- 1 名前:名無しさん必死だな [2007/10/14(日) 22:00:57 ID:wCIcps6e0]
- ごめんね、君たちの大好きなチュンノベルがPS3独占でごめんね(^−^;)
- 6 名前:名無しさん必死だな mailto:sage [2007/10/14(日) 22:04:14 ID:CONS3VDn0]
- 「これはゲームシステムに関わることなんですが、うちのサウンドノベルはタイトルごとに物語の分岐システムが異なっていますよね。
『かまいたちの夜』は、ひとつの正解の筋道からバッドエンドが枝分かれをしていく“ツリー形式”。 『街』はザッピング。『弟切草』は、分岐がアミダくじをたどるように行ったり戻ったりする“アミダ形式”なんです。 で、ツリー形式のほうは、『かまいたちの夜』において、これ以上はないという完成度にまで高まっていました。 でも、アミダ形式のほうは、未だ手つかずで。『弟切草』の分岐システムは、まだ実験段階でした。 プレイした方はおわかりでしょうが、ざっくり言ってしまうと、あのアミダ形式は話の繋がりに脈絡がなくて、結果的にかなり取っちらかっているんですよね。 ただ、システムとしては、作るのも難しいですが非常に面白い。 なので、『弟切草』ではまだ粗かった“アミダ形式”の分岐システムを、『忌火起草』ではより高い完成度で実現したかったんです」
- 7 名前:名無しさん必死だな mailto:sage [2007/10/14(日) 22:05:15 ID:CONS3VDn0]
- ところで、先ほどの“アミダ形式”の話。難しさでいえば、それを完成させるのも、さぞ難しい課題だったと思われるが?
「おかげさまで、できました。矛盾のないアミダ形式になりました。ゲーム的には、フラグの塊ですけどね(笑)。 チュンソフトのサウンドノベルは、読み戻しや読み進みの機能が非常に豪華に作り込まれているので、それを成立させながら、 フローチャートで展開するシナリオをきちんと関連づけるのが、とても大変なんですよ。 それと、アミダ形式を上手にリンクさせるのが、またさらに大変(笑)。全ての事件が並列的に起きていて、 それが矛盾せずにひとつのところに集約されて、消えた伏線はどこかで平行して起きているんだろうな、ということを想像させる。 世界は動いているとプレイヤーに感じてもらえる、矛盾のないシステムがちゃんと出来上がっていると思います。 相当に、現場は半泣きの状態が続きましたが、とりあえず作りきりましたので、あとはみなさん自身の目で、出来を確かめていただければ」
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