- 1 名前:デフォルトの名無しさん [2013/10/12(土) 20:41:25.75 ]
- エロゲしか作ったことないけど
なんでも聞いてちょ 【前スレ】 ゲームプログラムなら俺に聞け28 toro.2ch.net/test/read.cgi/tech/1366526476/ 次スレは>>950が立てること。 このスレッドは天才チンパンジー「アイちゃん」が 言語訓練のために立てたものです。 アイと研究員とのやり取りに利用するスレッドなので、 関係者以外は書きこまないで下さい。 京都大学霊長類研究所
- 2 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/12(土) 21:10:29.56 ]
- まだあったのか
- 3 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/13(日) 14:10:26.40 ]
- 意外とゲーム開発の話は尽きないようで
- 4 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/13(日) 16:58:06.49 ]
- 前スレ>>999
シムシティは高低差とか地下鉄とか立体交差があるから2次元配列の一本縄ではいかんだろ
- 5 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/13(日) 17:02:55.15 ]
- >>4
今のは高低差とか地下鉄とかあんの? シムシティも進化してんだなぁw
- 6 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/13(日) 17:25:34.23 ]
- >>5
立体交差はともかく高低差は10年以上前からあるな つーてもマス毎に高さや勾配の情報持てば良いだけだったが
- 7 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/13(日) 17:48:35.97 ]
- シムシティ2013ってこれまさか車1台1台シミュレートしてんの?
そうとしか思えない動きなんだが www.youtube.com/watch?v=pT3EjSLmfIs
- 8 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/13(日) 17:57:23.16 ]
- >>7
ちゃんとシミュレーションしてたら建物に車が吸い込まれてったり人間が車を素通りしないと思うけどなw
- 9 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/13(日) 18:00:57.44 ]
- 大量の物体をシミュレーションするのは別に難しい問題じゃないよ
カメラが近くにある時は真面目に計算して 見えないところではズルして統計計算するんだよ 物理学と同じだね
- 10 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/13(日) 18:10:20.17 ]
- あと10年経ったら住民が統計的な動きじゃなくて
一人一人が簡単なAIを持って動きそうだな
- 11 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/13(日) 18:14:07.32 ]
- なんかGTAとかすでにそんなんじゃないの?(適当)
- 12 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/13(日) 18:20:46.43 ]
- GTAって何?
- 13 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/13(日) 18:21:48.10 ]
- Grand Theft Auto
- 14 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/13(日) 18:37:44.78 ]
- 道路とかこういう有機的な曲線で配置できるようになると、
これはもう2次元配列とかじゃないんじゃないか? www.youtube.com/watch?v=JqLg9hW7UcY
- 15 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/13(日) 18:44:39.06 ]
- なにこれ面白そう
- 16 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/13(日) 19:03:31.88 ]
- ゴチャキャラが個々に云々ってゲームもあったな
- 17 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/13(日) 19:59:40.54 ]
- 呉ソ・・・いやいいんだ忘れてくれ
さ、三國無双かなー
- 18 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/13(日) 20:05:40.64 ]
- >>12
GTA知らないやつがまさかこのスレにいるとは思わなかった
- 19 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/13(日) 20:19:02.31 ]
- そんなゲーム知らないし興味もない
- 20 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/13(日) 20:38:12.98 ]
- >>19
ゲームプログラマの口からそれを聞くとは思わなかったw じゃああんた、おそらく今のゲームにもついていけてないだろ?
- 21 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/13(日) 20:42:42.64 ]
- 大手のNで働いてるがそんなゲームは知らなかった
- 22 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/13(日) 20:43:46.31 ]
- ゲームプログラマと商業ゲームクリエイターは別だろう
前者はGPUの使い方まで勉強するが後者は市場を勉強する
- 23 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/13(日) 20:44:13.17 ]
- 駅とか大々的にポスター貼られてるし
つまり
- 24 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/13(日) 20:44:34.83 ]
- なんでも知っている18=20に、>>17が言いかけた事について語ってみて欲しいw
Wiki程度の知識ではなく
- 25 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/13(日) 20:46:01.41 ]
- すべてのゲームを研究するなどできるわけもないが
ゲームプログラマーがゲームに興味ない言っちゃダメだな そもそもゲームプログラマーが会社名で自分を語ろうとしてる時点で・・・ しかもGTAやったことない、ならともかく聞いたことないってどんな環境だ
- 26 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/13(日) 20:54:02.68 ]
- >>14
うわぁ、すごいなこれ。 ここまで来たら、各市町村に導入して、現状を再現して今後の都市計画を示してほしい。 観光案内とかにも使えるじゃないか。
- 27 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/13(日) 21:03:48.28 ]
- >>24
ごちゃキャラシステムについてはどこでも語られてるので、 呉ソの進めなくなるプロテクトについてなら語れるが。 しかし、そうなるとbabymakerやらwizardの話になる・・・
- 28 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/13(日) 21:57:39.66 ]
- 今一番学ぶべきは艦コレだろ
- 29 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/13(日) 22:16:35.13 ]
- >>28
それはプログラマからみて魅力あるのか? それともプロデューサからみて魅力あるのか?
- 30 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/13(日) 22:18:02.96 ]
- >>29
まずは体験してみる
- 31 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/13(日) 23:13:10.56 ]
- 艦これはゲーム単体ではなく、メディアミックスで儲けるらしいな
キャラものは当たりはずれがあるのに体力のある会社がうらやましい
- 32 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/13(日) 23:16:12.22 ]
- 流行もんのあとをノコノコと追っかけてさてそれでいいのかという点は大いにある。
- 33 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/13(日) 23:28:18.28 ]
- 追従するのもタイミング次第でリターンがどんどん目減りしていくし、
引き際も見極めないといけないから、結局のところ先見の明ということになる
- 34 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/13(日) 23:29:02.11 ]
- プログラマからみた魅力もプロデューサからみた魅力も、
ともに言葉で説明することができない、あるいは説明するのが面倒なゲームなのは、 わざわざ体感しなくても >>30 の一言で十分わかった
- 35 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/14(月) 00:50:12.52 ]
- ユーザーから見た魅力は考慮しないのかよ
- 36 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/14(月) 00:58:28.64 ]
- ここは技術スレだからねぇ
- 37 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/14(月) 04:26:44.28 ]
- 技術スレとはいえ、最先端を上辺だけでも知っておくのは最低限の義務だと思うけどね。
モノを知らない人に面白いゲームは作れないだろ。
- 38 名前:デフォルトの名無しさん [2013/10/14(月) 08:08:05.94 ]
- ここで技術が語られる事なんてめったにないだろ
- 39 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/14(月) 08:40:48.17 ]
- プログラマ的には、説明用に
タイトルというキーに対する技術・効果・方向性などの紐付けが欲しい程度じゃね まあ、そういう意味でGTAは 動画見るだけくらいには知っとけタイトルではあるか
- 40 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/14(月) 08:59:41.70 ]
- ルナドンのころから自由度の高いゲームが好きなんで、GTAももちろん好きだけど、この流れは酷いな。
いろんな人がいていいじゃねぇの。ゲームプログラムなんて趣味程度の人だって多いだろ。ましてや略字だし。 また自称プロが暴れているだけなのかもしれないがw
- 41 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/14(月) 09:20:13.49 ]
- 洋ゲーばっかやってるゲームオタクがゲームプログラマのフリしてこのスレに常駐してるのは以前から気付いてた
- 42 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/14(月) 10:02:55.73 ]
- GTAの話題をふった>>11だけど。
GTAを知らない人が居てなーんにも問題ないし心配ないと思う。 おれも名前くらいしかしらないもんw やったことないしw ○○を知っててあたりまえ、義務、とか言い出すひつようって、無いよね。 おまいらは脳味噌カチカチの権威主義者じゃ、無いよね。
- 43 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/14(月) 10:06:53.97 ]
- 一応ゲープロで飯食ってるがゲームに興味ない同僚結構いるぜ
入社した時はゲームもろくにしない、プログラムすらしたことないって大卒も今は普通に開発してるし 仕事は仕事、趣味は趣味だよ 今の若い奴らはそのへんきっちりしてる
- 44 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/14(月) 10:53:43.82 ]
- たしかにな
例えば奉行とか弥生とかの業務アプリを作ってるところに就職するやつらが、 心底業務アプリが好きで入ったなんて信じられんし
- 45 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/14(月) 11:29:35.69 ]
- >>41
プログラマが洋ゲーやっちゃ駄目なのか? ゲームをやったこともない日本人が作った和ゲーだけをプレイしろと? 洋ゲーだろうが和ゲーだろうが、面白いゲームを知らなきゃ面白いものは作れないよ。
- 46 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/14(月) 11:36:38.51 ]
- ニートの発想だな
面白いゲームは面白いゲーム作れるとこが作ればいい 大多数は需要があるゲームを予算と納期に合わせて供給するだけ
- 47 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/14(月) 11:44:59.09 ]
- 大多数からほんの一歩抜き出るだけでいいのに、それすら怠るんなら近いうちに今の仕事すら無くなるんじゃない?
やる気ゼロで上っていけるほど社会は甘くないと思うが。
- 48 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/14(月) 11:49:50.61 ]
- やる気だけで上がっていけるほど甘くないのが正しい認識な
すこしは業務経験積んでから話なよ バイトでもいいからさ
- 49 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/14(月) 11:54:04.69 ]
- それで30代までしか働けないんだろ
意味ねえ
- 50 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/14(月) 12:45:16.44 ]
- せっかく匿名なんだからYO!
おまえら余計なもん持ち込むなYO! ニートだなんだと、まだこんなスレまできて言ってんのか。
- 51 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/14(月) 13:03:38.61 ]
- 全体見渡せない人間なんて作業員
しかも大した技術を修得してるわけでもない
- 52 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/14(月) 13:14:32.04 ]
- でも仕事でゲーム作ってるのに
GTAの名前も知らないなんて 情報収集もしてない、スキル向上の努力もしてないって思っちゃうけど…
- 53 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/14(月) 13:16:02.25 ]
- 仕事と遊びとを混同するとこうなるのか
- 54 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/14(月) 13:31:51.79 ]
- 遊びと仕事を勘違いするとこうなるのか
- 55 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/14(月) 13:33:21.59 ]
- テトリスやマインスリーパレベルのものをチマチマ作りたい趣味人と
開発だけでなく版権買ったり広告に莫大な費用を使って収益を上げたい企業人の両方がいるんだから そこらへん理解しろよ
- 56 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/14(月) 13:43:08.35 ]
- この際だから、レスの頭に自分はどういう立場で何を目的にこのスレに来たかを宣言するルールにする?
- 57 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/14(月) 14:53:44.67 ]
- 力士になるためには全スポーツのノウハウを熟知する必要があるんですね
このスレ、勉強になります
- 58 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/14(月) 15:28:18.40 ]
- シムシティの最新版はネトゲじゃなかったらやりたいんだけどな
何でネトゲにしたんだろ とか言いつつネトゲにした理由に関する記事を読んだんだけど、 そうやって他人(近隣都市)と影響を受け合うのがあの会社が本来目指してたシムシティの形らしい そしてそれを正式に表明したからもうオフラインには戻らないんだろうな せめてオンライン/オフライン両対応にしとけばいいのに どうせ個々の都市を管理するプログラムは変わらないだろうし、 オンラインモードにしたときだけ近隣都市の影響を受けるようにすればいいだろう プログラムにかかるコストはさほど変わらないと思うが
- 59 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/14(月) 15:38:14.32 ]
- >>57
そんなことで勉強になってるのか お前バカじゃね
- 60 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/14(月) 15:39:26.21 ]
- 悔しがりすぎw
- 61 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/14(月) 16:53:25.20 ]
- >>48
やる気もスキルも無いから上がっていけてない、が正しいだろ。
- 62 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/14(月) 17:07:55.84 ]
- >>61
お前に関してはそうだな 俺は割と上のほうにいるけど
- 63 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/14(月) 17:08:59.13 ]
- お前ら、生きろ
- 64 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/14(月) 17:17:59.76 ]
- __
/ヽ ノ\ 俺は割と上のほうにいるけど キリッ / (ー ー)\ ( (_人_) ) > `⌒′< (_つ _つ __ だってお /ノヽ\ / (● ●)\ ( 。゚ (_人_)゚。) バン >/)|r| /) バン (__つ ̄ _つ))
- 65 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/14(月) 17:18:35.41 ]
- >>64
悲しくならないか?
- 66 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/14(月) 17:23:24.96 ]
- >>65
- 67 名前:デフォルトの名無しさん [2013/10/14(月) 17:24:36.48 ]
- >>65
- 68 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/14(月) 17:48:01.62 ]
- このAA初めて見た
- 69 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/14(月) 18:28:36.40 ]
- かわいいだろw
- 70 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/14(月) 18:37:52.25 ]
- シムシティって簡単そうに見えるけど難しいのかね?
- 71 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/14(月) 18:40:28.84 ]
- 簡単だよ
1番難しいのは囲碁プログラミング
- 72 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/14(月) 18:51:05.30 ]
- >>57
おまえは何を言っているんだ
- 73 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/14(月) 18:52:59.86 ]
- 俺 は 割 と 上 の ほ う に い る け ど
- 74 名前:デフォルトの名無しさん [2013/10/14(月) 18:57:36.03 ]
- それだけでちゃんと食えるなら間違いなく「上のほう」だね
- 75 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/14(月) 18:58:49.22 ]
- >>71
囲碁はAI以外は簡単だろ そしてAIのプログラムより通信対戦のプログラムのほうが簡単
- 76 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/15(火) 00:20:54.54 ]
- >>49
ちゃくちゃくと高齢化が進んでるから安心しろ >>75 人間に勝てる強いAIを作るの難しいらしいね 私はルールすら知らないがw
- 77 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/15(火) 00:22:41.99 ]
- 囲碁のAI?そりゃ大変だ。
俺もルールすら知らないがw
- 78 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/15(火) 00:37:40.34 ]
- 置ける場所が多いからそれだけでも大変そう
いやルール知らないんだけど
- 79 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/15(火) 00:50:51.84 ]
- つかお前らオセロでもマトモなAI作れないだろ
- 80 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/15(火) 02:13:34.29 ]
- AI は難しいからな
でもミニマックス法とか勉強すれば 少しはなんとかなるかもよ
- 81 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/15(火) 16:15:30.90 ]
- AI?
Storyって曲は好きだな。
- 82 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/15(火) 16:36:37.38 ]
- 俺はInkScapeでいいや
- 83 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/15(火) 22:34:29.60 ]
- プログラミングの話題にしようぜ
レベルが低くてつまらん
- 84 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/15(火) 23:01:17.47 ]
- シムシティのアルゴリズムは話題にするまでもないほど簡単かね?
- 85 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/15(火) 23:27:50.54 ]
- >>84
シムシティのアルゴリズムというが、 結局シムシティの何のどういうアルゴリズムの議論をしていたのか俺には分からなかった 何を入力して何を出力するどういう計算の話をしてたんだ?
- 86 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/16(水) 00:04:42.84 ]
- >>84
アルゴリズムっていう言葉間違って使ってないか?w
- 87 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/16(水) 00:08:40.87 ]
- シムシティはオートマトンだろ
- 88 名前:デフォルトの名無しさん [2013/10/16(水) 00:10:22.32 ]
- アルゴリズム体操とは何だったのか
- 89 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/16(水) 06:34:01.57 ]
- すでに言われている通りオートマトン、厳密にはゲームじゃないね。
- 90 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/16(水) 09:15:56.27 ]
- ゲームじゃない?
- 91 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/16(水) 09:24:10.56 ]
- オートマトンってプログラムほとんどそうじゃん
- 92 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/16(水) 09:25:38.58 ]
- オートマトンを取り入れるとゲームじゃなくなるの?
ふうん。
- 93 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/16(水) 09:30:37.12 ]
- むちゃくちゃ
- 94 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/16(水) 10:01:41.06 ]
- オートマトンが存在しないゲームなんてあるのか?
- 95 名前:デフォルトの名無しさん [2013/10/16(水) 11:33:37.21 ]
- ゲームエンジンのデバッグツールって何を提供すればいいの?
↓ゲーム画面の例 www.fastpic.jp/images.php?file=3891112502.png ↓シーン ツリー www.fastpic.jp/images.php?file=4412911899.png ↓メッセージ通信の履歴 www.fastpic.jp/images.php?file=7994554507.png ↓ゲーム内ログ www.fastpic.jp/images.php?file=3223813735.png とりあえずシーン ビューは役に立った。 その場で右クリックでプロパティの値を書き換えられるようにしようかと思ったけど、 めんどくさいから止めた。 こういうツールは必要だろう、というのがあったら教えてくれ。
- 96 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/16(水) 12:01:12.16 ]
- 変数状態一覧
- 97 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/16(水) 12:04:15.60 ]
- >>95
オブジェクトインスペクタ スレッドごとのメソッド呼び出しのスタック
- 98 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/16(水) 12:40:08.34 ]
- >>95
この手のゲームには不要だが、もしもう少し汎用的なゲームエンジンを作ってるのなら、 1フレームの間にどの処理に何秒かかったか(あの描画に何秒、あの計算に何秒とか) の平均やピークなどを表やグラフで示してくれると、デバッギングに大変役立つ。
- 99 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/16(水) 12:48:25.23 ]
- デバッガよりインテリセンスな
うる気有るなら必須だよ
- 100 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/16(水) 14:54:39.22 ]
- >>85-86
俺が悪かった アルゴリズムじゃなくてシステムだ 例えば工場区域を設定した人を一定数ずつ増やして、 人口に比例させて ・公害指数↑ ・犯罪発生率↑ ・地価↑ で、公害と犯罪発生率に比例させて ・地価↓ とかするのかね
- 101 名前:95 [2013/10/16(水) 16:19:43.05 ]
- >>98
あらゆるゲームが作れる(予定の)汎用ゲームエンジンやで。 統計情報は記録しておいた方がいいな 少なくともノードごとにOnUpdate()やOnAnimate()の時間を保存しておく必要がある ただ実装はC#で関数呼び出しをフックできると所要時間を楽に計測できるけど無理だしなあ virtualをNVIにして前後を挟んでもいいけど、あまり乗り気がしない。 何かいい方法を考えねば。 >>99 インテリセンスって何や。VS2010の補完じゃいかんのか。
- 102 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/16(水) 17:48:41.05 ]
- >>101
コードのif文から自動でディシジョンテーブルを作成してくれるとビジュアルで論理バグが見つけられて非常にありがたい。
- 103 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/17(木) 00:30:53.47 ]
- テクスチャに縁をつけたり、マウスの当たり判定を表示したりする
デバッグ表示周りが欲しいな あとテクスチャのファイル名を表示する機能があると便利かも
- 104 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/17(木) 16:11:19.67 ]
- >>100
基本的に農場ゲームとかでやってることと同じ パラメータが多いだけ
- 105 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/17(木) 22:31:54.28 ]
- 何でもだけとつければ自分でもできそうな気がするよね
- 106 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/18(金) 05:18:23.31 ]
- 何でもだけとつければ自分でもできそうな気がするだけ
- 107 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/19(土) 12:40:10.62 ]
- 自分でもできそうな規模に削るのが一番大切
- 108 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/19(土) 19:52:09.95 ]
- 相変わらずRPGのダメージ計算をどこでどういう順番で計算すればいいか設計できない
もう適当に計算させて泥沼化させるわ
- 109 名前:デフォルトの名無しさん [2013/10/19(土) 19:57:21.49 ]
- ゲームのルールが確定すれば実装はほぼ単純作業
- 110 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/19(土) 19:59:23.38 ]
- キャラクターにダメージを受けるメソッドを設けて、ダメージを受けると同時に死亡判定噛ますのが正解なのかな、と思ってそうしてるけどどうなんだろう。
スリップダメージのメソッドは別に作っておく感じで。 更に言えばダメージは受けた時のエフェクトと紐付けたいのでエフェクトの発生から呼ぶようにしてる。
- 111 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/19(土) 20:13:20.92 ]
- >>108
そういう時はGoogleに頼っていいと思うぞ
- 112 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/19(土) 20:51:07.88 ]
- >>108
そういう悩みは実はみんな経験してると思うw 例えばSTGで「弾を撃つ」とは、OOP的に、何をどうすることなのか?など。
- 113 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/19(土) 21:01:28.14 ]
- >>112
「弾を」「撃つ」じゃないの?
- 114 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/19(土) 21:05:57.33 ]
- 内部情報と外向け情報の管理(主に座標など)について質問です。
将棋を例にします。 将棋のコマは内部的に2次元配列にコマの種類を格納すると思うのですが、 UI的にコマの座標は内部向けの情報とはある程度独立させる必要があると思います。 例えばコマの移動をアニメーションする場合など内部情報と独立して動かないと マスに捕らわれない変則的な動きを管理しにくいと思います。 このような内部情報と外部向けの情報を関連付けて管理するデータ構造などは どのようにすると管理しやすいのでしょうか。
- 115 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/19(土) 21:15:13.41 ]
- いわゆるモデル・ビュー・コントローラに分ければいいんでない?
- 116 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/19(土) 21:26:25.39 ]
- だね。
ワールド座標からビューポート座標に変換すると考えてもいいし。
- 117 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/19(土) 21:33:49.98 ]
- 将棋AIに必要な情報とそれ以外に分ける
AIからはUI情報は参照せずUIからのみ内部情報を参照する
- 118 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/19(土) 22:51:53.23 ]
- ありがとうございますMVCでやってみます。
- 119 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/19(土) 23:14:00.00 ]
- >>108
簡単だよ 攻撃力に任意の属性(例えば炎とか毒とかうんことかなんでも)をセットにしたメッセージを加害者が被害者に向けてユニキャストする 被害者のインターフェースに上記のメッセージを受け入れるメソッドを用意する 被害者の実体が実装するそのメソッドではメッセージを任意の方法で解釈して内部状態を変化させたり、外場に対して任意のメッセージを再送信したりする これだけ
- 120 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/19(土) 23:19:16.50 ]
- すんげー初歩なんだけど、ゲームプログラム作るには何の言語を習得すればいい?
ゲーム作ってみたいっす
- 121 名前:デフォルトの名無しさん [2013/10/19(土) 23:22:50.17 ]
- >>120
自分にとっておぼえやすい言語 アセンブラやハードは必要性を感じ次第ぼちぼち
- 122 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/19(土) 23:23:36.57 ]
- 英語
- 123 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/19(土) 23:24:42.31 ]
- >>120
し〜シャープ
- 124 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/19(土) 23:34:02.21 ]
- >>121、>>123
サンクス!! 今アセンブラとハードググってみた。 とりあえずC#からやってみる
- 125 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/19(土) 23:59:12.89 ]
- >>124
今は併せてUnityもオススメだよ。現場でも使われ始めてるし。
- 126 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/20(日) 00:59:47.82 ]
- 仕事でやるならC++一択なんだけど(C#にも応用がきくし)
趣味でやるならC#だけでも平気かな。最近は環境も整ってきたし 現場でUnityは評判が悪い。でもiOSとAndroid両方サポートできるのは強い
- 127 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/20(日) 01:22:34.21 ]
- 二人もサンクス!
とりあえずパソコンの作りたいし 仕事にする気も今のとこないから C#から始めるかな。
- 128 名前:デフォルトの名無しさん [2013/10/20(日) 01:50:14.47 ]
- 日本発の新言語C丼を作ろう!
- 129 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/20(日) 02:01:50.45 ]
- >>128
store.shopping.yahoo.co.jp/p-maruoka/061408-0011.html
- 130 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/20(日) 06:47:29.18 ]
- 参考になるサイトとか本とかあれば教えてください
色々興味あるので何でも適当にオナシャスw
- 131 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/20(日) 07:16:00.47 ]
- 今日は基本情報だな
>>130 ゲームに限らず基本情報の知識はITに携わるなら必須だから取っておくといいよ
- 132 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/20(日) 07:26:58.70 ]
- そんなゴミ資格にかかわるの時間の無駄じゃ
- 133 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/20(日) 07:59:33.66 ]
- 大半の知識はゲーム制作には無駄だけど、中には使える知識もあるよ。
- 134 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/20(日) 08:12:07.41 ]
- ゲームプログラマってなぜか基本情報を軽視するよな
有益な知識を広く手早く身につけるにはもってこいの資格試験なのに ド素人プログラマから脱却したいならこれを避けて通るのは回り道が好きなバカだぜ
- 135 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/20(日) 08:40:24.51 ]
- 応用情報ぐらいは持っといたほうがいいぞ
- 136 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/20(日) 08:45:30.63 ]
- 資格として取らなくてもPG業界では一般常識なはずなのに資格を取ることを推すなんて
なんか邪推してしまうなー 朝からご苦労様ですどこの回し者ですか?
- 137 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/20(日) 08:50:00.45 ]
- 常識ないカスばかりだから取れって言ってるんだよ
とくにゲームプログラマには常識あるふりしたクズが多いからね 資格として証拠にするのも有効だよ
- 138 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/20(日) 10:39:55.52 ]
- おまえ馬鹿だろ
- 139 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/20(日) 10:44:22.59 ]
- そのレベルの証拠じゃ役に立たないからな
- 140 名前:デフォルトの名無しさん [2013/10/20(日) 11:10:06.68 ]
- 資格が証拠になると思っている時点で何もわかってないのモロバレだな
- 141 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/20(日) 11:59:23.36 ]
- >>108
カードゲームやボードゲームのちょっと複雑なやつのルールを見ると、その辺が元々十分に複雑な分野だということがわかるだろうと思う。 ゲームデザインの一部であるダメージ計算の順序のルールそのものが難しいのであって、ダメージ計算プログラムが難しいのではない。 元々複雑だから難しいのであって、それを自覚して整理するしかない。 そして、そのあたりは、ゲームデザインの特に面白いところだと思うので頑張れ。 ルールを日本語で整理できれば、それを綺麗にコードに落とし込めばいい。ルールが綺麗ならコードは多分簡単だろう。
- 142 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/20(日) 12:20:45.96 ]
- >>138
自己紹介? >>139 ニートはみんな言うんだよそれ 俺も学生の頃はにちゃん間に受けてこんな資格カスだと誤認していた しかし社会に出たら普通に評価された >>140 真性のアホやな
- 143 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/20(日) 12:25:09.16 ]
- ゲーム開発で基本情報の話なんて十数年やってて一度も出たことない
- 144 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/20(日) 12:29:52.62 ]
- 「資格とっておいたほうがいいですよ」と薦めてくるくせに
名称が変わってるのに気づいてないアホになら遭ったことがある
- 145 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/20(日) 12:38:20.36 ]
- スレが増えるのに比例してレベルが下がるな
- 146 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/20(日) 12:59:19.94 ]
- 基本と応用両方持ってるけど役にたってないどころか何の待遇の変化もねーよくそが給料上げろハゲ
- 147 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/20(日) 13:26:49.79 ]
- 俺も両方持ってるけどあの資格無意味だから諦めれ
システムやらIT業界は実力主義なんで
- 148 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/20(日) 13:28:38.36 ]
- 両方とっても一万なんだしとりゃいいだろ
- 149 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/20(日) 13:32:22.50 ]
- >>146
待遇なら上がってるんじゃないか?類人猿未満から類人猿にな
- 150 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/20(日) 14:04:15.11 ]
- そういう意味じゃないんじゃないか
英語知らずにいきなりアメリカ行っても一年も立てば日常会話くらいは何とかできるようになるけど TOEICくらいは受けておくといいよ TOEIC受けるなら多少文法や単語も勉強するだろうし ってレベルの話だろ TOEIC受ける→アメリカで英語使ってバリバリ営業できる 基本情報の資格とる→ゲーム開発がバリバリできて待遇も上がる って話じゃないだろ
- 151 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/20(日) 14:39:47.10 ]
- 基本情報って馬鹿にされてるけど、暗記問題の方は目を通すくらいはしておいてもいいと思う
割りと範囲広い プログラムの方はスルーでおk 個人的には試験を受けた方が(区切りがあった方が)いいと思うが、資格自体を使うことはない
- 152 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/20(日) 15:39:29.25 ]
- 40代になってもゲームプログラミングで食って行けますか?
- 153 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/20(日) 16:06:31.69 ]
- 若いうちに大当たりしとけばな。
- 154 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/20(日) 16:35:01.49 ]
- >>152
努力次第だろうけど一般的にプログラマとしての寿命は30台までと言われてる。
- 155 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/20(日) 16:47:40.99 ]
- >>152
基本情報取らないとキツいね なんの資格もないと「老人に任せるのは心配だなあ。なんか実力示す資格ある?え?無いの?あそう。じゃ帰っていいよ」ってなる 資格あると「年齢が不安だけど資格持ってるなら最低限の仕事はできるだろう。よろしく頼むよ」となる バカが「資格はないけど実力はあるんで」とか言うと「それ証明できる?まず証明するのにかかる見積もり出してみて」となり無駄な工数が増える
- 156 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/20(日) 16:52:00.85 ]
- 40代ゲームプログラマが実力を示す資格として基本情報を出してきたら
えっ・・・(あ、こいつアカンやつや)って思うわwwwwwwwwwwwwwwwwww
- 157 名前:デフォルトの名無しさん [2013/10/20(日) 16:58:54.30 ]
- 学生の頃に取って持ってるけど、役に立ったことは皆無
酒の席でだったか、1回で合格したつったら「へー」って言われたくらい 実力示すならマイコン基板作って持って行くとか ノートPCでデモしてみせたほうがいい
- 158 名前:デフォルトの名無しさん [2013/10/20(日) 17:01:33.72 ]
- 0から作った俺ゲームエンジン持ってくれば何才でも採用する
- 159 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/20(日) 17:01:47.55 ]
- >>156
出してきた資格を元に判断するのはお前のような現場の人間じゃなくて、 もっと上の現場をよく知らないお偉い方だと思うぞ
- 160 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/20(日) 17:14:19.80 ]
- >>157
その酒の席に居られること自体が役に立ったってことじゃね?
- 161 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/20(日) 17:17:36.23 ]
- 乱数出力回路って簡単そうに思えるけど、擬似乱数しか出力できないのしかないんだな。
- 162 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/20(日) 17:20:06.19 ]
- ああそうだね、で?
- 163 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/20(日) 18:25:03.60 ]
- >>161
乱数なんて簡単だろ クロックの揺らぎを観測するだけ
- 164 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/20(日) 18:28:45.47 ]
- >>161
それがAVXからはそうでもないらしい,どうやって初期化しているのか?toro.2ch.net/test/read.cgi/tech/1192628099/337
- 165 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/20(日) 18:30:20.17 ]
- >>163
>クロックの揺らぎを観測する で,その揺らぎとやらを観測するために準備する基準クロックは,金輪際,全心全霊,絶体絶命,揺らがないわけですね
- 166 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/20(日) 18:33:24.77 ]
- >>165
アホでございますなあ
- 167 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/20(日) 18:51:59.08 ]
- >>166
今世紀最大のバカ発見
- 168 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/20(日) 18:52:25.56 ]
- >>164
ありがとう。PCに積めれば時々便利だな
- 169 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/20(日) 20:13:28.60 ]
- 真の意味での乱数は計算機じゃ作れないよ
- 170 名前:デフォルトの名無しさん [2013/10/20(日) 20:19:58.37 ]
- ベースをオープンにするんだよ
- 171 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/20(日) 20:28:03.87 ]
- トンネル効果を利用してどこのスイッチに電子が入ってるか曖昧にさせるとか
- 172 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/20(日) 20:35:20.74 ]
- サイコロ振れば十分だろ
- 173 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/20(日) 20:35:39.43 ]
- >>124
C#なら、くめい先生の名著、猫でもわかるシリーズがおすすめ 読んでわかるかどうかは、知らんよ この本の利点は、なんせ10時間もあれば読めるので、 すぐ元を取れるってことさ
- 174 名前:デフォルトの名無しさん [2013/10/20(日) 21:14:51.15 ]
- >>160
面接でも全く聞かれなかったし・・
- 175 名前:デフォルトの名無しさん [2013/10/20(日) 22:23:59.71 ]
- >>173
ゴミ本を薦めるな
- 176 名前:デフォルトの名無しさん [2013/10/20(日) 23:18:04.18 ]
- ゴミ本の価値は105円で買えることです。
- 177 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/21(月) 02:19:35.95 ]
- 疑似乱数だったら何か困るのかよ
それか本物の乱数を生成するUSBデバイスでも作って売る?
- 178 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/21(月) 03:10:52.70 ]
- もう商品化されてた。
バグを引き起こすデータを洗い出すのにrand()では性能不足という仕事をしてる人を見た事がある。 AIとかにも便利かもしれない。でも高価
- 179 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/21(月) 08:53:04.82 ]
- 乱数デバイスなんか簡単
クロック自体がすでに揺らぎを含んでるのだから その統計情報を採取してエントロピーを蓄積すればよい
- 180 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/21(月) 09:12:07.96 ]
- はいはいそれでいいよ、次の課題行ってみよう
- 181 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/21(月) 09:20:35.14 ]
- >>179
簡単? それ具体的にどうするの?
- 182 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/21(月) 10:46:01.52 ]
- 「お前のデバイスなんか信じねえよ」で崩壊の件
- 183 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/21(月) 12:45:22.73 ]
- >>182
「このデバイスにはNSAの影が…」とか言い始めるんですね
- 184 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/21(月) 12:47:45.58 ]
- 真の乱数が必要ならハードウェアから取ってくるのがいくつもあるからそれを使う。
例えば >161 のがあるし、HDD のアクセス時間を基にした論文や実装がいくつもある。 ただしそれらは疑似乱数と比べて極端に遅いので、MT の初期化に使用して乱数列は MT を使うのが実用面からは一般的だろう。 ゲームなら RTC の値で MT 初期化したら十分だと思うけどね。HDD の無い端末のことを考える必要もなくなるし。 クロックでっていうのは、必要な乱数が一様乱数だとしたら、デバイスごとに統計を取らないといけないので、端末がバージョンアップしたりする場合には大変なんじゃないか。
- 185 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/21(月) 14:14:02.25 ]
- ガイガーカウンタをPCに接続してだな・・・
- 186 名前:デフォルトの名無しさん [2013/10/21(月) 15:18:01.36 ]
- ゲーム関係ないしこちらで好きなだけ語って下さい
疑似乱数2 toro.2ch.net/test/read.cgi/tech/1192628099/l50
- 187 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/21(月) 17:54:00.86 ]
- 擬似ではないから、そこもスレチじゃね、とか言ってみたり
- 188 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/21(月) 18:21:57.34 ]
- せめてこっちじゃね?
情報学板:乱数について考える uni.2ch.net/test/read.cgi/informatics/1308204278/
- 189 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/21(月) 19:15:50.95 ]
- 任意の物理量をひとつ測定可能なデバイスがあるなら、それを元に任意の分布の乱数を生成可能
それが理論上、不確定性を持ち、不確定性を除いた場合に定数になる物理量なら簡単に計算可能になる つまり一定の周期で振動するクロックからも簡単に乱数を生成できる 出来ないと言うなら証明してハイゼンベルグに教えてやれ
- 190 名前:デフォルトの名無しさん [2013/10/21(月) 19:49:25.73 ]
- >>189
どうでもいいので続きは上記のスレでやってください。 乱数が好きな人は乱数スレで存分に語って下さい。 ホモが好きな人はホモスレで思う存分に語って下さい。 スカトロが好きな人は朝鮮スレで存分に語って下さい。 あなたの趣味と嗜好は尊重されるべきですが、興味のない人に聞かせるべきではありません。 わかったらクソして寝ろホモチョン野郎
- 191 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/21(月) 20:38:23.20 ]
- バカがいるな
トランプしかり、麻雀しかり 乱数が関わらないゲームの方が少ない そしてその極限とも言えるゲームがちんちろりんや丁半というわけだ 余分な要素を剥ぎ取りゲームの本質を突き詰めれば、ゲームとはまさに乱数そのものなのである ゲームスレで乱数を語るななどちゃんちゃらおかしな話だよ
- 192 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/21(月) 20:53:27.29 ]
- リフレクション使うと設計ミスとか言われたのですが
ゲーム業界ではまだそんな前時代的な事を当たり前みたいに言ってるのですか?
- 193 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/21(月) 20:54:03.94 ]
- バカがいるな
専門のスレがあるならそっちでやれってもんだ ここでどうしてもやらなきゃいけないような話じゃなかっただろう
- 194 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/21(月) 20:57:34.70 ]
- >乱数が関わらないゲームの方が少ない
>余分な要素を剥ぎ取りゲームの本質を突き詰めれば、ゲームとはまさに乱数そのものなのである え? 将棋、囲碁、オセロ、etc どちらかと言えばゲームとはルールそのものだよ そしてルールを実装するのがゲームプログラムマの真髄
- 195 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/21(月) 21:06:07.13 ]
- なんでビデオゲームとゲームを一緒に語ってんの?
- 196 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/21(月) 21:09:39.97 ]
- (;^ω^)…?
- 197 名前:デフォルトの名無しさん [2013/10/21(月) 21:13:39.73 ]
- 乱数の話はスレ違い
いい加減に止めろ
- 198 名前:デフォルトの名無しさん [2013/10/21(月) 21:14:48.18 ]
- 乱数の話がしたかったら乱数スレに逝け
ここはゲームプログラミングのスレだ あえてスレ違いの話を長々と続けて有益なスレを流さないで欲しい
- 199 名前:デフォルトの名無しさん [2013/10/21(月) 21:15:29.30 ]
- 糞にのる糞も迷惑だし死ねと思う
会社だったらぶち殺してるわこの屑ども
- 200 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/21(月) 21:20:51.57 ]
- 居場所ないくせに
- 201 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/21(月) 21:51:14.49 ]
- 居場所が無いのはマジツライわ。孤独よりもそれがツライ。
孤独っての麻痺してくんだわ。自分が孤独なのかどうなのか、 そんなの気にし続けることは出来ないんだわ。日々忘れちゃってんだわ。 でも居場所が無いのはツライわ。強調されるからね。 みんなの中で一人だけ浮いてるのはもうホント、自尊心的にツライ。 ほんとうにみじめな気持ちになるな。本当にあれはいかん。
- 202 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/21(月) 23:34:07.27 ]
- FPSみたいなゲームでは敵AIより味方AIが難しいな
敵AIは全体として最適な戦略を計算できるけど 味方AIはプレイヤーがいるから難しい 全体としての戦略をプレイヤーは受け付けないし、無理にAIをそれで動かすとプレイヤーが浮く だからと言ってプレイヤーの動きに合わせて戦略を組むのも難しい 例えば右側にプレイヤーが進んで行ったら右側から敵陣へ攻め込む戦略だと判断してAIがそれに従っている途中で プレイヤーが左のほうにいい武器を見つけて走っていったら それを武器のために走っているのか、プレイヤーが少人数(1人)で敵に左から攻め込むと見せかけるために走ってるのか、 左から攻め込む戦略に変更したのか、ただ戦略もなく右に行ったり左に行ったりしてるのか、 左に逃げてくる敵を待ち伏せするために移動してるのか、 他の味方AIが判断するのは難しい
- 203 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/21(月) 23:34:27.92 ]
- 職場に居場所なんかいらない
自宅で仕事する時代だもの
- 204 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/21(月) 23:53:26.66 ]
- はやくお仕事見つかると良いですねw
- 205 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/22(火) 00:04:06.15 ]
- 職場に居場所つくれない人がリモートで作業するのってかなりつらいと思うんだ
- 206 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/22(火) 01:30:00.03 ]
- PS2のバーチャファイター4にAIを育てるモードがあったんだけど、
あれってどうやって学習してるんだ?
- 207 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/22(火) 01:41:57.10 ]
- >>202
・ガンガン攻める ・プレイヤーと敵の射線上に入らない を基本方針として、 ・プレイヤーより前に出たらダメージを受けるようになる。プレイヤーより後ろにいればダメージはほぼ受けない というゲームルールを追加してやればいい。 そうすればプレイヤーを急かしつつ共闘感も出せる。
- 208 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/22(火) 19:11:29.51 ]
- 主人公をリーダーってことにして、簡単な指示が出せるとかは?
- 209 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/22(火) 19:52:58.54 ]
- 味方はバカで弱いぐらいでちょうどいい
ペケジが親父戦車の餌食になるとエキサイトするだろ
- 210 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/22(火) 22:09:42.11 ]
- 弱い味方がいるくらいなら壊せるドラム缶でもフィールドに同数用意したほうがまだゲーム性に貢献するよ。
ゲームにおいて弱い味方は完璧なムダ要素。存在価値がない。 弱い味方を守りつつ進むなんてイライラの固まりだしな。 強いけどそれほど役には立たない、が正解。
- 211 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/22(火) 22:27:16.23 ]
- 数千数万人のゴミみたいに弱い味方をヒーローの盾にして
巨大な的に立ち向かうゲームとか
- 212 名前:デフォルトの名無しさん [2013/10/22(火) 22:38:45.46 ]
- 無能な味方は敵より恐ろしい
- 213 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/23(水) 03:40:59.08 ]
- >>207
そんなAIじゃ空気読めないだろ
- 214 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/23(水) 08:00:52.95 ]
- >>210
強いけどそれほど役に立たないだと 最終的にだれも使わなくなる 縛り要素として活用できる弱さがベスト
- 215 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/23(水) 09:45:33.78 ]
- >>213
AIが空気を読める必要はないよ。 空気をAIで作ればいい。 >>214 最終的に使わなくても済むようになるのは誰も困らない。 管理すべき対象が減って負担が減るから。 作者にとっては勿体無い気もするけどね。
- 216 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/23(水) 10:29:02.44 ]
- >>120
Javaと言いたいけどJavaは結構修得するのがキツイ スクリプト言語で気に入ったのを見つけてやっていくのが手っ取り早い ただ本格的にやりたかったらスクリプト言語では飽きたらなくなると思う
- 217 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/23(水) 10:38:08.60 ]
- >>216
良さそうなスクリプト言語を、何個か示してください。
- 218 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/23(水) 11:28:51.38 ]
- C#
- 219 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/23(水) 11:42:55.38 ]
- 同人のエロゲ作りたいんだけど、C++が最適かな?
大学でC言語の初歩を学んでるから、この講義にも役立って良いと思ったので
- 220 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/23(水) 11:46:14.36 ]
- Scala、Groovy
Javaをある程度齧ってるなら理解可能
- 221 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/23(水) 11:48:26.04 ]
- >>219
背景と立ち絵を表示するだけならNScripterか吉里吉里人でいいんじゃない? こったことするにしてもC言語が少し出来たところでC++がすぐできるというわけでもないし
- 222 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/23(水) 11:50:39.18 ]
- >>217
スクリプトならPython PythonならPyGame 本が出てるからそれ見ながらやってみ
- 223 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/23(水) 11:54:06.55 ]
- >>221
NScripterに手を出すならLuaも一緒にやっておくと良いな
- 224 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/23(水) 12:02:12.90 ]
- >>223
しばらくスクリプトエンジンは触ってなかったんだけど、 NScripterのLuaってそんな使えるレベルになったのか それと吉里吉里の進化のないこと
- 225 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/23(水) 12:40:46.65 ]
- >>219
俺のすごく個人的な意見だけど、一枚絵と台詞だけのエロゲでもC++&DirectXが良い。 エロゲだけ作り続けるつもりならスクリプト言語でもいいけど、 将来的にアクション性の高いゲームや3Dを扱いたくなった場合、そこから改めてC++&DirectXを学習するのも面倒だろう。 だったら最初からC++&DirectXでやっていって慣れておいたほうがいい。 ちなみにDirectXを使うだけならC++もクラスとか初歩的な部分だけでいい。
- 226 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/23(水) 16:33:09.64 ]
- 大は小を兼ねる的なノリもあるな。
c++とdirectxが使えればサウンドノベルか3Dモルピグまで何でも作れる。
- 227 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/23(水) 18:53:27.10 ]
- Ren'pyは?
- 228 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/23(水) 19:46:50.00 ]
- エロゲって固定画面に選択肢やセリフが表示されるだけの物だからスクリプト化されてるんじゃないのか?
画面やシナリオをゲーム化するソフトならC/C++で作るだろうけど
- 229 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/23(水) 20:06:48.11 ]
- 自分で作っても同じ程度かそれ以下のものが出来上がるなら自分で作る理由はないぞ。
- 230 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/23(水) 20:46:33.37 ]
- DXライブラリでなくDirectXを直で扱えるようになっ他方がいいんですかね
- 231 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/23(水) 21:07:49.96 ]
- >>230
何を目指したいかによる 多くの人にとってはやるだけ無駄
- 232 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/23(水) 21:38:57.80 ]
- >>230
中身を知るのはいいが直で扱う必要は全くない。
- 233 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/24(木) 07:40:35.06 ]
- ムービーを作って配布するにあたって
動画プレイヤーを自作するという奴は今時いない それと似たような話だな
- 234 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/24(木) 07:42:12.96 ]
- 動画フォーマット "と" 動画プレイヤーを自作するという奴は今時いない
- 235 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/24(木) 09:04:51.73 ]
- しかし同期とか制御しだすとどんどん低レベルに分解しだす
- 236 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/24(木) 12:46:15.54 ]
- >>209
タムリンのことかーーー(´・_・`)
- 237 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/25(金) 04:12:28.86 ]
- DXライブラリ使ったことない。
DirectXはC/C++から直接使ってる。
- 238 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/25(金) 09:21:32.52 ]
- 若かりし頃、ゲーム用クラスライブラリをd3dで作ってて、
うほ、これなかなかいいんじゃね?とか悦に入ってたら、 デバイスロストに対する対策がマッタク出来てなくて、 まったく手を入れることもできない作り方になってて途方にくれたのを思い出す。
- 239 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/25(金) 10:32:56.26 ]
- >>230
そのほうが楽しいよ DXライブラリ使ってるとそのうち詰む というか、DXライブラリの機能を使い切ったら次がない
- 240 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/25(金) 10:40:07.70 ]
- 線形代数ライブラリでいいやつってありますか?
シンプルコンパクトなやつがいいです
- 241 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/25(金) 12:47:48.99 ]
- >>240
ゲームプログラミングに使う線形代数ライブラリで、 あなたが必要だと感じる機能(仕様)は何でしょうか。
- 242 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/25(金) 14:08:52.91 ]
- Direct3DなんてMSのプラットフォームでしか動かないオワコンだろ
もうOpenGLの時代だよ
- 243 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/25(金) 14:10:20.97 ]
- ああ、確かにOpenGLで作ればiPhoneで動くもんな
- 244 名前:デフォルトの名無しさん [2013/10/25(金) 14:15:04.48 ]
- 巣に帰れ
- 245 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/25(金) 16:43:23.36 ]
- DirectXとOpenGLをラップしたライブラリを使う事多いんだし作り方を学べばOK、
OpenGLを生で使えるに越した事は無いけど
- 246 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/26(土) 01:42:33.12 ]
- 相変わらず流行に疎いなここの連中は
これからの時代はGlideだろ
- 247 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/26(土) 01:54:40.52 ]
- そこでFahrenheitが出てこない所がお前の限界だ
- 248 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/26(土) 01:59:16.44 ]
- 手厳しいね><
- 249 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/26(土) 10:38:31.89 ]
- >>241
ゲームプログラムやってれば自分でわかるだろ ライブラリばっか作ってゲーム作れない奴かお前
- 250 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/26(土) 10:52:14.47 ]
- >>249
じゃあお前がライブラリを紹介してやれよw プw
- 251 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/26(土) 11:07:57.11 ]
- スマホ向けアプリでもタスクシステムの実装をしますか?、
実装する時はクラスベースのタスクですか?、 newのオーバーヘッド気にしてタスクプール作ったりしますか? スマホ向けでもメモリ断片化気にしたりしますか?
- 252 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/26(土) 11:24:57.30 ]
- タスクシステムって何?
void*のポインターでIDとデータをパックして渡すの? そんな馬鹿なプログラミングはやらんよ
- 253 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/26(土) 12:29:05.87 ]
- お前8bit環境でもそれいえんの?
- 254 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/26(土) 13:03:58.01 ]
- >>251
ゲームプログラムやってれば自分でわかるだろ ライブラリばっか作ってゲーム作れない奴かお前
- 255 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/26(土) 13:41:54.91 ]
- そんな事言わないでお願いします
- 256 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/26(土) 13:45:44.47 ]
- >>251
ワザワザタスクプールなんてものは作らない メモリ管理はメモリ管理で独立させて タスク管理クラスからはメモリ管理を気にする必要は無いように設計する
- 257 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/26(土) 14:01:41.13 ]
- >>253
8bitだからこそデバッグ重視してくれよ あんな地獄はもう見たくねーよ
- 258 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/26(土) 15:12:10.88 ]
- 8bitだからこそデバッグ重視とか
制限された環境を舐めまくってる
- 259 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/26(土) 15:42:46.31 ]
- ・オレオレフレームワークを作るとそれで満足&飽きてきて終了
・なぜか設計もせずフレームワークも作らずに作り始めて変な関数と変数盛りだくさんになって収拾つかなくなって終了 ここ10年努力を重ねて構築してきた俺のエターナルパターン
- 260 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/26(土) 15:56:04.13 ]
- >>249
> ゲームプログラムやってれば自分でわかるだろ いえ、私では >>240 の思う「いいやつ」が何を指すのか分かりません。 何を以って良いと感じるかは人ぞれぞれですので。
- 261 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/26(土) 16:56:14.34 ]
- 言い訳だけの人生
- 262 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/26(土) 17:49:54.24 ]
- 週末にサクっと簡単なゲームを作りたいです
どんな開発環境を選べばいいですか?
- 263 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/26(土) 18:02:59.78 ]
- >>262
HSP以外に選べるものなら選んでみろー
- 264 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/26(土) 18:06:01.45 ]
- 個人的にはUnity、OpenFL辺りかな
ゲ製の板違いでも良いならenchant.js、DXライブラリとか
- 265 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/26(土) 18:36:30.75 ]
- >>262
c++以外に選択肢なんてあるのか?
- 266 名前:デフォルトの名無しさん [2013/10/26(土) 18:40:44.26 ]
- >>259
何をしようとしているのか見失ってしまう人なんだね 仰々しい体系ってのは後からついてくるもので 斬新なアイディアを生み出している最中はカオスとの付き合いだ
- 267 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/26(土) 18:43:30.11 ]
- >>259
失敗は成功の母さ(ニッコリ) クラスライブラリ作ってて何がどう臭いのか、 使いにくいのか、そろそろ分かってきたはずだ。
- 268 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/26(土) 18:53:11.98 ]
- >>260
何を以って良いと感じるかは人ぞれぞれなら みんなにとっていいライブラリを作るなんて不可能だろ いいライブラリを作るならまずは自分がゲーム作るうえで便利なライブラリを作って それを一般公開、使ってもらってフィードバックを得るのが通常の手順だと思うが
- 269 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/26(土) 19:13:52.63 ]
- >>241はどんなライブラリを求めているのかもっと具体的に言えと言っている
特に求めているものはなく、ただなんとなく良いライブラリを求めているのなら自作すればいい
- 270 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/26(土) 21:49:59.26 ]
- 3000行くらいのゲームソースくれ
- 271 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/26(土) 21:54:40.44 ]
- あなたがウワサのミスター漠然君か
- 272 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/26(土) 21:56:36.80 ]
- くえるモンならなんでもいい、持ってきてくれ
- 273 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/26(土) 21:59:09.32 ]
- >>270
ゲーム製作技術板のまとめサイトにそんなのがたくさんあったはず
- 274 名前:デフォルトの名無しさん [2013/10/26(土) 22:08:26.72 ]
- >>270
ほらよ www1.axfc.net/uploader/so/3069885
- 275 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/26(土) 22:13:21.92 ]
- quake2はgitありますしおすし
それ以前に万行超えるわ!!
- 276 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/27(日) 12:23:35.79 ]
- JavaScriptか何かで超短いテトリスなかったっけ
- 277 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/27(日) 12:33:13.82 ]
- >>276
7行テトリス
- 278 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/27(日) 12:33:45.20 ]
- >>276
<body onKeyDown=K=event.keyCode><script>X=[Z=[B=A=12]];h=e=K=t=P=0;function Y() {C=[d=K-38];c=0;for(i=4;i--*K;K-13?c+=!Z[h+p+d]:c-=!Z[h+(C[i]=p*A-Math.round(p/ A)*145)])p=B[i];!t|c+4?c-4?0:h+=d:B=C;for(f=K=i=0;i<4;f+=Z[A+p])X[p=h+B[i++]]=1 if(e=!e){if(f|B){for(l=228;i--;)Z[h+B[i]]=k=1;for(B=[[-7,-20,6,17,-9,3,6][t=++t %7]-4,0,1,t-6?-A:-1];l--;h=5)if(l%A)l-=l%A*!Z[l];else for(P+=k++,j=l+=A;--j>A;) Z[j]=Z[j-A]}h+=A}for(i=S="";i<240;X[i]=Z[i]|=++i%A<2|i>228)i%A?0:S+="<br>",S+=X [i]?"■":"_";document.body.innerHTML=S+P;Z[5]||setTimeout(Y,99-P)}Y()</script>
- 279 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/27(日) 12:36:38.04 ]
- thx
流石に勉強に使うには辛いソースだわなw
- 280 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/27(日) 13:51:05.61 ]
- 短い != 簡単
- 281 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/27(日) 17:23:32.29 ]
- >>280
それtrueかfalseか分からんぞ
- 282 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/27(日) 17:48:44.46 ]
- ?
- 283 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/27(日) 17:59:57.86 ]
- ???
- 284 名前:デフォルトの名無しさん [2013/10/27(日) 18:02:18.68 ]
- 常に真とは限らないってだけじゃん
- 285 名前:280 mailto:sage [2013/10/27(日) 18:39:15.12 ]
- >>284
そういう意味で言ったんじゃないんだけどね…
- 286 名前:デフォルトの名無しさん [2013/10/27(日) 18:45:02.91 ]
- 反例を知ってるなら1つでも出せば終了なのに
- 287 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/27(日) 19:36:48.33 ]
- 何言ってんだこいつ
- 288 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/27(日) 20:28:36.17 ]
- MSX BASICで10行で書かれたインベーダーゲームのコード見た事あるな。
入力して確かめた訳じゃないけど
- 289 名前:デフォルトの名無しさん [2013/10/27(日) 21:10:18.51 ]
- >>288
ここにあるのを、圧縮してみたら出来るかもよ homepage2.nifty.com/kasayan/basic/bas1.htm
- 290 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/28(月) 19:42:02.18 ]
- 10行じゃないけど、ポシェットの一画面プログラムならありそう
>>289のリンク先みたいなBASIC入門じゃなくてちゃんとしたゲームが投稿されてた
- 291 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/28(月) 20:03:11.56 ]
- >>278
こういうコードどうすれば思いつけるんだろう
- 292 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/28(月) 20:10:50.59 ]
- >>291
最初から思い付いてるわけじゃないと思うぞ リファクタリングに次ぐリファクタリングで圧縮して ある日それが完全に趣味の領域だという悟りを開いたら 可読性を完全に無視した更なるリファクタリングを行い やがて解脱すると>>278が生まれる
- 293 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/11/01(金) 00:30:34.24 ]
- 機械的に置き換えて行っただけだろ
変換アルゴリズムでコードの短さを最優先したら自然とこうなる
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