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ゲームプログラムなら俺に聞け29



1 名前:デフォルトの名無しさん [2013/10/12(土) 20:41:25.75 ]
エロゲしか作ったことないけど
なんでも聞いてちょ


【前スレ】
ゲームプログラムなら俺に聞け28
toro.2ch.net/test/read.cgi/tech/1366526476/

次スレは>>950が立てること。


このスレッドは天才チンパンジー「アイちゃん」が
言語訓練のために立てたものです。

アイと研究員とのやり取りに利用するスレッドなので、
関係者以外は書きこまないで下さい。

                  京都大学霊長類研究所

38 名前:デフォルトの名無しさん [2013/10/14(月) 08:08:05.94 ]
ここで技術が語られる事なんてめったにないだろ

39 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/14(月) 08:40:48.17 ]
プログラマ的には、説明用に
タイトルというキーに対する技術・効果・方向性などの紐付けが欲しい程度じゃね
まあ、そういう意味でGTAは
動画見るだけくらいには知っとけタイトルではあるか

40 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/14(月) 08:59:41.70 ]
ルナドンのころから自由度の高いゲームが好きなんで、GTAももちろん好きだけど、この流れは酷いな。
いろんな人がいていいじゃねぇの。ゲームプログラムなんて趣味程度の人だって多いだろ。ましてや略字だし。

また自称プロが暴れているだけなのかもしれないがw

41 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/14(月) 09:20:13.49 ]
洋ゲーばっかやってるゲームオタクがゲームプログラマのフリしてこのスレに常駐してるのは以前から気付いてた

42 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/14(月) 10:02:55.73 ]
GTAの話題をふった>>11だけど。
GTAを知らない人が居てなーんにも問題ないし心配ないと思う。
おれも名前くらいしかしらないもんw やったことないしw

○○を知っててあたりまえ、義務、とか言い出すひつようって、無いよね。
おまいらは脳味噌カチカチの権威主義者じゃ、無いよね。

43 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/14(月) 10:06:53.97 ]
一応ゲープロで飯食ってるがゲームに興味ない同僚結構いるぜ
入社した時はゲームもろくにしない、プログラムすらしたことないって大卒も今は普通に開発してるし
仕事は仕事、趣味は趣味だよ
今の若い奴らはそのへんきっちりしてる

44 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/14(月) 10:53:43.82 ]
たしかにな

例えば奉行とか弥生とかの業務アプリを作ってるところに就職するやつらが、
心底業務アプリが好きで入ったなんて信じられんし

45 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/14(月) 11:29:35.69 ]
>>41
プログラマが洋ゲーやっちゃ駄目なのか?
ゲームをやったこともない日本人が作った和ゲーだけをプレイしろと?

洋ゲーだろうが和ゲーだろうが、面白いゲームを知らなきゃ面白いものは作れないよ。

46 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/14(月) 11:36:38.51 ]
ニートの発想だな
面白いゲームは面白いゲーム作れるとこが作ればいい
大多数は需要があるゲームを予算と納期に合わせて供給するだけ



47 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/14(月) 11:44:59.09 ]
大多数からほんの一歩抜き出るだけでいいのに、それすら怠るんなら近いうちに今の仕事すら無くなるんじゃない?
やる気ゼロで上っていけるほど社会は甘くないと思うが。

48 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/14(月) 11:49:50.61 ]
やる気だけで上がっていけるほど甘くないのが正しい認識な
すこしは業務経験積んでから話なよ
バイトでもいいからさ

49 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/14(月) 11:54:04.69 ]
それで30代までしか働けないんだろ
意味ねえ

50 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/14(月) 12:45:16.44 ]
せっかく匿名なんだからYO!
おまえら余計なもん持ち込むなYO!
ニートだなんだと、まだこんなスレまできて言ってんのか。

51 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/14(月) 13:03:38.61 ]
全体見渡せない人間なんて作業員
しかも大した技術を修得してるわけでもない

52 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/14(月) 13:14:32.04 ]
でも仕事でゲーム作ってるのに
GTAの名前も知らないなんて
情報収集もしてない、スキル向上の努力もしてないって思っちゃうけど…

53 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/14(月) 13:16:02.25 ]
仕事と遊びとを混同するとこうなるのか

54 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/14(月) 13:31:51.79 ]
遊びと仕事を勘違いするとこうなるのか

55 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/14(月) 13:33:21.59 ]
テトリスやマインスリーパレベルのものをチマチマ作りたい趣味人と
開発だけでなく版権買ったり広告に莫大な費用を使って収益を上げたい企業人の両方がいるんだから

そこらへん理解しろよ

56 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/14(月) 13:43:08.35 ]
この際だから、レスの頭に自分はどういう立場で何を目的にこのスレに来たかを宣言するルールにする?



57 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/14(月) 14:53:44.67 ]
力士になるためには全スポーツのノウハウを熟知する必要があるんですね
このスレ、勉強になります

58 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/14(月) 15:28:18.40 ]
シムシティの最新版はネトゲじゃなかったらやりたいんだけどな
何でネトゲにしたんだろ

とか言いつつネトゲにした理由に関する記事を読んだんだけど、
そうやって他人(近隣都市)と影響を受け合うのがあの会社が本来目指してたシムシティの形らしい
そしてそれを正式に表明したからもうオフラインには戻らないんだろうな

せめてオンライン/オフライン両対応にしとけばいいのに
どうせ個々の都市を管理するプログラムは変わらないだろうし、
オンラインモードにしたときだけ近隣都市の影響を受けるようにすればいいだろう
プログラムにかかるコストはさほど変わらないと思うが

59 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/14(月) 15:38:14.32 ]
>>57
そんなことで勉強になってるのか
お前バカじゃね

60 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/14(月) 15:39:26.21 ]
悔しがりすぎw

61 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/14(月) 16:53:25.20 ]
>>48
やる気もスキルも無いから上がっていけてない、が正しいだろ。

62 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/14(月) 17:07:55.84 ]
>>61
お前に関してはそうだな
俺は割と上のほうにいるけど

63 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/14(月) 17:08:59.13 ]
お前ら、生きろ

64 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/14(月) 17:17:59.76 ]
   __
  /ヽ ノ\ 俺は割と上のほうにいるけど キリッ
 / (ー ー)\
(  (_人_) )
 >  `⌒′<
(_つ   _つ

   __ だってお
  /ノヽ\
 / (● ●)\
( 。゚ (_人_)゚。) バン
 >/)|r| /) バン
(__つ ̄ _つ))

65 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/14(月) 17:18:35.41 ]
>>64
悲しくならないか?

66 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/14(月) 17:23:24.96 ]
>>65



67 名前:デフォルトの名無しさん [2013/10/14(月) 17:24:36.48 ]
>>65

68 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/14(月) 17:48:01.62 ]
このAA初めて見た

69 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/14(月) 18:28:36.40 ]
かわいいだろw

70 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/14(月) 18:37:52.25 ]
シムシティって簡単そうに見えるけど難しいのかね?

71 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/14(月) 18:40:28.84 ]
簡単だよ
1番難しいのは囲碁プログラミング

72 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/14(月) 18:51:05.30 ]
>>57
おまえは何を言っているんだ

73 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/14(月) 18:52:59.86 ]
俺 は 割 と 上 の ほ う に い る け ど

74 名前:デフォルトの名無しさん [2013/10/14(月) 18:57:36.03 ]
それだけでちゃんと食えるなら間違いなく「上のほう」だね

75 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/14(月) 18:58:49.22 ]
>>71
囲碁はAI以外は簡単だろ
そしてAIのプログラムより通信対戦のプログラムのほうが簡単

76 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/15(火) 00:20:54.54 ]
>>49
ちゃくちゃくと高齢化が進んでるから安心しろ

>>75
人間に勝てる強いAIを作るの難しいらしいね
私はルールすら知らないがw



77 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/15(火) 00:22:41.99 ]
囲碁のAI?そりゃ大変だ。
俺もルールすら知らないがw

78 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/15(火) 00:37:40.34 ]
置ける場所が多いからそれだけでも大変そう
いやルール知らないんだけど

79 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/15(火) 00:50:51.84 ]
つかお前らオセロでもマトモなAI作れないだろ

80 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/15(火) 02:13:34.29 ]
AI は難しいからな
でもミニマックス法とか勉強すれば
少しはなんとかなるかもよ

81 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/15(火) 16:15:30.90 ]
AI?
Storyって曲は好きだな。

82 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/15(火) 16:36:37.38 ]
俺はInkScapeでいいや

83 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/15(火) 22:34:29.60 ]
プログラミングの話題にしようぜ
レベルが低くてつまらん

84 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/15(火) 23:01:17.47 ]
シムシティのアルゴリズムは話題にするまでもないほど簡単かね?

85 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/15(火) 23:27:50.54 ]
>>84
シムシティのアルゴリズムというが、
結局シムシティの何のどういうアルゴリズムの議論をしていたのか俺には分からなかった

何を入力して何を出力するどういう計算の話をしてたんだ?

86 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/16(水) 00:04:42.84 ]
>>84
アルゴリズムっていう言葉間違って使ってないか?w



87 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/16(水) 00:08:40.87 ]
シムシティはオートマトンだろ

88 名前:デフォルトの名無しさん [2013/10/16(水) 00:10:22.32 ]
アルゴリズム体操とは何だったのか

89 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/16(水) 06:34:01.57 ]
すでに言われている通りオートマトン、厳密にはゲームじゃないね。

90 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/16(水) 09:15:56.27 ]
ゲームじゃない?

91 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/16(水) 09:24:10.56 ]
オートマトンってプログラムほとんどそうじゃん

92 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/16(水) 09:25:38.58 ]
オートマトンを取り入れるとゲームじゃなくなるの?
ふうん。

93 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/16(水) 09:30:37.12 ]
むちゃくちゃ

94 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/16(水) 10:01:41.06 ]
オートマトンが存在しないゲームなんてあるのか?

95 名前:デフォルトの名無しさん [2013/10/16(水) 11:33:37.21 ]
ゲームエンジンのデバッグツールって何を提供すればいいの?

↓ゲーム画面の例
www.fastpic.jp/images.php?file=3891112502.png

↓シーン ツリー
www.fastpic.jp/images.php?file=4412911899.png

↓メッセージ通信の履歴
www.fastpic.jp/images.php?file=7994554507.png

↓ゲーム内ログ
www.fastpic.jp/images.php?file=3223813735.png

とりあえずシーン ビューは役に立った。
その場で右クリックでプロパティの値を書き換えられるようにしようかと思ったけど、
めんどくさいから止めた。

こういうツールは必要だろう、というのがあったら教えてくれ。

96 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/16(水) 12:01:12.16 ]
変数状態一覧



97 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/16(水) 12:04:15.60 ]
>>95
オブジェクトインスペクタ
スレッドごとのメソッド呼び出しのスタック

98 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/16(水) 12:40:08.34 ]
>>95
この手のゲームには不要だが、もしもう少し汎用的なゲームエンジンを作ってるのなら、
1フレームの間にどの処理に何秒かかったか(あの描画に何秒、あの計算に何秒とか)
の平均やピークなどを表やグラフで示してくれると、デバッギングに大変役立つ。

99 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/16(水) 12:48:25.23 ]
デバッガよりインテリセンスな
うる気有るなら必須だよ

100 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/16(水) 14:54:39.22 ]
>>85-86
俺が悪かった
アルゴリズムじゃなくてシステムだ

例えば工場区域を設定した人を一定数ずつ増やして、
人口に比例させて
・公害指数↑
・犯罪発生率↑
・地価↑
で、公害と犯罪発生率に比例させて
・地価↓
とかするのかね

101 名前:95 [2013/10/16(水) 16:19:43.05 ]
>>98
あらゆるゲームが作れる(予定の)汎用ゲームエンジンやで。
統計情報は記録しておいた方がいいな
少なくともノードごとにOnUpdate()やOnAnimate()の時間を保存しておく必要がある
ただ実装はC#で関数呼び出しをフックできると所要時間を楽に計測できるけど無理だしなあ
virtualをNVIにして前後を挟んでもいいけど、あまり乗り気がしない。
何かいい方法を考えねば。

>>99
インテリセンスって何や。VS2010の補完じゃいかんのか。

102 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/16(水) 17:48:41.05 ]
>>101
コードのif文から自動でディシジョンテーブルを作成してくれるとビジュアルで論理バグが見つけられて非常にありがたい。

103 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/17(木) 00:30:53.47 ]
テクスチャに縁をつけたり、マウスの当たり判定を表示したりする
デバッグ表示周りが欲しいな
あとテクスチャのファイル名を表示する機能があると便利かも

104 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/17(木) 16:11:19.67 ]
>>100
基本的に農場ゲームとかでやってることと同じ
パラメータが多いだけ

105 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/17(木) 22:31:54.28 ]
何でもだけとつければ自分でもできそうな気がするよね

106 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/18(金) 05:18:23.31 ]
何でもだけとつければ自分でもできそうな気がするだけ



107 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/19(土) 12:40:10.62 ]
自分でもできそうな規模に削るのが一番大切

108 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/19(土) 19:52:09.95 ]
相変わらずRPGのダメージ計算をどこでどういう順番で計算すればいいか設計できない
もう適当に計算させて泥沼化させるわ

109 名前:デフォルトの名無しさん [2013/10/19(土) 19:57:21.49 ]
ゲームのルールが確定すれば実装はほぼ単純作業

110 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/19(土) 19:59:23.38 ]
キャラクターにダメージを受けるメソッドを設けて、ダメージを受けると同時に死亡判定噛ますのが正解なのかな、と思ってそうしてるけどどうなんだろう。
スリップダメージのメソッドは別に作っておく感じで。
更に言えばダメージは受けた時のエフェクトと紐付けたいのでエフェクトの発生から呼ぶようにしてる。

111 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/19(土) 20:13:20.92 ]
>>108
そういう時はGoogleに頼っていいと思うぞ

112 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/19(土) 20:51:07.88 ]
>>108
そういう悩みは実はみんな経験してると思うw
例えばSTGで「弾を撃つ」とは、OOP的に、何をどうすることなのか?など。

113 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/19(土) 21:01:28.14 ]
>>112
「弾を」「撃つ」じゃないの?

114 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/19(土) 21:05:57.33 ]
内部情報と外向け情報の管理(主に座標など)について質問です。

将棋を例にします。
将棋のコマは内部的に2次元配列にコマの種類を格納すると思うのですが、
UI的にコマの座標は内部向けの情報とはある程度独立させる必要があると思います。
例えばコマの移動をアニメーションする場合など内部情報と独立して動かないと
マスに捕らわれない変則的な動きを管理しにくいと思います。

このような内部情報と外部向けの情報を関連付けて管理するデータ構造などは
どのようにすると管理しやすいのでしょうか。

115 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/19(土) 21:15:13.41 ]
いわゆるモデル・ビュー・コントローラに分ければいいんでない?

116 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/19(土) 21:26:25.39 ]
だね。
ワールド座標からビューポート座標に変換すると考えてもいいし。



117 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/19(土) 21:33:49.98 ]
将棋AIに必要な情報とそれ以外に分ける
AIからはUI情報は参照せずUIからのみ内部情報を参照する

118 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/19(土) 22:51:53.23 ]
ありがとうございますMVCでやってみます。

119 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/19(土) 23:14:00.00 ]
>>108
簡単だよ
攻撃力に任意の属性(例えば炎とか毒とかうんことかなんでも)をセットにしたメッセージを加害者が被害者に向けてユニキャストする
被害者のインターフェースに上記のメッセージを受け入れるメソッドを用意する
被害者の実体が実装するそのメソッドではメッセージを任意の方法で解釈して内部状態を変化させたり、外場に対して任意のメッセージを再送信したりする
これだけ

120 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/19(土) 23:19:16.50 ]
すんげー初歩なんだけど、ゲームプログラム作るには何の言語を習得すればいい?

ゲーム作ってみたいっす

121 名前:デフォルトの名無しさん [2013/10/19(土) 23:22:50.17 ]
>>120
自分にとっておぼえやすい言語
アセンブラやハードは必要性を感じ次第ぼちぼち

122 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/19(土) 23:23:36.57 ]
英語

123 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/19(土) 23:24:42.31 ]
>>120
し〜シャープ

124 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/19(土) 23:34:02.21 ]
>>121>>123
サンクス!!

今アセンブラとハードググってみた。
とりあえずC#からやってみる

125 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/19(土) 23:59:12.89 ]
>>124
今は併せてUnityもオススメだよ。現場でも使われ始めてるし。

126 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/20(日) 00:59:47.82 ]
仕事でやるならC++一択なんだけど(C#にも応用がきくし)
趣味でやるならC#だけでも平気かな。最近は環境も整ってきたし
現場でUnityは評判が悪い。でもiOSとAndroid両方サポートできるのは強い



127 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/20(日) 01:22:34.21 ]
二人もサンクス!

とりあえずパソコンの作りたいし
仕事にする気も今のとこないから
C#から始めるかな。

128 名前:デフォルトの名無しさん [2013/10/20(日) 01:50:14.47 ]
日本発の新言語C丼を作ろう!

129 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/20(日) 02:01:50.45 ]
>>128
store.shopping.yahoo.co.jp/p-maruoka/061408-0011.html

130 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/20(日) 06:47:29.18 ]
参考になるサイトとか本とかあれば教えてください
色々興味あるので何でも適当にオナシャスw

131 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/20(日) 07:16:00.47 ]
今日は基本情報だな

>>130
ゲームに限らず基本情報の知識はITに携わるなら必須だから取っておくといいよ

132 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/20(日) 07:26:58.70 ]
そんなゴミ資格にかかわるの時間の無駄じゃ

133 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/20(日) 07:59:33.66 ]
大半の知識はゲーム制作には無駄だけど、中には使える知識もあるよ。

134 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/20(日) 08:12:07.41 ]
ゲームプログラマってなぜか基本情報を軽視するよな
有益な知識を広く手早く身につけるにはもってこいの資格試験なのに
ド素人プログラマから脱却したいならこれを避けて通るのは回り道が好きなバカだぜ

135 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/20(日) 08:40:24.51 ]
応用情報ぐらいは持っといたほうがいいぞ

136 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/20(日) 08:45:30.63 ]
資格として取らなくてもPG業界では一般常識なはずなのに資格を取ることを推すなんて
なんか邪推してしまうなー 朝からご苦労様ですどこの回し者ですか?



137 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/20(日) 08:50:00.45 ]
常識ないカスばかりだから取れって言ってるんだよ
とくにゲームプログラマには常識あるふりしたクズが多いからね
資格として証拠にするのも有効だよ

138 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/10/20(日) 10:39:55.52 ]
おまえ馬鹿だろ






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