- 1 名前:プチ9627m [02/04/14 14:49 ID:8otXZfTI]
- デザインといっても外面の見栄えのことではありません。
囚人のジレンマ、ボードゲーム、将棋のような狭義のゲームから、 一般的なコンピュータゲームのような広義のゲームまでの 総合的なデザインについて小難しく考察してみるスレです。 ま、一種の思考遊戯ということで堅く考えずに行ってみましょう。 ■参考リンク コスティキャンのゲーム論 www01.u-page.so-net.ne.jp/da2/babahide/library/design_j.txt クロフォードのゲームデザイン論 www2.airnet.ne.jp/ojima/acgd/Coverpagej.html An Introduction to Game Theory www.geocities.co.jp/WallStreet-Bull/6161/ ■前スレ ゲーム理論について語ろう game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1007236730/
- 160 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/07/12 09:35 ID:???]
- >>158
面白いモノが作れるかどうかは、その人自身が面白いかどうかによる。 >>159 FF、DQを超える(コピる)ってコンセプトなんだろ。
- 161 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/07/12 10:25 ID:???]
- 158は微妙に話題をずらしてると見た。
面白さをクリアにするためにもコンセプトが必要という話だと思うのだが。
- 162 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/07/12 11:06 ID:???]
- 愛と勇気をコンセプトに桃太郎伝説もどきでも作ってなさいってこった
- 163 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/07/12 11:44 ID:???]
- 愛と勇気ね。
ほかにたとえばどんなコンセプトがあるのか、具体的に教えてくれ。>all
- 164 名前:名前は開発中のものです。 [02/07/12 11:52 ID:UQiJi9B2]
- >>161
微妙に論点がずれてるのは認める。 でもね、ゲームシステム自体のコンセプト、なんてのをわざわざクリアにしな きゃいけない状況は、既に負けてるんですよ。 最初にシステムを思いついた時点でもう固まってるはずでしょ?
- 165 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/07/12 14:19 ID:???]
- アイデアありき
↓ それを中心にシステムをまとめる でありコンセプトは自然に発生するのもの、ということなのでしょうか。 自分は アイデアありき ↓ そのアイデアがどういう意味を持つのかを考える ↓ コンセプト確定 ↓ もう一度そのコンセプトからゲームを考え直す であって、コンセプトはやはり考える必要があると思っていますが だいたい意味的には同義なのか。 アイデアやシステムがどういう意味を持つのかを考えるのは大切なことでしょうか。
- 166 名前:sage [02/07/12 19:22 ID:t2fp8dvY]
- 話が進みそうに無いからここでひとつ曖昧なコンセプトを投入
出来るか出来ないかは考えないこと 他人の意見を否定しないこと(改善案はOK) ネタはなるべく避けてください で、そのコンセプト 「ある程度色々なゲームを遊んでいる人でも新鮮な気持ちで遊べる2人対戦型ゲーム」 解釈は個々にお任せします
- 167 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/07/12 19:26 ID:???]
- 愛と勇気はコンセプトじゃなくてテーマ。
コンセプトは、プレイヤーに楽しませる要素。 「爽快感」 「恐怖」 とか。 あと、「他人との駆け引き」とか。 >161 システムのコンセプトがクリアになっていて当たり前なのは同意。 理想論だけど、システムはもとより、シナリオ、グラフィック、プログラム、 サウンド、全ての部分がコンセプトに集約しなきゃいけないからね。
- 168 名前:167 mailto:sage [02/07/12 19:28 ID:???]
- >161じゃなくて>165でした。
すんません‥‥。
- 169 名前:167 mailto:sage [02/07/12 19:29 ID:???]
- ちがう。
>164だ。 もうだめだ、逝ってきます‥‥。 スレ汚し申し訳ない。
- 170 名前:名前は開発中のものです。 mailto:kage [02/07/12 19:40 ID:???]
- >>164, >>167
負けてる人のために「良いコンセプトとは?」という話をするのも良いかと。 ここにいる人はみんな負けたことは無い?
- 171 名前:名前は開発中のものです。 mailto:kage [02/07/12 19:41 ID:???]
- >>164, >>167
負けてる人のために「良いコンセプトとは?」という話をするのも良いかと。 ここにいる人はみんな負けたことは無い?
- 172 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/07/12 19:48 ID:???]
- >170
負けっ放しですが‥‥。ウワァァン 良いコンセプト‥‥。 個人的意見しか書けないけど、 ターゲットが求めているもの、だと思ったりする。 たとえばビートマニアのコンセプトってのは、 「DJになったつもりになれる」 だと思ってる。 その場合、DJカコイイと思っている若者には、 凄い訴求するよね?
- 173 名前:164 [02/07/12 21:26 ID:UQiJi9B2]
- 後付けの説明になっちゃって申し訳ないが、舌足らずだった部分を補足。
商品としてのコンセプトと、ゲームデザインのコンセプトは、分けて考えなければ いけない。 前者の意味での「コンセプト」は、>>172が言っていることでほぼ合っている。 ターゲット層はどこで、そこに訴求するためにどういう特色を持たせて、その結果 どのぐらいのセールスを狙うのか、という見通しまで含んでいる。 企画書のプレゼンテーション段階では、この意味での「コンセプト」を、決定権を 持つ相手(スポンサーなど)に認めてもらう必要がある。 で、その見通しを立てて、スポンサーにビジネスとして成り立つことを納得して もらうためには、当然、それ以前に、後者の「ゲームデザインのコンセプト」は 確立されていなければいけない、というわけ。 #もちろん、作ってる途中で多かれ少なかれ変わってしまうわけだけれども。
- 174 名前:164 [02/07/13 10:44 ID:6aA0cZ1U]
- >>165
>アイデアやシステムがどういう意味を持つのかを考えるのは大切なことでしょうか。 大切なことです。 そこが明確になってないと、プレイヤーに何を楽しませるゲームなのかわからなくなっちゃう。 その、「どんなプレイヤーに」「どんな面白さを提供するか」ってのが「コンセプト」だからね。 >>166 確信犯だろうけど、曖昧すぎて「コンセプト」とは呼べません(^^; >>167 御意。ディレクションをする人間がコンセプトを堅持していないと、結果クオリティラインが 下がるだけだからねー(^^; >>170 正直、負けまくりです・・・。
- 175 名前:172 [02/07/13 22:44 ID:hkyJkcgA]
- 商品としてのコンセプトって、
ビジネスモデルとも相通じる所があると思うんだけど。 どうやってユーザーに買ってもらうのか。(買う気にさせるのか) 買ったユーザーにどんな恩恵をもたらすのか。 これまでのゲームって、全てパッケージで売って終了だったし、 あんまりその辺りを考える人間いなかったと思う。 でもネットゲーが出てきて、課金形態が多様化してきたから、 どう継続的に金を引き出すのか、どう運営していくのかも考えていかないとね。 「やればやるほど良いことがある」(何かはわかんないけど) ようなゲームだったら、みんな継続して金を出すよね。
- 176 名前:俺 mailto:sage [02/07/14 15:31 ID:???]
- 良い脱糞環境は、良いアイデアを生む。
-俺-
- 177 名前:ハツデ [02/07/18 18:45 ID:17E841Mg]
- 楽しさ・・・変化 かと
1レースゲームなら画面がどんどん変わっていく(初期時) 2タイムが早くなっていく(発展時) 3最短コースを考える + それの成功 (熟成時) 3については、 今までの経験から(未形から)導かれる答え(有形)へと昇華される変化と、 今まで不可能だった事が可能になる(主に2の要素)の変化を示す。 とかと、考えてみたり。
- 178 名前:ハツデ [02/07/18 18:57 ID:17E841Mg]
- 175とは違うけど、終わるからこそエンターテイメントの価値があるのでは
囲碁の話で恐縮だが、囲碁初心者は終わらせ時が分からないから面白さが わかりにくい。 反対に慣れてくると、「そろそろ大詰め」が見えてきて面白い。 とかと思う。 もちろん、新しいスタイルとしてアリだろうけど、 変化をさせる(またはあやつる)エンターテイメントのゲームでは、 喜劇的な方法が困難、悲劇的な物となってしまうため、 結局ステータスやアイテム、ステージのインフレを起こすだけかと、 WIZの2みたいなもんに。(賛否両論だけれども) 悪例としてドラクエ、6あたりからどんどんインフレしだして 結局MP等の関係からノーリスクハイリターン技が溢れてきて、 旧来からの魔法は中つなぎ、悪いものではシリーズだから ぐらいの意味しかもたないようなのばかりだと思うのだが、 ネットの環境変化は バグが直されていくぐらいじゃない利点は。 結局コミニケーションなんかは存続のをただ、 画面を通してLVだし、(DCので翻訳っぽい事してくれるのあったような) 共同プレイなんか普通に「回線通しました」でしょ。 まあ、いっぺんにできる人数は比じゃないけど。
- 179 名前:172 mailto:sage [02/07/18 19:52 ID:???]
- >178
>終わるからこそエンターテイメントの価値があるのでは 終わりがあるからこそ生成される面白さがあるのには同意。 土壇場で繰り広げられる攻防・駆け引きは確かに熱い。 でも、これって面白さの一つでしかないと思うんだけど。 終わりがなくても面白いモノだってある。 プレイヤーが飽きたら、自分で終わらすタイプのゲームとか。 シムシティはそうだよね。 話は少し飛んじゃうけど、 昔のゲームは、基本的に「1セット15点」みたいなくくりで作られてて、 それが「1セット20点」程度の違いで、 新しいとか言われてた。(ストーリーが違うとか、魔法が多いとか) でも、今の時代「1セット」っていう概念にとらわれる必要もないし、 むしろ壊していかないとゲームは飽きられてしまうと思う。 ネットゲーだって、今はまだRPGが主流だけど、 これからどうなるかわかんないし、新しいモノを作っていかないと。 俺らおまんまの食い上げになっちゃうし。(w
- 180 名前:名前は開発中のものです。 [02/07/31 22:43 ID:JBaars/M]
- ゲームデザイン論スレ、いいね。
面白いけど売れないゲームって、ゲームのコンセプトは出来ていても 商品としてのコンセプトが詰められてないことが多いね。 新機軸のパズルゲームで、従来のパズルに飽きた人にも面白いんだけど、 何を勘違いしたか完全ライト向け仕様で出してるとか。 ライトユーザーは、ゲーム性以外に超強力な訴求ポイントが無い限りは、 定番ソフト以外買わない、ってことがわかってない。
- 181 名前:通りすがりの素人 mailto:sage [02/07/31 23:52 ID:???]
- 全くの異業種でプロダクトデザインに関わっている者です。
俺はPS全盛の時代になってからゲームがつまらなくなった気がする。 オッサンの懐古趣味と思われるかもしれないけど、ゲームって ハードウェアの限界があったから面白いものが生まれたと思うんですよ。 PSのリアルな絵や音には最初は感動したけど、結局すぐに飽きてしまった。 FFなんかは限界をフルに利用して一流のエンターテインメントを目指してる という感じを受けるけど、所詮ゲームは一流にはなれないなと感じた。 同じ金と時間を使うならビデオ屋で映画をいっぱい借りて見た方がよっぽど楽しい。 暴論かもしれないけど、やはりゲームという媒体自体はあくまで二流であるべきだと思う。 その辺の「エンターテインメントとしてのゲームのポジション」を 考えないとこの先も中途半端なものしかできない思う。 余談だけど、この前、押し入れから出てきたスーパーマリオをやった。 今やってみてもすごく面白かった。そのあと、好奇心から たまたま遊びに来た知り合いの子供(小3)にもやらせてみた。 彼の感想は「面白いけど絵がショボイ」。 本質的な面白さの基準はそれほど変わってないのかもしれない。 部外者のくせに長文でスマソ。
- 182 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/01 00:23 ID:???]
- 現状こうだからとそこを限界にしてしまったら、
それ以上にはいけないと思うね。 すべての進歩は限界を考えずただ奔放に表現しようとするところから 生まれるのではないか。 ポジションがどうのと考えるより、とにかく作り続けるしかない。 その中から、新しいシーズが生まれるだろう。 もっとも、限界があったからそこをアイデアで埋めようとして 面白いものが出たというのは賛同。 今はほぼ限界なく作れる環境にあるから、性能競争になってしまってる 気がする。 まずはハードを使いきれ、その次にゲームの中身だ、という開発のパターンが あると思うんだけど、使いきる前に次のハードが現れる(笑)。 だから、まずアイデアから先に考えてはどうか。 ハードの売りがどうのこうの考えるより。
- 183 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/01 00:52 ID:???]
- >>182
物作りの正しい順番は、 作りたいモノ(アイデア)→それを実現するための技術 なんだよな。 でも、必ずしもそうなっていなかったりするから、 いまのゲーム制作って歪んでると感じるんだよ。
- 184 名前:名前は開発中のものです。 [02/08/01 00:59 ID:zMPxcWVQ]
- >>182
ハードの性能と見た目の目新しさで売上げを加速する、というビジネスの 法則にすっかり乗っ取られちゃった感じだね。 FCからSFCの頃にブームに乗って急拡大して来た市場だから、そのまま の成長率を維持し続けないと、せっかくここまで巨大市場に成長したのに 投資家に見切りをつけられてしまう。 本来ならソフトの面白さで売上げが拡大して行くはずだけど、シナリオだけ じゃなくてシステム的な新しさが要求される分、映画のように作家性を反映 させたブランド構築をしにくいし、売上げ予測も立ちにくい。 しかもジャンルはほとんど掘り尽くされて、市場の再活性化につながるような 新ジャンルのゲームはなかなか出て来ない。 そこで、映像やシナリオ重視の映画ビジネスと、技術進化に合わせてハード を購入させるPCソフトのビジネスを合わせたようなモデルを構築して、斬新な ゲームが出なくてもソフトが売れて儲けが出る仕組みを構築しようとした。 そんな感じじゃないかねえ。
- 185 名前:名前は開発中のものです。 [02/08/01 01:09 ID:zMPxcWVQ]
- 映像表現などの面で、ゲームが映画に近づいて来た、と良く言われる。
かと言って、映画のようにシナリオと映像だけを追求しているわけじゃない ので、今度は逆にシステムが逃げ道になってしまう。 しょぼいシナリオや同人的なノリでも、既に確立されたゲームシステムに のっければ、どうにか遊べる程度にはなるってことだ。 システムを1から考案して売れるか分からない市場を開拓しなくても、 枯れた技術のRPGやADVのシステムを用いれば、映画のようにまとも なシナリオが無くても、ある程度のゲームとして成立してしまう。 特に、常にゲームに飢えているマニア層には、その程度の作品でも 十分に売れてしまう。 ゲーム性やバランスに手間をかけるよりも、定番のシステムに萌えキャラ と同人受けしそうな設定を乗せたソフトの方が売れたりする。 どうすりゃいいんだ。
- 186 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/01 12:45 ID:???]
- エロゲー市場で実験ー>成功ならその他の市場に持っていく。
もう、ダメだけどね。
- 187 名前:名前は開発中のものです。 [02/08/01 12:52 ID:B/8vyaGI]
- >>186
エロゲー市場も、やっぱもう末期状態なの? 人間の根本欲求だから、続くかと思ったんだが……。 ユーザー層がかなり一致しそうな、WinMXとかの影響もあるかもなー。 ソフトのコピー蔓延ってだけじゃなくて、ネタに不自由しなくなったってことで。 実験場が無くなるのは痛いね……。
- 188 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/01 13:20 ID:???]
- >>187
理由はいろいろ、末期かどうかは別問題。(末期でも売れるとこは売れ続ける) 昔なら、エロゲー=需要アリ=売れる の式からスポンサーやらが 付きやすかったが、今はエロゲー=需要アリが成り立ちにくい。 すでに、色んな会社(開発所)が立ち上げて売り出しているから、 供給量の方が多くなりつつある。 しかも、昔ならある程度のCGで良かった物も高いレベルのものが必要。
- 189 名前:187 [02/08/01 13:26 ID:B/8vyaGI]
- >>188
なるほど、供給過多か……。 そうなるとユーザーの目も肥えるだろうし、定番ブランドも確立されて来て 低予算での新規参入は難しくなるね。 いくら実験作と言っても、発売された全エロゲーをコレクションする少数の 超マニアだけをあてにしてたら、商売成り立たないよなー。 そういえば、サクラ大戦のあかほりさとるがエロゲー界に殴り込みをかけた らしいが、コンシューマーの技術と資金でエロゲ界に参入してくる中小メーカー も今後出て来るのかなあ?
- 190 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/01 14:32 ID:???]
- 微妙だね。
CGが際立って素晴らしければ売れる見込み高いが、コンシューマーのファンが付いて来るってもんじゃないし 何かと障害が多そう。もっとも、堂々と名をあげて売り込みをすれば店頭のいい位置が確保できそうだから参入あるかもね。
- 191 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/03 01:46 ID:???]
- >>189
わざわざ小さい市場に参入したがる企業はいないよ。 あかほりは、単に趣味でエロゲー作りたかっただけ。 もともとヤツはエロ方面向き。
- 192 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/03 14:51 ID:???]
- >>191
いや、市場そのものはあまり大きくないかもしれないけど関連ので結構稼げるよ。 なにぶん、コアなユーザーが多い上に買えるのが元々金を持っている&稼げる人間だからね。
- 193 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/04 02:23 ID:???]
- >>192
その市場は成長してるの? 未来が明るそうなら、参入する企業もあるかもしれんが。
- 194 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/05 14:08 ID:???]
- >>193
停滞気味じゃなかったっけ?
- 195 名前:193 mailto:sage [02/08/06 05:53 ID:???]
- >>194
じゃあ新規参入はありえないね。 一定のユーザー食い合ったって衰退するだけ。
- 196 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/08 14:55 ID:???]
- >>194
いやまぁ、日本の市場で停滞気味なのはまだ、いい方では? 少なくとも、コンシューマーは停滞どころか沈んでるんだし。
- 197 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/09 01:58 ID:???]
- >>196
コンシューマは明らかに飽和してるね。 供給過多でお金が行き渡ってない。 ゲームがつまんないからとかは、さておき。
- 198 名前:HN [02/08/17 12:41 ID:hFnkeLvM]
- 元々、(トランプとかさ)ゲームって市場規模が小さいね。
面白いのと金が動くのとは、別物。 (パチンコの市場規模は 30兆円、ゲームは 1兆円くらいか) 今にして思えば、成長チャンスがあった SFC->PS or SS っていう ゲームプレイに金を払うっていう文化が根付こうかってときに、 ゲーム業界の代表作 Final Fantasy の大コケ(ゲームですらない) はあまりに痛かった。
- 199 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/17 13:16 ID:???]
- 結局、努力してクリアしていくゲームより、
努力しなくてもクリアできるゲームのほうが受け入れられちゃったんだよね。 たしかに楽チンだけど。
- 200 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/17 15:16 ID:???]
- >199
難易度は関係ないと思う。 ゲームプレイが面白いかどうかがポイント。 ただ、それだけじゃもう過去のものといっしょだから、 ネット対戦とか、そういうことやっていかないとダメなんだと思う。 あと、もっと多種多様な(しかもクオリティが高い)ものがあってもいい。 それは、今までの開発技術じゃ時間と人材がかかったけど、 開発技術の進歩で(使いやすい言語とかツールがでてきて)開発の敷居が 下がれば、違ったタイプのゲームも作りやすくなる。
- 201 名前:199 mailto:sage [02/08/17 15:31 ID:???]
- >>200
難易度の話はしていないが。(w 努力しなくてもクリアできるって言うのは、 ボタン押してりゃ誰でもエンディングにたどり着ける、ゲームですらないもの。 それに、面白いから売れてるなんて信じてるのか? しかし、あんたの文章読んでると、素人が理想を語って悦に入ってるようにしか見えん。 多種多様。 使いやすい言語とかツール。 敷居が下がる。 なるわけねえだろ。(w
- 202 名前:名前は開発中のものです。 [02/08/17 15:53 ID:hFnkeLvM]
- >>201
> なるわけねえだろ。 何が「なるわけねえ」んだ? 敷居が下がらない、ということなら違うと思う。 下がりつづける。 敷居は下がるってことは、つまり、生産コストが下がる。 利益が(今までよりは)上がりやすくなる。 こうなる。 ゲームを売って利益上げるってのは、他の商売より 圧倒的に難しいことなのは永久に変わらないと思う。
- 203 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/17 17:21 ID:???]
- >>202
机上の空論。 俺たちゃドラクエだけ作ってるわけにはいかんのよ? ツールはゲームごとに作り直さなければならないし、 いまのボリューム重視型の開発内容では、開発費は増える一方だ。 あと、200で言ってる「ネット対戦」 サーバー構築から運営などで、コストは増えてる。 新しいものを作り続けていく限り、敷居が下がることはない。
- 204 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/17 18:49 ID:???]
- もうちょっとマシな回線ならマッチメークだけで済むのにな
早く高速回線普及してほすぃー
- 205 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/17 18:51 ID:???]
- いやぁ、ワナビー君たちの空論は面白いねぇ
- 206 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/17 18:55 ID:???]
- ゲームデザインについて語るスレじゃなかったのか
- 207 名前:名前は開発中のものです。 [02/08/17 23:28 ID:hFnkeLvM]
- >>203
ツールもプラグイン機構を前提とした、しっかりとデザインされたツールも 開発されてる。そのゲームに特化した機能の部分を書くだけで、ツールの 出来上がりってことになる。一から作るより俺は簡単だと思う。
- 208 名前:名前は開発中のものです。 [02/08/17 23:54 ID:01DnxUou]
- >>1
おもしろいゲームを思いつく。でもプログラムできない。 って人多いんじゃないだろうか。 プログラミングの技術と面白いゲームを考える発想ってのは同じ人じゃなくても いいと思うんだがどうだ。
- 209 名前:名前は開発中のものです。 [02/08/17 23:55 ID:01DnxUou]
- >>208です
すみません板まちがえました。
- 210 名前:名前は開発中のものです。 [02/08/18 00:27 ID:rQ5qx2Jj]
- スレ違いらしいが、カメラも照明もまったくわからない人間に
映画監督が務まると思うか?
- 211 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/18 00:40 ID:???]
- >>210
もちろん務まらない。 だが何を言いたいのかわからない漏れは逝ってよしですか?
- 212 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/18 02:02 ID:???]
- あーごめん、>210は>208へ。
どのような仕組みで作品が作られていくのか知らずに 本当に良い作品が作れるのかよ!って事だゴルァ!!
- 213 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/18 02:30 ID:???]
- ただ映画製作ごっこがしたいだけなら
ビデオカメラ一つで十分だよ。
- 214 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/18 02:49 ID:???]
- ゲーム制作ごっこがしたいなら
他の作業について知らなくてもかまわないな。
- 215 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/19 03:01 ID:???]
- >>214
カメラも証明もわからなくても、ビデオカメラは回せば絵が撮れる。 ゲーム制作ごっこの場合は、仕組みがわからないと何も出来ないな。 世界観とストーリーとキャラ設定考えて終了。
- 216 名前:名前は開発中のものです。 [02/08/19 11:56 ID:jfFalFgX]
- >>215
ゲームシステム作るのは、コードなんぞ書けなくても出来る。 最低限のプログラマー的な感覚があれば、設計可能。 それよりも、企画マインドの無いやっつけ仕事プログラマーが 多くて困る。 映画に関しては、イマジナリーラインなどの最低限の知識が無いと、 まともな画は撮れない。素人ビデオ投稿レベルなら撮れるけどね。 鋭い人だと、映画観てるうちに知らずに身につけてる人もいるけど。
- 217 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/19 12:38 ID:???]
- プリグラムマインドのないやっつけ企画者がもっと多くて困るがな。
- 218 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/19 12:44 ID:???]
- 映画に関しては、イマジナリーラインなどの最低限の知識が無いと、
まともな画は撮れない。素人ビデオ投稿レベルなら撮れるけどね。 ↑撮ったこともない人間が偉そうなことを言わないほうがいい。 虚栄心が育つだけだ。
- 219 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/19 12:46 ID:???]
- > 虚栄心が育つだけだ。
もう手遅れじゃない?
- 220 名前:210 mailto:sage [02/08/19 13:22 ID:???]
- なんか話が変な方へズレていってるみたいだけど・・・
まぁ気兼ねなく、じっくり話し込めるプログラマーの知り合いがいるなら プログラムに関してほぼ無知でもいいのかもしらんなぁ けど、映画に限らず 絵の具や筆の特性を知らなければロクな絵が描けなかったり (もちろん幼稚園児くらいの絵はかけるだろうが) 食材の特性を知らなければロクな料理ができなかったり (レシピ通りにやれば見た目は同じになるだろうが) 逆に言えば、食材の特性を知り尽くしていれば 新しい組み合わせや応用から、創作料理ができるわけだし カメラや照明に精通していれば、まだ誰も撮ったことが無い画を撮れるだろうし あんまりうまくまとまってないけど、要はそういうこと
- 221 名前:名無しさん mailto:sage [02/08/19 19:43 ID:???]
- すみません。ゲームの主人公とプレイヤーの関係、
というか『主人公=プレイヤー』という考えについて、 意見を聞かせてもらえないでしょうか? うちの親方から「『主人公=プレイヤー』なゲームを作れ」と言われたんですが、 どうも自分と親方とで解釈が違うみたいなんです。 でもって色々と調べているうちに、なにがなんだか分からなくなってきました。
- 222 名前:名前は開発中のものです。 [02/08/19 20:54 ID:37Vl1C2j]
- >>221
プレイヤーの意志が主人公に反映されてゲームが進行するようなゲームを作れ、て事かもしれない。 おそらく、プレイヤーがないがしろにされるゲーム(ex.FFシリーズ)の対極に位置されるだろう。
- 223 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/19 20:56 ID:???]
- >221
あのな、人に意見聞くときはまず自分の意見を言え。 オマエはどう思ってたのが、親方とどう違うっぽいんだ?え?
- 224 名前:名前は開発中のものです。 [02/08/20 00:38 ID:0MVl68U2]
- 『主人公=プレイヤー』ってのは、設定の話なの?
それとも、『プレイヤーの熟練=主人公が強くなる』という意味の話なの?
- 225 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/20 02:45 ID:???]
- 主人公に喋らせるな
- 226 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/20 06:11 ID:???]
- FFが嫌いでDQ派という話か。
- 227 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/20 06:47 ID:???]
- 意表をついて、主人公=Prayerとか・・・
あり得ないっか
- 228 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/20 06:54 ID:???]
- いんじゃない?主人公は祈ってるだけ。
- 229 名前:名前は開発中のものです。 [02/08/20 09:21 ID:Ndzqs1xo]
- >>226
DQもいつのまにかFFになってしまったな。 DQ8が出ないのは、堀井がFFの乱発に追いつけなくなったからか?
- 230 名前:221 mailto:sage [02/08/20 10:52 ID:???]
- えーと、>>222さん、>>225さん、>>226さんの言っているようなことです。
自分としては初期のドラクエとか、ミステリーハウスとかが『プレイヤー=主人公』のゲームなわけですが、 うちの親方はタクティクスオウガやバイオハザードも『プレイヤー=主人公』なゲームなんです。 共通しているのは、中期以降のFFは『プレイヤー=主人公』ではない、ということです。 で、この辺の定義を調べているうちに、なにがなんだかわからなくなってしまいました。
- 231 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/20 10:57 ID:???]
- 使えないやつか?きみは
煽るわけじゃないがマジで頭悪そうだ。
- 232 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/20 11:16 ID:???]
- >>231
使えないやつか?きみは 煽るわけじゃないがマジで頭悪そうだ。
- 233 名前:221 mailto:sage [02/08/20 11:43 ID:???]
- んーと、ようするに、
1.ゲームの主人公=プレイヤーである。 2.ゲームの主人公にプレイヤーがなり切る。 3.ゲームの主人公をプレイヤーが操作する。 4.ゲームの主人公にプレイヤーが干渉する。 5.ゲームの主人公をプレイヤーが鑑賞する。 6.ゲームの主人公にプレイヤーが共感する。 ゲームの主人公とプレイヤーの関係は以上のようなものだと思うんですが、 どこからどこまでが『主人公=プレイヤー』なのか、ということです。
- 234 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/20 12:48 ID:???]
- >>233
こうすれば、主人公=プレイヤー、というような単純な話にはならないと思う。 主人公がしゃべると主人公=プレイヤーにならないってのは、 主人公がプレイヤーの「言いたいことと違う台詞を吐く」からであって、 「しゃべっている」からではない。 重要なのは、主人公の意志をプレイヤーが握れるかどうか。 (またはそう思いこめるかどうか) キミの親方が、タクティクスオウガをプレイヤー=主人公だと言うのは、 重要な分岐をプレイヤーの手にゆだねているからじゃないのかな? たんなる一本道RPG(DQやFF)ならば、 まだ主人公が勝手な台詞を吐かないDQの方がマシなだけだと思う。
- 235 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/20 15:26 ID:???]
- 「『主人公=プレイヤー』なゲームを作れ」の意味を本人に聞いたほうが早いのでは?
『主人公=プレイヤー』の定義を決めることに話題がすり替わってどうする。 本人と自分のとらえ方が違うんなら、聞くしかあるまい。
- 236 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/20 15:46 ID:???]
- おまえが一番わけわかんねえよ。
何がわからないのか明確にしてから出直せ。
- 237 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/23 20:06 ID:???]
- >>220ガイイコトイッタ
- 238 名前:名前は開発中のものです。 [02/10/05 19:17 ID:ZPoSXtv1]
- テトリスと麻雀って似てない? リスクとリターンとバランスが。
大きいのを狙いたい欲求に駆られるが、それを狙うと大抵失敗する。 しかし、時には勝負しにいってリスクの高い組み方をしなければならない。
- 239 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/10/05 19:29 ID:???]
- 似てない。そんなくだらねーこと言うために死んだスレ上げんなカス。
- 240 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/10/05 21:04 ID:???]
- スレ復活キボン。
テトリスと麻雀は「カタルシスの法則」に則って考えると 溜めと発散のバランスがあるだけ。 溜めが多ければ、成功確率は減る。 ただし成功時は発散量が指数倍的に増える。 なにを溜め、どう発散させるか? が課題。
- 241 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/10/05 22:54 ID:???]
- 一人でやってろヴォケ
- 242 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/10/06 00:19 ID:???]
- 復活も何も>238みたいな間抜けた話題ではなぁ・・・
>238はコンピューターでしか麻雀したことないだろ?
- 243 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/10/06 06:42 ID:???]
- そもそも溜めと発散がないゲームなどない。
あるとしたらクソゲーぐらい。
- 244 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/10/06 12:49 ID:???]
- 麻雀はむしろ格闘ゲーと似ている。
- 245 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/10/06 12:50 ID:???]
- >>243
「溜と発散」とかへんてこな用語使うなよ。 それこそ宮本茂に怒られるぞ ゲーム作ってる人間でもアホな部類に入るよその用語は
- 246 名前:名前は開発中のものです。 [02/10/06 13:46 ID:vHGW5p89]
- 緊張と解決とも言われるな。音楽用語が発祥?
- 247 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/10/06 14:25 ID:???]
- 音楽用語にもあるんだろうけど
溜めと発散は心理学からだよ。カタルシスを調べるべし。 抑圧されたものを発散する意味。 溜めと発散でなんら問題ないでしょ。 なんでそれを使うとアホでミヤモーに怒られるか言え。245。
- 248 名前:245 mailto:sage [02/10/06 20:41 ID:???]
- www.google.co.jp/search?q=%97%AD%82%C6%94%AD%8EU+%90S%97%9D%8Aw&ie=Shift_JIS&hl=ja&lr=
みつかんねえーぞタコがぁ。(w www.google.co.jp/search?q=cache:Hzni97YF8WQC:www.people.or.jp/~N2DGL/think/0105.htm+%E6%BA%9C%E3%82%81%E3%81%A8%E7%99%BA%E6%95%A3+%E5%BF%83%E7%90%86%E5%AD%A6&hl=ja&ie=UTF-8&inlang=ja せいぜいゲームデザインのウンチク語ってる日記からしかみつかんねえぞ。 俺も心理学の入門程度は学んだけど溜と発散なんて聞いたことねえや。 インチキくさい企画屋の用語という印象だな
- 249 名前:245 mailto:sage [02/10/06 20:44 ID:???]
- カタルシス 溜めと発散
www.google.co.jp/search?hl=ja&inlang=ja&ie=Shift_JIS&q=%83J%83%5E%83%8B%83V%83X+%97%AD%82%DF%82%C6%94%AD%8EU&lr= どう検索してもやはりゲーム用語だな
- 250 名前:名前は開発中のものです。 [02/10/06 20:52 ID:vHGW5p89]
- ・抑圧と解放、その過程がカタルシス
心理学用語っていうならこっちのほうだね。
- 251 名前:245 mailto:sage [02/10/06 20:53 ID:???]
- カタルシス(cathaasis)
・抑制された考えや感情, あるいは内的葛藤を表出して発散するこ と。ストレスフルな経験や心的外傷に伴う考えや感情を長期間抑制 することは心身の健康に有害な効果をもたらす。ブロイヤーとフロ イトは神経症の症状を改善するために意識の流れるままに考えや感 情を語るよう促すカタルシス技法を利用した。しかし後にフロイト 自身も認めたように, 抑制された感情を単に吐き出すだけでは永続 的な症状の改善はもたらされない。むしろ抑制された考えや感情, 葛藤を意識化し, 言語化する作業を通じて洞察を深めることで問題 を根本的に克服することができる。 ・過去の悲痛な屈辱的な体験, 恐怖や罪悪感に満ちた体験など, 意 識に浮かべるだけでも不快や不安が起こり,心の平衡が失われそうな 耐えがたい心的外傷体験や無意識にうっ積している感情や葛藤など を自由に表現させることにより心の緊張を解く方法。
- 252 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/10/06 20:59 ID:???]
- ゲーム的にはこっちか?
カタルシス (katharsis)【からだとこころ】 〈純化〉〈浄化〉〈排泄〉などを意味するギリシア語。アリストテレスが悲劇の機能を論じて, 〈観客に感情のカタルシスをもたらすこと〉(《詩学》) として以来,演劇さらには芸術一般の, 観・聴者に感情の激発とその後の心の軽快感,高揚感を生ぜしめる効果を指して用いら れる。精神療法においても,抑圧されていた感情や思考を劇的に表出させる作用や技法を いう。 関連項目:詩学/悲劇
- 253 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/10/06 21:34 ID:???]
- ゲームでは意図的に抑圧を溜めさせてそれを発散させる。
各方面で適用される状況が違うから言葉じりが少し違うだけ。 応用きかせたらそういうことになる。
- 254 名前:245 mailto:sage [02/10/06 22:40 ID:???]
- 抑圧じゃなくて期待感だな(w
まあ期待感を抑圧という言葉にするかどうかって事だが 抑圧なんて屁理屈くせえしアホくせえ 使うな
- 255 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/10/06 22:47 ID:???]
- >>253
「抑圧」は溜める物ではないよん。 それはそうと、245はただの理屈嫌い厨房に見えてきた。 理屈こねても面白い物なんて出来ねーよ、って騒いでる厨房ってスレの上のほうにもいたよね。
- 256 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/10/06 23:26 ID:???]
- 溜めるじゃなくて、強めるといったほうが厳密か。
まあ意味的には通じたからいいよね。
- 257 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/10/07 11:24 ID:???]
- 緊張と弛緩の組み合わせが好きだな
- 258 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/10/07 19:33 ID:???]
- dqn系の犯罪者の語る動機、
「むしゃくしゃしたからスッとしたくてやった」 以上のことを言える人間がいないところが楽しいね。 小難しい言葉を使ってえらそうにしてみても 知能レベルは高卒塗装業に等しいな。
- 259 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/10/07 21:00 ID:???]
- >>258
何度も読み返したがあなたの言いたいことが理解できない 脳みその拙い私でも理解できるように もう少しわかりやすく説明してくれませんか?
- 260 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/10/07 22:40 ID:???]
- もっとサイコ系のやつを出せって事かな?
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