- 1 名前:名前は開発中のものです。 [02/07/19 22:06 ID:o6Bp.wT2]
- 「風来のシレン」みたいにランダムでダンジョンを作るのって
どうやるんですか
- 591 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/25(土) 13:14:54 ID:qRgVVJYs]
- ttp://up01.2ch.io/_img/2006/20060225/13/200602251307443273198675111.jpg
ダンジョンの奴も出てきたので一応。これは2,3秒で生成されます。 左上が最小単位で2階層。右下は8層になります。各階層は階段で結ばれており、 空間的に連続しています。 完全なランダム生成ですが、スタートとゴールは設定されており、経路は保障されます。 色つきのキューブがそうです。 部屋は最大で3層の高さを持つようにしたため、中空の通路も発生します。
- 592 名前:名前は開発中のものです。 [2006/02/25(土) 13:58:37 ID:rJx0/l3U]
- 凄いね。その二つは実際ゲームで使ったん?
- 593 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/25(土) 16:43:46 ID:4kmZTObL]
- >>589
ナイス・インチキw >>591 こっちもイィ。 (いつかパクってやろうと、心ひそかに決意するのであった。
- 594 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/25(土) 20:38:46 ID:btLiWUXl]
- >>586
点と線(が一定距離内にあるかどうか)の関係でいいんじゃ。。。
- 595 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/25(土) 22:57:21 ID:pNUrQkwd]
- >>591
脳汁でそう。 それそのままFPSのマップなどに使えませんか?
- 596 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/25(土) 22:58:09 ID:q1JQw40y]
- >>594
高校の数学でやる「点と直線の距離」ってやつだねえ
- 597 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/25(土) 23:50:42 ID:YpmXD/EZ]
- >>592
提案はしましたが、まったくウケなかったため、お蔵入りしました。 ノートパソコンが逝かれたので、データをサルベージ中に再発見したところです。 もう、ゲーム制作からは足を洗いました。 >>595 立体構造を生かした、アクション性のあるトラップゲームを想定していました。 上下で撃ちあえるFPSでも良かったですね。
- 598 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/26(日) 01:15:27 ID:lp29ua+L]
- >>597
マジすごいとオモ
- 599 名前:進可 ◆Sinka1my5k mailto:sage [2006/02/26(日) 11:08:12 ID:H++bbihf]
- >点と直線の距離
そう、それそれ。その発展系で、与えられる情報が 線分2点と中心点1点の場合の、なるべく簡単な式を模索してた。 高校数学なんざ、とうに忘れてるし(^^; >591 更にスゴス。ウケなかったのはランダムな上に3Dで 空間把握が大変だからかも。一人視点は辛そうだ。 なんか上手い表示方法があればなー。 面白そうなだけにもったいない。
- 600 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/26(日) 16:53:40 ID:QkUaKqn/]
- ttp://gamdev.org/up/img/4796.zip
これも意味不明だけど。2D画像に対する擬似ライティングです。 exeファイルなので、実行は自己責任でどうぞ。 ハードウェアでnormalマッピングできる今となっては、無意味そのもの。 いいかげんスレ違いなので消えます。
- 601 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/28(火) 22:03:17 ID:k5LIAmWN]
- 迷路の自動生成恋愛シミュレーション
- 602 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage いみわかんね [2006/03/01(水) 13:02:33 ID:1c4hzwM/]
- 「一緒の通路になって行き止まりに噂されると恥ずかしいし・・・」
- 603 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2006/03/01(水) 21:08:55 ID:CFa76dVL]
- めろめろ☆メイズたん
〜恋の再帰をかけて〜
- 604 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/02(木) 00:24:32 ID:Kb64UpNU]
- >>585
simcity4みたいな
- 605 名前:名前は開発中のものです。 [2006/03/03(金) 04:07:08 ID:es7sjkBl]
- てか、おまえらネトハクぐらいやりましょうよ
- 606 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/03(金) 18:09:17 ID:t11yBwTS]
- わかった。つるはしアイテム持たせればいいんだよ
- 607 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/03(金) 18:56:59 ID:b98smJX3]
- *壁破壊*の魔法書
- 608 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/04(土) 01:42:33 ID:uYdM61ml]
- つ【大逆鱗】
- 609 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/06(月) 09:03:52 ID:+HXcEYGh]
- >>585>>591 見れない
再アプきぼん gamdev.org/up/
- 610 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/08(水) 10:45:12 ID:hHKHN7pv]
- RPGツクール2000でランダム生成の迷路作ろうと思ってググったらこのスレがヒットした。
>>108の壁伸ばし法でやってみよう。 微妙にスレ違いすまん
- 611 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/08(水) 20:54:41 ID:1pZn0Eu9]
- >>610
微妙にスレ違いながらツクール2000の迷路自動生成は かなり簡単に成功した記憶がある。 残念なことに使い道がなかったが・・・ (ローグ系つくりたくてここをかなり参考にしたもんだ)。
- 612 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/08(水) 22:10:15 ID:djJIdMWL]
- >>611
マジですか! そんな簡単にできるもんなのか… ミニゲームっぽいカンジで手軽に遊べるようなのを作ってみようかなと。 とりあえず床にイベント敷き詰めて それを変化させてくって方法でやってるんだけど なかなか時間がかかりますなあ。
- 613 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/09(木) 21:52:42 ID:wCDlmMs+]
- >>609
もう遅いかもしれませんが。見てないかな。 ttp://gamdev.org/up/img/4905.jpg 元の絵を消しちゃったんで別のものを。木を生やすソースが残ってました。 試しに動かしてみたら、しょうもない処理のくせにサブノートだと重たいです。
- 614 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/09(木) 21:57:23 ID:MRYX2E56]
- SUGEEE
- 615 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/09(木) 22:28:13 ID:ulH8Z7Si]
- >>631
すげーーーーーーーー! リアルだ。 AOMとかRONとかみたいだ・・・
- 616 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/09(木) 23:29:57 ID:wCDlmMs+]
- >>609
こっちは残ってたので、生成画面もつけました。画質悪いですけども。 一応、多層構造が立体化前に確認できるのが伝わるか…な? 下層ほど右下にずらして色を落としてあります。 ttp://gamdev.org/up/img/4907.jpg
- 617 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/09(木) 23:32:57 ID:RDvXeZ2P]
- これ見て「すげー」って言えばいいの?
なんとも建設的なスレですね
- 618 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/09(木) 23:38:26 ID:wCDlmMs+]
- >>617
お気に触ったなら申し訳ありません。 以後、書き込みは慎みます。
- 619 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/09(木) 23:43:00 ID:KoVmokE9]
- >>617
なんとも非建設的なレスですね。
- 620 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/10(金) 00:09:58 ID:AjECQ0hK]
- すげーというより面白そうだよね
- 621 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/10(金) 01:37:08 ID:rDIAo/F7]
- いや、こういうのいいよ。なんか脳がかき回されて、いいアイデアの元になりそう。
- 622 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/10(金) 02:15:25 ID:eHN+32nm]
- どうやってんのよヽ(`Д´)ノ
- 623 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/10(金) 02:17:42 ID:agBDESUW]
- >>616
歩き回りたい
- 624 名前:テキトーレス mailto:sage [2006/03/10(金) 03:56:38 ID:yzA2lvvu]
- >>622
地形はフラクタルとかじゃないの?
- 625 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/10(金) 07:36:47 ID:Sl4HGVWb]
- もうちょっと厚みつけて地層とかあると萌え
- 626 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/10(金) 07:55:09 ID:BE4PSp4R]
- 高低差のあるマップを作りたいなら海と平地と山は同じ「陸」として処理して、
高度によって後から属性を付けたほうが簡単だと思う。 もし淋しい孤島や不毛な山頂のマップになるのを避けたい場合には、マップ全体の 高度を調整して海の割合を一定にしてやればいい。
- 627 名前:名前は開発中のものです。 [2006/03/10(金) 08:22:01 ID:Db2zOCzU]
- フラクタルノイズでメッシュを変形して高度で色をつけてるだけじゃん。
めずらしくもなんともない。だいいち擦れ違い。
- 628 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/10(金) 10:29:56 ID:OJW7s+hw]
- やれやれ嫉妬か
しょうがない奴だな
- 629 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/10(金) 15:59:52 ID:4VehFm9t]
- 地形じゃないよダンジョンの方だよヽ(`Д´)ノ
- 630 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/10(金) 18:49:18 ID:TMg+IPrU]
- >>108 まんまじゃねーの?
別に普通だと思うけど。
- 631 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/10(金) 19:44:37 ID:SODe5wlT]
- 前からあるどうこうじゃなくて、実物としてきちんと形にできるのが凄いんだよな。
627もなんか作って完成させてみれば?
- 632 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/10(金) 20:52:29 ID:V5loANCl]
- >>631
口だけ君には無理だよ。 可哀想だから言ってやるなってw
- 633 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/11(土) 05:27:29 ID:+tK71nF8]
- >>616
やりたい
- 634 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/11(土) 10:48:25 ID:3JBHDlT7]
- 上で画像を貼ったものです。どうも荒らしたみたいになってすいません。
立体化とパラメタ設定をはずした迷路確認ウィンドウを置いておきました。 階層・サイズ固定で、通路の曲がりやすさのパラメタのみランダムで設定されます。 本来はマップデータを書き出すのですが、はずしてあります。 「a」で再生成「b」で終了します。 ローグタイプにはなっていませんが、ご笑覧ください。 ttp://gamdev.org/up/img/4920.zip
- 635 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/11(土) 11:11:22 ID:TlmEK9VP]
- >>634 お〜これはスゴイ!
Aボタンを連打するとドラッグムービーみたいだw
- 636 名前:名前は開発中のものです。 [2006/03/23(木) 16:04:14 ID:dZa6l8rf]
- ランダムな場所に点を打って、色を周囲に増殖させていくと、国取りゲームっぽい
マップができるよ!
- 637 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/23(木) 16:57:00 ID:O6M49g63]
- それはオートマトととかいう
- 638 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/23(木) 20:52:34 ID:y8ItSYKw]
- Oh!トマト
- 639 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/24(金) 02:59:18 ID:j+UDUKod]
- >636
ほぼ>568だな
- 640 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/32(土) 10:22:56 ID:ztxjm7Fz]
- 今日は3月32日です。
- 641 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/08(土) 10:24:16 ID:g9flXxnI]
- Fracasで使ってるアルゴリズムが知りたい。
- 642 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/08(土) 18:56:02 ID:HUVux5eK]
- Fracasってなに?和訳したら喧嘩って意味しか出てこないし
- 643 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/08(土) 19:21:25 ID:bpdo4dm9]
- 何で和訳するんだ。そのままググれよ。
www.google.co.jp/search?hl=ja&ie=UTF-8&q=Fracas
- 644 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/08(土) 20:33:07 ID:Q0OS8Ri7]
- >>642-643うけたw
- 645 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/09(日) 17:35:37 ID:0JaLjWej]
- gamdev.org/up/upload.php
ここの [5247.zip] ダンジョン自動生成 82kB 2006/04/09(Sun)02:17 dungeon.zip が気になる。 ここのスレの奴だと思ったら、違ったのね。 がっかりだ。
- 646 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/09(日) 18:28:44 ID:Cm0U8oy5]
- バイナリを配布して何か意味あるんかね
- 647 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/09(日) 18:29:55 ID:yRIRkTeL]
- おれはこんなにすごいんだぞー
…とか言ったりして……ハハ
- 648 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/03(水) 20:53:49 ID:Ij0zOR4T]
- やれやれ。
僕はようやくスレをageた。
- 649 名前:名前は開発中のものです。 [2006/05/05(金) 12:08:59 ID:yx9WHGs4]
- 上がってないですよ。
- 650 名前:名前は開発中のものです。 [2006/05/06(土) 15:47:40 ID:YMpzA3SP]
- 俺もageてみる。
つってもここで話すネタはもうないんかな? 過去ログでソース解読に励んでるあたりがgjだね。
- 651 名前:名前は開発中のものです。 [2006/05/07(日) 17:40:00 ID:6Ysj0NI/]
- 初出から十数年経っていて、すでに評価が確定している
ソースを読むだけじゃ寂しいじゃないか! おまえらなりに新しいダンジョンを作ってみろよ! あの、希望を言えば、一つの階層の中で高度差が できるやつが欲しいです。ほら2Dゼルダみたいの。 そしてソースをupしてください。詳細なコメント付きで。
- 652 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/07(日) 18:36:51 ID:A4p81LTs]
- それは一方通行があるランダムダンジョン作成についての考察と考えてよろしいか?
- 653 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/07(日) 19:56:55 ID:GB4P22Cv]
- 『ザ・ナイトメア・オブ・ドルアーガ 不思議のダンジョン』が
ダンジョンに高低差があったな。 ↓こんなのを作れってこと? >>651 ttp://www.arika.co.jp/product/nod/jouhou02.html
- 654 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/07(日) 21:55:28 ID:goEbZJg/]
- 2Dゼルダだけはいまだによくわからん。
- 655 名前:名前は開発中のものです。 [2006/05/07(日) 23:03:38 ID:QsQJNO1j]
- あ、反応があった。651です。
ドルアーガみたいなのなら(ポリゴンだし)どうにかなると 思うです。でも、SFCゼルダや、そのフォロアーで多用された 見下ろし画面で同階層として表示されているなかに、広間と それを取り巻く通路があって、それが階段で連結されている ようなダンジョンって面白そうでしょ。 一層のローグライクダンジョンならソースが公開されてるし、 できてあたりまえ。こんなのを誰か作ってください。きっと ヒーローになれますよ。
- 656 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/07(日) 23:20:03 ID:tPTQqbvH]
- 迷路2つつ作って同じ座標を階段(坂)として繋ぐことでとりあえずできそう。
- 657 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/08(月) 02:15:12 ID:FGAmYGyo]
- きっとできるんだよ。
自分なりの考えでダンジョン自動生成もできた。 階層のあるやつだってできるさ。 でもさ。 問題はそこからゲームにまで持っていけないことなんだ。 orz
- 658 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/08(月) 13:51:32 ID:xLn/r/vd]
- ダンジョン自動生成アルゴリズムで女の子との人間関係を構築するんだよ
- 659 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/09(火) 04:03:54 ID:2IVRHhKg]
- で、女の子とは繋がっていないのが生成されると
- 660 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/09(火) 06:33:02 ID:pFEezepF]
- >>655
言ってる意味が分からん。 うしろの方の「ヒーローになれますよ」発言とか の人を小ばかにした発言も良くない。 はっきりとやって欲しいことをいえ。 楽したいならなおさらだろ。 だいいち、2Dゼルダってファミコン版からして沢山あるし。 なにを指しているのか、参考URLぐらい付けろよ。
- 661 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/09(火) 19:56:15 ID:5kgohWWK]
- 誰か作ってやらせろってことだろ。
興味はあるが、態度が気に食わない。
- 662 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/09(火) 20:11:47 ID:k9/U7aOv]
- >>655自身「ヒーローになれますよ。」の一言で何でもやっちゃうんだろw
- 663 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/09(火) 21:54:38 ID:l91ehK9a]
- 言葉尻とか態度はどうでもいいんだけど、
>>655の意味が理解できんので、誰か解説してくれ。
- 664 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/09(火) 22:17:29 ID:0DNE937N]
- ヒーローになれますよ。ってことじゃね?
- 665 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/09(火) 22:40:52 ID:yRV8+Qb/]
- たてまえ:
SFC のゼルダみたいな複雑なダンジョンを作ったなら それはそれは皆から賞賛されるでしょうね。ですから誰か作ってみませんか? ほんね: パクるから誰か作れや。
- 666 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/10(水) 05:09:33 ID:i5jZqWyd]
- >>660
縦読(ry
- 667 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/10(水) 10:17:18 ID:NUqaBftN]
- 言うのは楽だな
- 668 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/10(水) 23:43:07 ID:MHYxCpGl]
- 楽しそうですね。651です。
しばらく見ないあいだにレス一杯で感激です。 たしかに、あれだけの文章では一寸わかりにく いところもありましたね。皆さん、本当に私が 悪うございました。 いろいろと言われていますが、せっかくお互い の技術や知識を共有できる掲示板なのですから かたいこと言わず、一緒に考えましょうよ。 ね!
- 669 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/11(木) 01:49:13 ID:5L8ODUN7]
- 別に何言ってもいいけど
それに乗るお人よしはいない
- 670 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/11(木) 10:05:01 ID:1CLmT47S]
- まfdsじゃfjdさ
だえふぁおfじぇいさ 、、・:、;¥。「 651ー^¥−^¥−^ 生寒湖村無知戸戸画 きれいじえ てさdfhjgkds;あ たえrとぇろp のいうytrtqれq ?」「::@; おfdさおいhぎそあ まmgklさkfgd え臭いよ。
- 671 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/26(金) 01:29:04 ID:ueUSdrWw]
- PSPで出たCODED ARMSの自動生成はどうだったのよ。
- 672 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/27(土) 11:28:59 ID:Li6GtMsC]
- ↑
縦方向に4,5階層ある感じ。部屋も複数階層になっていて、 エレベータとスロープで行き来ができる。 通路の途中にもエレベータがあって、別階層と繋がっている。 部屋の中には柱や、テーブル状の障害物がある。表示カットは やってると思うんだけど、天井の高さも含めて見通しはいい。 見栄えは、単調なテクスチャだけど、相当にいい。 さすがに売り物だけあって、よくできてたよ。そのダンジョンを 銃撃しながら移動するAIというのも地味によくやってると思う。 だってランダム生成された地形で、しかも上下の概念があるん だからねえ。移動用のフラグとかどうしてるのかしら。 デザインを変えて、RPG要素を強調すれば、国内でも売れたと 思うんだけどね。ファンタジーを強調して、ハック&スラッシュなら 海外でもいけるでしょ。中途半端な和製ハードコアよりも。 次回作は自動生成ダンジョンをやめるらしいので、まあ色々と 懲りたんでしょう。
- 673 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/27(土) 22:14:26 ID:MZU8BZD6]
- 先にBOTのルートを作ってからマップを生成してるに違いない!
やったこと無いけど
- 674 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/28(日) 19:05:17 ID:sqwo5kfE]
- マジレスしますけども、平面構造ではないですし、いわゆるBOT用のルート生成・組み込みは難しいのではないでしょうか。
むしろ単純な構造フラグを埋めておいて、AIは、近傍のそれを捜して行動を決定するだけの古風なものではないでしょうか。 実際、地形が固定(ですよね?)のボス以外の敵は、最近のFPSにしては、非常にシンプルな動作をしているように見えます。 別に文句はありません。携帯機のゲームとしては、十分に面白かったです。安いし。
- 675 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/29(月) 19:21:14 ID:zP2lCos3]
- watch.impress.co.jp/game%2Fdocs/20050623/ca02.htm
これを見る限りでは、2x4住宅みたいに有り物の部屋を組み合わせてる感じに見える。 それぞれの部屋ごとにBOTのルートを生成して、部屋同士の繋ぎ目になるポータルでBOTのルートを 繋ぎ変えてやる雰囲気? ゲーム自体はアヴァロンとかエヴァとかの5年くらい前のセンスっていうか、古臭いけど。
- 676 名前:名前は開発中のものです。 [2006/06/10(土) 02:39:51 ID:3YcOLxAm]
- ホシュ
- 677 名前:名前は開発中のものです。 [2006/06/20(火) 20:36:30 ID:L0z1lFVn]
- ttp://racanhack.sourceforge.jp/rhdoc/index.html
こんなページ発見。
- 678 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/22(木) 00:15:46 ID:1A70mGvx]
- >>677
ケータイからだと文字化けで嫁ん(p_q)
- 679 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/22(木) 00:19:35 ID:1A70mGvx]
- でもなんか良さそうなヨカンガスル!!
- 680 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/22(木) 01:48:46 ID:7MZcuqVC]
- 二回だけ折れ曲がる理由がよく判ったよ
- 681 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/22(木) 01:57:01 ID:bwLAyNdD]
- >>677
細かい解説あるね。 サンクス
- 682 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/22(木) 15:03:00 ID:gR6+qGTr]
- 通路を別アルゴリズム体操でやれば………あるいは……
- 683 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/25(日) 05:08:25 ID:cz+opTCL]
- Diabloのアルゴリズム教えて
- 684 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/26(月) 19:11:03 ID:NNV982tz]
- 自分で考えるのが面白いんじゃん?
- 685 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/26(月) 19:17:13 ID:1j+ckONK]
- 再発明してもしゃーないやん
考えるんなら新しい方が好き
- 686 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/26(月) 19:33:25 ID:sVFakTIt]
- ダンジョン自動生成の再開発は、公式をもう一度作るのに似てるな。
まあ、過程を知ってれば、改造も楽なんだけども。 既にある奴を作ってから、それに手を加えるのが一番楽だ。
- 687 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/26(月) 19:41:01 ID:kFDUlF5t]
- >>685
きさまー
- 688 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/26(月) 21:41:36 ID:+XJalFRJ]
- diablo、迷路よりは、クリックで障害物をよけてすいすい歩くほうが知りたい。
- 689 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/27(火) 00:18:56 ID:fdyZ0Cjy]
- 推薦図書/必読書のためのスレッド in ゲ製作技術 2
pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1136546780/203- ちょいと近い話題かも
- 690 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/27(火) 09:06:40 ID:WebWAjXw]
- >>688
A*かなんかで、経路探索だろうな・・・ 海外だとRTSがはやってるから、彼らは、得意っぽい
- 691 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/27(火) 19:11:20 ID:3ERiEkXU]
- 経路探索はA*だね。
目的地からセル毎に加算した移動コストと探索元を記録していって、比較的 コストが低いセルの周囲を優先的に探索。既知のコストよりコストが低い経路が あったら移動コストと探索元を上書き。より高いコストのセルに囲まれて 行き止まりになってたら非効率的な経路なので、探索対象から外す。 目的地セルに辿り着いたら、目的地セルから探索元セルを辿って現在地セルまでの経路をGET。 あとはこの経路を逆に使って現在地から目的地に動かすだけさ!
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