1 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2014/01/05(日) 23:59:32.56 ] 【前スレ】 ゲームプログラムなら俺に聞け28 toro.2ch.net/test/read.cgi/tech/1366526476/ 次スレは>>950 が立てること。
2 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2014/01/06(月) 00:00:07.90 ] 前スレ ゲームプログラムなら俺に聞け29 toro.2ch.net/test/read.cgi/tech/1381578085/
3 名前:片山博文MZコスモ ◆T6xkBnTXz7B0 [2014/01/06(月) 01:50:07.18 ] 構造体を細かく分けたのは、データ量を圧縮するためだが、 もうメモリをけちる理由はない。 攻撃力や防御力などを抽象化してfloat factors[10];としておく。また、汎用のフラグ群があると便利だからunsigned int flags;を追加する。 typedef struct ITEM { int item_type_id; int count; char name[32]; void *image; unsigned int flags; int mode_id; int map_effect_id; int battle_effect_id; float factors[10]; } ITEM;
4 名前:片山博文MZコスモ ◆T6xkBnTXz7B0 mailto:sage [2014/01/06(月) 02:00:41.12 ] いや現在でも、メモリをけちる理由はある。FFシリーズがモバイル環境、特にスマホに 移植できない原因はFFがでかすぎるため。
5 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2014/01/06(月) 02:11:12.92 ] >>4 あはは。お前バカじゃね? iPhoneに移植されたFFシリーズ FINAL FANTASY FINAL FANTASY II Final Fantasy III FINAL FANTASY IV FINAL FANTASY IV: THE AFTER YEARS -月の帰還- FINAL FANTASY V FINAL FANTASY TACTICS 獅子戦争
6 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2014/01/06(月) 02:12:31.03 ] iOS版ファイナルファンタジー6(FF6)を発表か? itstrike.biz/apple/3191/
7 名前:片山博文MZコスモ ◆T6xkBnTXz7B0 [2014/01/06(月) 02:17:44.66 ] データをけちりまくったらこうなる typedef struct{ char *name; void *image; unsigned char flags; unsigned char count; char map_effect_id; char battle_effect_id; }ITEM; typedef struct{ ITEM item; short factors[NUM_FACTORS]; }ITEM_BUKI_BOUGU; typedef struct{ ITEM item; char mode_id; }ITEM_DOUGU;
8 名前:片山博文MZコスモ ◆T6xkBnTXz7B0 mailto:sage [2014/01/06(月) 02:43:54.13 ] スマホほしいな
9 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2014/01/06(月) 13:26:25.02 ] >>4-5 ワラタw
10 名前:片山博文MZコスモ ◆T6xkBnTXz7B0 mailto:sage [2014/01/06(月) 14:12:40.64 ] 間違いのある自動要約文をうのみにして原文読まないとこうなる。反省。
11 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2014/01/06(月) 15:38:52.96 ] 古い機種で動くためにメモリケチりたいってのは確かにあるけどね その場合、メモリだけ気にすればいいってワケでもないけど
12 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2014/01/06(月) 15:47:19.27 ] 1バイトに目を血走らせるとかじゃなくて それぞれのオブジェクトの個数とサイズと配置を正確に把握しておくことが重要
13 名前:片山博文MZコスモ ◆T6xkBnTXz7B0 [2014/01/06(月) 16:01:48.99 ] シームレスなマップ移動って地図をタイル状に分解して現在地より近い所を読み込み、 充分遠い所をアンロードし、つぎはぎして実現するんだよね?
14 名前:ゲームの話した者 [2014/01/06(月) 16:27:23.90 ] 前スレでFFがどうのこうの話した者ですが、C言語の話に戻します。 プログラマーは女性が多いですか?イスラム圏だとプログラマーは 女性が多い印象を受けます。日本でもプロジェクトの司令塔である システムエンジニアプロジェクトリーダーは男性が多いけど、プロ グラマやWebデザイナークリエイターは女性が多いのでしょうか? また男女で得意な言語とかありますか?
15 名前:ゲームの話した者 [2014/01/06(月) 16:31:46.28 ] C言語でFFを作る事は可能ですか? 7以降は作れないですが、CとDXライブラリのみで作ってみたいです。 一遍だけでも。
16 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2014/01/06(月) 16:53:21.64 ] 作りたいと思うならまずツクールか何かで完成させてみ それが終わった後機能的に実現できなかった項目を整理して Cでどうやって実現するかを考えるのがよい
17 名前:片山博文MZコスモ ◆T6xkBnTXz7B0 mailto:sage [2014/01/06(月) 16:58:07.14 ] 職場に性差を持ち込むなよ。そりゃイケてない会社ではお茶くみくらいはあるだろうが。 図書館でジェンダーの社会学でも研究してろよ。 大規模でC言語は一部。C++に移行してる。ReactOSなんて開発で大部分でC使ってたが生産性低くて参ったよ。 小規模でやるならCでもいい。それでもOOPとか設計手法は勉強しておけ
18 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2014/01/06(月) 17:11:53.45 ] >>17 OOPのメリットって一言で言うと何?
19 名前:片山博文MZコスモ ◆T6xkBnTXz7B0 mailto:sage [2014/01/06(月) 17:18:15.63 ] 「OOP メリット C++」で検索
20 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2014/01/06(月) 17:20:15.64 ] >>19 あんたの言葉で聞きたい。
21 名前:片山博文MZコスモ ◆T6xkBnTXz7B0 mailto:sage [2014/01/06(月) 17:24:33.44 ] あるオブジェクトに対してある処理をしたいとき、データがまとまってると何かと便利だから。インテリセンス、学習コスト、共通化、再利用性etc.
22 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2014/01/06(月) 17:27:53.00 ] レスどうもありがとう。
23 名前:デフォルトの名無しさん [2014/01/06(月) 17:29:08.20 ] >>15 C言語でFFのシステムを作ることについては余裕すぎるくらい可能 ゲーム自体の完成について言えば プログラミングよりむしろグラフィックとか音楽の用意のほうが大変だろう
24 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2014/01/06(月) 17:31:47.20 ] 「シナリオ部分を何かのスクリプトで〜」となったら 「C言語で〜」という要件からはみ出すと思うが そこは大丈夫だろうか
25 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2014/01/06(月) 17:33:20.57 ] LuaはCでできてるし、それ組み込めばよかろう
26 名前:デフォルトの名無しさん [2014/01/06(月) 17:52:25.83 ] コスモさんて技術レベル高過ぎだろ、何でも答えられる。 日本に何人くらいいるんだろう?こういうIT技術者
27 名前:片山博文MZコスモ ◆T6xkBnTXz7B0 mailto:sage [2014/01/06(月) 17:55:24.15 ] 人工知能が実際にテストプレイしてゲームシステムとゲームバランスを自動で作ったらしい。美的センスに問題はあるが。
28 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2014/01/06(月) 18:06:36.27 ] >>18 お前みたいなOOPすら理解してないやつを排除できる。
29 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2014/01/06(月) 18:08:27.88 ] >>28 それ以外で、OOPのメリットって一言で言うと何?
30 名前:デフォルトの名無しさん [2014/01/06(月) 18:09:10.80 ] コスモさんって何でそんな知識豊富なの? 少なくともコスモさん以上プログラミングの知識を持ってる人 見たこと無いよ。
31 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2014/01/06(月) 18:15:15.00 ] 隠してる人が多いからでは?
32 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2014/01/06(月) 18:29:32.20 ] >>31 IT業界の面接受けたことあるけど、プログラミングの細かいこと聞かれて 詳しく答えられる人そんなに多くないよ。コスモさん本当に凄いわ。
33 名前:片山博文MZコスモ ◆T6xkBnTXz7B0 mailto:sage [2014/01/06(月) 18:34:32.46 ] 自演はこのくらいにして
34 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2014/01/06(月) 18:36:41.47 ] 俺に聞けスレでゲームの話してたのは以前の連投荒らし 手を変え品を変えってやつだ 今度からは引っかかるなよ 会話してるように見えると荒らし報告しても意味無いから
35 名前:30 33 mailto:sage [2014/01/06(月) 18:37:27.70 ] 自演じゃないですよww ただ単に驚いただけです。
36 名前:14 15 30 33 35 mailto:sage [2014/01/06(月) 18:39:43.11 ] >>34 ゲームの話そんなにダメですか?Cと絡めるなら良いのかなと思ったけど 若干迷惑っぽいですか。もうあっちではしませんよ、すいませんでした。
37 名前:片山博文MZコスモ ◆T6xkBnTXz7B0 mailto:sage [2014/01/06(月) 18:47:23.69 ] 人生、仕事、結婚、友人関係、学歴すべて犠牲にしてコンピューター研究家になったんだから、努力する才能がなかったら自殺してるよ
38 名前:片山博文MZ ◆T6xkBnTXz7B0 mailto:sage [2014/01/06(月) 19:18:36.59 ] コスモは複合知能です。生身の人格とWeb知能の融合体です。
39 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2014/01/06(月) 19:22:38.51 ] 強いAI(人工知能)ver0.0.2 >806 片山博文MZコスモ ◆T6xkBnTXz7B0 [] 2014/01/06(月) 14:46:01.24 >おお、人工知能システムエンジニアたちよ。 >あまたのライブラリを駆使して、メガバイト級のデータベースを操り、 >ハエあるコンピューターの良き教師とならんことを! >お題:だじゃれを作り、だじゃれのうまさを理解するAIを作れ 片山博文MZコスモ ◆T6xkBnTXz7B0 ちょっと連投しすぎじゃねぇ?
40 名前:片山博文MZ ◆T6xkBnTXz7B0 mailto:sage [2014/01/06(月) 19:47:26.02 ] コスモ、計算してよ。 872138479812384123749718234×751234758572145871623はいくら?
41 名前:片山博文MZコスモ ◆T6xkBnTXz7B0 mailto:sage [2014/01/06(月) 19:52:15.25 ] 655,180,740,323,334,703,316,376,334,079,647,006,092,586,273,782です。
42 名前:デフォルトの名無しさん [2014/01/06(月) 21:31:06.30 ] こち亀のロボットかよw
43 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2014/01/06(月) 21:36:42.00 ] >>34 自治厨うざすぎ 他スレにまで出てくるなよ精神異常
44 名前:デフォルトの名無しさん [2014/01/06(月) 21:44:32.96 ] >>43 >>34 はC言語スレでゲームの話をしろって言ってんだよ。 だからわざわざ荒らし通報を無効化する方法まで書いてくれてる。 そうでなけりゃわざわざ他スレに出向いてまで書かないよ、ガチ系の糖質でもない限り。 まぁ要はアレだ、「押すなよw絶対押すなよww」ってやつと同じだ。
45 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2014/01/06(月) 21:53:52.79 ] どうでもいい 流れがバ片山マンセーでキモいからCスレ立ち次第戻る
46 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2014/01/06(月) 22:14:29.51 ] 開発がC言語に決まってるならCスレで構わないよ Cスレ見てる人が全員こっちのスレ見てるなら話は別だけど そうでないならCスレできいたほうが回答の来る率が高い
47 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2014/01/06(月) 22:21:08.80 ] ふっほ とかやって荒らしてたバカを擁護するのがいるのかよ
48 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2014/01/06(月) 22:23:19.84 ] ふっほて何? モルピグの仲間?
49 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2014/01/07(火) 03:22:40.96 ] なんかよくわからんのが沸いてるけど次スレ立ったのか >>1 乙
50 名前:デフォルトの名無しさん [2014/01/07(火) 20:54:19.85 ] 去年このスレでプリキュアのトゥーンシェーダの話が出てたけど、 プリキュア(フレッシュ、映画DX1、スイート)のCGはこのオッサンがCGディレクターらしい ttp://webmagazine.gentosha.co.jp/fusianasan/vol257_index.html ttp://webmagazine.gentosha.co.jp/fusianasan/vol258_index.html 結構大変なんだな 髪の毛はボーン入れて処理してるらしい スカートの中も映らないように結構苦労してるらしい ツルツルの床とかでも反射して見えないようにしてるらしい 参考資料 ttp://www.youtube.com/watch?v=mmZRHGMWXzw ttp://www.youtube.com/watch?v=zCYddK1CDk8 ttp://www.youtube.com/watch?v=q7ZJ506Cio8
51 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2014/01/07(火) 22:57:06.29 ] 今はMMDで小学生でもCG始められるけどやっぱりプロはすごいね
52 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2014/01/09(木) 23:07:36.12 ] 重量感の無さとか柔軟性の無さとか見ると、やっぱCGってここまでだよなぁ とか思う
53 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2014/01/10(金) 00:27:15.14 ] >52 プリキュアに重量感とか柔軟性あったらだめだからつけてないだけじゃない? 記事読むとわざわざ生々しさを出さないように気をつけたって書いてあるし CGによっては完璧とは言えないまでもある程度重量感柔軟性はある ttp://www.youtube.com/watch?v=UVX0OUO9ptU ttp://www.youtube.com/watch?v=DDucrHWAFdk ttp://www.youtube.com/watch?v=7C6sC-p8fa4
54 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2014/01/10(金) 00:49:53.91 ] >>53 節子、それ「重量(質量)」感ちゃうで。動きの粘り(加速度)とSEで誤魔化してるだけや。 ……ま、その点は最新のGTAにしても同じで、現状のCGの限界なんだけどね。
55 名前:デフォルトの名無しさん [2014/01/10(金) 02:56:31.76 ] みんなどうやってプログラミングできるようになったの?? 作りながら覚えたの?参考書よみまくったの?
56 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2014/01/10(金) 03:06:42.51 ] できると言っても相対的に出来るだけなのでノーコメントで
57 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2014/01/10(金) 03:20:22.92 ] >>56 >>55 の質問の意図を汲むと「できる」ってのは「自分の作りたいゲームを一応作れる」ってことでいいと思うぜ >>55 言語の基礎は書籍を読んだ そこから先は低めに目標設定していくつか完成させた 低めの目標設定でも意外と大変だったりする それをググって調べたりしてるうちに色々分かってくる
58 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2014/01/10(金) 04:31:41.41 ] >>55 キャラクターを動かすところから始めて、だんだん高度なことに挑戦してアルゴリズムを編み出していった。 ゲームプログラムを覚えるコツは参考書のHello worldを打ち込んで真っ黒い画面とにらめっこするんじゃなく、画像出して動かすところからやる、ってとこかな。
59 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2014/01/10(金) 07:40:10.24 ] >>54 質感は加速度だけでもないからなぁ 摩擦とか空気抵抗みたいなパラメーターが必要になるわな 重いモノほど慣性の法則が強く働くから あとはエフェクトでどこまで誤魔化せるか、だ CGで砂埃とか表現すると別の意味で面倒だが
60 名前:デフォルトの名無しさん [2014/01/10(金) 08:32:27.89 ] >>57 >>58 目標設定のチャートとか作れないもんだろかね
61 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2014/01/10(金) 08:53:00.81 ] ジャンルの選択やジャンルの内容によってもチャートの内容は違ってくるな
62 名前:デフォルトの名無しさん [2014/01/10(金) 09:05:11.42 ] せっかく30も続いてるスレだし、簡単なジャンル分けと簡単なチャートくらいは用意してもいいんじゃなかろうか 各チャートが簡易にでも完成すれば、相互利用も可能なはずだし、と言ってみるが、誰も賛同しないだろうな
63 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2014/01/10(金) 09:19:20.66 ] つまりこういうのじゃろ wiki.game-develop.com/index.php?%A5%D7%A5%ED%A5%B0%A5%E9%A5%DF%A5%F3%A5%B0%2F%BD%E9%BF%B4%BC%D4%B8%FE%A4%B1%2F%A5%C1%A5%E5%A1%BC%A5%C8%A5%EA%A5%A2%A5%EB%2F%C3%CA%B3%AC%C5%AA%B3%D8%BD%AC%2FFF%C9%F7RPG%A4%F2%BA%EE%A4%EC
64 名前:デフォルトの名無しさん [2014/01/10(金) 09:20:46.51 ] 俺が考えるくらいものは、この世の中にはだいたいあると、また理解できました。 ライブラリとかもそうだもんなあ。教えてくれた人、ありがとう。
65 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2014/01/10(金) 11:44:04.68 ] >>58 初心者の程度にもよるけど、画像出すって意外と難しくないか? Win32APIかDirectX使うところまでいかないと出せない。
66 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2014/01/10(金) 11:55:45.44 ] DXライブラリで始めるC言語入門 があってもいい 宗教的理由によりコンソール以外の環境は使えませんみたいなお馬鹿な入門書はノーサンキュー
67 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2014/01/10(金) 12:01:25.59 ] コンソールが一番手軽だからな、入門書が使いたがるのはしょうがない
68 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2014/01/10(金) 17:00:28.47 ] ゲームプログラミングしたいって言ってるやつで数学の知識が欠落してる奴って何なんだろうな。 どうかすると算数の知識すら危ない奴がいる。 ただ欠落してるだけならまぁただの馬鹿で済ませられるんだけど、 その欠落がゲームプログラミングの足枷になってると何とも言えない気持ちになってくる。 「数学なんて何の役に立つの?」 「算数なんてやっても意味ない」 とか言って勉強してこなかったのが由来なら自業自得だろうど、 これだったらこれでまた何とも言えない気持ちになる。
69 名前:デフォルトの名無しさん [2014/01/10(金) 17:46:33.46 ] 大きなお世話だね、どうするかは本人次第なんだから 勝手に哀れんでれば?
70 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2014/01/10(金) 17:47:32.41 ] コピペつぎはぎしか出来ないド底辺のことなどどうでもいい
71 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2014/01/10(金) 18:43:50.00 ] >>65 手頃なライブラリは結構あるからそれを使えば大分難易度は低いよ。 入門書ではプログラム初心者にはまずライブラリを使うって発想を教えるべきだと個人的には思うんだけどな……
72 名前:デフォルトの名無しさん [2014/01/10(金) 23:09:35.63 ] 数学を知らずに数学を知ったかのように語るやつっているけど、 たんなる感情論だよね、観念の類を定義して方程式で証明する構図は まったく具体性のない幻想とまで皮肉をいったり悪口を言う輩がいるが それは間違いない、幻想でいいんだよ。 方程式そのものは美しさとその完璧なる秩序の明確性を説明するもので 現実を表す物理のような実証ではない、証明と実証の区別ができないのが 実証(具体性)ばかりこのみ難しい数学の領域の記号だけの記述になると 3行しか読めないコピーペーの能力ではどうにもならない。 暗記してできるものでもない。
73 名前:デフォルトの名無しさん [2014/01/10(金) 23:16:35.38 ] 数学を知るってどういうことだ? 中学程度できることか? それとも「未解決」とされている問題まですべて解けることか? 感情論だ? ブーメラン投げてろ勝手に
74 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2014/01/10(金) 23:22:08.17 ] 何でもいいけど、特定の点を中心にトラップを回転させたいってんならsin、cos、角速度の概念くらいは理解して自在に使えるようになってから作れよ。
75 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2014/01/11(土) 07:08:28.76 ] 残念ながら、ゲームプログラムにおける数学なんてコピペでも足りる範囲なんだよねー 計算機科学とかやってる人達の前で語ったらどうだ?
76 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2014/01/11(土) 07:15:21.82 ] 三角関数とベクトルと行列を高校生レベルで理解してれば問題ないんじゃね
77 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2014/01/11(土) 07:19:36.24 ] この式凄くね 1+2+3+4+ … = - 1/12 何で正の数を足し算していった結果が負の数になるんだろう
78 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2014/01/11(土) 11:04:07.37 ] テンソルなんて知らなくてもクォータニオン使えるしな
79 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2014/01/11(土) 11:43:19.76 ] そのレスが非常に証明しててワロタ
80 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2014/01/11(土) 13:17:00.03 ] すまないが数学以前に日本語からやり直してくれないか
81 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2014/01/11(土) 14:37:08.53 ] えっ?
82 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2014/01/11(土) 15:07:35.35 ] えっ
83 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2014/01/11(土) 15:58:07.83 ] コピペでも何でもいいけど、 ここはゲームプログラムの質問スレなんだから数学の質問はやめてもらいたい。
84 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2014/01/11(土) 22:24:15.38 ] ビュー行列からカメラ位置を取り出してそれを元にビルボードを作りたいんだけどどう操作すればいけるかな?
85 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2014/01/11(土) 22:53:40.78 ] そもそもビュー行列を作る前になんで位置を把握していないんだ?
86 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2014/01/11(土) 23:56:55.45 ] >>85 表示するオブジェクトごとにDraw(Matrix View、Matrix Projection,params Texture2D[] textures)ってインターフェースを用意してて、 表示時にはカメラ位置を直接知らない。 ビュー行列のかわりにカメラの位置と向きを渡した方が都合がいいんだろうか。
87 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2014/01/12(日) 01:30:37.47 ] カメラの位置と向きを、素直にパブリックなデータにすればいいと思うが 勝手に書き換えるようなヴァカには内緒で
88 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2014/01/13(月) 16:26:18.54 ] ソースコードを極力ブラックボックス化してても 開発が出来るようにさせるのが好ましいんだよ その為に、あらゆる束縛がついていて、 タブーを犯してる可能性自体を、言語仕様レベルで排除してくれていると ブラックボックス化しやすい そういう面で動的言語は短く書ける反面かなりひどい 絶対的な規則を作って、それのチェック機構まで作ってようやくブラックボックス化できる つまり動的言語が生きれる場所は、一人のプログラマが最初から最後まですべてのソースコードを掌握できる規模に留められる これはそのPGのスペック次第で拡大もするし縮小もするもの
89 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2014/01/13(月) 16:33:29.88 ] 毎日ひたすらプログラミングを続けているときと、 久しぶりにプログラミングした時では、思考能力の程度そのものが違う 常にやっているときなら動的言語だろうとなんでもできるけど、 そんなに常にやってる暇がある奴なんて限られてくるから 久々にソースコードを触ってもミスしない言語が大規模開発には好ましい アルゴリズム自体の制約を作って、 難しい部分がアルゴリズムの生成ではなく、プログラミングの言語仕様のほうにさせる そこから得られるものが、コンパイル時に言語仕様のエラーチェックをして貰う事で、 アルゴリズムの出力エラーチェックの工数が減る 自分の100%の能力使って、言語のスペックとリンクさせるような開発は、 何か月間もやらなきゃいけない大規模開発にはそもそも向いていない 数時間から数日以内に完成するような短期開発のプログラムでは絶大な効果を発揮する それが動的言語 静的言語は完全オートを目指す道で、動的言語は、マニュアル操作で自分自身のスペック依存開発能力が大きく左右するもの 根底を見ればITのような小さな世界ではなく、もっと大きなところで分岐している気がする
90 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2014/01/13(月) 21:26:08.13 ] 昔話かな? 動的言語で書かれた巨大なソフトウェアが、オープンソースでもプロプラでもゴロゴロ転がってる時代は最近始まったものでもないと思うけど
91 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2014/01/13(月) 23:46:56.22 ] 偏に原因と経験の様相の違いやね
92 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2014/01/14(火) 03:24:39.32 ] 開発者それぞれに経験や背景が違うから難しいのよ
93 名前:デフォルトの名無しさん [2014/01/15(水) 13:49:05.55 ] 全ての .h や .cpp を #ifndef ○○ #define ○○ #endif で囲うべき?
94 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2014/01/15(水) 14:20:17.85 ] .cppは何のために囲むんだ?
95 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2014/01/15(水) 14:58:19.87 ] かこむん蛇懐かしいよな
96 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2014/01/15(水) 15:02:53.90 ] 多重インクルードと extern "C" のどっちの話よ
97 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2014/01/15(水) 15:34:42.02 ] インクルードガードの話じゃね? .hと.hppなら全てやっておいた方がいい
98 名前:デフォルトの名無しさん [2014/01/15(水) 16:55:43.43 ] >>93 残念ながら現状そうなっている GHが提案していた # なしの include はその必要がないもの
99 名前:デフォルトの名無しさん [2014/01/15(水) 17:08:39.15 ] シャープ1文字くらい好きなように付けさせてやれよ
100 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2014/01/15(水) 19:07:38.89 ] #pragma once ではダメなの?
101 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2014/01/15(水) 19:24:34.52 ] >>100 使える環境ならおk
102 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2014/01/15(水) 22:42:15.54 ] pragma onceだと、異なるパスで同一ファイルにアクセスできる場合に ガードできないからダメだと聞いたことがある 結局ifdefガードが確実
103 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2014/01/15(水) 23:53:32.60 ] 昔のGCCはシンボリックリンクでおかしくなってたんだよな
104 名前:デフォルトの名無しさん [2014/01/16(木) 01:21:21.56 ] そこはクロスで
105 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2014/01/16(木) 01:24:05.88 ] xx
106 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2014/01/16(木) 15:39:58.57 ] >>102 初めて聞いた。なるほど。
107 名前:デフォルトの名無しさん [2014/01/16(木) 20:55:17.32 ] >>102 なるほど。「ンーwwwwwwwwww」