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ゲームデザイン論について語ろう



1 名前:プチ9627m [02/04/14 14:49 ID:8otXZfTI]
デザインといっても外面の見栄えのことではありません。
囚人のジレンマ、ボードゲーム、将棋のような狭義のゲームから、
一般的なコンピュータゲームのような広義のゲームまでの
総合的なデザインについて小難しく考察してみるスレです。

ま、一種の思考遊戯ということで堅く考えずに行ってみましょう。

■参考リンク
コスティキャンのゲーム論
www01.u-page.so-net.ne.jp/da2/babahide/library/design_j.txt
クロフォードのゲームデザイン論
www2.airnet.ne.jp/ojima/acgd/Coverpagej.html
An Introduction to Game Theory
www.geocities.co.jp/WallStreet-Bull/6161/

■前スレ
ゲーム理論について語ろう
game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1007236730/

211 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/18 00:40 ID:???]
>>210
もちろん務まらない。
だが何を言いたいのかわからない漏れは逝ってよしですか?

212 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/18 02:02 ID:???]
あーごめん、>210は>208へ。
どのような仕組みで作品が作られていくのか知らずに
本当に良い作品が作れるのかよ!って事だゴルァ!!

213 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/18 02:30 ID:???]
ただ映画製作ごっこがしたいだけなら
ビデオカメラ一つで十分だよ。

214 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/18 02:49 ID:???]
ゲーム制作ごっこがしたいなら
他の作業について知らなくてもかまわないな。

215 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/19 03:01 ID:???]
>>214

カメラも証明もわからなくても、ビデオカメラは回せば絵が撮れる。
ゲーム制作ごっこの場合は、仕組みがわからないと何も出来ないな。

世界観とストーリーとキャラ設定考えて終了。

216 名前:名前は開発中のものです。 [02/08/19 11:56 ID:jfFalFgX]
>>215
ゲームシステム作るのは、コードなんぞ書けなくても出来る。
最低限のプログラマー的な感覚があれば、設計可能。
それよりも、企画マインドの無いやっつけ仕事プログラマーが
多くて困る。

映画に関しては、イマジナリーラインなどの最低限の知識が無いと、
まともな画は撮れない。素人ビデオ投稿レベルなら撮れるけどね。
鋭い人だと、映画観てるうちに知らずに身につけてる人もいるけど。

217 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/19 12:38 ID:???]
プリグラムマインドのないやっつけ企画者がもっと多くて困るがな。

218 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/19 12:44 ID:???]
映画に関しては、イマジナリーラインなどの最低限の知識が無いと、
まともな画は撮れない。素人ビデオ投稿レベルなら撮れるけどね。

↑撮ったこともない人間が偉そうなことを言わないほうがいい。
虚栄心が育つだけだ。

219 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/19 12:46 ID:???]
> 虚栄心が育つだけだ。
もう手遅れじゃない?



220 名前:210 mailto:sage [02/08/19 13:22 ID:???]
なんか話が変な方へズレていってるみたいだけど・・・
まぁ気兼ねなく、じっくり話し込めるプログラマーの知り合いがいるなら
プログラムに関してほぼ無知でもいいのかもしらんなぁ

けど、映画に限らず
絵の具や筆の特性を知らなければロクな絵が描けなかったり
(もちろん幼稚園児くらいの絵はかけるだろうが)
食材の特性を知らなければロクな料理ができなかったり
(レシピ通りにやれば見た目は同じになるだろうが)

逆に言えば、食材の特性を知り尽くしていれば
新しい組み合わせや応用から、創作料理ができるわけだし
カメラや照明に精通していれば、まだ誰も撮ったことが無い画を撮れるだろうし

あんまりうまくまとまってないけど、要はそういうこと



221 名前:名無しさん mailto:sage [02/08/19 19:43 ID:???]
すみません。ゲームの主人公とプレイヤーの関係、
というか『主人公=プレイヤー』という考えについて、
意見を聞かせてもらえないでしょうか?

うちの親方から「『主人公=プレイヤー』なゲームを作れ」と言われたんですが、
どうも自分と親方とで解釈が違うみたいなんです。
でもって色々と調べているうちに、なにがなんだか分からなくなってきました。

222 名前:名前は開発中のものです。 [02/08/19 20:54 ID:37Vl1C2j]
>>221
プレイヤーの意志が主人公に反映されてゲームが進行するようなゲームを作れ、て事かもしれない。
おそらく、プレイヤーがないがしろにされるゲーム(ex.FFシリーズ)の対極に位置されるだろう。

223 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/19 20:56 ID:???]
>221
あのな、人に意見聞くときはまず自分の意見を言え。
オマエはどう思ってたのが、親方とどう違うっぽいんだ?え?

224 名前:名前は開発中のものです。 [02/08/20 00:38 ID:0MVl68U2]
『主人公=プレイヤー』ってのは、設定の話なの?
それとも、『プレイヤーの熟練=主人公が強くなる』という意味の話なの?

225 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/20 02:45 ID:???]
主人公に喋らせるな

226 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/20 06:11 ID:???]
FFが嫌いでDQ派という話か。

227 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/20 06:47 ID:???]
意表をついて、主人公=Prayerとか・・・
あり得ないっか

228 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/20 06:54 ID:???]
いんじゃない?主人公は祈ってるだけ。

229 名前:名前は開発中のものです。 [02/08/20 09:21 ID:Ndzqs1xo]
>>226
DQもいつのまにかFFになってしまったな。
DQ8が出ないのは、堀井がFFの乱発に追いつけなくなったからか?



230 名前:221 mailto:sage [02/08/20 10:52 ID:???]
えーと、>>222さん、>>225さん、>>226さんの言っているようなことです。

自分としては初期のドラクエとか、ミステリーハウスとかが『プレイヤー=主人公』のゲームなわけですが、
うちの親方はタクティクスオウガやバイオハザードも『プレイヤー=主人公』なゲームなんです。
共通しているのは、中期以降のFFは『プレイヤー=主人公』ではない、ということです。

で、この辺の定義を調べているうちに、なにがなんだかわからなくなってしまいました。

231 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/20 10:57 ID:???]
使えないやつか?きみは
煽るわけじゃないがマジで頭悪そうだ。

232 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/20 11:16 ID:???]
>>231
使えないやつか?きみは
煽るわけじゃないがマジで頭悪そうだ。

233 名前:221 mailto:sage [02/08/20 11:43 ID:???]
んーと、ようするに、
1.ゲームの主人公=プレイヤーである。
2.ゲームの主人公にプレイヤーがなり切る。
3.ゲームの主人公をプレイヤーが操作する。
4.ゲームの主人公にプレイヤーが干渉する。
5.ゲームの主人公をプレイヤーが鑑賞する。
6.ゲームの主人公にプレイヤーが共感する。

ゲームの主人公とプレイヤーの関係は以上のようなものだと思うんですが、
どこからどこまでが『主人公=プレイヤー』なのか、ということです。

234 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/20 12:48 ID:???]
>>233

こうすれば、主人公=プレイヤー、というような単純な話にはならないと思う。
主人公がしゃべると主人公=プレイヤーにならないってのは、
主人公がプレイヤーの「言いたいことと違う台詞を吐く」からであって、
「しゃべっている」からではない。

重要なのは、主人公の意志をプレイヤーが握れるかどうか。
(またはそう思いこめるかどうか)
キミの親方が、タクティクスオウガをプレイヤー=主人公だと言うのは、
重要な分岐をプレイヤーの手にゆだねているからじゃないのかな?

たんなる一本道RPG(DQやFF)ならば、
まだ主人公が勝手な台詞を吐かないDQの方がマシなだけだと思う。

235 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/20 15:26 ID:???]
「『主人公=プレイヤー』なゲームを作れ」の意味を本人に聞いたほうが早いのでは?
『主人公=プレイヤー』の定義を決めることに話題がすり替わってどうする。
本人と自分のとらえ方が違うんなら、聞くしかあるまい。

236 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/20 15:46 ID:???]
おまえが一番わけわかんねえよ。
何がわからないのか明確にしてから出直せ。

237 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/23 20:06 ID:???]
>>220ガイイコトイッタ

238 名前:名前は開発中のものです。 [02/10/05 19:17 ID:ZPoSXtv1]
テトリスと麻雀って似てない? リスクとリターンとバランスが。

大きいのを狙いたい欲求に駆られるが、それを狙うと大抵失敗する。
しかし、時には勝負しにいってリスクの高い組み方をしなければならない。

239 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/10/05 19:29 ID:???]
似てない。そんなくだらねーこと言うために死んだスレ上げんなカス。



240 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/10/05 21:04 ID:???]
スレ復活キボン。

テトリスと麻雀は「カタルシスの法則」に則って考えると
溜めと発散のバランスがあるだけ。
溜めが多ければ、成功確率は減る。
ただし成功時は発散量が指数倍的に増える。

なにを溜め、どう発散させるか? が課題。

241 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/10/05 22:54 ID:???]
一人でやってろヴォケ

242 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/10/06 00:19 ID:???]
復活も何も>238みたいな間抜けた話題ではなぁ・・・
>238はコンピューターでしか麻雀したことないだろ?

243 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/10/06 06:42 ID:???]
そもそも溜めと発散がないゲームなどない。
あるとしたらクソゲーぐらい。

244 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/10/06 12:49 ID:???]
麻雀はむしろ格闘ゲーと似ている。

245 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/10/06 12:50 ID:???]
>>243
「溜と発散」とかへんてこな用語使うなよ。
それこそ宮本茂に怒られるぞ
ゲーム作ってる人間でもアホな部類に入るよその用語は

246 名前:名前は開発中のものです。 [02/10/06 13:46 ID:vHGW5p89]
緊張と解決とも言われるな。音楽用語が発祥?



247 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/10/06 14:25 ID:???]
音楽用語にもあるんだろうけど
溜めと発散は心理学からだよ。カタルシスを調べるべし。
抑圧されたものを発散する意味。
溜めと発散でなんら問題ないでしょ。

なんでそれを使うとアホでミヤモーに怒られるか言え。245。

248 名前:245 mailto:sage [02/10/06 20:41 ID:???]
www.google.co.jp/search?q=%97%AD%82%C6%94%AD%8EU+%90S%97%9D%8Aw&ie=Shift_JIS&hl=ja&lr=

みつかんねえーぞタコがぁ。(w

www.google.co.jp/search?q=cache:Hzni97YF8WQC:www.people.or.jp/~N2DGL/think/0105.htm+%E6%BA%9C%E3%82%81%E3%81%A8%E7%99%BA%E6%95%A3+%E5%BF%83%E7%90%86%E5%AD%A6&hl=ja&ie=UTF-8&inlang=ja

せいぜいゲームデザインのウンチク語ってる日記からしかみつかんねえぞ。
俺も心理学の入門程度は学んだけど溜と発散なんて聞いたことねえや。
インチキくさい企画屋の用語という印象だな

249 名前:245 mailto:sage [02/10/06 20:44 ID:???]
カタルシス 溜めと発散
www.google.co.jp/search?hl=ja&inlang=ja&ie=Shift_JIS&q=%83J%83%5E%83%8B%83V%83X+%97%AD%82%DF%82%C6%94%AD%8EU&lr=

どう検索してもやはりゲーム用語だな



250 名前:名前は開発中のものです。 [02/10/06 20:52 ID:vHGW5p89]
・抑圧と解放、その過程がカタルシス
心理学用語っていうならこっちのほうだね。


251 名前:245 mailto:sage [02/10/06 20:53 ID:???]
カタルシス(cathaasis)
・抑制された考えや感情, あるいは内的葛藤を表出して発散するこ
と。ストレスフルな経験や心的外傷に伴う考えや感情を長期間抑制
することは心身の健康に有害な効果をもたらす。ブロイヤーとフロ
イトは神経症の症状を改善するために意識の流れるままに考えや感
情を語るよう促すカタルシス技法を利用した。しかし後にフロイト
自身も認めたように, 抑制された感情を単に吐き出すだけでは永続
的な症状の改善はもたらされない。むしろ抑制された考えや感情,
葛藤を意識化し, 言語化する作業を通じて洞察を深めることで問題
を根本的に克服することができる。
・過去の悲痛な屈辱的な体験, 恐怖や罪悪感に満ちた体験など, 意
識に浮かべるだけでも不快や不安が起こり,心の平衡が失われそうな
耐えがたい心的外傷体験や無意識にうっ積している感情や葛藤など
を自由に表現させることにより心の緊張を解く方法。


252 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/10/06 20:59 ID:???]
ゲーム的にはこっちか?

カタルシス (katharsis)【からだとこころ】
〈純化〉〈浄化〉〈排泄〉などを意味するギリシア語。アリストテレスが悲劇の機能を論じて,
〈観客に感情のカタルシスをもたらすこと〉(《詩学》) として以来,演劇さらには芸術一般の,
観・聴者に感情の激発とその後の心の軽快感,高揚感を生ぜしめる効果を指して用いら
れる。精神療法においても,抑圧されていた感情や思考を劇的に表出させる作用や技法を
いう。
関連項目:詩学/悲劇


253 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/10/06 21:34 ID:???]
ゲームでは意図的に抑圧を溜めさせてそれを発散させる。
各方面で適用される状況が違うから言葉じりが少し違うだけ。
応用きかせたらそういうことになる。


254 名前:245 mailto:sage [02/10/06 22:40 ID:???]
抑圧じゃなくて期待感だな(w
まあ期待感を抑圧という言葉にするかどうかって事だが
抑圧なんて屁理屈くせえしアホくせえ
使うな

255 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/10/06 22:47 ID:???]
>>253
「抑圧」は溜める物ではないよん。

それはそうと、245はただの理屈嫌い厨房に見えてきた。
理屈こねても面白い物なんて出来ねーよ、って騒いでる厨房ってスレの上のほうにもいたよね。

256 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/10/06 23:26 ID:???]
溜めるじゃなくて、強めるといったほうが厳密か。
まあ意味的には通じたからいいよね。


257 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/10/07 11:24 ID:???]
緊張と弛緩の組み合わせが好きだな

258 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/10/07 19:33 ID:???]
dqn系の犯罪者の語る動機、
「むしゃくしゃしたからスッとしたくてやった」
以上のことを言える人間がいないところが楽しいね。

小難しい言葉を使ってえらそうにしてみても
知能レベルは高卒塗装業に等しいな。

259 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/10/07 21:00 ID:???]
>>258
何度も読み返したがあなたの言いたいことが理解できない
脳みその拙い私でも理解できるように
もう少しわかりやすく説明してくれませんか?



260 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/10/07 22:40 ID:???]
もっとサイコ系のやつを出せって事かな?

261 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/10/08 07:15 ID:???]
ここはゲーム製作技術板であって、このスレはゲームデザインに関するスレであるが?

262 名前:名前は開発中のものです。 mailto:kage [02/10/08 18:12 ID:???]
もっとサイコ系のやつを出したらどうだろうか?という提案

263 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [02/10/08 18:12 ID:???]
この板の存在自体がサイコだろ

264 名前:名前は開発中のものです。 [02/10/09 11:23 ID:gUrOe+u5]
>>238
麻雀はリスク犯しても高いものを狙えるとは限らない、という要素があまりにも大きいから似てない。


265 名前:しぶてえよ mailto:sage [02/10/09 15:21 ID:???]
しぶといんだよおまえ
クソゲーに必ず出てくるしぶといボスキャラみたいだ

266 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/10/09 19:30 ID:???]
テシリスと麻雀では運に依存する部分と技術に依存する部分の割合が違うだろうし
プレイ人数も違えば反射神経の必要性についても異なる。

それを無視してハイリスクハイリターンなところが似てる、なんて主張されてもなあ…
そんなら大抵のゲームは似てることになる。

267 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/10/10 12:08 ID:???]
>>266

「L型を引けば勝ちっ・・・!!」 っていう感覚が似てると思う。

268 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/10/11 17:53 ID:???]
>>267
似てません
さようなら

269 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/10/12 01:52 ID:???]
ていうかもっとゲームデザインにマジメなヤツいねえのかよ!?
だーー!



270 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/10/12 06:05 ID:???]
うちのところは結構まじめにやってるよ

271 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/10/12 20:09 ID:???]
どこ?

272 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/10/12 21:50 ID:???]
>>269=>>267か?

だとしたらあんなウサギのウンコみたいな書き込みに
真面目に対処できるわけがない

273 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/10/12 22:03 ID:???]
>>272にはなにか普通でない動機を感じるんだが
麻雀かテトリスかどちらかに深い思い入れでもあるんだろうか

274 名前:272 mailto:sage [02/10/13 05:09 ID:???]
>>273
麻雀

275 名前:272 mailto:sage [02/10/13 20:42 ID:???]
理論的に反論してやると、だ


麻雀とテトリスでそれぞれ「○○を引いたら勝ち!」という状況を比べてみる。

麻雀の場合、「○○を引ける確立」が、その回の捨て牌や
前回までの他家の打ち筋からある程度予測がつく。
「8ピンを引いたら勝ち」なのに8ピンが4枚とも見えてたら引く確立はゼロだ。
逆に、「7ピンが3枚見えてる」「6ピンも2枚見えてるし、下家が1枚使っていそうだ」
という局面では、誰かが使いようが無くなって8ピンを捨ててくる確立が上がってくる。
自分が5ピンを捨てていたりしたら尚更だ。

ではテトリスの場合はどうか?
「右向きのL型を引いたら勝ち」という状況で、その「L型を引く確立」を裏付けるものがあるか?
電源パターンで「今回はこのパターンだから4個後に来る!」という事があるのか?
あるいはテトリスの内部的な処理で「こういう状況になったらL型を出す確立を上げる」等としているのか?
おそらく無いだろう。
テトリスの場合は「現時点で、いま提示されているトークンをどう処理するか」しか無い。

結論を言うと、麻雀の場合の「○○を引いたら勝ち!」という状況は
「推測による状況判断 + 運」となるが、テトリスの場合は「現在の状況判断 + 運」となってしまい
お互いの状況は単純にイコールで結ぶことはできない。

276 名前:272 mailto:sage [02/10/13 20:44 ID:???]
ちなみにウサギのウンコと言ったのは
「思いついた事だけポロポロ書かれてもクソの価値もない」という意味

277 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/10/13 21:50 ID:???]
必死過ぎてワラタ

「推測による状況判断 + 運」
「現在の状況判断 + 運」

似てるね。うん。

少なくともFFとパックマンよりは似てるよ。

278 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/10/14 09:16 ID:???]
ちんかすと、ミスター珍よりは似てるよ。

279 名前:272 mailto:sage [02/10/14 15:04 ID:???]
必死って・・・
2ch覚えたてですか?

麻雀とテトリスの相違点をまじめに議論したい人がいるみたいなんで
まじめに反論してみたんだけど。
しかもそれに対する反証が「結局似てるだろ」とは何ともお粗末な・・・
そんな表面的な部分しか読みとれないようじゃ議論のしようがないよ。
推測による状況判断なのか、現状の状況判断なのかは
ゲーム性の根幹に関わる相違だっていうのが全然わからないのかな。

ここ最近ずっと暇だから、真面目な議論ならいつでもお付き合いするよ。



280 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/10/14 16:25 ID:???]
>>279
2chに漬かり過ぎで煽り癖が染みついてんだろうな。
そんなにまじめに議論がしたいのなら、下品に煽ってないで始めからやれよ。

281 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/10/14 16:29 ID:???]
>>280
それに「麻雀とテトリスの相違点をまじめに議論したい」のじゃなく
なんとしても麻雀とテトリスなどとを一緒にされたくないから
頭に血が上って勝手にキレてるだけだろうが。

散々煽り入れておいて何が真面目な議論だ。ふざけんな。

282 名前:277,280-281 mailto:sage [02/10/14 17:05 ID:???]
>>280>>279
腹立っててレス番間違ってた。

言っておくが、>>277>>275に反論するつもりなんて毛頭ない。

両ゲームともハイリスクハイリターンであるという類似点を前提に、
リスクチャレンジの際の状況判断基準の違いを整理した物が>>275の状況説明だろ。

単なる思いつきの元発言と>>275は相反するものではないにも関わらず、
ただただ>>281の動機をもってして長文打って、
「まじめな議論」で何か論証したつもりになってるのが滑稽だというだけ。

283 名前:277,280-281 mailto:sage [02/10/14 17:09 ID:???]
>推測による状況判断なのか、現状の状況判断なのかは
>ゲーム性の根幹に関わる相違だっていうのが全然わからないのかな。

状況判断の質が同じだとか、ゲーム性が全く一緒だとか誰も言ってない。
ポレミックなのはイイが手前勝手に議論吹っ掛けるんじゃチンピラと一緒だ。

284 名前:まとめ mailto:sage [02/10/15 22:25 ID:???]
テトリスと麻雀はプレイヤーに
キタ━━━━━━━(・∀・)━━━━━━━━━━!!
という感覚を与える点で一緒。
でも他に類似点はほぼ皆無。

「プレイヤー」としては似てるだろうが、
「デザイナー」から見れば別物。

こんなところでOK?

285 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/10/15 22:58 ID:???]
プレイヤーであろうがデザイナーであろうが、
ある観点から見れば似ているし、違う観点から見れば似ていない。

286 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/10/16 09:00 ID:???]
テトリスに役つけりゃいいんだよ
対戦の時は相手から鳴いたりしてな
MSXファンあたりにありそうなネタだろ

287 名前:結論 mailto:sage [02/10/16 15:24 ID:???]
クリトリス

288 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/10/17 02:57 ID:???]
>>287
正解!
棒もつっこむし鳴きもする・・・

289 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/10/21 10:19 ID:???]
>>288
さすがに4日もこんな意味不明なレスで止まってるのは忍びないので駄レスするけど

そ こ に は 突 っ 込 め ま せ ん
      覚えたて中学生ですか?



290 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/10/21 13:26 ID:???]
>>287-288
とりあえずキミらにスレストッパー検定3級の免状をあげよう。

291 名前:名前は開発中のものです。 [02/10/21 20:59 ID:7nV8qEHP]
マージャンはシミュレーションゲーム
テトリスはアクションゲーム
の違いですか。

292 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/10/21 22:40 ID:???]
麻雀とテトリスの共通項が理解できないヤシは、
ゲームを作る器では無いと思われ。
FFでもパクってなさいってこった。

293 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/10/22 12:01 ID:???]
麻雀とテトリスを適当なゲームに置き換えてもよさそうだが……。

294 名前:sage ☆287☆ sage mailto:sage [02/10/22 12:15 ID:???]
まだ続くのかよ(w

295 名前:ファイナルアンサー? mailto:sage [02/10/26 02:40 ID:???]
麻雀とテトリスの違いが理解できないヤシも、
ゲームを作る器では無いと思われ。
痴呆じゃあるまいし。

296 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/10/26 07:36 ID:???]
そんなもんげーむつくる能力と無関係だよアホ
作ってからモノ家や

297 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/10/27 23:19 ID:???]
きっと麻雀とテトリスしかしたことないんだろ。

ジャンル分けというのはこうやるんだ
 麻雀:シミュレーションゲーム
 テトリス:シュミレーションゲーム

これで完璧だ。

298 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [02/11/01 08:34 ID:???]
テトリスと麻雀以外のことが聞きたいage

299 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/11/01 14:02 ID:???]
          終  了  し  ま  す  た 。
         n                          n
       ミゝヽ                        / ヾ彡
        ゝ ノ                        ヽ ヾ
        / /∧_∧                ∧_∧| ヽ
        |  <( ´∀`)               (´∀` )> |
        ヽ ゝ ヽ⌒ヽ              /⌒丶 ゞ /
        ヽ        ヽ   n___  _n    /       /
          | 完  /ヽ ⌒二ソ__彡ミ__ゝ二⌒  /ヽ終了|
      / ̄\_|    |  ̄ ̄          ̄ ̄   |    |_/ ̄ヽ
      \ ヽ       ヽ                 /      ノ  /
       \⌒ゝ~\  \               / /~ ヾ⌒ /
        ヽ (    \  \           /  /    ) /
         ∪    \  \       /  /      ∪
                \  \ │ /  /
 ̄ ̄                / ̄\  / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
                  ─( ゚ ∀ ゚ )<  おしまい!
                    \_/   \_______
                  / │ \



300 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/11/01 14:52 ID:???]
ハマるゲームってどんな要素があるんだろう

301 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/11/01 18:24 ID:???]
経験値
ボスキャラ
エンディング
キャラ集め
アイテム集め


302 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/11/01 21:51 ID:???]
難易度未調整
テストプレー不十分
無能なデザイナー
無謀なプレイ

ロマサガ1はどれだろう?

303 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/11/01 23:07 ID:???]
「ゲームとしていまいち」なわりに「世界設定を探るほど深い」のが
ロマサガ系の隠れヒットの理由だと思う。

302のなかで、3番以外は全部あってる。無謀なデザイナーのほうがいいな。
デザインそのものはまともだが、バグとかバグとかバグとかそういうのが
ハマってるきがしました。

304 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/11/03 16:09 ID:???]
聖剣伝説2にはまりまくりました。

ひでぇ仕様だった。

305 名前:301 mailto:sage [02/11/03 17:25 ID:???]
なんだよ、良い意味でのハマるの事じゃないのか?
あえてずらしてんの?

306 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/11/03 19:36 ID:???]
・把握しきれないほど(と当初は思える)データ量
かな。
そのRPGの可能性というか、そういうものが推測で着ちゃうと萎える。

307 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/11/04 03:28 ID:???]
>>306
製作側すら把握し切れん程になると、
逆にクソゲー/バカゲー/味ゲー化すると思うのだが。

308 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/11/04 04:06 ID:???]
味ゲーならゆるす!
PCゲーなら少々バグが合っても許す。

309 名前:303 mailto:sage [02/11/04 19:54 ID:???]
>>305
私はロマサガのファンだけどね。良い意味ではまってる。はまりまくって、
全部やりつくした感があったが、まだ1割もあそんでないだろうー。

しかし一般人にとってみれば、バグで「ハマる」ためのゲームにしか
思えない。悲しいかな、そういう面ばっかり目立つ。



310 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/11/04 19:55 ID:???]
PCゲーなら不正終了しようとも許す。セーブバックアップできるし。


311 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/11/04 20:51 ID:???]
PCゲーは、ネット経由でバグフィックスパッチが出せるのがいいよね。
もちろん不完全なまま出してしまう輩も出てきてしまうという批判もあるけど、
無いよりかは全然まし。
コンシューマもネット環境が普及しつつあるし、メモカとかにパッチを蓄積とか
そういう動きは無いんでしょうか?

312 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/11/04 23:04 ID:???]
>>311
パッチ当てる仕組み付ける事で、逆に新たなバグ生むだけだと思われ。

313 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/11/04 23:15 ID:???]
ルールが単純なゲームってハマりやすいと思わないか?
カンタンで覚えやすいからだろうか。
テトリス、マインスイーパ、音ゲー…とか。

314 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/11/04 23:23 ID:???]
>>312
でも、少なくとも海外PCゲームではうまく行ってるよね。
まぁ、コンシューマでは発売しちゃったゲームにいつまでもかかわって痛くないってのもあるかもしれんが。

315 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/11/05 00:37 ID:???]
いかにして暇人に訴えるものがあるか
これがすべてだ。
ロマサガなんてよほどの暇人じゃないとはまりません

316 名前:315につづいて俺もそうらしい mailto:sage [02/11/05 00:51 ID:???]
暇人認定された人→(2)

317 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/11/05 21:10 ID:???]
>>314
PCゲーム(HD上のプログラム) にパッチ当てるのと、
コンシューマゲーム(ROM上のプログラム)にパッチ当てるのじゃ、
難易度が全然違うって。
しかもパッチを保存するための媒体の容量も、
パッチを当てる作業に割けるメモリの容量も段違い。

まぁHDが本格的に普及すりゃ、そーいう動きも出てくるかも試練が
メモカでは無理でしょ。

318 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [02/11/05 23:08 ID:???]
>>314
いままではパッチを当てることができるようなハードウェア設計じゃなかったからでしょ。
書き換え可能なメモリ領域が保存用のメモリ(メモリーカード・本体メモリ・ETC.)しかなかったから、
その容量でできる範囲内のパッチなんて…。

ワンダースワンのロマサガもやっぱりバグあるのかな。

319 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/11/06 19:39 ID:???]
>いままではパッチを当てることができるようなハードウェア設計じゃなかったからでしょ。
>書き換え可能なメモリ領域が保存用のメモリ(メモリーカード・本体メモリ・ETC.)しかなかったから、
>その容量でできる範囲内のパッチなんて…。

書き換えが可能になると、今度は不正コピーが横行する罠。




320 名前:名前は開発中のものです。 [02/11/06 20:18 ID:h+zCO1+P]
>>319
ROMな部分とRAMな部分を分離したり、パッチ当てられるゲーム本体とパッチ当てる必要のない認証の部分を分ける方法もある。

書き換え不能な状態でも不正コピーからは逃れられないが・・・・


321 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/11/06 21:56 ID:???]
>>319
現行のコピープロテクトと公開鍵暗号+証明書を組み合わせれば、
強度的にはそう変わらないものが実現できるはず。

322 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/11/28 17:50 ID:klcrSbFw]
>>311-321

で、これのどこがゲームデザイン論なんだ?


323 名前:(藁 mailto:sage [02/11/29 11:17 ID:LkyESK7s]
>>322
まぁ、そう硬い事言うなって。
彼らにとってはゲームデザイン論感覚の駄文なんだろうからさ。

324 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/11/30 20:35 ID:iUWTFlA2]
>>322
パッチが出せれば、バグが出そうな複雑なシステムやシナリオはやめよう(直せないから)
って考えずに、意欲的に新しいことに挑んでくれるかも、っていう流れじゃない?

現状を大げさに書くと↓。

ロマサガ

バグバグ

クソ

もうロマサガみたいなのつくらねぇよプンプン

どこかで見たことあるゲームばかり



325 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/12/26 11:50 ID:EKWe43sH]
リンク先のクロフォードのやつ見てきたよ。
俺以外は誰も見てないの?
みんなの感想はどうだったの?
俺?俺は、あの時代にああ言うことを考えてたのは凄いなって感じだったよ。

326 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/12/26 22:06 ID:M4PcLCpX]
>>325
あのサイトがまだ盛況だった頃に読んだ。

327 名前:名前は開発中のものです。 [03/01/11 15:54 ID:P4+oYfPQ]
プログラミングが出来ない香具師がデザインを語る辺りが片腹痛い。

328 名前:名前は開発中のものです。 [03/01/11 16:07 ID:s5AZaIfS]
profiles.yahoo.co.jp/moekosanjp
★私とチャットしませんか?★

329 名前:あぼーん mailto:あぼーん [あぼーん]
あぼーん



330 名前:山崎渉 mailto:(^^)sage [03/01/13 12:55 ID:w48jNIsk]
(^^)

331 名前:名前は開発中のものです。 [03/02/14 02:05 ID:Y0BjJj4t]
>>275

TETRIS THE ABSOLUTE じゃ引くブロックに偏りが無いように補正がしてあるから、
極まれば麻雀並みの「ざわ」が発生するかもしれないぞ。

332 名前:あぼーん mailto:あぼーん [あぼーん]
あぼーん

333 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/03/10 01:39 ID:Zxpts78K]
>>327
プログラミングを延長してもデザインにはならないだろ.
プログラミングはできたほうがいいができなくとも、
デザインについて語る資格ぐらいある

334 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/03/10 14:55 ID:2tif22gj]
プログラミングできるとデザインの概念も理解しやすいのは確かだろう。
有名どころのゲームデザイナーは元プログラマが圧倒的に多いし。

335 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/03/11 20:49 ID:9MDzDxpc]
>>327
コンピュータゲームは底が浅いしな。

336 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/03/11 21:16 ID:hR41st/7]
自分がゲームデザイナーになれてからじゃなきゃ語る気にならんな
建設的な議論したらライバルが増えて食い扶持減らすだけだ
現ゲームデザイナーこそ語ってしかるべきだと思うけど

337 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [03/03/12 20:05 ID:DTZFPLLN]
>建設的な議論したらライバルが増えて食い扶持減らすだけだ
えっと、別にゲームデザイナーではないんだが、そーゆー関係の会社におって。
正直、デザインしてるヤシは企画も仕様も毎日人様に見せてなんぼなわけよ。
自分の書いたものをどうよ?って晒すのが仕事なわけよ。(俺の仕事もそうだな)毎日。

プロはね、すでにある自分の引き出しを増やそうとしていろんな事に興味を持つの。
一つしかない引き出しを後生大事に抱えてるのは”それしか引き出しがない人”で
万が一それが最高のものであっても一作で消えてしまう人だから。そんな人はどうでもいいのよ。
食い扶持もなんもそもそもそれで喰ってけない(=プロでない)ってこったから。

ライバルなんていないんよ。そもそも。使えない奴から落ちてくだけ。

338 名前:あぼーん mailto:あぼーん [あぼーん]
あぼーん

339 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/03/15 18:57 ID:bMgE14uc]
>>337
>ライバルなんていないんよ。そもそも。使えない奴から落ちてくだけ。

禿同。いや、まったく。




340 名前:336 mailto:sage [03/03/18 00:04 ID:KuPRvfF0]
>>337
すみません。ちょっと偉そうな書き方だったと反省してます。。。。

ちょっと考えた結果・・・・語る気になりましたw
プロがここを見ているとはあまり思っていなかったので、
プロに考えを修正してもらえるメリットを考慮していませんでした。

自分が言った意味でのライバルは採用に関してのライバルであって、
ゲームデザイナーのライバルではないです。
良いゲームデザイナーになるには経験も重要なので、
ゲームデザイナーになるということがまずは最優先課題だと考えていたのですが、
視野が狭かったと思います。

341 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/04/03 00:49 ID:WkgjE3Kp]
        ∧_∧
       ( ・∀・ )ニヤニヤ   < おしまい
      _/  ∩ ヽ_
    /| /    ヽヽ| .|  |
   | (ぃ9 )   \.J. |_
   | | ̄|  (  _/⌒)._ | ̄|
   | |  |  \__/ ./ )_|  |
   | |  | ̄ ̄__ノ  / / |  |
   | |  | ̄ ̄ (_ / / ̄|  |
   | |  |      (. (  |  |
   | |  |      \ _つ |  |     【完】

342 名前:名前は開発中のものです。 [03/07/21 23:37 ID:pk93xIpI]
プレイヤーの行動を分析し、
そこから彼がいま何を思っているのかを読み取り、
彼に不満を与えないような方法で物語的に無理のないどんでん返しを提示する必要がある
ってのはなかなか解決しない問題ですよね

343 名前:無料動画直リン [03/07/22 00:12 ID:vJvRGDUO]
homepage.mac.com/miku24/

344 名前:名前は開発中のものです。 [03/07/22 00:18 ID:mgVYEVDB]
◆男性専用◆無料です◆
endou.kir.jp/akira/linkvp.html

345 名前:名前は開発中のものです。 [04/04/02 06:07 ID:sbRQNnGs]
>>86
サンクス。
まんまな名前のスレがあったのだね orz

でも最後の書き込みが03/07/22か。 終わってるな……

346 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/04/02 17:15 ID:KqS0YQgQ]
話題を振ればレスが来ると思った。

347 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/04/03 05:03 ID:0h1kP5jH]
おいしい餌を撒かないと人は釣れないよ

348 名前:名前は開発中のものです。 [04/04/03 11:22 ID:AcIbbZCI]
まぁ、口数が多いやつほど実際はロクな仕事ができねーもんだ。
方法論とか語る前にやる事はあるだろーに。企画職だったら絵の
描き方やらプログラムの勉強とか、そーゆーとこから始めないと
お話にならんよ。

349 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/04/03 17:42 ID:0h1kP5jH]
口数が多くても面白いことをたくさん思いつくからって奴もいるよ
むしろ、仕事ができないことを口数でカバーしようとするやつが大半なのがいけないのだよ。ガルマ



350 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/04/03 17:53 ID:gpR8//Go]
一元的な見方が一番危険な例ですな。

351 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/04/03 18:21 ID:RGZrBuJ3]
理論と実践、どっちが突出してもダメっしょ。
もっとも、理論屋を叩くのは両方とも欠けてるヤツが多いが。

352 名前:名前は開発中のものです。 [05/01/10 20:36:27 ID:g7qX9Iup]
GameDev.net -- Games and the Imagination Part IV: Integrating the Imagination
www.gamedev.net/reference/design/features/gati4/

目次
  幻想とジャンル
  物語の問題
  暴力に関して

353 名前:流石50 ◆N9UVc6io0I mailto:sage [05/01/13 19:01:19 ID:haJEQWZh]
>>348は自閉症の引きこもり(プ」、と。
          ∧_∧
    ∧_∧  (´<_`  ) ああ、兄者もな。
   ( ´,_ゝ`) /   ⌒i
   /   \     | |
  /    / ̄ ̄ ̄ ̄/ |
__(__ニつ/  MMR  / .| .|____
    \/____/ (u ⊃

354 名前:名前は開発中のものです。 [05/01/15 01:21:43 ID:zBUhoUEa]
>>353
兄者ー! 投稿日!投稿日!

355 名前:名前は開発中のものです。 [2005/08/13(土) 00:40:26 ID:6C+Unxv6]
超過疎スレだが読んで面白かったのであげ

356 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/13(土) 04:18:15 ID:N3HJqsmj]
半年ぶりだったな

357 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/01(月) 19:03:16 ID:268Gm6tJ]
hosyu

358 名前:& ◆7N0D2os8BY mailto:sage [2007/01/14(日) 02:23:04 ID:3N4TgYfG]


359 名前:管­理人 mailto:sage [2007/01/14(日) 02:25:14 ID:3N4TgYfG]




360 名前:名前は開発中のものです。 mailto:hage [2007/01/15(月) 17:00:03 ID:kH3nYmmo]
hage

361 名前:名前は開発中のものです。 [2007/12/24(月) 22:25:16 ID:vSGEO8zs]
超過疎スレだが読んで面白かったのであげ


362 名前:名前は開発中のものです。 [2007/12/25(火) 19:07:50 ID:k/Y+oV99]
ゲーム性があればおもしろくなる。
ゲーム性がなければつまらない。
ゲーム性とは何か?
それはゲームの本質であり、引き算の果てに残るものである。
足し算はゲーム性を見つける役には立たない。
また、ゲーム性を自覚しないままでの足し算は、つまらなさを増やすのみである。

363 名前:名前は開発中のものです。 mailto:SAGE [2007/12/31(月) 08:01:08 ID:AgadNDyB]
このスレいつも面白くなりそうなところで邪魔が入るね。


364 名前:名前は開発中のものです。 [2007/12/31(月) 12:54:58 ID:Hedxhgiu]
まあこのスレで偉そうにゲームデザイン論を語ってるような奴は
いいアイデアを出すことが出来ても、仕様書は詰めが甘くて
開発中期〜後期になると余計な口しか出さないから
デザイナやプログラマから無能扱いされるんだよな

もっと現実を見ろと。
新しいもの考えるのは構わんが、それでゲーム性破綻して苦労するのは技術職の人間なんだから
お前らは宮本茂じゃないんだから既存のゲームの面白さの枠を無理に超えようとするな


365 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/31(月) 13:18:17 ID:mboB37Y+]
>>364
まぁ、がんばれ。

366 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/31(月) 13:51:31 ID:Hedxhgiu]
>>365のレスに濡れた

367 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/31(月) 13:53:21 ID:Vi8m/fxs]
じゃあ企画屋はいらない子、という事で。
技術屋だけで頑張ってください。

368 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/31(月) 14:37:05 ID:NgTj53PP]
俺は一発屋でもいいから何か新しいと言われるものを作りたいな
プロとして平均点以上を出し続けていくことも凄いとは思うけど

369 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/09(水) 18:47:26 ID:+fze03TG]
子供向けのゲームはデザインはつくりやすそうだと思う。

子供は単純にカッコイイものカワイイもの好きだからね



370 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/20(日) 21:04:48 ID:Ge9yAMY/]
ゲームってのは行為の結果を評価していく事だというのが俺の現時点での結論

371 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/25(金) 15:03:51 ID:CYsL+ng1]
>>369
どこまでが理解できて、どこまでが理解できないってのを模索しながら
楽しませる事を考えないといけないんだよ。
大人相手より数倍難しいぞ。
ぶっちゃけ、大人向けは自分が楽しめるものなら、他の人も楽しめる可能性がある分、子供より楽。

372 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/31(木) 00:46:08 ID:RfraRqhQ]
それはデザインというより中身じゃないか?
自分は「デザインはつくりやすそう」といったんだよ
それを踏まえたうえでの意見なら何も言わないけど…

373 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/31(木) 18:07:47 ID:6NO49N0d]
>>371が言ってるのはゲーム全般のデザイン
>>372はビジュアルのみのデザインって事か?
どっちにしろ、かっこいい、可愛いってのは流行があるからなぁ。
子供向けのキャラクターでヒット出すのも難しいから

374 名前:名前は開発中のものです。 [2008/02/26(火) 15:54:59 ID:/fUIJVwV]
日本でゲームデザインの健全な議論が発展しないのは、このスレみればわかるな
悲しいことだ

375 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/26(火) 16:46:57 ID:nr71C4GQ]
>>369>>372
スレタイ読めよw
ゲームデザイン論の板でビジュアルデザインの話ってww

376 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/26(火) 19:14:26 ID:jBft0a69]
前提:量と質は反比例する。
量が多め:子供向け クリア時間一ヶ月程度
質が多め:大人向け クリア時間9時間前後
両方良くしようとする:クソゲ

子供はゲーム性やデザイン的にシンプルでわかりやすいものを好む。
これは料理にもあてはまる。子供は質より量を求めがちだが、大人になると量は食べれず質にシフトしてくる。
また味付けもビールなど苦いなどの微妙な味付けは大人向けで、キャンディー、フライドポテト等の単純な味つけが子供に好まれるようだ

・留意点
単純だが底の深いものにするのが難しい。
単純なだけでは物が薄っぺらくなってしまう。だが複雑にすると理解ができない。
単純な中に複雑な心理をどう編みこむかが腕の見せ所のように思われる

377 名前:名前は開発中のものです。 [2008/02/27(水) 00:37:47 ID:vyFLiqpq]
テトリスやたまごっち、シヴィライゼーションやFlashの防衛ゲーム並に中毒性が
高ければ、大人でも子供でもおk。

378 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/27(水) 16:29:08 ID:bSTvh2b/]
そういやわざと中毒性高いのつくって金とろうとする会社とかあるな

379 名前:名前は開発中のものです。 [2008/02/28(木) 07:03:42 ID:jmCH/vf7]
楽しくて中毒性が高いのなら問題ない
ただし時間を使わせるためにマイクロマネージを増やすのは愚行



380 名前:名前は開発中のものです。 [2008/09/23(火) 22:08:15 ID:siq8r1Jp]
・・・いろいろ考えたが、まあまずはブロック崩しが創れるようになってからだよな、うん(-_-;)。


381 名前:名前は開発中のものです。 [2008/09/24(水) 01:45:56 ID:xu5vvveG]
もう日本のフリーゲームは、糞ダサくつまらん萌えゲと見飽きたFF・ドラクエ的な演出や
世界観やシステムのワンパターンゲーが半分以上を占めていてどうしようも無い。
とくにRPGで商用ゲームに似たゲームを作るならDiabloのシステムを目指せ。これが面白さの最低基準だ。
FF・ドラクエなどの小中学生用ゲームはいらん。
それとアート性や知的さ、世界観の多様さが皆無なのが特に問題だ。
ゲーム脳というか幼稚園児並の精神年齢だからロリコンが多いのも問題。
そういうのを一切捨てて違う世界を目指そう。
なので外国のフリゲでも見てこれからのゲームがどうあるべきかを考えてほしい。
萌え絵一辺倒のオタ脳達たちには特にアートセンスやグラフィックの多様さ、技術力を見るべし。
と言っても日本の作品も結構載ってるので見てほしい。サイトによってはディアボロの大冒険や洞窟物語、
ゆめにっきなどの有名な作品、三分ゲーとかマイナーなものまで載ってるよ。

www.indiegames.com/blog/ Indiegames
www.tigsource.com/   TIGSource
www.gametunnel.com/  game tunnel
jayisgames.com/ Jay is Games


382 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/04(土) 21:42:01 ID:qyIx7qrS]
>>381
死ね

383 名前:名前は開発中のものです。 [2008/10/25(土) 17:17:11 ID:B+5m/flq]
多人数用のRPGにおける(MMOやTRPGなど)
キャラクタークラスのデザインだが、下のABCの中に不要そうなキャラクタークラスってあるかな?

A:複合的な能力を持ち、ソロや少人数活動に適すが多人数時には器用貧乏
B:主要分野の専門家で「標準人数時〜多人数時」にかけて安定して活躍する
C:主要分野を抑えてる訳ではないが、多人数時に補助魔法を網羅する目的でスポットが当たる

384 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/25(土) 19:48:31 ID:HiHOBGEk]
Aをデザインするなら、オフゲで済ませたほうが話が早い。

385 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/25(土) 22:09:30 ID:/5EXuXZF]
>>383
実はBが要らない。
多人数型とはいっても、最低限必要な人数しかいないケースが多い。
こう言う時に特化型の専門家に頼る構成にしていると、一人の専門家が倒れた時点で詰む。
そして、悲しい事に最高効率を求める人間は少なくなく、そういう特化型のクラスは選ばれやすい。
パーティ内での役割を複数カバーできるようなクラス設計にするのが好ましい。

まあ、誰も倒されない事前提なバランスのゲームなら、また違ってくるんだが。

386 名前:名前は開発中のものです。 [2008/10/26(日) 13:01:57 ID:s+rz2Tgw]
>>384
一人用のRPGの場合
・他人の都合にかかわらず、PT単位での行動が可能
(PT単位で行動していると言う自覚はないかも知れないけどね)

MMORPGの場合
・PT単位で行動するのに、他人の都合が関わってくる

なので
実はMMOの方こそ、ソロや少人数活動能力が重要になってくると思うぞ


>>385
盾役が居るゲームだと
盾以外の専門家が先にやられるってのは考えにくいけどな

盾役の具体例としては下の様な能力を持ったキャラクタークラスね
・足払いや牽制攻撃などで敵の動きを封じる
・挑発などで敵の注意を引きつける

あと、思ったのは
特化型と複合型の両方を用意してプレイヤーが任意で選ぶって形じゃダメなのかな?

387 名前:名前は開発中のものです。 [2008/10/26(日) 15:14:58 ID:wpOFIbmP]
在日朝鮮人の自慢ってのはよく理解できん
なんでも日本人の女をレイプして殺して祖国に帰ると同胞の間ではヒーローなんだとかw
レイプ自慢とか殺人自慢とか「私ってほのめかしの天才!でしょ」みたいな盗聴自慢とかw
日本人なら恥ずかしくて首釣って自殺しかねないことを逆に自慢するもんなwww

熊本隆談www

388 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/26(日) 19:00:22 ID:JZojFcUE]
一人の盾役が攻撃を全部引きうけてPOTがぶ飲みや回復魔法シャワーで乗り切る、
なんてのは好みじゃないなぁ。
相手する敵が常に1体とか、複数でも敵は同様の戦術を使ってこない事が前提だったりするんでしょ?
敵が複数の時は寝かして無力化したりして、常に1体と戦う状態を維持しつづけるとか。
つまんないよね、そういうデザインのゲームって。

盾役なんてクラスを設定するまえに、前衛は誰でも位置取り次第で壁になりうる、
そんな戦闘システムを設計した方が良い。

389 名前:名前は開発中のものです。 [2008/10/26(日) 19:17:19 ID:s+rz2Tgw]
タゲ集めだけが壁じゃないでしょ?
足払いや牽制でも壁にはなれるんだからさ



390 名前:名前は開発中のものです。 [2008/10/26(日) 20:36:02 ID:s+rz2Tgw]
連レスになってしまうが
>>388
>盾役なんてクラスを設定するまえに、前衛は誰でも位置取り次第で壁になりうる、
>そんな戦闘システムを設計した方が良い。

そのつもり
君が言う前衛ってのが私の言うところの盾役ですが何か問題ありますか?

391 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/27(月) 09:29:30 ID:rpztQ6/n]
前衛として前に立てるかどうかがクラス固有の技や能力に依存するのは良くないね。
そうしたものは一切使わなくても前に立て、沈むまでは盾として機能できるのが望ましい。

弓使い、格闘家、騎兵、剣士、重戦士といった風に安易にクラス化するのは悪い設計。
使う武器と戦い方の違いでしかないのなら、戦士という1つのクラス内で表現すべき。
その方がメンテナンスが楽だから。

392 名前:名前は開発中のものです。 [2008/10/28(火) 10:15:26 ID:/aAD6j9E]
>>559
OK
弓使いの導入を避けて

予定していた弓使いと
・同じ攻撃力
・同じ射程
・同じ防御力
という具合に、実質的に同じなクラスを「邪気眼使い」って名称で出す事にするよ

変更点としては

弓矢による遠距離攻撃
→邪気眼からの怪光線による遠距離攻撃

矢を消費
→MPを消費(回復アイテムの価格が矢と同じなら実質的に大差ない)

毒矢や火矢を使う技術
→毒の怪光線や炎の怪光線

まさか、魔術師の類まで盾役になれるようにしろとは言わないよな?
(つーか、守られる側が居ないと守る側は必要とされない訳だが、それは分かってるよな?)

393 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/28(火) 11:21:00 ID:ItDPVHJn]
基本的にはソロである程度こなせるべき。
MMOでソロ狩りできないと、あっという間にさびるよ、まじで。
その後にユーザが勝手に特化型を模索してくれる。

394 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/29(水) 18:39:00 ID:LrOruq9O]
行数は多いが、何を言いたいのかさっぱりなどうしようもない文章が転がってるな。
まあ、回答は>>559の人にまかせておくか。合掌。

395 名前:名前は開発中のものです。 [2008/10/29(水) 21:00:13 ID:o/6vnz1t]
使う武器と戦い方の違いでクラス分けする事は
魔術師と戦士でクラス分けする事と何ら変わらない事である(…と、私は考えている)

貴方が使う武器と戦い方でのクラス分けを嫌うなら
形式的に魔術師と戦士のクラス分けであると言う形にしても構いません

ここまで言えば
貴方の主張が本質的には意味のない事だと、ご理解いただけますね?

396 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/29(水) 22:05:48 ID:pSSImEgs]
武器やクラスよりおっぱいのサイズや形による変化の方が大事だと思う

397 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/30(木) 06:38:53 ID:zEnmbAF0]
自分はそう思っているという事しか言っておらず、同じである事に関して具体的な
説明を何一つ行っていない以上、どうにも理解のしようがない。
むしろ、なぜ理解してもらえると思ったのか、不思議でならない。

>>392に書かれた内容で説明したつもりだったのだろうか?
提案された「邪気眼使い」クラスとやらは、新設する意味のない糞クラスの見本である。
射撃戦能力だけを切り取っただけにしか見えないクラスでは、射撃武器を使って戦う
戦士と、射撃魔法を使って戦う魔法使い、どちらからも分化する意味が無い。

強力な専門家の前では器用貧乏はただの役立たずであるし、それほど強くはないのなら、
専門家は特定の局面でしか役に立たないお荷物でしかない。
分化して数を増やせば増やすほど、運用や保守にコストがかかる。クラス間格差も生じ、
バランスを取りづらくなる。最初のうちになるべくクラス数が少なくなるよう纏めて
しまった方が良い。得意分野が狭くなりすぎないように気をつけた上でだが。

398 名前:名前は開発中のものです。 [2008/10/30(木) 12:03:33 ID:IXPCBCYp]
まず>>391を下のように受取った
「フレーバーに類似性があるのに性能が違うのはおかしい」

>>392で下の様に返した
「じゃぁ、性能の違いを認めさせるために、フレーバーごと変更する事にするよ」

そして>>395を補足すると
『クラス分けの意義は性能差であってフレーバーの違いでは無い』
故に、魔術師と戦士のクラス分けと、使う武器と戦術の違いによるクラス分けは本質的に同じものである

もしそれでも、フレーバー類似性を根拠に弓使いと戦士を同じものにしろと言うなら
フレーバーを変えてしまえば良いだけだが、そこに意味はないだろう
(こちらの対処に意味がないのも事実だが、フレーバーの類似性を根拠にした主張に意味がないのも事実である)

これで良いかな?

まぁ、>>395を改めて読み返してみた感じでは
フレーバーの類似性を持ち出したのは建前に過ぎず
貴方の本音としては性能上の違いを否定したいだけって所なのかもね

399 名前:名前は開発中のものです。 [2008/10/30(木) 12:10:42 ID:IXPCBCYp]
すまん、
× >>395を読み返して
○ >>391を読み返して

あと最後に
メンテナンスの簡易化やゲームプレイ上の都合のみを根拠に
主張されていれば、こちらとしても誤解がなかった

こちらとしては、フレーバー上の類似性という
直接的にシステムに関わらないと思われる部分を根拠にされた事に対する反発なのでな



400 名前:名前は開発中のものです。 [2008/11/09(日) 12:27:58 ID:V00C4+6k]
まあメイプルストーリーをプレイした俺に言わせてもらうと

前期
魔法使い>>>戦士>盗賊>>>>>>>>弓

後期
戦士>>>盗賊>>>>>>>魔法使い>>>>>>>>>弓

みたいな設計はどうかと思った。それだけ。

401 名前:400 [2008/11/09(日) 12:38:30 ID:V00C4+6k]
MMOとしての役割分担っつーのは単純で、

ソロ狩り→ソロ系スキル→狩りパターン確立→レベル上げ楽しい

パーティ狩り→狩り効率系スキル(タゲ、補助、回復)→ソロよりウマー→パーティ狩り楽しい

ってことなわけよ。どう考えても2系統に分かれているわけ。

いくつかのスキルを組み合わせるとほぼノーダメで狩れる=ソロ狩り場
誰かが効率系スキルを引き受けると狩り効率最高=パーティー狩り場

という分類方法もあるね。MMO経験のあるユーザから見ると「系統」以外は
何の意味も無い。系統から外れただけでダメキャラ扱いされるのが当然。
なぜならスキルが不足していると狩り効率が落ちるから。

この点の格差が初心者にとって死ぬほどつらい問題になっているわけ。
プレイングスキルじゃレベル(能力値などを条件としてもつ装備も含む)と
スキルの差は、長期的に見れば絶対にカバーできないから。

つまり、他人と違った形で、どうやったら役に立てるキャラになれるのか?
ってことが楽しさに直結しているわけ。戦っても戦っても金欠だー、なんてのは
ストレスではない。本当のストレスというのは、「おまえ邪魔」と無言の圧力を
受けてしまうことだよ。

402 名前:400 mailto:sage [2008/11/09(日) 12:51:11 ID:V00C4+6k]
その上で職業の差がどういう体感的な差を生みだすかといえば、
まず3つの要素が挙げられる。

1.敵との距離感 … プレイ中の操作感に影響してくる。
              古き良きファンタジーでは、魔法使いは防御が紙で、後衛で
             思う存分最強呪文を撃ちまくらないと生きていけないキャラ。
              逆に、戦士は敵の中に突っ込んでいくのが楽しいキャラ。
              弓は、役割が魔法とかぶってはいけない&器用貧乏でもいけないキャラ。
             たとえば溜め撃ちで攻撃威力と速度のトレードオフを楽しめるとか、
             何か根本的な操作感の違いが欲しい。
              理想は職業ごとに別ゲーであること。そうであれば楽しさは倍増する。

2.稼ぎやすさ … これは本質的に平等であるべき。レベル差が永遠に縮まらないゲームは
            根本的に全てクソゲーであるといえる。ドラクエ並の神バランスゲーでさえ
            PT内に10Lvのレベル差が生じた瞬間に死ぬほど萎えるのが普通。
            全員最高レベルまで育てるのは重度のマニアだけ。

3.救済措置 … これはないがしろにされがちだが、育て間違いというのは誰にでもある。
           序盤では笑い話で済むが、狩り効率が5%違うとかになってくるともう
           白眼視されるレベル。狩り効率の低さは時間の浪費であり、時間の浪費が
           高くなればライトユーザーはどんどん離れていく。何らかの方法で
           あとから挽回できるようにしたほうがよい。

403 名前:400 mailto:sage [2008/11/09(日) 12:56:20 ID:V00C4+6k]
3.救済措置 がどうして職業にかかってくるのかといえば、
それは成長曲線に関係してくる。

○○職は序盤はマゾいが、中期に輝き、後期はそこそこ無難なキャラとなる。
パーティーに1人は入れておいてもいいだろう。

といったふうに、成長曲線はパーティー狩りやプレイヤーの関係の重要な基盤になる
ことがある。ここで一切の救済措置が無い(たとえば装備品にランダム修正が無い、など)
場合、プレイヤーは次第にコンプレックスと無力感に耐えられなくなり、キャラ育成を
楽しめなくなってしまう。「最高の育成ルート」というものが至高と言うつもりはないが、
ライトユーザーにはスキルの面白い組み合わせを試行錯誤している時間は無く、
死にスキルは永遠に死にスキルのままであることが多い。

404 名前:400 mailto:sage [2008/11/09(日) 15:24:16 ID:V00C4+6k]
ただし、戦士という職業のスキルの内訳をどんどん複雑にして
分岐させていっても、やはり主要スキルというのは決まってきてしまう。
数があればいいというわけではない。

これは 1.2.に関係していて、狩り場の数がスキルのパターンの
上限になってくるから。ある狩り場で最高効率を叩き出せる組み合わせがあるなら、
他のスキルはその狩り場では用なしってこと。

条件ばかり増やして、例えば「素早さ200以上必須の強い武器」みたいなのを
増やしまくって弱い職業をサポートしたつもりになっても、育成が煩雑になるだけで
ユーザにはウケない。

むしろ狩り場の充実と、ドロップアイテムの相互依存性(弓と一緒に狩ると
効率がよくなる場所で、戦士用の装備が落ちる、など)が、各職業のスキルを
輝かせるシチュエーションを生みだし、職業の楽しさを保証しているのだ。


405 名前:名前は開発中のものです。 [2008/11/11(火) 16:25:19 ID:PmXp2mSy]
スキルと言うと、どういうのが必要かな?
今考えてる、『リソース種別3系統×役割5系統=15系統』について意見を聞いてみる

○リソース種別HP系統
ここにカテゴライズされるスキル群は、接敵しなければ機能しないと言う共通点を持つ
→つまり、殴られるリスクを背負わなければ機能しない
→と言う事は、リソースが必要なさそうに見えて、実質的にHPをリソースとすると言う事である

○リソース種別MP系統
ここにカテゴライズされるスキル群は、接敵せずとも機能し得ると言う共通点を持つ
→リソースとしてHPが必要とされない代わりに、MPを必要とする
→アイテム系との違いは、リソースの総量がキャラクター能力に依存する点である

○リソース種別アイテム系統
ここにカテゴライズされるスキル群は、接敵せずとも効果を発揮するという共通点を持つ
→HPの代わりにアイテムをリソースとする
→MP系との違いは、リソースの総量がキャラクター能力に依存しない点である

406 名前:405 [2008/11/11(火) 16:40:12 ID:PmXp2mSy]
役割5系統の方は

●役割種別“攻撃”系統
単純に敵にダメージを与える役割種別

●役割種別“イージス”系統
敵を弱体・無力化して味方の被害を最小に抑える役割種別
→接敵しての足払い、眠りの魔法

●役割種別“鼓舞”系統
味方の能力を高める事で戦闘を有利に運ぶ役割種別
→先陣を切って味方に勇姿を見せつける。各種補助魔法他

●役割種別“リソース管理”系統
敵からリソースを奪ったり、味方同士でリソースを融通したりする事を実現する役割種別
→敵のMPを吸い取る。味方にMPを分け与える。自身のMPを消費して他者のHPを回復する。などなど


※補足
弱体化と無力化を統合したので
『リソース3種×役割5種=15』から『リソース3種×役割4種=12』に変更となります

407 名前:405 [2008/11/11(火) 17:12:08 ID:PmXp2mSy]
ん〜
読み返して見ると、何を質問してるか自分でも意味不明だわ

質問としては
リソース種別や役割種別のカテゴライズが適当か否か
複数のカテゴリーを抱き合わせにすべきか否か

※補足
複数のカテゴリーの抱き合わせについて
多くのRPGでは、次の2つを抱き合わせにして僧侶魔法としている
・リソースMP/役割鼓舞
・リソースMP/役割リソース管理
この例の様に抱き合わせにした場合としなかった場合のどちらが好みかを聞いてみる

408 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/11(火) 21:11:45 ID:QyggOxxo]
>>リソース
時間というのがあると思う

>>役割
attacker/debuffer/buffer/healer のことを言ってるものと思う
であればあと tank があると思うが "イージス" ってのに含むんかな

ゲームによっては、戦闘以外の場面で活躍する/必要になる能力というのが
ありえるが、それはまだ別のお話っぽいんで深くは突っ込まない


>複数カテゴリーの抱き合わせ
これはパーティー編成のやり易さによって変わるんでなかろうか
仮に >405 の言う4つの役割全部が必要だとした場合

a: MMORPG
1プレイヤー=1キャラであり、必ずしも4人揃えられるわけではないので
1キャラ=1つの役割にする(抱き合わせしない)と戦闘が成り立たない場合がある
極端な例を挙げるとプレイヤー1人では何もできない
※MMOなんだから1人でやってんじゃねーよって意見もありうるが

b: ドラクエみたいなの
1プレイヤーで1パーティーを操作でき、パーティー編成はシステム側の制限
次第なので1キャラ=1つの役割でも4キャラ用意できるようにすれば問題なし

個人的には"複数の役割をこなせるが、その役割を専門とするキャラには劣る"
という選択肢もあった方が組み合わせることができるパターンが増えて面白いの
ではないかと思う

409 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/13(木) 07:01:02 ID:8kUj+L9X]
>>1 にある「クロフォードのゲームデザイン論」てこれ?
ttp://www.scoopsrpg.com/contents/special/acgd/Coverpagej.html



410 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/13(木) 10:28:40 ID:exNf75mW]
>>409
それ。
急サイトの閉鎖に伴い移転したようだね。

411 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/21(金) 21:13:44 ID:4eZkYMo3]
アニメに登場するゲームシステムを考察するスレ
changi.2ch.net/test/read.cgi/asaloon/1227231429/


412 名前:名前は開発中のものです。 [2009/01/29(木) 20:02:03 ID:Va+h7kYO]
みんな、吾妻ひでおにゲームデザインをやらせたらどうよ?

azumahideo.nobody.jp/


どのオンラインゲームにも気に入ったゲームデザインがないから。

413 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/29(木) 20:03:24 ID:Va+h7kYO]
www3.to/sfalamod

414 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/30(金) 07:33:51 ID:bxyiClxc]
GOLDを溜めていくだけの資本主義ゲーにはもううんざり。

415 名前:名前は開発中のものです。 [2009/01/30(金) 23:50:15 ID:TleS2uPU]
「自分の能力に比べて過大な夢・期待を諦めさせる」ということは
子どもを社会化するためにたいへん重要なプロセスである。

これまで学校教育はこの
「自己の潜在能力を過大評価する『夢見る』子どもの自己評価をゆっくり下方修正させる」
ことをだいたい十数年かけてやってきた。

中学高校大学の入試と就職試験による選別をつうじて、子どもたちは
「まあ、自分の社会的評価値はこんなとこか…」
といういささか切ない自己評価を受け容れるだけの心理的素地をゆっくり時間をかけて形成することができた。

しかし、「オレ様化」した子どもたちは、教師が示唆する自己評価の「下方修正」をなかなか受け付けない。
彼らは過大な自己評価を抱いたまま、無給やそれに近い待遇で
(場合によっては自分の方から「月謝」を支払ってまで)「クリエイティヴな業界」に入ってしまう。
「業界」そのものは無給薄給でこき使える非正規労働力がいくらでも提供されるわけだから笑いが止まらない。
自己を過大評価する「夢見る」若者たちを収奪するだけ収奪して、
100人のうちの一人くらい、力のある者だけ残して、あとは「棄てる」というラフな人事を「業界」は続けている。

時間とエネルギーを捨て値で買われて、使い棄てされる前に、どこかで
「君にはそこで勝ち残るだけの能力がないのだから、諦めなさい」
というカウンセリングが必要なのだけれど、そのような作業を担当する社会的機能は、
いまは誰によっても担われていない

416 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/31(土) 00:54:33 ID:vZh4GSBD]
夢見るエネルギーで全力で働き続けて捨てられた人と
最初からなにもかも諦めて何もしない人
同じだけの年月を生きた場合、どちらがより人間としての成長を得られるだろうか?

417 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/31(土) 19:44:14 ID:p+vtOneF]
>>416
そりゃ人生の全てを悟りきった後者だろ

418 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/02(月) 20:33:14 ID:esDSGZyH]
死ねばすべて0

419 名前:名前は開発中のものです。 [2009/02/26(木) 09:56:42 ID:BlorJAOH]
FFTAにマシューのプリズン免除を追加したようなものがあってもいいと思いますよ。
そのぐらいの難易度であっても、簡単にクリアーできる人はすごいのである。
逆に、スペランカーのファミコン版並みのレベルでも、すぐにゲームオーバーになる人はへたれである。
その基準だとへたれといわれる人とすごいといわれる人どちらがレベル高いと思う?



420 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/26(木) 15:56:48 ID:JjZcKvqU]
ゲームデザインなんて簡単。

・ファンシーでカッコカワイイキャラと妄想呼び込む設定
・ファイナルファンタジ−○○、ドラゴンクエスト○○、テイルズオブ○○
・移植、リメイク、ぱわーあっぷきっと

はい売れた。

421 名前:名前は開発中のものです。 [2009/02/28(土) 08:50:54 ID:wDPVN+I2]
そんな簡単ではないと思うが、自分なりのデザインは持つのは大事だと思う。

ドラクエを使えば何でも売れるなら、そんな苦労しないでしょ。
移植、リメークは自分の作品ではないと思う。

422 名前:名前は開発中のものです。 [2009/03/03(火) 19:47:53 ID:GGbYdg8Y]
計算式やデータ調整の工夫を蔑ろにする発言は正直頂けない
プレイヤーとしては、そう言う工夫に気付かないのが普通かも知れないが
デザインを語るからには、そう言う部分の工夫についても語れるようになってからにして欲しい所だ

423 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/04(水) 02:31:28 ID:c679wlvv]
ゲームデザインが簡単とかいうのはありえん。
人間、それが快適なことには気づかないが、不便なことにはすぐ気づく。
そして不便だと思われたものは2度と使われない。
ドラクエなどの人気作も、ちゃんとデザインの更新されてるぜ。

ところで、おれがゲームデザインで秀逸だと思うのは
FCマリオブラザーズの土管によるステージワープ。
家庭用ゲーム黎明期に、あのシステム考えついたのは凄い。

424 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/25(水) 17:27:26 ID:pNLOBNZw]
セーブのない時代だからアクションやシューティングだと
多くのゲームにステージワープがあったな

そういうシステムだけじゃなくてビジュアルデザインやBGMも
ハード性能の制約のなかで工夫してたからこそ、独特の雰囲気が出てたと思う
今は何でもできる分、ゲームならではのシュールで天才的なデザインってのは目立たなくなった感じがする

425 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/26(火) 20:08:11 ID:5vfcftAE]
age

「麻雀のおもしろさとは何か?」について議論しよう!

何千年も前からあるゲームなのに未だに多くの人に遊ばれている理由はなんなのでしょうか?

426 名前:名前は開発中のものです。 [2009/05/26(火) 20:09:24 ID:5vfcftAE]
age

427 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/26(火) 20:24:01 ID:FotgKUe+]
実力のように見えて少し覚えるだけで、運要素がほとんどだから。
だから、少しの努力で俺ってTUEEEEEEEEEEと思ってしまうから。






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