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ゲームデザイン論について語ろう



1 名前:プチ9627m [02/04/14 14:49 ID:8otXZfTI]
デザインといっても外面の見栄えのことではありません。
囚人のジレンマ、ボードゲーム、将棋のような狭義のゲームから、
一般的なコンピュータゲームのような広義のゲームまでの
総合的なデザインについて小難しく考察してみるスレです。

ま、一種の思考遊戯ということで堅く考えずに行ってみましょう。

■参考リンク
コスティキャンのゲーム論
www01.u-page.so-net.ne.jp/da2/babahide/library/design_j.txt
クロフォードのゲームデザイン論
www2.airnet.ne.jp/ojima/acgd/Coverpagej.html
An Introduction to Game Theory
www.geocities.co.jp/WallStreet-Bull/6161/

■前スレ
ゲーム理論について語ろう
game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1007236730/

409 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/13(木) 07:01:02 ID:8kUj+L9X]
>>1 にある「クロフォードのゲームデザイン論」てこれ?
ttp://www.scoopsrpg.com/contents/special/acgd/Coverpagej.html

410 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/13(木) 10:28:40 ID:exNf75mW]
>>409
それ。
急サイトの閉鎖に伴い移転したようだね。

411 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/21(金) 21:13:44 ID:4eZkYMo3]
アニメに登場するゲームシステムを考察するスレ
changi.2ch.net/test/read.cgi/asaloon/1227231429/


412 名前:名前は開発中のものです。 [2009/01/29(木) 20:02:03 ID:Va+h7kYO]
みんな、吾妻ひでおにゲームデザインをやらせたらどうよ?

azumahideo.nobody.jp/


どのオンラインゲームにも気に入ったゲームデザインがないから。

413 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/29(木) 20:03:24 ID:Va+h7kYO]
www3.to/sfalamod

414 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/30(金) 07:33:51 ID:bxyiClxc]
GOLDを溜めていくだけの資本主義ゲーにはもううんざり。

415 名前:名前は開発中のものです。 [2009/01/30(金) 23:50:15 ID:TleS2uPU]
「自分の能力に比べて過大な夢・期待を諦めさせる」ということは
子どもを社会化するためにたいへん重要なプロセスである。

これまで学校教育はこの
「自己の潜在能力を過大評価する『夢見る』子どもの自己評価をゆっくり下方修正させる」
ことをだいたい十数年かけてやってきた。

中学高校大学の入試と就職試験による選別をつうじて、子どもたちは
「まあ、自分の社会的評価値はこんなとこか…」
といういささか切ない自己評価を受け容れるだけの心理的素地をゆっくり時間をかけて形成することができた。

しかし、「オレ様化」した子どもたちは、教師が示唆する自己評価の「下方修正」をなかなか受け付けない。
彼らは過大な自己評価を抱いたまま、無給やそれに近い待遇で
(場合によっては自分の方から「月謝」を支払ってまで)「クリエイティヴな業界」に入ってしまう。
「業界」そのものは無給薄給でこき使える非正規労働力がいくらでも提供されるわけだから笑いが止まらない。
自己を過大評価する「夢見る」若者たちを収奪するだけ収奪して、
100人のうちの一人くらい、力のある者だけ残して、あとは「棄てる」というラフな人事を「業界」は続けている。

時間とエネルギーを捨て値で買われて、使い棄てされる前に、どこかで
「君にはそこで勝ち残るだけの能力がないのだから、諦めなさい」
というカウンセリングが必要なのだけれど、そのような作業を担当する社会的機能は、
いまは誰によっても担われていない

416 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/31(土) 00:54:33 ID:vZh4GSBD]
夢見るエネルギーで全力で働き続けて捨てられた人と
最初からなにもかも諦めて何もしない人
同じだけの年月を生きた場合、どちらがより人間としての成長を得られるだろうか?

417 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/31(土) 19:44:14 ID:p+vtOneF]
>>416
そりゃ人生の全てを悟りきった後者だろ



418 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/02(月) 20:33:14 ID:esDSGZyH]
死ねばすべて0

419 名前:名前は開発中のものです。 [2009/02/26(木) 09:56:42 ID:BlorJAOH]
FFTAにマシューのプリズン免除を追加したようなものがあってもいいと思いますよ。
そのぐらいの難易度であっても、簡単にクリアーできる人はすごいのである。
逆に、スペランカーのファミコン版並みのレベルでも、すぐにゲームオーバーになる人はへたれである。
その基準だとへたれといわれる人とすごいといわれる人どちらがレベル高いと思う?

420 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/26(木) 15:56:48 ID:JjZcKvqU]
ゲームデザインなんて簡単。

・ファンシーでカッコカワイイキャラと妄想呼び込む設定
・ファイナルファンタジ−○○、ドラゴンクエスト○○、テイルズオブ○○
・移植、リメイク、ぱわーあっぷきっと

はい売れた。

421 名前:名前は開発中のものです。 [2009/02/28(土) 08:50:54 ID:wDPVN+I2]
そんな簡単ではないと思うが、自分なりのデザインは持つのは大事だと思う。

ドラクエを使えば何でも売れるなら、そんな苦労しないでしょ。
移植、リメークは自分の作品ではないと思う。

422 名前:名前は開発中のものです。 [2009/03/03(火) 19:47:53 ID:GGbYdg8Y]
計算式やデータ調整の工夫を蔑ろにする発言は正直頂けない
プレイヤーとしては、そう言う工夫に気付かないのが普通かも知れないが
デザインを語るからには、そう言う部分の工夫についても語れるようになってからにして欲しい所だ

423 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/04(水) 02:31:28 ID:c679wlvv]
ゲームデザインが簡単とかいうのはありえん。
人間、それが快適なことには気づかないが、不便なことにはすぐ気づく。
そして不便だと思われたものは2度と使われない。
ドラクエなどの人気作も、ちゃんとデザインの更新されてるぜ。

ところで、おれがゲームデザインで秀逸だと思うのは
FCマリオブラザーズの土管によるステージワープ。
家庭用ゲーム黎明期に、あのシステム考えついたのは凄い。

424 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/25(水) 17:27:26 ID:pNLOBNZw]
セーブのない時代だからアクションやシューティングだと
多くのゲームにステージワープがあったな

そういうシステムだけじゃなくてビジュアルデザインやBGMも
ハード性能の制約のなかで工夫してたからこそ、独特の雰囲気が出てたと思う
今は何でもできる分、ゲームならではのシュールで天才的なデザインってのは目立たなくなった感じがする

425 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/26(火) 20:08:11 ID:5vfcftAE]
age

「麻雀のおもしろさとは何か?」について議論しよう!

何千年も前からあるゲームなのに未だに多くの人に遊ばれている理由はなんなのでしょうか?

426 名前:名前は開発中のものです。 [2009/05/26(火) 20:09:24 ID:5vfcftAE]
age

427 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/26(火) 20:24:01 ID:FotgKUe+]
実力のように見えて少し覚えるだけで、運要素がほとんどだから。
だから、少しの努力で俺ってTUEEEEEEEEEEと思ってしまうから。








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