- 1 名前:デフォルトの名無しさん [2013/10/12(土) 20:41:25.75 ]
- エロゲしか作ったことないけど
なんでも聞いてちょ 【前スレ】 ゲームプログラムなら俺に聞け28 toro.2ch.net/test/read.cgi/tech/1366526476/ 次スレは>>950が立てること。 このスレッドは天才チンパンジー「アイちゃん」が 言語訓練のために立てたものです。 アイと研究員とのやり取りに利用するスレッドなので、 関係者以外は書きこまないで下さい。 京都大学霊長類研究所
- 55 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/14(月) 13:33:21.59 ]
- テトリスやマインスリーパレベルのものをチマチマ作りたい趣味人と
開発だけでなく版権買ったり広告に莫大な費用を使って収益を上げたい企業人の両方がいるんだから そこらへん理解しろよ
- 56 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/14(月) 13:43:08.35 ]
- この際だから、レスの頭に自分はどういう立場で何を目的にこのスレに来たかを宣言するルールにする?
- 57 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/14(月) 14:53:44.67 ]
- 力士になるためには全スポーツのノウハウを熟知する必要があるんですね
このスレ、勉強になります
- 58 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/14(月) 15:28:18.40 ]
- シムシティの最新版はネトゲじゃなかったらやりたいんだけどな
何でネトゲにしたんだろ とか言いつつネトゲにした理由に関する記事を読んだんだけど、 そうやって他人(近隣都市)と影響を受け合うのがあの会社が本来目指してたシムシティの形らしい そしてそれを正式に表明したからもうオフラインには戻らないんだろうな せめてオンライン/オフライン両対応にしとけばいいのに どうせ個々の都市を管理するプログラムは変わらないだろうし、 オンラインモードにしたときだけ近隣都市の影響を受けるようにすればいいだろう プログラムにかかるコストはさほど変わらないと思うが
- 59 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/14(月) 15:38:14.32 ]
- >>57
そんなことで勉強になってるのか お前バカじゃね
- 60 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/14(月) 15:39:26.21 ]
- 悔しがりすぎw
- 61 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/14(月) 16:53:25.20 ]
- >>48
やる気もスキルも無いから上がっていけてない、が正しいだろ。
- 62 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/14(月) 17:07:55.84 ]
- >>61
お前に関してはそうだな 俺は割と上のほうにいるけど
- 63 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/14(月) 17:08:59.13 ]
- お前ら、生きろ
- 64 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/14(月) 17:17:59.76 ]
- __
/ヽ ノ\ 俺は割と上のほうにいるけど キリッ / (ー ー)\ ( (_人_) ) > `⌒′< (_つ _つ __ だってお /ノヽ\ / (● ●)\ ( 。゚ (_人_)゚。) バン >/)|r| /) バン (__つ ̄ _つ))
- 65 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/14(月) 17:18:35.41 ]
- >>64
悲しくならないか?
- 66 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/14(月) 17:23:24.96 ]
- >>65
- 67 名前:デフォルトの名無しさん [2013/10/14(月) 17:24:36.48 ]
- >>65
- 68 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/14(月) 17:48:01.62 ]
- このAA初めて見た
- 69 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/14(月) 18:28:36.40 ]
- かわいいだろw
- 70 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/14(月) 18:37:52.25 ]
- シムシティって簡単そうに見えるけど難しいのかね?
- 71 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/14(月) 18:40:28.84 ]
- 簡単だよ
1番難しいのは囲碁プログラミング
- 72 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/14(月) 18:51:05.30 ]
- >>57
おまえは何を言っているんだ
- 73 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/14(月) 18:52:59.86 ]
- 俺 は 割 と 上 の ほ う に い る け ど
- 74 名前:デフォルトの名無しさん [2013/10/14(月) 18:57:36.03 ]
- それだけでちゃんと食えるなら間違いなく「上のほう」だね
- 75 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/14(月) 18:58:49.22 ]
- >>71
囲碁はAI以外は簡単だろ そしてAIのプログラムより通信対戦のプログラムのほうが簡単
- 76 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/15(火) 00:20:54.54 ]
- >>49
ちゃくちゃくと高齢化が進んでるから安心しろ >>75 人間に勝てる強いAIを作るの難しいらしいね 私はルールすら知らないがw
- 77 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/15(火) 00:22:41.99 ]
- 囲碁のAI?そりゃ大変だ。
俺もルールすら知らないがw
- 78 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/15(火) 00:37:40.34 ]
- 置ける場所が多いからそれだけでも大変そう
いやルール知らないんだけど
- 79 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/15(火) 00:50:51.84 ]
- つかお前らオセロでもマトモなAI作れないだろ
- 80 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/15(火) 02:13:34.29 ]
- AI は難しいからな
でもミニマックス法とか勉強すれば 少しはなんとかなるかもよ
- 81 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/15(火) 16:15:30.90 ]
- AI?
Storyって曲は好きだな。
- 82 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/15(火) 16:36:37.38 ]
- 俺はInkScapeでいいや
- 83 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/15(火) 22:34:29.60 ]
- プログラミングの話題にしようぜ
レベルが低くてつまらん
- 84 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/15(火) 23:01:17.47 ]
- シムシティのアルゴリズムは話題にするまでもないほど簡単かね?
- 85 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/15(火) 23:27:50.54 ]
- >>84
シムシティのアルゴリズムというが、 結局シムシティの何のどういうアルゴリズムの議論をしていたのか俺には分からなかった 何を入力して何を出力するどういう計算の話をしてたんだ?
- 86 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/16(水) 00:04:42.84 ]
- >>84
アルゴリズムっていう言葉間違って使ってないか?w
- 87 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/16(水) 00:08:40.87 ]
- シムシティはオートマトンだろ
- 88 名前:デフォルトの名無しさん [2013/10/16(水) 00:10:22.32 ]
- アルゴリズム体操とは何だったのか
- 89 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/16(水) 06:34:01.57 ]
- すでに言われている通りオートマトン、厳密にはゲームじゃないね。
- 90 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/16(水) 09:15:56.27 ]
- ゲームじゃない?
- 91 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/16(水) 09:24:10.56 ]
- オートマトンってプログラムほとんどそうじゃん
- 92 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/16(水) 09:25:38.58 ]
- オートマトンを取り入れるとゲームじゃなくなるの?
ふうん。
- 93 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/16(水) 09:30:37.12 ]
- むちゃくちゃ
- 94 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/16(水) 10:01:41.06 ]
- オートマトンが存在しないゲームなんてあるのか?
- 95 名前:デフォルトの名無しさん [2013/10/16(水) 11:33:37.21 ]
- ゲームエンジンのデバッグツールって何を提供すればいいの?
↓ゲーム画面の例 www.fastpic.jp/images.php?file=3891112502.png ↓シーン ツリー www.fastpic.jp/images.php?file=4412911899.png ↓メッセージ通信の履歴 www.fastpic.jp/images.php?file=7994554507.png ↓ゲーム内ログ www.fastpic.jp/images.php?file=3223813735.png とりあえずシーン ビューは役に立った。 その場で右クリックでプロパティの値を書き換えられるようにしようかと思ったけど、 めんどくさいから止めた。 こういうツールは必要だろう、というのがあったら教えてくれ。
- 96 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/16(水) 12:01:12.16 ]
- 変数状態一覧
- 97 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/16(水) 12:04:15.60 ]
- >>95
オブジェクトインスペクタ スレッドごとのメソッド呼び出しのスタック
- 98 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/16(水) 12:40:08.34 ]
- >>95
この手のゲームには不要だが、もしもう少し汎用的なゲームエンジンを作ってるのなら、 1フレームの間にどの処理に何秒かかったか(あの描画に何秒、あの計算に何秒とか) の平均やピークなどを表やグラフで示してくれると、デバッギングに大変役立つ。
- 99 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/16(水) 12:48:25.23 ]
- デバッガよりインテリセンスな
うる気有るなら必須だよ
- 100 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/16(水) 14:54:39.22 ]
- >>85-86
俺が悪かった アルゴリズムじゃなくてシステムだ 例えば工場区域を設定した人を一定数ずつ増やして、 人口に比例させて ・公害指数↑ ・犯罪発生率↑ ・地価↑ で、公害と犯罪発生率に比例させて ・地価↓ とかするのかね
- 101 名前:95 [2013/10/16(水) 16:19:43.05 ]
- >>98
あらゆるゲームが作れる(予定の)汎用ゲームエンジンやで。 統計情報は記録しておいた方がいいな 少なくともノードごとにOnUpdate()やOnAnimate()の時間を保存しておく必要がある ただ実装はC#で関数呼び出しをフックできると所要時間を楽に計測できるけど無理だしなあ virtualをNVIにして前後を挟んでもいいけど、あまり乗り気がしない。 何かいい方法を考えねば。 >>99 インテリセンスって何や。VS2010の補完じゃいかんのか。
- 102 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/16(水) 17:48:41.05 ]
- >>101
コードのif文から自動でディシジョンテーブルを作成してくれるとビジュアルで論理バグが見つけられて非常にありがたい。
- 103 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/17(木) 00:30:53.47 ]
- テクスチャに縁をつけたり、マウスの当たり判定を表示したりする
デバッグ表示周りが欲しいな あとテクスチャのファイル名を表示する機能があると便利かも
- 104 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/17(木) 16:11:19.67 ]
- >>100
基本的に農場ゲームとかでやってることと同じ パラメータが多いだけ
- 105 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/17(木) 22:31:54.28 ]
- 何でもだけとつければ自分でもできそうな気がするよね
- 106 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/18(金) 05:18:23.31 ]
- 何でもだけとつければ自分でもできそうな気がするだけ
- 107 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/19(土) 12:40:10.62 ]
- 自分でもできそうな規模に削るのが一番大切
- 108 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/19(土) 19:52:09.95 ]
- 相変わらずRPGのダメージ計算をどこでどういう順番で計算すればいいか設計できない
もう適当に計算させて泥沼化させるわ
- 109 名前:デフォルトの名無しさん [2013/10/19(土) 19:57:21.49 ]
- ゲームのルールが確定すれば実装はほぼ単純作業
- 110 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/19(土) 19:59:23.38 ]
- キャラクターにダメージを受けるメソッドを設けて、ダメージを受けると同時に死亡判定噛ますのが正解なのかな、と思ってそうしてるけどどうなんだろう。
スリップダメージのメソッドは別に作っておく感じで。 更に言えばダメージは受けた時のエフェクトと紐付けたいのでエフェクトの発生から呼ぶようにしてる。
- 111 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/19(土) 20:13:20.92 ]
- >>108
そういう時はGoogleに頼っていいと思うぞ
- 112 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/19(土) 20:51:07.88 ]
- >>108
そういう悩みは実はみんな経験してると思うw 例えばSTGで「弾を撃つ」とは、OOP的に、何をどうすることなのか?など。
- 113 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/19(土) 21:01:28.14 ]
- >>112
「弾を」「撃つ」じゃないの?
- 114 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/19(土) 21:05:57.33 ]
- 内部情報と外向け情報の管理(主に座標など)について質問です。
将棋を例にします。 将棋のコマは内部的に2次元配列にコマの種類を格納すると思うのですが、 UI的にコマの座標は内部向けの情報とはある程度独立させる必要があると思います。 例えばコマの移動をアニメーションする場合など内部情報と独立して動かないと マスに捕らわれない変則的な動きを管理しにくいと思います。 このような内部情報と外部向けの情報を関連付けて管理するデータ構造などは どのようにすると管理しやすいのでしょうか。
- 115 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/19(土) 21:15:13.41 ]
- いわゆるモデル・ビュー・コントローラに分ければいいんでない?
- 116 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/19(土) 21:26:25.39 ]
- だね。
ワールド座標からビューポート座標に変換すると考えてもいいし。
- 117 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/19(土) 21:33:49.98 ]
- 将棋AIに必要な情報とそれ以外に分ける
AIからはUI情報は参照せずUIからのみ内部情報を参照する
- 118 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/19(土) 22:51:53.23 ]
- ありがとうございますMVCでやってみます。
- 119 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/19(土) 23:14:00.00 ]
- >>108
簡単だよ 攻撃力に任意の属性(例えば炎とか毒とかうんことかなんでも)をセットにしたメッセージを加害者が被害者に向けてユニキャストする 被害者のインターフェースに上記のメッセージを受け入れるメソッドを用意する 被害者の実体が実装するそのメソッドではメッセージを任意の方法で解釈して内部状態を変化させたり、外場に対して任意のメッセージを再送信したりする これだけ
- 120 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/19(土) 23:19:16.50 ]
- すんげー初歩なんだけど、ゲームプログラム作るには何の言語を習得すればいい?
ゲーム作ってみたいっす
- 121 名前:デフォルトの名無しさん [2013/10/19(土) 23:22:50.17 ]
- >>120
自分にとっておぼえやすい言語 アセンブラやハードは必要性を感じ次第ぼちぼち
- 122 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/19(土) 23:23:36.57 ]
- 英語
- 123 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/19(土) 23:24:42.31 ]
- >>120
し〜シャープ
- 124 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/19(土) 23:34:02.21 ]
- >>121、>>123
サンクス!! 今アセンブラとハードググってみた。 とりあえずC#からやってみる
- 125 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/19(土) 23:59:12.89 ]
- >>124
今は併せてUnityもオススメだよ。現場でも使われ始めてるし。
- 126 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/20(日) 00:59:47.82 ]
- 仕事でやるならC++一択なんだけど(C#にも応用がきくし)
趣味でやるならC#だけでも平気かな。最近は環境も整ってきたし 現場でUnityは評判が悪い。でもiOSとAndroid両方サポートできるのは強い
- 127 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/20(日) 01:22:34.21 ]
- 二人もサンクス!
とりあえずパソコンの作りたいし 仕事にする気も今のとこないから C#から始めるかな。
- 128 名前:デフォルトの名無しさん [2013/10/20(日) 01:50:14.47 ]
- 日本発の新言語C丼を作ろう!
- 129 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/20(日) 02:01:50.45 ]
- >>128
store.shopping.yahoo.co.jp/p-maruoka/061408-0011.html
- 130 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/20(日) 06:47:29.18 ]
- 参考になるサイトとか本とかあれば教えてください
色々興味あるので何でも適当にオナシャスw
- 131 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/20(日) 07:16:00.47 ]
- 今日は基本情報だな
>>130 ゲームに限らず基本情報の知識はITに携わるなら必須だから取っておくといいよ
- 132 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/20(日) 07:26:58.70 ]
- そんなゴミ資格にかかわるの時間の無駄じゃ
- 133 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/20(日) 07:59:33.66 ]
- 大半の知識はゲーム制作には無駄だけど、中には使える知識もあるよ。
- 134 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/20(日) 08:12:07.41 ]
- ゲームプログラマってなぜか基本情報を軽視するよな
有益な知識を広く手早く身につけるにはもってこいの資格試験なのに ド素人プログラマから脱却したいならこれを避けて通るのは回り道が好きなバカだぜ
- 135 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/20(日) 08:40:24.51 ]
- 応用情報ぐらいは持っといたほうがいいぞ
- 136 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/20(日) 08:45:30.63 ]
- 資格として取らなくてもPG業界では一般常識なはずなのに資格を取ることを推すなんて
なんか邪推してしまうなー 朝からご苦労様ですどこの回し者ですか?
- 137 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/20(日) 08:50:00.45 ]
- 常識ないカスばかりだから取れって言ってるんだよ
とくにゲームプログラマには常識あるふりしたクズが多いからね 資格として証拠にするのも有効だよ
- 138 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/20(日) 10:39:55.52 ]
- おまえ馬鹿だろ
- 139 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/20(日) 10:44:22.59 ]
- そのレベルの証拠じゃ役に立たないからな
- 140 名前:デフォルトの名無しさん [2013/10/20(日) 11:10:06.68 ]
- 資格が証拠になると思っている時点で何もわかってないのモロバレだな
- 141 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/20(日) 11:59:23.36 ]
- >>108
カードゲームやボードゲームのちょっと複雑なやつのルールを見ると、その辺が元々十分に複雑な分野だということがわかるだろうと思う。 ゲームデザインの一部であるダメージ計算の順序のルールそのものが難しいのであって、ダメージ計算プログラムが難しいのではない。 元々複雑だから難しいのであって、それを自覚して整理するしかない。 そして、そのあたりは、ゲームデザインの特に面白いところだと思うので頑張れ。 ルールを日本語で整理できれば、それを綺麗にコードに落とし込めばいい。ルールが綺麗ならコードは多分簡単だろう。
- 142 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/20(日) 12:20:45.96 ]
- >>138
自己紹介? >>139 ニートはみんな言うんだよそれ 俺も学生の頃はにちゃん間に受けてこんな資格カスだと誤認していた しかし社会に出たら普通に評価された >>140 真性のアホやな
- 143 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/20(日) 12:25:09.16 ]
- ゲーム開発で基本情報の話なんて十数年やってて一度も出たことない
- 144 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/20(日) 12:29:52.62 ]
- 「資格とっておいたほうがいいですよ」と薦めてくるくせに
名称が変わってるのに気づいてないアホになら遭ったことがある
- 145 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/20(日) 12:38:20.36 ]
- スレが増えるのに比例してレベルが下がるな
- 146 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/20(日) 12:59:19.94 ]
- 基本と応用両方持ってるけど役にたってないどころか何の待遇の変化もねーよくそが給料上げろハゲ
- 147 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/20(日) 13:26:49.79 ]
- 俺も両方持ってるけどあの資格無意味だから諦めれ
システムやらIT業界は実力主義なんで
- 148 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/20(日) 13:28:38.36 ]
- 両方とっても一万なんだしとりゃいいだろ
- 149 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/20(日) 13:32:22.50 ]
- >>146
待遇なら上がってるんじゃないか?類人猿未満から類人猿にな
- 150 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/20(日) 14:04:15.11 ]
- そういう意味じゃないんじゃないか
英語知らずにいきなりアメリカ行っても一年も立てば日常会話くらいは何とかできるようになるけど TOEICくらいは受けておくといいよ TOEIC受けるなら多少文法や単語も勉強するだろうし ってレベルの話だろ TOEIC受ける→アメリカで英語使ってバリバリ営業できる 基本情報の資格とる→ゲーム開発がバリバリできて待遇も上がる って話じゃないだろ
- 151 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/20(日) 14:39:47.10 ]
- 基本情報って馬鹿にされてるけど、暗記問題の方は目を通すくらいはしておいてもいいと思う
割りと範囲広い プログラムの方はスルーでおk 個人的には試験を受けた方が(区切りがあった方が)いいと思うが、資格自体を使うことはない
- 152 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/20(日) 15:39:29.25 ]
- 40代になってもゲームプログラミングで食って行けますか?
- 153 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/20(日) 16:06:31.69 ]
- 若いうちに大当たりしとけばな。
- 154 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/20(日) 16:35:01.49 ]
- >>152
努力次第だろうけど一般的にプログラマとしての寿命は30台までと言われてる。
- 155 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/20(日) 16:47:40.99 ]
- >>152
基本情報取らないとキツいね なんの資格もないと「老人に任せるのは心配だなあ。なんか実力示す資格ある?え?無いの?あそう。じゃ帰っていいよ」ってなる 資格あると「年齢が不安だけど資格持ってるなら最低限の仕事はできるだろう。よろしく頼むよ」となる バカが「資格はないけど実力はあるんで」とか言うと「それ証明できる?まず証明するのにかかる見積もり出してみて」となり無駄な工数が増える
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