ID:db3rB9AG]
>>876
鍵モデルって、扉Bを開けるために鍵Bが必要で、鍵Bを取るために鍵Aが〜
というやつですか?

モンスターとの戦闘でダメージが蓄積していく(アイテムを使わないと
トータルでHPがマイナスになっていく)タイプのゲームだと仮定すると、
移動距離がイコール死亡率になると思います。

なので移動距離が一定の範囲に収まることが保証できれば難易度は
調整できそうな気がします。

878 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/18(日) 13:32:57 ID:fePCHb/R]
そんな感じですね。
外れ分岐と鍵取得分岐、鍵付き扉の三つを生成するモデルで単純な穴堀り法を繰り返す形でも、
そこそこイベントへの意味付けが可能な迷路を生成できますし。
穴堀り法といっても、必ずしも画面全部を埋める必要はないし。

穴堀り法でできた迷路から、例えば偶数起点を部屋、奇数起点を部屋などと
判断してローグライクな埋め方をしていけば、かなり広い構造になってしまう
難点を除けばそれなりに形にできますよ。
ローグライクな埋め方自体は既に語られてるし、このスレの開発者諸氏なら
既にクラス化/関数化してると思うので割愛

バランス調整はむしろ敵の出現率側を操作した方がよさそうです。
俺の場合ローグライク系検討中なので、食料配置バランスで死んでます。
どうも偏りすぎて餓死する迷路か、均等過ぎてつまらない迷路のどちらかにorz

879 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/18(日) 14:08:51 ID:fePCHb/R]
追記
再帰使う場合は、鍵/扉/生成時に再帰する(=先延ばしにする)と、良い感じに複雑化できてるような。
こちらではバグも多発してるので、動作物晒すまでにもうしばらくかかりそうですけど(ダンジョン生成以外の実装でも手間取ってるし)。

ちなみに外れ分岐時に再帰やらかすと、その先も外れ鍵/外れ扉となるのでプレイヤー怒らせそうな感じになります。ご参考までに。



880 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/18(日) 23:34:21 ID:Qk5lBIIx]
外れ分岐はどこまで深くするかも気を使わないといかんね
適当に消費アイテム置いとくとかで多少は誤魔化せるけど

881 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/24(土) 09:00:27 ID:t3u+93bW]
FF11でダンジョン自動生成きたっぽいね小規模のwだれか感想

882 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/24(土) 14:05:59 ID:80gX/dq8]
>>881
どっかで記事だけ読んだけどFFやってないから見れないw

883 名前:名前は開発中のものです。 [2007/04/05(木) 02:02:49 ID:UIV+9920]
AGE

884 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/06(金) 10:51:28 ID:WlgQJ4Y2]
いたストやカルドセプト系でのマップ自動生成はできるだろうか?

885 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/06(金) 13:56:39 ID:S+BA/HMZ]
やろうと思えば大抵のゲームマップでできると思うけど・・・やり方聞いてるの?

886 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/06(金) 16:36:22 ID:XzhfCxrK]
>>884
必要なルールとかがしっかりしてないと作るの難しいと思う。
(じゃないと、編に偏ったパターンしか実現できなかったり、実際には使えないのが出てきたり)

いたストしか実際にやったこと無いので、カルドは度外視で考えるとして
簡単な例としては、循環系をつくって、それのX地点とY地点を結ぶ。
これだけで、日や田または、呂みたいな形のマップが作れる。
で、マップを作ってから、マス目のイベントとかを作っていけばいい。


887 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/06(金) 17:55:46 ID:3TxLNrvf]
ディアボロの冒険おもしれ〜な

888 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/10(火) 16:32:59 ID:vOg756uR]
ダンジョン自動作成flashのつもり。
swfup.info/view.php/6652.swf

どうしても、通路がうまく引けません。
誰か良い案ありませんか?

889 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/10(火) 20:44:10 ID:pFPSHL3N]
>>887
あれは升目にわけておいて各升目に一個ずつ部屋を作る系っぽいな



890 名前:888 mailto:sage [2007/04/10(火) 23:00:20 ID:vOg756uR]
通路の引き方が、穴掘り法の迷路を描かせるルーチンよりも難しい。

891 名前:名前は開発中のものです。 [2007/04/11(水) 00:36:14 ID:MAjw+1T8]
>>888
ヒントだけ。

1:
今4*3で大枠の部屋を作ってるようだけど、
これを一つずつ使うのではなく、
2*2とかの部屋を置くように考えるとそれらしくなる。

2:
4*3の大枠のほうで迷路作ればよい
┌┐┌┬┐
│└┤└┐
└└┘─┘
こんな感じで

892 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/11(水) 04:29:36 ID:qIyXGktJ]
自由曲線っぽい通路はできないだろうか?
ちょっと斜めになってたり曲がったりしてるけど
上下左右キーでそれなりに道沿いに動くようなの。

893 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/11(水) 04:44:33 ID:uom8d6/j]
>>892
方眼マップを描画するときにでも適当に改変すればいいんじゃね

894 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/11(水) 13:01:26 ID:HdnNQWCr]
>>892
ttp://www5d.biglobe.ne.jp/~stssk/maze/curve.html
↑の曲線迷路を作る方法(穴掘り法のアレンジ)でできると思う。

> 上下左右キーでそれなりに道沿いに動くようなの。
は、一般的な壁ずりの処理でいけるでしょ。

895 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/11(水) 13:23:57 ID:u4itnUYm]
かかかかかか壁ズリ・・・・ハァハァ

896 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/13(金) 12:31:01 ID:Zw9UTdFD]
複雑な生成法を取り入れても
あんまり面白さに貢献しないような気がしないでもない

897 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/13(金) 12:46:14 ID:F5k2a/dH]
ダンジョン美学

898 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/13(金) 14:47:34 ID:rMa/2NJk]
最初マップが真っ暗で、自分で歩いたとこが明るく埋まっていくようなタイプだと、
多少マップデザイン悪くてもなんとかなるかもしれない。

899 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/13(金) 17:13:05 ID:69CMPdaz]
どうして los をまともに計算してる家庭用ゲームがほとんどないのはなぜ



900 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/13(金) 17:29:02 ID:RAz7MgtJ]
>>899
何をいいたいのか分からん。


901 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/13(金) 18:54:01 ID:ZRdVKKl+]
Line Of Sight の事だろ。
リアリティが出るので2Dの洋ゲーでは常識になってる。

ただゲームデザインに上手く含めるのは難しいし
プログラマも面倒なので日本ではほとんど採用されないな。
まあ日本の企画屋がアレなせいもあるけど。



902 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/13(金) 19:19:22 ID:6kZsxTfc]
目線? メタルギアソリッドとか忍道戒とかそういうの?

903 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/13(金) 20:26:47 ID:bWhgNWGY]
>>901
2Dの洋ゲー? Line Of Sight?

どういう状態だ? 無限の心臓みたいなシステムか?
洋ゲーでもあんま見ないが・・・

904 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/13(金) 20:32:05 ID:I4oFx6B9]
ウルティマのコレとか?
ttp://image.blog.livedoor.jp/majikaru777/imgs/a/3/a3b5faf0.jpg


905 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/13(金) 21:20:42 ID:ZRdVKKl+]
そう。大雑把に言えばプレイヤーの視線を元に描画を変える方式。
Ultima が典型で、Diablo だと敵の表示のみに LoS を使ってる。

roguelike 系でも LoS はわりと凝って作られる。
↓タイルベースゲームの LoS アルゴリズム
www.gamedev.net/reference/articles/article729.asp

ドラクエの屋根とかシレン系の表示も近いけど line かどうかは微妙。


906 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/13(金) 22:02:56 ID:5F0zZA18]
面白さに繋がるなら大歓迎だけどねー
シレンで完全にLoS使われたらちょっと萎える

907 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/14(土) 06:45:31 ID:rNZS0ZW7]
面白さから考えたら、厳密であることよりも今の形のほうが良かったんだろうね。

908 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/14(土) 13:04:16 ID:8d2dIsqg]
日本のゲームは、明快さや快適さの方向へ進化したから、
この位置からここは見えないはず、っていうリアルさや、手探りの探索感覚は
プレイヤーのストレスのもととして捉えられたんだろう。
ドラクエの屋根や洞窟の段階的な視野変化は、折衷案として結構妥当な感じ。

909 名前:名前は開発中のものです。 [2007/04/14(土) 17:41:02 ID:C1mzRzhH]
RTSとかDiablo系だとよく見返る手法ですな



910 名前:名前は開発中のものです。 [2007/04/14(土) 17:42:40 ID:C1mzRzhH]
ごめん、それは、Line Of Sightじゃないな。
なんて言うんだろアレは。
目線じゃない視界。

911 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/14(土) 19:12:16 ID:yqAzTADM]
メタルギアのミニマップ見たいなやつ?それとも上記?

912 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/14(土) 21:16:52 ID:DxD2uRz/]
壁の向こう側に俺がいるのを察知して魔法撃ってくんじゃねぇ!
テメーはエスパーか?
俺の姿が見えたら撃ってもいいッ!
みたいな?


913 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/14(土) 23:01:50 ID:S2ndfln1]
>テメーはエスパーか?
いいえ、魔法使いです、みたいな。

914 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/15(日) 10:01:02 ID:cpBv4BtU]
誰がうまいことを

915 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/15(日) 15:53:58 ID:Fz7lzsKB]
そういえば虹なら夢幻の心臓にも使われてたな
やっぱりそういう余計なリアリティはゲーマーのストレスになるって日本の作製者達が判断したんじゃないかな
ここらで復活させると知らない人には斬新にうつるかも

916 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/15(日) 16:37:53 ID:SBVcN32M]
単にメンドクサイだけだと思う。
日本のメーカーはどこもあんまそういう方面にこだわらないし。

917 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/15(日) 18:01:26 ID:cpBv4BtU]
逆手に取って「壁や障害物を上手く使い、敵の視線をかいくぐって目的地までたどり着け!」という新感覚ゲームが


どうみてもスネークです。本当にありがとうございました。

918 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/15(日) 19:29:09 ID:QMojZ2dn]
ひもじ村のゲームにそんなのあったな

919 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/02(水) 13:00:10 ID:vH12nl44]
ttp://www.vector.co.jp/soft/win95/game/se251404.html
これも参考になるかな



920 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/02(水) 14:46:18 ID:XtIaANRK]
919 なんないな。
なんか、汚いダンジョン。ローグ系のダンジョンの方が遥かに出来がいい。
指向性がないから、適当だし、「で?」って感じの出来具合。
単純な穴掘り方のマップ系の強化版でももっといいのができるぞ。

921 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/02(水) 15:02:29 ID:ZRRv5eIE]
そうでもない。

922 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/03(木) 14:34:17 ID:GDezMy5S]
>>919
ダンジョンがだんだん生成されていく様子みるのっておもしろい

923 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/04(金) 15:25:32 ID:xRfY6XUv]
yahoo で「ダンジョン自動生成」で検索するとでてくるページ
cat.zero.ad.jp/~zau37982/wwa/doja/005.htm


924 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/05(土) 02:14:44 ID:zExuDFeQ]
不思議なダンジョン系ってこんな感じだろうか
練習がてら作ってみた

ttp://gamdev.org/up/img/9416.zip
ダンジョン自動作成確認用

925 名前:名前は開発中のものです。 [2007/05/05(土) 03:19:29 ID:WcHz0Tx6]
>>924
3x3のグリッドに区切って、部屋を作り、道でつなぐ・・・
まさに不思議のダンジョン系の定番ですなあ
習作ですね

926 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/05(土) 06:06:59 ID:JIoVVeTF]
じゃあ俺も習作
斜めに通路を作るところが工夫だけど四角い車輪の気がかなりするのも事実
ttp://gamdev.org/up/img/9418.lzh

927 名前:名前は開発中のものです。 [2007/05/05(土) 09:29:31 ID:WcHz0Tx6]
>>926
斜め引くとすげーよwwww
むしろ、部屋も斜めの方が自然に見えるかも(のか?
もしくは、部屋がでかい方がらしいかも

928 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/05(土) 13:03:15 ID:JIoVVeTF]
なるほど、たしかに
これではむしろ都市と街道からなる広域マップみたいだな

コメントもなにもないソースであれなんだけど、後学のために
誰かなぜIEだと見れないのか教えてくれるとうれしいです

929 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/05(土) 13:43:02 ID:lAqQo4hW]
そういえば、まだ都市地図の自動生成ってのは無かったな。

作るとしたら
重要拠点と人がよく集まるところを設定し、直線や曲線で繋げておいて
細かい路地を後で追加、というパターンか?



930 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/05(土) 13:57:11 ID:JIoVVeTF]
宿場町とか港町とか王都とか
そういう町の種類によっても違ってくるのでは

931 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/05(土) 14:14:01 ID:8O3gQ9Zy]
ランダムで作って何に利用するのかって問題があるからなぁ

932 名前:名前は開発中のものです。 [2007/05/05(土) 14:18:45 ID:WcHz0Tx6]
>>929
こういうのキボン

i-get.jp/upload500/src/up2998.jpg
i-get.jp/upload500/src/up2999.jpg
i-get.jp/upload500/src/up3000.jpg

933 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/05(土) 14:45:05 ID:EPC7H7SP]
>>932
画像次第って奴だな。
基本は
 道作って、その両脇Xマスまでに建物を建てる。
 道が重なってる付近は建物が出来やすくなる。
 その時ある確率で、2×2のおおきさの建物出現。
か、
 範囲をしていしてその中を街とする。
 街に適当に直線を何本か引いてそれ以外のところに建物建てる。
 道があったら、郊外でも多少の確率で建物を建てる。
辺りじゃね?





934 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/06(日) 05:24:56 ID:LZ8cKr49]
>>931
SLGやRTSならいくらでも使えそうだが

935 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/06(日) 13:38:23 ID:vQhnyN/r]
ttp://gamdev.org/up/img/9422.lzh
>>926をIEでも見れるようにした。動作も軽くなった
IEだとtbodyのinnerHTMLにtrを追加ってできないんだな
部屋のサイズをランダムにしてでかい部屋ができるように
斜めの通路がちゃんと斜め一直線になるように

936 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/06(日) 15:19:44 ID:S0ewsDmv]
かなりの良スレとして育ったみたいっすね
識者の方にお願いなのですが、
次スレに行くにあたって、今までのものをGems(定石)としてまとめてくれないでしょうか

937 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/06(日) 18:17:36 ID:YRUEFzOy]
街路は興味ある。
単純に考えると932のようなグリッドというか、
京都やマンハッタンみたいになるよね。

maps.google.com/maps?f=q&hl=en&q=hamburg,+de&ie=UTF8&ll=53.551935,9.973869&spn=0.03804,0.094328&z=14&om=1
このレベルの街路を生成できないもんかな。


938 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/10(木) 00:57:54 ID:EV3OAzIS]
こんなのはどうだろう。
ttp://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20050801/me03.jpg
ttp://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20050801/me32.jpg

939 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/10(木) 08:32:25 ID:cfD4ihQi]
すげー村っぽくていいね



940 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/10(木) 08:33:34 ID:aNHrR8Ph]
眺める分にはいいが、果たして使い道あるのか?

941 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/10(木) 14:27:37 ID:EJOS+Fd7]
あるんじゃね?

942 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/10(木) 14:50:36 ID:AOvunHYs]
このスレ的には、眺めてて楽しければそれでOKなのかも。

943 名前:名前は開発中のものです。 [2007/05/13(日) 05:56:02 ID:o7qNUyB+]
>>938はなんてゲームですか?参考までに
>>932は、創世紀1701です。

944 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/13(日) 12:34:52 ID:HpzeYe7m]
>>943
Civilization IV?

945 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/13(日) 15:34:55 ID:rPz3QPnU]
>943
ttp://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20050801/medieval.htm

946 名前:名前は開発中のものです。 [2007/05/13(日) 17:59:01 ID:o7qNUyB+]
>>945
トンクス
メディーバルかあ。これまたマイナーなのを持ってきましたね

947 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/16(水) 10:50:43 ID:H2MGFJh8]
都市の自動生成に関していくつか論文があったよ。
↓こんな感じで結構、自然な街路ができてる。
ttp://gamdev.org/up/img/9467.jpg

街路はL-systemっていう樹木の自動生成と同じ技術で延ばしたり繋げたりして、
建物が建つ範囲が広がっていくところはセルオートマトンを使ってるみたいだね。

以下は論文のpdfへ直リンしてるので注意。

自律的に変化する仮想都市の自動生成に関する研究
ttp://www.tulips.tsukuba.ac.jp/pub/dl/e_thesis/ko/honda2004.pdf

時間変化する仮想都市における道路網の自動生成
ttp://www.cs.tsukuba.ac.jp/H15Syuron/200205246.pdf

仮想都市のためのL-systemによる道路網生成手法の検討
ttp://fw8.bookpark.ne.jp/cm/ipsj/search.asp?from=&flag=6&keyword=IPSJ-CG98090003&page=&mode=PDF

仮想都市の自動生成における建物形状の作成と表示
ttp://www.cs.tsukuba.ac.jp/H15Syuron/200205245.pdf

948 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/16(水) 12:44:10 ID:CMJP2819]
だんだんダンジョンと離れてきてる希ガス…使えるか?

949 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/16(水) 21:37:41 ID:tyCPF0Mi]
道を通路に、建物を部屋に変換してみてもいいかもな。



950 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/16(水) 22:18:10 ID:n1FNknGs]
次スレタイは是非

 【迷宮】自動生成【地形】

にして欲しいです。

951 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/16(水) 22:44:43 ID:pe20RZ4U]
>>947
なるほど、確かに
これまじめにやったら、都市はどういう風にできるか
地形はどういう風にできるかっていう地理学の知識もいるし
環境工学とかの本も読まなきゃかもしれないし
もちろん情報学もだし
けっこうな卒業研究になりそうだな

952 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/16(水) 22:46:58 ID:O4/nwipZ]
むしろ、ジャンルにこだわらずに自動生成がいいな。
シナリオ自動生成とか、音楽自動生成とかも含めて。

953 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/17(木) 00:52:39 ID:gRlfHicZ]
シナリオ生成は攻略ルートという迷宮の自動生成だが
音楽生成は迷宮ではないので、なんか違うと思う。

954 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/17(木) 10:29:16 ID:81hpLLCf]
音楽生成はDTM板とかそっちの分野じゃね?

955 名前:名前は開発中のものです。 [2007/05/17(木) 15:19:53 ID:yfvHDZ4Q]

>>952
まあ、地形以外にも、自動生成の話題がでてそっちばっかりだったら、分離するとかあるだろうし、

とりあえず、次スレ >>980 頼む
スレタイは、【迷宮】自動生成【地形】 でいいのかな?
テンプレいる?

956 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/17(木) 15:51:24 ID:pBFcUtHK]
>>955
スレタイか1に「ダンジョン」と「シレン」と「ローグ」は
あった方がいい気がする。重複は防げないけどさ。
pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1168260632/

957 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/17(木) 21:45:38 ID:g1Evs9dU]
>>956
要らなくネ? そのスレざっと見たが、そういうのは幾らでも沸いてくるし。とも思いつつも・・・
>>950でいいとも思う。
ダンジョンの方がいいっていうのなら、
【ダンジョン・ローグ】 自動生成 【町並・地形】 

あと、テンプレになりそうなもの。
★Racanhack コード解説
racanhack.sourceforge.jp/rhdoc/intromaze.html
★迷路の自動生成なら「C言語によるアルゴリズム辞典」という本に載ってます。 
www.matsusaka-u.ac.jp/~okumura/algo/
↓サンプルコード(src/maze.c) 
ftp://ftp.matsusaka-u.ac.jp/pub/algorithms
★アリの巣作り(画像紹介のみ) 
ttp://acolyte.t.u-tokyo.ac.jp/~kaityo/ant2.html
巡回セールスマン問題を「アリのフェロモン」をシミュして解くアプレットらしい。 
ttp://uk.geocities.com/markcsinclair/aco.html
★ソース付ウィンドウズ版ローグクローン2 
ttp://www.freak.ne.jp/HEPOPO/
★D&D用
ttp://www.aarg.net/%7Eminam/dungeon.cgi
★ドラクエ風 進可 ◆Sinka1my5k
ttp://www.interq.or.jp/moonstone/person/RRL/index.html 
★自律的に変化する仮想都市の自動生成に関する研究 
ttp://www.tulips.tsukuba.ac.jp/pub/dl/e_thesis/ko/honda2004.pdf 
★時間変化する仮想都市における道路網の自動生成 
ttp://www.cs.tsukuba.ac.jp/H15Syuron/200205246.pdf 
★仮想都市のためのL-systemによる道路網生成手法の検討 
ttp://fw8.bookpark.ne.jp/cm/ipsj/search.asp?from=&flag=6&keyword=IPSJ-CG98090003&page=&mode=PDF 
★仮想都市の自動生成における建物形状の作成と表示 
ttp://www.cs.tsukuba.ac.jp/H15Syuron/200205245.pdf 

958 名前:名前は開発中のものです。 [2007/05/18(金) 01:36:07 ID:Fxckut2p]
せっかくなので、これも

★RogueLikeのマップの作り方(英語)
Dungeondweller - www.roguelikedevelopment.org
www.roguelikedevelopment.org/php/category/showCategory.php?path=development/&category=MAP


959 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/18(金) 19:27:22 ID:egsLY6l9]
このスレおもすれー



960 名前:名前は開発中のものです。 [2007/05/20(日) 20:51:52 ID:Uv50kywf]
>>957
★D&D用
ttp://www.aarg.net/%7Eminam/dungeon.cgi

これのデキは異常・・・すげぇ

961 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/20(日) 22:27:23 ID:hYSk05U2]
すごすぐる

962 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/20(日) 23:28:44 ID:QxSQSmeh]
>>961
どうしたぁ!!!!
大丈夫か?意識をしっかりもて。助けはくるから。
助けは絶対に来るから・・・・

963 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/20(日) 23:30:56 ID:5Ej5ufVN]
>>962
おまえがどうしたwwwwww






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