[表示 : 全て 最新50 1-99 101- 201- 301- 401- 501- 601- 701- 801- 901- 1001- 2ch.scのread.cgiへ ] Update time : 01/04 08:38 / Filesize : 313 KB / Number-of Response : 1057 [このスレッドの書き込みを削除する ] [+板 最近立ったスレ&熱いスレ一覧 : +板 最近立ったスレ/記者別一覧 ] [類似スレッド一覧 ] ↑キャッシュ検索、類似スレ動作を修正しました、ご迷惑をお掛けしました
Cities: Skylines Mod製作所 part 2
1 名前:名無しさんの野望 [2015/09/27(日) 17:03:44.69 ID:Rbk4tn4x.net] 「Cities: Skylines」はColossal Orderによって開発され、Paradox Interactiveから発売された都市開発シミュレーションゲームです。 次スレは>>950 か、立てられなければ宣言した人が立てましょう ■関連ページ 公式サイト:www.citiesskylines.com/ 公式フォーラム:forum.paradoxplaza.com/forum/forumdisplay.php?859 公式Wiki:www.skylineswiki.com/ 購入ページ(Paradox Interactive):https://www.paradoxplaza.com/cities-skylines 購入ページ(Steam):store.steampowered.com/app/255710/ ■Cities:Skylines攻略情報wiki citiesskylines.wiki.fc2.com/
378 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2016/03/26(土) 12:56:15.48 ID:JWqdxYBY.net] >>353 おおアップグレード対象だとは思わなかった
379 名前:名無しさんの野望 [2016/03/26(土) 23:21:12.48 ID:VYofo7WA.net] 船のテンプレートでアセット作るとグレーベースになるんだけど、直し方知ってる人居る?
380 名前:名無しさんの野望 [2016/03/29(火) 00:06:09.93 ID:IQpb3gr5.net] グレーベースじゃなくて船艇だった・・・ 船の高さを8m位にすると元の色でレンダリングされる これじゃあ低い船作れないやん
381 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2016/03/29(火) 01:57:55.57 ID:x0RZNSx8.net] 船底の事かな 車だと原点が接地面になるけど船は原点が水面で、そこから8m上がその境目って事?
382 名前:名無しさんの野望 [2016/03/29(火) 14:32:22.10 ID:IQpb3gr5.net] >>357 原点から40cm上位が喫水面になるみたい で船はアセットエディタのロード時に、どこかを計算して船底周りをジャギーにしている様 船高を10mくらいにすると船体上部のジャギーが無くなる でその計算基礎がわからない、なんで船全面がジャギーになる
383 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2016/03/29(火) 16:48:36.65 ID:KIDZ1VWk.net] トラックのアセットに10トン超の大型トラックがほぼ存在しないのはなんでなん? 欧米だと大量輸送車といえばトレーラー型のくっそでかいやつが一般的なんだろうけど 技術的な問題ではないのならのんびり自作しようかと思うんだけどどうなんでしょうか
384 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2016/03/29(火) 17:42:04.87 ID:AJjSeI08.net] 別に大丈夫だと思うけど、回るタイヤの数には限度があるらしいんで気を付けて anago.2ch.net/test/read.cgi/game/1427040998/704
385 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2016/03/29(火) 19:27:46.33 ID:AJjSeI08.net] >>359 しかしデフォルトのトラック(Lorry)も8mくらいあるけど 10tってもっと大きいの?10-13mくらいのやつかな
386 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2016/03/29(火) 19:38:59.21 ID:KIDZ1VWk.net] >>361 そうです デフォルトのだとちょっと小さいんですよね ふそうだとスーパーグレートくらいのやつです とりあえずデフォルトのLorryを長くする方向でやってみます
387 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2016/04/01(金) 21:36:52.19 ID:Z4LiLuSj.net] だれかJAL塗装の飛行機を作ってくださいお願いしますなんでもしますから
388 名前:名無しさんの野望 [2016/04/01(金) 23:23:40.14 ID:4SbNMjmq.net] >>363 Svenpotsdamさんに頼んだほうが早い気がする
389 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2016/04/02(土) 13:58:58.73 ID:ricMAv0T.net] 飛行機アセット作ってるんだけど、これってポリゴン数いくつにすればいいんだろう? とりあえず3000面くらいでやってるんだけど、もう少し減らしたほうがいいんだろうか? 日航の今の塗装は簡単そうだから作ってみるよ
390 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2016/04/02(土) 14:03:26.16 ID:B298kE3j.net] 飛行機は車より出現数少ないしそれでいいんじゃない?
391 名前:名無しさんの野望 [2016/04/02(土) 18:57:12.73 ID:N3271iZ/.net] 貨物飛行機作ったけど、使えなくてお蔵入り
392 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2016/04/03(日) 00:53:49.71 ID:lc7ovX0D.net] >>363 MICROSOFTのFSX(FS2004も)で権利者のテクスチャUPしたらすげー問題になって 皆作るのやめたという・・・ ピカチューのテクスチャとか、版権転がしで儲けてる小プロは自分の著作権にはうるさいww
393 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2016/04/03(日) 19:40:25.32 ID:SDT+O3XT.net] 前に言った歩道橋エレベーター作ってみたけど、高架停留所用と違って歩道の実体を組み込んだから ちゃんと使用者がいるのはいいけど道路幅のぶん大きくなったがどうしようも無い i.imgur.com/upyt57r.jpg i.imgur.com/wpXXgUp.jpg i.imgur.com/Hy3QYtO.jpg
394 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2016/04/03(日) 21:04:27.39 ID:rBNDF8K4.net] >>369 素晴らしい…
395 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2016/04/03(日) 21:41:17.22 ID:SDT+O3XT.net] このアセット建てるとなぜか周りの建物が壊れるなーと思ったら 地形を平らにするオプションのせいみたいだった
396 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2016/04/03(日) 23:26:23.42 ID:SDT+O3XT.net] 道路の右と左に置くバージョン作ろうと思って、モデルを1つ作ってあるのを アセットインポーターでY軸回転させて使おうと思ったらノーマルマップが 回転して貼り付けられたせいか凹凸が逆になってしまった ちゃんとモデリング段階に戻って回転してエクスポートしたのを使ったほうがいいみたいだ
397 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2016/04/04(月) 17:27:40.28 ID:zCtr9S9g.net] Blenderを最新版にしたらfbxエクスポート時のトランスフォーム適用に !実験的機能!って付いてるな 以前と違ってそれをONにしたら拡大縮小で100倍にしなくても良くなった
398 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2016/04/05(火) 12:18:11.27 ID:+1UoCNB/.net] fusion360とかでモデリングしてる人いる? Tスプラインのモデリングはなかなか綺麗に作れるんだけど、ポリゴンへの変
399 名前:換がうまくいかない… [] [ここ壊れてます]
400 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2016/04/06(水) 23:46:00.39 ID:3d8yEFZz.net] >>369 地下道バージョン作ろうと思ったけど、歩道橋の時とは違ってNetwork〜のピンクのパスではない通常の 歩道で地下道入口だけのアセットを作っておいてゲーム中でそれを地下道に繋いでも使ってくれないな 何か処理が違うのか、残念 最近アセットエディタでfbxを読み込む時、ゲーム起動後の初回はいいけど 2度目は強制終了するようになってしまった おかげでアセットを複数作りたいとか手直しの時は毎度ゲームを再起動しないといけないで面倒
401 名前:名無しさんの野望 [2016/04/07(木) 00:30:41.50 ID:XKaLHUTP.net] >>375 歩道パスの地下は使えない?!
402 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2016/04/12(火) 09:26:05.40 ID:KUSHkszM.net] >>376 ダメだった、もう少しやってみるけど
403 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2016/04/12(火) 09:27:30.60 ID:KUSHkszM.net] 内蔵アセットの外見リスト作ってみた 他所にあるか探したけど見つからないんで知ってたら教えて欲しい steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=663799421
404 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2016/04/13(水) 15:05:49.77 ID:l6FtXfL/.net] >>378 うわーこれは大変な労力とありがたさ マジ乙です
405 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2016/04/13(水) 15:35:17.05 ID:oYoyFp/B.net] 他の種類みたいにちゃんとアイコン付けといてくれればいいのにね しかし同じ形の使い回し多いな
406 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2016/04/20(水) 21:16:09.93 ID:9LWqQvnU.net] >>334 Patch 1.4.1-f2 Fixed: Assets editor ignores vertex colours when a mesh is imported これって頂点カラー(Vertex)を無視するのがバグだったって事?
407 名前:286 mailto:sage [2016/04/21(木) 16:29:17.88 ID:h3MksDbT.net] 雪を積もらなくするモデルが作れなかった原因じゃないか!あれバグだったのか。
408 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2016/04/22(金) 19:16:01.91 ID:xU/3iwya.net] グラフィックオプションのテクスチャ品質下げてるとアセットのロード&セーブ繰り返すだけでテクスチャがどんどん劣化していくのな こんな罠があるとは
409 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2016/04/23(土) 01:58:14.48 ID:AfZBM/RB.net] なんだと、インポート時だけではなく毎回圧縮してるのか
410 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2016/04/23(土) 07:30:26.38 ID:fSRkQ5gp.net] 圧縮が原因じゃなくてセーブするたびにミップマップのレベルがずれていってるだけかもしれない まあどっちにしろ明らかなバグだわな
411 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2016/04/23(土) 22:19:16.07 ID:dyXUUc0z.net] え、それってつまりロードしたらだめなのか
412 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2016/04/24(日) 04:23:36.34 ID:PHTF65M2.net] なんじゃそりゃ、何時からだ?
413 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2016/04/24(日) 10:27:28.95 ID:bVMXqBwV.net] 上書きしなけりゃ大丈夫でしょ 要はアセットいじくるときはオプションのテクスチャ品質を"高"にしてりゃいい
414 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2016/05/02(月) 13:37:51.95 ID:rYGy3frZ.net] やっとこさモデルを作ったと思ったらLODも作らなきゃいけなくてやや萎える ポリゴン同士が繋がってないから削減モディファイアも使えないし…テクスチャも面倒だ
415 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2016/05/06(金) 23:17:30.45 ID:6+qMd5OJ.net] >>334 >>381 i.imgur.com/5bkxmYp.jpg i.imgur.com/7VM4ume.jpg 今更だけどちゃんと治ってるね
416 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2016/05/11(水) 01:08:16.10 ID:q7cM9LDc.net] 最近、いつからか分からないけど多分1.4.1後かな? >>287 とか>>326 とかを全く歩行者が使ってくれない
417 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2016/05/12(木) 15:46:1
] [ここ壊れてます]
418 名前:1.97 ID:+N9ANpab.net mailto: 自動車アセットで前輪2軸にすると不具合出たりする? [] [ここ壊れてます]
419 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2016/05/13(金) 01:41:40.38 ID:/UWFU8cG.net] >>391 階段/EV先の高架に停留所があっても使ってくれない? 経路探索の優先順位が低いのは分かっているんだけど、無視レベルまで落ちたのならユーザー側でできることはあまり無いと思う。 変えるとしたら、公園テンプレートから各種交通機関テンプレートに切り替えることくらいだけど、停留所はもともとテンプレートが無いので、鉄道駅や地下鉄駅扱いでうまくいくかどうか。
420 名前:名無しさんの野望 [2016/05/20(金) 01:34:12.97 ID:JeSWjSSu.net] 駅のトラックってどうやれば切れないんだ? 一定の長さで =======x=== みたいにシーサスクロッシングができてしまう…
421 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2016/05/20(金) 12:08:33.41 ID:phMdkvvu.net] >>394 駅で折り返す列車がいる以上、 それが出来てしまうのは仕様では?
422 名前:名無しさんの野望 [2016/05/20(金) 21:39:15.93 ID:JeSWjSSu.net] >>395 言葉不足すまん アセットエディターで、駅のトラック(列車が停まる線路)が切れるって意味
423 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2016/05/21(土) 20:50:52.43 ID:/ZfY9LRN.net] それ実際にゲームに配置してもそうなるの?
424 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2016/05/22(日) 00:52:06.57 ID:x0e6CBKA.net] >>397 なる
425 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2016/06/06(月) 21:27:07.57 ID:InzJbt92.net] 和風の神社の出来の良さに提灯が欲しくなる
426 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2016/06/07(火) 15:44:06.74 ID:dl3cgRuH.net] アセットを作成する際にlod.fbxのみ(lod_dなし)にした場合はLoDのテクスチャはフルサイズから自動生成されるんでしょうか?
427 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2016/06/07(火) 16:57:13.08 ID:o78ZYiwu.net] >>400 その通り ただデフォのLOD自動生成能力は極めて低いからw 出来る限り自作推奨(モデル形状によりけり)
428 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2016/06/07(火) 22:55:46.06 ID:dl3cgRuH.net] >>401 ありがとうございます 作った記憶が無いのにわりと違和感のないものが生成されていたので当初はLoDに切り替わっていないのかと思ってました ModToolsからLoD Previewを見れることに気が付き確認できました
429 名前:名無しさんの野望 [2016/07/02(土) 19:01:05.53 ID:SsycHTxz.net] RX480換装した者です。 気分的にも一新したかったのでOSのクリーンインスコ(win10)してからcitiesの終了時にゲームごと落ちるようになってしまった。 なぜだろう?
430 名前:名無しさんの野望 [2016/07/03(日) 10:28:33.83 ID:TSbmpoT1.net] 観音像のモッドーお願いしますー
431 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2016/07/25(月) 21:32:20.24 ID:/bwHprbV.net] 回転アセット・プロップの取っ掛かりを見つけてきました。 実際のアセット・プロップまでできてませんが、興味のある方はご一読ください。 簡潔に言うと、「頂点カラーの色」を設定して回転動作のあるアセットをベースにすると パーツの回転が出来る様です。 @地面と垂直に回転させる(例.風力発電機のブレード) 1.モデリングソフトの方で回転させたいメッシュを全て頂点カラー「黒」で塗る。 2.普段通りエクスポートして、風力発電機をベースに作ったfbxを読み込む。 3.アセットエディタで保存。 ※アセットエディタ内では回転アニメーションは行われないようです。 4.ゲーム内で先程保存したアセットを適当に設置。数秒後に頂点カラー黒で塗ったメッシュが回転し始めます。 ※但し、風向きに影響を受ける様で、風向きに対し垂直方向にZ(垂直)方向の回転軸が回ります。 A地面と平行に回転させる(例.ヘリコプターのメインローター
432 名前:) @と違う点はベースを風力発電機ではなく、海洋風力発電所にする事で地面と平行に回転させる事ができます。 =======まだ良く分からない点======= ・回転の中心部の高さの調整 @の回転中心部の高さが風力発電機のブレード回転中心辺りになるようですが、 ModToolのどこを触れば高さが調整できるのか良く分かってません。 頂点カラー「オレンジ」(R:1.0 G:0.5 B:0)で塗ると中心の高さが半分になってた様に見えましたが、 G成分の比率と中心点の高さが比例するのかの検証は未実施です。 ・回転軸が複数ある物(例:エアコンの室外機prop)の作成方法 これについては全く不明です。 そのあたりの調整の仕方が分かれば、回転パーツの自作もできるんかなぁと。 不完全で申し訳ないですがとりあえずご報告まで。 ・・・あと、アセット→プロップの変換って出来ましたっけ? [] [ここ壊れてます]
433 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2016/07/27(水) 14:42:30.06 ID:DzRsZjvo.net] >>405 素晴らしい情報に感謝 アセット→PROPの変換はやはり元となるfbxファイルから再登録が必要なんじゃないかな Moding Toolで抜き出せるのもデフォルトの建物だけ?でしたよね?
434 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2016/07/27(水) 15:28:55.92 ID:ce8cXrlZ.net] >>406 ありがとうございます。 アセット→PROPの話を聞いたのは、 別の頂点カラー(青)を使うと、風向きに合わせて動くアセット(風見鶏のgif)が出来る様なので、 それをprop化できれば使うの便利になりそうやなぁと。 水平方向についてはベースのアセット(先進型風力発電所)の中心にあわせて モデリングソフトの方で中心をずらして(Y方向に+0.8m) 一応こんな感じで回ることは確認できました。 imgur.com/a/F75C3.gif imgur.com/a/FYAa0.gif modtoolは街に置ける物、生えてくるもの、電車飛行機等々、 他の人が作ったアセットも含め、テクスチャ、モデルが抜き出せたように記憶してます。 記憶違いだったらごめんなさい。
435 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2016/07/27(水) 15:30:56.09 ID:ce8cXrlZ.net] 画像貼るの失敗してるー。 ちょっとお待ちを。
436 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2016/07/27(水) 15:35:02.39 ID:ce8cXrlZ.net] こっちでした。 i.imgur.com/7tKvQyJ.gif i.imgur.com/BK5ewyH.gif
437 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2016/07/27(水) 22:05:24.50 ID:ce8cXrlZ.net] 1点訂正を。 頂点カラー(青)で風見鶏が出来るなんてことを言いましたが、 ゲームの中で設置してみると、これも頂点カラー(黒)と同様、垂直方向に回ってしまいました。 恐らく緑、ないし水色だと大丈夫じゃないかと思います。 現在、垂直方向の回転軸高さの調整に難航してます。 風力発電所の回転軸の高さが分かれば強引に何とかできそうな気がするので、 また明日以降調べてみます。
438 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2016/07/29(金) 11:55:37.66 ID:Rl3qbsff.net] 垂直方向の回転軸、思ってた方法で調整できなかったので、 とりあえず水平方向の回転アセットを先にWSへUpしました。 steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=733475126 回転するしセーブデータも壊したりもしないと思うんですが、 説明文の方読んで、動作をご確認いただければ。
439 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2016/07/29(金) 13:47:53.78 ID:qgkk1gUS.net] >>411 確認させて頂きました!素晴らしいですね!
440 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2016/07/29(金) 14:15:39.05 ID:Rl3qbsff.net] >>412 ありがとうございますー。ちゃんと他の方の環境でも回ってくれてよかったです。 水平方向は >>405 >>407 の手順を踏めば行けるとして、 問題は垂直方向(の回転軸)なんですよね。。。 風力発電所の倍率変えて保存したら回転軸の高さも変わると思ってたら、 何にも変わらず元の回転軸を中心に分離したブレードがぐるんぐるん回ってしまってて。 風力発電所の回転軸高さは62.064mのようです。 回転パーツの重心がその高さになるように調整、かつ、回転パーツを頂点カラー(黒)で塗りつぶせば、 その高さで回ってくれます。 頂点カラー(赤)だと、風の影響を受けずに時計回りで回転してました。 その内この辺の情報諸々纏めたいですね。
441 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2016/07/29(金) 14:39:03.09 ID:qgkk1gUS.net] >>413 試行錯誤とトライ&エラー、本当にお疲れ様です おかげさまでまた一つとても有意義な情報を頂けました あと今は風力発電=風力に回転数が依存ですが 確かDLCに回転アニメーションする観覧車ってありませんでしたっけ? そっちベースにしたら回転速度は固定になるんですかね? もしかしたら回転速度のプロパティが存在してる可能性もでてくる?かな? 自分も時間がある時にでも探ってみようかな
442 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2016/07/29(金) 16:23:25.11 ID:Rl3qbsff.net] >>414 ロンドンアイですね。 うちの環境だけなのかもしれませんが、あれアセットエディタでテンプレートとして出て来ないみたいなんですよ。 こないだ追加されたメリーゴーランドも同様に出て来ないんです。 もし出てくるようなら中探ってみてください。
443 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2016/08/01(月) 17:37:44.10 ID:Um7Lbo8K.net] 「すてきな噴水」ベースでもおもしろい結果に。 i.imgur.com/0pgQPhR.gif
444 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2016/08/02(火) 23:52:52.19 ID:xAA+FTIe.net] >>416 ちょっとgifが荒くて分かりにくいんだけど スロットルみたいに一定方向にテクスチャが回転してるのかな?
445 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2016/08/03(水) 08:47:20.62 ID:smCCbuDW.net] >>417 UV領域が動いてるって事ですね。 結果、回転してるように見えます。 この動作を応用して作ったサンプルアセットと作品とをworkshopへUp済みなので、 時間のある時にでもご確認ください。 steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=736020886 steamcommunity.com/profiles/76561198054676681/images/
446 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2016/08/07(日) 11:41:09.26 ID:KTY7GqOv.net] プロップの回転も一応自作できたのでお知らせ。 (但し、アセットエディタ内でしか確認してないので実際に街に置けるかどうか、セーブデータ等に影響ないかなどは未確認です) ・回転させるメッシュを頂点カラー「黒」で塗り潰す。 ・回転軸は x:0 y:0(原点) ・アセットエディタでmodtoolsを使用して、m_material内のshaderを以下の様に変更。 Custom/Props/Prop/Default → Custom/Props/Prop/Rotating (コピー&ペーストで回転プロップのm_materialから持ってくる。 一旦、公園等の作成に入っておいて、回転プロップ選択しとくと、 tool controler内のprop toolsから回転プロップのprefabにアクセスできます。) 回転方向は反時計回りでした。 steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=738446431 看板のアニメーションが同じ理屈でできるかと思ったら上手く行きませんー。
447 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2016/08/12(金) 05:52:11.47 ID:7WpqkhJ+.net] >>419 おぉ、続々と素晴らしい情報が 発見、検証とリポート、ありがたいです!感謝、感謝 当方、win10と最新アプデで3D系プログラム周りに不具合連発してしまってテストもできず・・ 今は助力・協力ができなくもどかしいんですが これらを元に動きのある面白いAssetが生まれるといいですね〜
448 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2016/08/22(月) 00:36:12.38 ID:jkURX3gc.net] >>420 いい意味で書いてくださっているのかもしれないが、 こう括ると後が続かない・・・(´・ω・`)
449 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2016/09/14(水) 19:16:13.41 ID:o/uH0nsC.net] 君らすごすぎやね 俺もMOD作成したいと思ってても、結局は時間が取れずに数年経っても成果物0だわ
450 名前:名無しさんの野望 [2016/09/15(木) 12:12:11.61 ID:S1jkblnE.net] Modをダウンロードして動作報告するだけでも十分貢献してるよ。
451 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2016/09/17(土) 12:50:16.15 ID:EKK5Fjaf.net] 環境構築について記述してるサイトってどこ?
452 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2016/10/05(水) 07:54:23.97 ID:HYFsGIge.net] Multi track station enablerで複々線駅を作る方法って誰か知らない? 一度見てひとつ作ったんだけど、久々に別のアセット作ろうとしたら完璧に忘れてた asset editorでmod toolsを使ってコンソールから線路を弄った記憶があるんだが、検索にもぜんぜん引っかからなくて困った
453 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2016/10/05(水) 17:04:37.73 ID:OB8wmrxq.net] >>425 線路の伸ばし方は高架駅の作り方として前スレ(962-964)に書いてあるので、読んでやってみておくれ。 今の本体バージョン(及びmod)になってから複線以上の駅作ってないので、同じ手順でできるかどうかは分かんないけどね。
454 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2016/10/28(金) 12:42:21.91 ID:cWLK8HRe.net] すっごい初歩的な質問なんだけど、たとえば駅を作るときって、まずmodtoolでデフォルトの駅を吸い出して加工したりするの?
455 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2016/10/28(金) 17:04:56.57 ID:t0dwGwSR.net] 駅のホームの長さや高さ、ホーム同士の幅を調べるのにmodtoolsでデフォルトの駅を吸い出して調べた事はありますが、 吸い出したメッシュデータをベースにして加工というのはやった事ないですね。 そういう作り方してる人いるんかなぁ。(逆に手間がかかりそうな気も)
456 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2016/10/29(土) 04:33:31.31 ID:M4N191bn.net] 自分はmodtoolが出る前にmod作ってたから吸い出しなんて考えはなかったな 自分が駅のホームを作成するときは、「最大長128m・片側幅4.4m・高さ1.1m」ってことにしてます これ参考にすると良いよ、日本・韓国の車両だとホームが低いかもしれないけどヨーロッパの車両には十分高すぎるくらいだと思う、あっちホーム低いし デフォルトの駅のホームは約128mだというのは単純にマス目数えてわかると思うよ 自分の場合、BVEっていう自由に路線・電車を作成できる鉄道運転ゲームでオブジェクトの作成経験があったから、駅のホームの高さは大体1.1mだってことはわかってた そこで、線路(2x2)とマスの境界を真っ白なホーム風オブジェクトをおいて、4.4mあればいいと推定した 問題はOne-way track使って島式ホームを作ろうとすると客がホームのない側に浮くんだよね・・・そこらへんの設定が弄れたら最高なんだが
457 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2016/11/05(土) 16:04:56.23 ID:Xxjxd6qQ.net] 地形に沿って設置できるpropやdecalの制作方法ご存じの方いらっしゃいますか? 英語苦手なもんで調べても全然出てこないんです・・・。
458 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2016/11/05(土) 18:53:35.28 ID:GlFwZIjb.net] デカールなら知ってるけど説明英語でも平気?
459 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2016/11/05(土) 19:03:05.18 ID:Xxjxd6qQ.net] >>431 説明が乗ってるサイトがわかればあとは頑張って翻訳するので大丈夫です!
460 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2016/11/06(日) 09:38:35.83 ID:ws821dm4.net] steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=552385507 これのコメント欄とかで分かるよ
461 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2016/11/06(日) 12:37:05.70 ID:thlCmXoE.net] >>433 ありがとうございますm(_ _)m
462 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2016/11/14(月) 19:28:25.55 ID:5wwM0aus.net] アセットエディタで建物を選んで、インポートするモデルを選択した時にCSが落ちるのですが、こういう症状当たったことある方いますか…? 「全てオフ」にすると問題なく読めるのでmodが原因だと思うのですが、もし知ってる方が居たら教えて欲しいです。
463 名前:名無しさんの野望 [2016/11/14(月) 21:16:30.92 ID:P8H+hYKL.net] >>435 無いな〜 MODを一つ一つオンにして調べるしか無いね
464 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2016/11/14(月) 21:49:29.81 ID:5wwM0aus.net] うーん、順番に切ってみて一度目はNEP切った時に直ったけど、その後NEP以外戻したらまた読めなくなった 他にもあるっぽいから同じように試してたけど、全く同じMODオンの状態でも読める時と読めない時がまちまち 何なんだこれ…もう疲れた
465 名前:名無しさんの野望 [2016/11/14(月) 22:10:52.65 ID:P8H+hYKL.net] >>437 ログを見てみるとか
466 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2016/11/14(月) 22:21:35.12 ID:5wwM0aus.net] >>438 面倒だから再インスコ始めちゃったわ、次はログ見てみる
467 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2016/11/15(火) 08:36:20.77 ID:HrEljRst.net] >>435 同じ現象何回か発生してるし、対処法もほぼ一緒で直った。 アセットだけ「全てオフ」で直ってるのでおそらくメモリの容量不足じゃないかなーと思ってる。
468 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2016/11/15(火) 23:16:31.00 ID:7ey1IZnt.net] >>440 その後結局MODは7割くらい戻してアセットは200くらいにしたけど、アセットオンだとやっぱり駄目だった 同じくアセットオフにしたら出来たし、やっぱりメモリなんかな 普通に遊ぶ時だとアセット1000個MOD100個オーバーでも平気で読めてたけど、エディタだと制限かなり厳しいのかな…
469 名前:名無しさんの野望 [2016/11/16(水) 00:09:00.34 ID:u7MdSjYJ.net] >>441 アセット作りには32Gは必須だね
470 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2016/11/16(水) 00:35:45.95 ID:scwAQjUq.net] >>442 32GB積んでるんだけどな…うーん
471 名前:名無しさんの野望 [2016/11/16(水) 00:40:12.65 ID:u7MdSjYJ.net] >>443 ではメモリじゃないね、整合性チェックは既にしてる? 特定のアセットが悪さをしているのかもしれん
472 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2016/11/16(水) 01:02:11.53 ID:scwAQjUq.net] >>444 もう一回やってみたけど特に変わらなかった>整合性 1つ気になったのが、うまく行った時のログ(アセット全OFF)のFBX File Versionの近くにある Unloading 3527 unused Assets to reduce memory usage. Loaded Objects now: 97599. なんだけど(落ちた時のログだとこの辺には無かった)、97599って多いのか普通なのかどっちなんだろう? 多いんだと何かのMODが悪さしてそうな気はするけど
473 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2016/11/16(水) 06:42:26.05 ID:BLw5q30s.net] >>445 トラマネが有効だとエディタが落ちるというのは?
474 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2016/11/16(水) 10:03:36.39 ID:scwAQjUq.net] >>446 トラマネは入れてないどす
475 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2016/11/16(水) 16:02:40.25 ID:85lI4e/l.net] スケッチアップ→ブレンダー→アセットエディタの流れで作ってみてるんだけど、 1.スケッチアップで10メートルの建物を作って 2.ブレンダーで単位をメートルにしてインポート 3.ctrl+Aでトランスフォーム適用 4.fbxで書き出し 5.アセットエディタでインポート したらすっごい小さい建物が出現するのは4.の倍率で調整するしかない?アセットエディタ内でも10mにするにはどこかに決まったパラメーターでもあるのかな
476 名前:名無しさんの野望 [2016/11/16(水) 16:43:14.74 ID:u7MdSjYJ.net] >>448 BlenderのExpoterのバージョンが解らないが、オプションの拡大縮小を100にしてみて
477 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2016/11/16(水) 18:00:45.09 ID:YMz1tGc3.net] >>449 ありがとう。fbx exporterは3.7.7だった。 結局8メートルキューブを作って出力してみたら、fbx exporterの倍率100ではだめで、倍率は1のまま!実験的機能!トランスフォーム適用にチェックを入れたらうまくいった。新しいexporterだからかな?
478 名前:名無しさんの野望 [2016/11/16(水) 18:27:14.71 ID:u7MdSjYJ.net] >>450 私は安定している3.2.0を使ってます、BlenderのバージョンをアップしてもFBX Importer/Exporterは古いまま ですね しかし今までもトランスフォームの適用オプションはあったのに、なんで実験的機能なんて付け加えたのだろう
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