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ゲームデザイン論について語ろう



1 名前:プチ9627m [02/04/14 14:49 ID:8otXZfTI]
デザインといっても外面の見栄えのことではありません。
囚人のジレンマ、ボードゲーム、将棋のような狭義のゲームから、
一般的なコンピュータゲームのような広義のゲームまでの
総合的なデザインについて小難しく考察してみるスレです。

ま、一種の思考遊戯ということで堅く考えずに行ってみましょう。

■参考リンク
コスティキャンのゲーム論
www01.u-page.so-net.ne.jp/da2/babahide/library/design_j.txt
クロフォードのゲームデザイン論
www2.airnet.ne.jp/ojima/acgd/Coverpagej.html
An Introduction to Game Theory
www.geocities.co.jp/WallStreet-Bull/6161/

■前スレ
ゲーム理論について語ろう
game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1007236730/

75 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [02/04/20 20:16 ID:???]
>>70は初めて来た人で、>>1のリンク先の文章を読んだ。って事かな?
...にしては「スポーツとFPS、オンラインRPGくらいにしか通用しないんじゃないの?」
って言ってるのが謎だ。 どう読めばそうなるんじゃろか?

76 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/04/21 03:24 ID:???]
コスティキャンのもクロフォードのも優れた論考だと思うんだけど、静的な
ゲームの解析なんだよね。
コンピュータゲームの最大の利点の1つである、極めて短い単位時間での
判断と状態遷移、という部分について、もっと掘り下げた論考は存在しない
のだろうか?

77 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/04/22 08:24 ID:???]
音ゲーなんかは、コスティキャン的分析では
かなり特殊なケースになるんやろね。

78 名前:名前は開発中のものです。 [02/04/23 09:10 ID:g3Erskik]
短い時間での話しは、あんがいスポーツの諸理論を引っ張ってこれる話かも。

79 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/04/23 10:44 ID:???]
>>73
知らないからこそ良いんじゃない?
例えばトルネコにしてもローグのパクリな訳だけど、元ネタを知らない人にとってはスゲー新鮮だし。

昔流行ったゲームを引っ張り出してきて、今のニーズに合うようにアレンジして出すっていうのは
マニアからみればパクリじゃんって事で反感を買うのかもしれないが、その他大勢の客が
ゲームを買ってくれて、面白いと思ってくれればそれはそれでありな訳で。

まぁ、現状はというと元ネタの面白い部分を見誤った粗悪なパクリゲーばっかりな訳だが。

80 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/04/23 12:39 ID:???]
>>79
>まぁ、現状はというと元ネタの面白い部分を見誤った粗悪なパクリゲーばっかりな訳だが。

そのあたりを上手くやると、本ネタ知っている人にも支持され得るでしょう。
そこまで(少数派まで?)狙わなくても商業的に成功させる事は可能なのでしょうけど。

81 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [02/04/23 18:01 ID:???]
>>77
”成功すれば上がり、失敗すれば上がるゲージがリソース”つうぐらいだもんなぁ。>音ゲ
何かと対決してるわけでもないし、デザイナーの出したパズルを解いてるわけでもなし。
”さあ、みんなでボールを投げてみよう!”みたいなもんか?(笑

たぶん、「出題者の動作をトレースする」タイプのゲームはコスティキャン論的には
論じるべき”ゲーム”のメイン分類に入ってないんだろうね。ゲームが3割でスポーツ7割つうか。
・・・ダンサーのロールプレイというのは入ってるっぽいかも(笑

82 名前:名前は開発中のものです。 [02/04/24 02:10 ID:iE2aNHGU]
>>81
?そうかな?

対決する相手は、仕掛けを作った製作者て事でしょ?
1人用ゲーム全般に言える事だけど。
スポーツだってゲームだし。個人競技も

83 名前:n99 mailto:sage [02/04/24 02:30 ID:???]
>>82
それもあるし、自分への挑戦という意味合いもある。
だいたいの一人ゲームは、自分への挑戦だ。
昔のアクションゲームやシューティングは、ほとんど「能力測定装置」の
意味合いでやってた。



84 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [02/04/24 02:35 ID:???]
コスティキャンの”ゲーム”論のポイントは「ゲームは意志決定を含む」って事で
決められたパターンをなぞるというのはコスティキャン的にはどっちかと言うと
”パズル”側に分類されるんじゃないかと思う。

85 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/04/24 02:48 ID:???]
>>82
せっかくリンクもスレに載ってることだし、まずはコスティキャンのゲーム
論に目を通してみるのはいかがでしょう?

86 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [02/04/24 09:39 ID:???]
ゲーム理論を勉強しても面白いゲームが作れるわけではないという罠

87 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/04/24 10:27 ID:???]
ここはおそらく
面白いゲームを作る為のスレではなく
ゲーム理論が好きな人の集う
スレなのです

88 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/04/24 17:26 ID:???]
>>86-87
ゲーム理論とゲーム論はぜんぜん違うという事を理解していない罠。

89 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/04/25 00:10 ID:???]
あぁぁ……、もうゲーム論とゲーム理論の違いはいいよ。
激しく既出なんだから、無駄にレスを消費しないでくれ。

と言ってレス数を消費してしまう罠。

90 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/04/25 01:07 ID:???]
>>89
その激しく既出の話題を理解していない>>86-87みたいなレスをまず
撲滅すべきだと思われ。

91 名前:87 mailto:sage [02/04/25 09:30 ID:???]
ああご免、ゲーム論のつもりが86をコピペしたらゲーム理論になっちゃった
っていうか勝手にゲーム論展開してたらいいんでない

92 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [02/04/25 10:51 ID:???]
観客の前でパフォーマンスする楽しさ。っていうのは実は新しい面白さなのかもな。

ゲームをやってる奴がいて、それを観てる奴がいるって状況が必要だし。
古いゲーム論だとみんなプレイヤーであるというのが前提で、ゲームやらないで
観てる奴っていうのはまずゲームの面白さを考えるための仮定の中に入ってこないし。

93 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/04/25 11:13 ID:???]
楽しいことってのは、コスティキャンとかがいう「ゲーム」以外にもあるわけよ。
いわゆる音ゲーは、ゲーム的には極原始的なものだけど、
音楽を付けて、DJやダンスとイメージ付けしたところが新しい。
音ゲーのゲーム以外の楽しさは、カイヨワの「模倣」「眩暈」当りで説明できるかな?
前スレ的には、エンターテイメント性との融合あたり。

ちなみに音ゲーをコスティキャン風に解釈するなら、
リソース=鍵盤(やマット)の配置、譜面、ゲージ
意思決定=どのタイミングで、どの指で、どの鍵盤を押すか
あたりかな?
こう言う風に解釈すれば、極小時間単位でのコスティキャン的解釈も可能だと思うけど。



94 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/04/25 11:16 ID:???]
>>92
う〜ん、言ってることが難しすぎて…。

デザインというのは、例えば3Dアクションゲームで、
どうすれば少ない指示(ボタン・マウスなど)で
キャラを思い通りに動かせられるかとか、そういうことなんでしょうか?

それとも「ユーザーフレンドリー」と「自分でやる楽しみ」と、
その二つのどの辺りを取るのが、一番おもしろいのかとか。

そもそもどんな事を語るんでしょうか。

95 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/04/25 13:11 ID:???]
ゲームはなんで面白いのか。面白いゲームはなぜ面白いのか、ゲームとは何か。
んで、1のリンク先に海外のゲームデザイナーが考察した文章の翻訳があると。

コスティキャンはボードゲームとTRPGのデザイナーで、クロフォードはシミュレーション系
(と言うかシミュレータ系?)のPCゲームデザイナー。なんで、コスティキャン文章は
対人ゲーム中心で「デザイナーが決めた道筋をたどるゲーム」はパズル(notゲーム)
だと切り捨てられとります。
最近のゲームとでいちばんうなずけそうなのは
(ちゃんとデータを与えてそれを基に)「意志決定」(をさせなきゃイカン)
とか
「多彩な展開」(がなけりゃすぐ飽きるだろが)あたりかな?

96 名前:名前は開発中のものです。 [02/04/27 10:10 ID:7ERZZdsc]
どれだけ少ないボタンで、というのは正しくない気もします。
アーマードコアなどは、あれだけの多くのボタンが無くても類似的な
操作は出来るわけだし。
同時に操作可能なボタンの数が重要なのでは?

97 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/04/27 12:29 ID:???]
どれだけ操作しやすいか、が大事なんでしょう。
少ないボタン数でも恐ろしく扱いにくい操作系はいくらでもデザインできるし、
使うボタン数を増やすことで操作系が単純化される場合もある。
コントローラのデザインも、おおきく絡むんでしょう。

操作し易さってのも、「とっつき易さ」と「慣れた後の快適さ」は別だったりしますよね。
もちろん両立している操作系デザインもあるでしょうけど、操作が複雑化すると両立が難しくなりがちかも。
って、操作性についは別スレの方が良いんでは

98 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/04/28 01:03 ID:???]
まぁおまえらはセコセコ働いてなさいってこった

99 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/05/01 19:12 ID:???]
hatarakumonanimokoituratadanosenmongakuseidayo

100 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/05/01 19:42 ID:???]
100

101 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [02/05/08 11:30 ID:???]
期待age

102 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/06/08 20:59 ID:???]
コサキン?

103 名前:名前は開発中のものです。 [02/06/11 11:03 ID:oEM5sZJ2]
ageてみるテスト



104 名前:名前は開発中のものです。 [02/06/11 11:03 ID:oEM5sZJ2]
ageてみるテスト

105 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/06/11 12:06 ID:???]
語らざるもの上げるべからず

106 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/06/11 14:21 ID:???]
いいか、おまいら良く聞け!

「理論なんてものは無い!」

あるのは後から関連付けた「過去の現象の説明」だけだ

「意思決定がおもしろい」のではなくて
「意思決定があったほうがおもしろかった」だし
「多彩な展開があったほうがおもしろかった」だろ!

過去にこだわらずに、前をみろ!自分を信じろ!
自分がおもしろいと感じるかどうかがすべてだ!

107 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/06/11 14:42 ID:???]
>自分がおもしろいと感じるかどうかがすべてだ!

ということで、このスレは
面白いと感じたものをうpするスレになりました。

108 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/06/11 14:43 ID:???]
セクースは面白いんじゃなくて、きもちいいだしなぁ

109 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/06/11 19:32 ID:???]
面白いと感じたもの

バイオハザードでゾンビ犬がガラスを破ってガッショーン!!
かなりびびった。

何度も聞いたって?

110 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/06/11 19:40 ID:???]
この場合の理論というのは、面白かったものを集めて、それに
共通する要素を抽出すれば、何度も面白いものを作れるように
なりうるという理屈かと。

自分が面白いと思ったものは、他人も共通して面白いと感じる
可能性が高いなぜなら同じ生き物だから。
とゆkとで自分が面白ければある程度よし。

面白いと感じたもの

知り合いから「もう離婚してーよ!」と携帯にメールが送られてきたとき。
いや、ネタも面白いが、こういうのが「送られてくること」も面白いなと。
こういう状況を作り出せばいいのかね。

111 名前:名前は開発中のものです。 [02/06/15 18:17 ID:fPjMHG4A]
>>106
確かにとらわれすぎるのは危険だが、
制作サイド、特に企画屋はこれを読むべきだと思う。

企画屋みんながこれ読めば、業界はもっと良くなるのでは?

112 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/06/15 20:16 ID:???]
>企画屋みんながこれ読めば、業界はもっと良くなるのでは?

「尊師のお言葉を皆が聞けば世界はもっとよくなるのでは?」とか
そんなまぜっかえしを言いたくなるほど視野の狭い発言に
横隔膜がピクピクと痙攣した。

113 名前:111 [02/06/15 21:25 ID:Ex3eP4Ns]
>企画屋みんながこれ読めば、業界はもっと良くなるのでは?
確かに業界の悪い部分は、ゲームデザインが云々だけの話ではないね。
ちょっと大げさだった。スマソ。



114 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/06/15 21:45 ID:???]
>>111
論理を自分なりに消化し、発展させるだけの能力があるならば、
読むことで企画の幅が広がることは事実だと思う。

ちょっとかわいそうに思えたので、支援(w

115 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/06/15 23:51 ID:???]
>自分がおもしろいと感じるかどうかがすべてだ!

所詮、あまっちょろい人生経験しかないドキュソには語れんことよ。

無駄無駄。

116 名前:名前は開発中のものです。 [02/06/16 00:30 ID:xKTsS/hg]
>自分がおもしろいと感じるかどうかがすべてだ!
それを一人で作るっていうなら、すごいと思うけど。

ゲームデザインにおいて、面白い発想を考えるのは勿論だけど、
それをスタッフに伝達し説得する事は、それ以上に重要なのでは。

その為に作る側は、「これが何故面白いか」という事に関して、
ある程度理論的な考え方をしなくては駄目だと思う。

117 名前:114 mailto:sage [02/06/16 00:49 ID:???]
>自分がおもしろいと感じるかどうかがすべてだ!

ゲームデザインの土台を完全に熟知した上で言うのなら、
あながち間違ってないとか思ってみる。
ただ、企画書を通すときには絶対に理屈(もしくは屁理屈)が
必要になると思うけど(w
また支援。

118 名前:名前は開発中のものです。 [02/06/16 16:31 ID:1XxeNg3g]
企画書なんてチンタラ書いていてもおもしろさは伝わらないだろ。
なぜなら、読む側の「おもしろさを認識するスキル」が必要だからだ。

それより、Flash とか HSP とかで、簡単なサンプルを作って見せたほうが
何倍もおもしろさを説明できると思う。

逆に、簡単なサンプルが作れないほど複雑なモノは、
上司にはもちろん、最終的な客に認められることも難しいと思われ。

119 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/06/16 16:41 ID:???]
それでできればもちろん一番いいとは思うけど、
理屈的な説明ナシで顧客・上司と全ての相手から
納得してもらえるの?

「スキルが無い」相手の承認を得るためには屁理屈が・・・。
もちろんそのときは、相手も面白さとかを分かって頷いてるとは
思わないけどね。

120 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/06/16 16:46 ID:???]
というか本来、ある程度具体的な売りを認識出来るレベルのサンプルなり試作品が用意できない段階で予算や発売日まで決めちゃうのはまずいと思う。
初めの段階、小人数で試行錯誤して新たなコンセプトを具体化する事、に時間をかけられない体制が、類似ゲー指向、大作指向、グラフィック偏重指向、に結びついてるんじゃないだろうか。
もちろん、いつまでも試作品を転がしてネチネチ遊んでても利益は出ない。見込みのない芽は摘まれるべきでしょう。
んな余裕は無い?会社の構造改革が必要なんでしょうね・・・・

121 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/06/16 17:35 ID:???]
>>120
もちろん会社側は、この企画ならどのくらいの売上になるだろうから
期間はどのくらいと考えて設定しているんだろうけど、
同じ時間&金額をかけても状況によっては数倍の利益差が出得る
この業界では、少しはそういう配慮があってもバチは当たらないと思う。

いや、どちらかというと、そういう有望な企画は事業計画全体とは別枠に
余裕もって行われている気も…。
資本力無いとできないだろうけど。

122 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/06/16 18:40 ID:???]
>>121
>この企画ならどのくらいの売上になるだろうから

その判断材料がどのようなものか、って話しなのでは

123 名前:名前は開発中のものです。 [02/06/18 10:38 ID:XraFTKKQ]
コスティキャンなんかの理論の用途は、アレだな、

・感性だけで作っていて行き詰まったときのツールとして使う
・完成したゲームを後から理屈で評価する
・開発者間の用語の統一

あたりではないかな。ぶっちゃけ音楽理論とかと同じよ。
必要派、不必要派が出てくるのも同じ(w



124 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/06/18 10:39 ID:???]
>後から関連付けた「過去の現象の説明」

ちなみに音楽理論もまさしくコレ。

125 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/06/18 14:15 ID:???]
flashプレゼンはもうスタンダードにならざるをえないだろうな。
企画書と口頭だけじゃイメージが十分に伝わらん。
flashなら、この人口うまいだけかも、という懸念も払拭できる。

理論はどう面白くするかの構造を作るのに役立つよ。
一発ネタで驚かすゲームならいらんだろうけど、
面白いゲームって「面白さの伏線」が絡み合ったゲームが
ほとんどだと思う。
発散のための溜めが常に複数走ってるみたいな。

126 名前:名前は開発中のものです。 [02/06/18 21:49 ID:xJ89wwQk]
理論を把握するとこも重要だし、
その理論からはみ出すことも重要なんだよ。

両方必要ってことだ。

127 名前:名前は開発中のものです。 [02/06/19 05:17 ID:99tvqaKY]
はげ

128 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/06/19 18:32 ID:???]
>>125
VBやHSPを使わず、flashにする理由って何です?
どーもわからん。

129 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/06/19 19:58 ID:???]
>>128
こだわるなよ。flash にこだわる理由なんてあるわけねーだろ。
自分にとって一番使いやすい道具を選択しろってこった。

130 名前:125 mailto:sage [02/06/19 22:37 ID:???]
>>129
そのたうり。

131 名前:名前は開発中のものです。 [02/06/20 21:30 ID:/Ga73qVo]
ここには、新しいジャンルを切り開いてやろう!って
燃える想いを持ったヤシはいねーのか?

こんなところにいるわけねーか。やれやれ。

132 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/06/20 22:00 ID:???]
>>131
そりゃ、当然いない。
自分で厨意見だと思わなければ、企画書にして黙るからな(藁

133 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/06/21 00:51 ID:???]
新しいジャンルは組み合わせで作れ。



134 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/06/22 00:01 ID:???]
>>124
物理学を初めとする自然科学全般もそうだな。
理論に現実の現象が従うわけじゃなし。

135 名前: mailto:sage [02/06/22 17:19 ID:???]
いや、それは極論だろ。言いたいことは分かるけどさ。

136 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/07/08 14:32 ID:???]
期待age

137 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [02/07/08 14:33 ID:???]
期待age

138 名前:名前は開発中のものです。 mailto:mage [02/07/08 15:43 ID:???]
結局結論は何?
「ゲームデザインは気合で」あたり?

139 名前:名前は開発中のものです。 [02/07/08 22:51 ID:DXQAHbzI]
ゲームデザインは想像力と整理力だ。

140 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/07/09 00:53 ID:???]
ゲームデザインは面白さの伏線の織り込み。

141 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/07/09 02:45 ID:???]
ゲームデザインは、プレイヤーの入力に対する心地よい出力を考えること。

142 名前:名前は開発中のものです。 [02/07/09 03:31 ID:KRGbqCK6]
あの、そろそろゲームデザイン論とは何かじゃなくて
その自分なりの論理でゲームをデザインしない?

143 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/07/09 11:08 ID:???]
基本は抑圧と開放だろ?
それ以外になにがあるって?



144 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/07/09 11:32 ID:???]
この世の中には2つの話しかない。
「穴から這い上がる話」と「穴の中で死んでしまう話」の2つだ。

145 名前:名前は開発中のものです。 mailto:mage [02/07/09 11:33 ID:???]
自分なりの論理=ゲームデザイン論
人の数だけゲームデザイン論があるのさ

146 名前:名前は開発中のものです。 mailto:kage [02/07/09 12:31 ID:???]
>>144
穴の底が抜ける話は?

147 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/07/10 01:05 ID:???]
ボタン押したら、1つのレスポンスじゃなくて、複数のレスポンスを
返そう。
音だけじゃなくて、キラキラ光が出たり、緩急をつけて動いたり。

ピクミンのマップセレクトは選ぶとロケットがぎゅんぎゅん動く。
最初、面白くていったりきたりさせたっしょ?
意味無いんだけど、いじりたくなるレスポンス。

これが(・∀・)イイ!

148 名前:名前は開発中のものです。 [02/07/10 02:06 ID:S6EnwT0U]
>174
確かに好奇心をくすぐられる面白いアイデアだけど
1のリンク先によると玩具はケームじゃないらしいよ
そのアイデアに合った目標、目的も考えればもっと面白くなるんじゃないですか?

149 名前:148 mailto:sage [02/07/10 02:08 ID:???]
ケームってなんだよ・・・
ゲームの間違いでした

150 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/07/10 02:15 ID:???]
>>147
これはどちらかというとゲーム作りの基本だよね。
ニンテンのゲームは必ずといっていいほど、複数のレスを返してくる。

目的や目標に沿ったアイデアは、題材を出さないとね。
で、題材が出るともう具体的なものになるから、
ゲーム方法論のフレームワークとはちょっと離れる。

仮の題材使って方法論を模索するとしたら、
「モナーを出すとしたらどんなゲームがふさわしい?」
みたいな命題から始めたほうがいいかな?

151 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/07/10 22:10 ID:???]
見た目の派手さや、演出は最後に考えればいい。
問題はゲームのコアの部分をどうするか?だろ。

152 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/07/10 23:39 ID:???]
コアってなによ

153 名前:名前は開発中のものです。 [02/07/11 01:08 ID:N9KUWOoU]
おそらくゲームの基本的なルールやシステムの事かと



154 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/07/11 03:00 ID:???]
システムより先に、コンセプトを考えるべき

155 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/07/11 22:23 ID:???]
コンセプトってなによ

156 名前:ひさびさに書き込んでみる mailto:sage [02/07/11 23:31 ID:???]
コンセプト

[concept]

(1)概念。
(2)広告で、既成概念にとらわれず、商品やサービスを新しい視点からとらえ、新しい意味づけを与えてそれを広告の主張とする考え方。


ここでは方針といった意味に近いか。
方針、目標がなければ迷走するのみ。

157 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [02/07/11 23:53 ID:???]
コンセプトの時点で面白さがわからないものを作ってはだめということですな.
最近はそういう単純なゲームは無いわけだけど、言い訳せずがんばるべし.

158 名前:名前は開発中のものです。 [02/07/12 01:10 ID:vDzVN5Io]
>>157
ゲームとしてのコンセプトよりも、むしろ商品としてのコンセプトの方が重要。
面白いかどうかなんてのは、それ以前に当然クリアされてなきゃ企画なんて通らん。

159 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/07/12 03:00 ID:???]
コンセプトが不明瞭なプロジェクトは、
大抵プロデューサー、ディレクター、プランナーがプレイしたいだけのゲーム、
または市場で売れたゲームのコピーになってしまう罠。

160 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/07/12 09:35 ID:???]
>>158
面白いモノが作れるかどうかは、その人自身が面白いかどうかによる。

>>159
FF、DQを超える(コピる)ってコンセプトなんだろ。

161 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/07/12 10:25 ID:???]
158は微妙に話題をずらしてると見た。
面白さをクリアにするためにもコンセプトが必要という話だと思うのだが。

162 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/07/12 11:06 ID:???]
愛と勇気をコンセプトに桃太郎伝説もどきでも作ってなさいってこった

163 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/07/12 11:44 ID:???]
愛と勇気ね。
ほかにたとえばどんなコンセプトがあるのか、具体的に教えてくれ。>all



164 名前:名前は開発中のものです。 [02/07/12 11:52 ID:UQiJi9B2]
>>161
微妙に論点がずれてるのは認める。

でもね、ゲームシステム自体のコンセプト、なんてのをわざわざクリアにしな
きゃいけない状況は、既に負けてるんですよ。
最初にシステムを思いついた時点でもう固まってるはずでしょ?

165 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/07/12 14:19 ID:???]
アイデアありき
   ↓
それを中心にシステムをまとめる

でありコンセプトは自然に発生するのもの、ということなのでしょうか。

自分は

アイデアありき
   ↓
そのアイデアがどういう意味を持つのかを考える
   ↓
コンセプト確定
   ↓
もう一度そのコンセプトからゲームを考え直す

であって、コンセプトはやはり考える必要があると思っていますが
だいたい意味的には同義なのか。
アイデアやシステムがどういう意味を持つのかを考えるのは大切なことでしょうか。

166 名前:sage [02/07/12 19:22 ID:t2fp8dvY]
話が進みそうに無いからここでひとつ曖昧なコンセプトを投入

出来るか出来ないかは考えないこと
他人の意見を否定しないこと(改善案はOK)
ネタはなるべく避けてください

で、そのコンセプト
「ある程度色々なゲームを遊んでいる人でも新鮮な気持ちで遊べる2人対戦型ゲーム」

解釈は個々にお任せします

167 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/07/12 19:26 ID:???]
愛と勇気はコンセプトじゃなくてテーマ。
コンセプトは、プレイヤーに楽しませる要素。
「爽快感」
「恐怖」
とか。
あと、「他人との駆け引き」とか。

>161
システムのコンセプトがクリアになっていて当たり前なのは同意。
理想論だけど、システムはもとより、シナリオ、グラフィック、プログラム、
サウンド、全ての部分がコンセプトに集約しなきゃいけないからね。

168 名前:167 mailto:sage [02/07/12 19:28 ID:???]
>161じゃなくて>165でした。
すんません‥‥。

169 名前:167 mailto:sage [02/07/12 19:29 ID:???]
ちがう。
>164だ。

もうだめだ、逝ってきます‥‥。
スレ汚し申し訳ない。

170 名前:名前は開発中のものです。 mailto:kage [02/07/12 19:40 ID:???]
>>164, >>167
負けてる人のために「良いコンセプトとは?」という話をするのも良いかと。
ここにいる人はみんな負けたことは無い?

171 名前:名前は開発中のものです。 mailto:kage [02/07/12 19:41 ID:???]
>>164, >>167
負けてる人のために「良いコンセプトとは?」という話をするのも良いかと。
ここにいる人はみんな負けたことは無い?

172 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/07/12 19:48 ID:???]
>170
負けっ放しですが‥‥。ウワァァン

良いコンセプト‥‥。
個人的意見しか書けないけど、
ターゲットが求めているもの、だと思ったりする。

たとえばビートマニアのコンセプトってのは、
「DJになったつもりになれる」
だと思ってる。

その場合、DJカコイイと思っている若者には、
凄い訴求するよね?

173 名前:164 [02/07/12 21:26 ID:UQiJi9B2]
後付けの説明になっちゃって申し訳ないが、舌足らずだった部分を補足。

商品としてのコンセプトと、ゲームデザインのコンセプトは、分けて考えなければ
いけない。

前者の意味での「コンセプト」は、>>172が言っていることでほぼ合っている。
ターゲット層はどこで、そこに訴求するためにどういう特色を持たせて、その結果
どのぐらいのセールスを狙うのか、という見通しまで含んでいる。
企画書のプレゼンテーション段階では、この意味での「コンセプト」を、決定権を
持つ相手(スポンサーなど)に認めてもらう必要がある。

で、その見通しを立てて、スポンサーにビジネスとして成り立つことを納得して
もらうためには、当然、それ以前に、後者の「ゲームデザインのコンセプト」は
確立されていなければいけない、というわけ。

#もちろん、作ってる途中で多かれ少なかれ変わってしまうわけだけれども。



174 名前:164 [02/07/13 10:44 ID:6aA0cZ1U]
>>165
>アイデアやシステムがどういう意味を持つのかを考えるのは大切なことでしょうか。

大切なことです。
そこが明確になってないと、プレイヤーに何を楽しませるゲームなのかわからなくなっちゃう。
その、「どんなプレイヤーに」「どんな面白さを提供するか」ってのが「コンセプト」だからね。

>>166
確信犯だろうけど、曖昧すぎて「コンセプト」とは呼べません(^^;

>>167
御意。ディレクションをする人間がコンセプトを堅持していないと、結果クオリティラインが
下がるだけだからねー(^^;

>>170
正直、負けまくりです・・・。

175 名前:172 [02/07/13 22:44 ID:hkyJkcgA]
商品としてのコンセプトって、
ビジネスモデルとも相通じる所があると思うんだけど。

どうやってユーザーに買ってもらうのか。(買う気にさせるのか)
買ったユーザーにどんな恩恵をもたらすのか。

これまでのゲームって、全てパッケージで売って終了だったし、
あんまりその辺りを考える人間いなかったと思う。
でもネットゲーが出てきて、課金形態が多様化してきたから、
どう継続的に金を引き出すのか、どう運営していくのかも考えていかないとね。

「やればやるほど良いことがある」(何かはわかんないけど)

ようなゲームだったら、みんな継続して金を出すよね。






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