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ゲームプログラムなら俺に聞け25



1 名前:デフォルトの名無しさん [2012/08/18(土) 15:24:39.18 ]
エロゲしか作ったことないけど
なんでも聞いてちょ


【前スレ】
ゲームプログラムなら俺に聞け24
toro.2ch.net/test/read.cgi/tech/1337706979/


このスレッドは天才チンパンジー「アイちゃん」が
言語訓練のために立てたものです。

アイと研究員とのやり取りに利用するスレッドなので、
関係者以外は書きこまないで下さい。

                  京都大学霊長類研究所

116 名前:uY ◆gXFLM6waxs mailto:sage [2012/08/19(日) 05:32:53.05 ]
こんだけ友達いる
ttp://thwiki.info/?%C5%EC%CA%FD%A5%B9%A5%EC%C5%AA%A5%AD%A5%E3%A5%E9%BE%D2%B2%F0

俺様は明日からはもうこれない
ゲ製作一区切りついた
プログラムの作業は休止、すいっちがきりかわる

117 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/08/19(日) 05:34:58.87 ]
心へしおれたか
そりゃそうだよな


118 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/08/19(日) 07:40:28.96 ]
アルゴリズムに自分の名前付けおったw

119 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/08/19(日) 08:00:05.45 ]
ゲームの中にしかお友達いないの?(´・ω・`)

module名もなんか東方キャラできもいし・・・
あ、僕のライブラリもけいおんのキャラ名だった(´;ω;`)

120 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/08/19(日) 10:37:07.40 ]
じゃあぼくちんゼロの使い魔キャラにする〜^^

121 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/08/19(日) 11:10:59.29 ]
>>115
いや、そんだけいれば十分だ

122 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/08/19(日) 11:12:27.60 ]
>>116
あららもう来ないのか、、寂しくなるねぇ

おまえらがいじめすぎたからじゃねーか?ったく

123 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/08/19(日) 11:25:46.65 ]
>>122
>>116

124 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/08/19(日) 11:30:14.46 ]
変な奴だったけどいなくなるとさびしくなるな(しんみり)



125 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/08/19(日) 12:01:17.58 ]
いや明日からって話だからまだいるんじゃね
つかどうせしばらくしたらまたくるだろうし

126 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/08/19(日) 12:36:16.63 ]
使い方気をつけないと使えないってのはちょっとな…。
いやまぁ趣味でやっている分にはいいんだけど。


127 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/08/19(日) 13:30:46.62 ]
だね

128 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/08/19(日) 15:09:27.69 ]
ひゅーひゅー

129 名前:uy [2012/08/19(日) 22:33:47.12 ]
一文字メソッド名や連番のメソッド名ってなんでいけないの?
覚えれないから?

じゃあ完全記憶能力保持者なら一文字や連番でいいじゃん

130 名前:uy [2012/08/19(日) 22:35:53.94 ]
気づかれてるとおもうけど俺それ
一回みただけで待ちゆく人の数、木にある葉の数
飛んでる鳥の数
すべて覚えてる

131 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/08/19(日) 22:35:57.85 ]
1文字:検索に引っかかりにくいから
連番:意味がわかりにくいから

変数名を適切につけることは難しいことではないのに
わざわざ難読化する理由はオナニー以外の何者でもない

132 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/08/19(日) 22:47:16.63 ]
>>129
にせuyはお引き取りください
偽とかなんとかいわれたくないならトリ

133 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/08/19(日) 22:50:51.57 ]
本物の天才はバイナリで理解するから識別子とか必要ない

134 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/08/19(日) 22:58:31.24 ]
バイナリとれねーからいってんだろ



135 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/08/19(日) 23:17:27.75 ]
うほっ

136 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/08/19(日) 23:22:07.20 ]
おまえらつまらない

137 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/08/19(日) 23:22:25.90 ]
わざわざ書き込まなくてよし、つまらんから

138 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/08/20(月) 00:29:32.44 ]
さて、今年もやってきました CEDEC、逆から読んでも CEDEC

会場に行けない奴は、せめて気になるセッションだけでも
今のうちにニコ生のタイムシフト予約しとけよ

139 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/08/20(月) 01:38:03.05 ]
ああ今年いけないや。
でもまあcedilで読めばいい話だけどな。

140 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/08/20(月) 13:43:07.21 ]
ふっほっ

141 名前:uY ◆gXFLM6waxs [2012/08/20(月) 20:47:28.40 ]
ツリーでゲーム内オブジェクト管理してる奴に聞きたいんだけど、違う管理方法してる奴は話しかけないでね
オブジェクトに識別子みたいな名前って付けるじゃん

でもそれ、例えばこのAからツリー全体を検索する時に

            A
            │
      ┌───────┐
      B          C
     │           │
   ┌───┐   ┌───┐
   D     F    D      F 


DとFが名前同じな場合に、区別する方法ってどうすればいいの?


142 名前:uY ◆gXFLM6waxs [2012/08/20(月) 20:56:56.82 ]
基本的に識別子は、"同じ階層内"では重複しない識別子を規則に沿って与えてる

ツリー全体で絶対に重複しない識別子を与えると、
ちょっと設計の仕様的にまずい事が起こる可能性が高くてやばい
ネスト回数でも与えるのが普通の手段ですか?

143 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/08/20(月) 21:04:06.22 ]
ポインタで識別すればよくね

144 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/08/20(月) 21:06:14.88 ]
あれ?
もう来ないんじゃなかったの?




145 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/08/20(月) 21:08:36.61 ]
>>142
まずは全体で重複しない識別子にすると発生する問題を詳しく説明して
なにがどうなって問題になるの?

146 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/08/20(月) 21:10:25.87 ]
ふにー

147 名前:uY ◆gXFLM6waxs [2012/08/20(月) 21:18:35.06 ]
>>145
全体で重複しない識別子にする方法は2種類だと思うけど
1 ツリー全体検索をかけて重複しないものを探す( 遅いから論外 )
2 オブジェクト生成の度に違う文字列でも返しとく

この2は出来なかった
RubyのSymbolを使って識別子にしてたんだけど、Symbolは200万個ほど生成するとrubyが落ちることが発覚
未使用になったらSymbolの削除の方法をrubyスレに聞きに行ったけど多分誰も教えてくれない

148 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/08/20(月) 21:38:58.62 ]
>>147
GUID使えばいいよ

149 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/08/20(月) 21:40:15.62 ]
>>147
概算でいいからシーン中の全オブジェクト数は最大どれぐらいだ?

150 名前:uY ◆gXFLM6waxs [2012/08/20(月) 21:45:41.65 ]
>>149
一度に表示するのはせいぜい500くらい
基本的に
:effect_(連番)
:eneny_(連番)
という具合生成

でもエフェクトとかは生成と破棄がかなり行われるから
多分連番でつけてたらゲーム最後まで行く前に200万超えてる
起動しっぱなしで2週目されたら絶対アウト
いまSymbolを使っちゃってる場所を少しずつ文字列で書き換える作業を・・・・・

151 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/08/20(月) 22:01:00.10 ]
>>150

一度に500程度なら番号生成ロジックはこんなのとか

que:空き番キュー。破棄された番号をキューイングしていく
idx:連番の先頭

1.queが空でなければ先頭の要素を使用する
2.queが空ならidxを使用し、idxを+1しておく
3.破棄したら番号をqueの末尾に追加

152 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/08/20(月) 22:09:49.71 ]
>>150
その程度なら整数をインクリメントしながらIDとして与えれば十分
たかが二百万だろ?整数の最大値からすればカスみたいなもんだ
使い終わったIDを処理する必要すらない

153 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/08/20(月) 22:16:43.93 ]
アクション系のゲームでパフォーマンス絡むと適切かどうかわからないけど、

名前が同じなら絶対パスで比較するとかは?

D == D and A.C.D == A.B.D

省リソース化は、Flyweightパターン等を参考にインスタンスを再利用するといいよ。

154 名前:uY ◆gXFLM6waxs [2012/08/20(月) 22:29:48.06 ]
>>151
SUGEEE流石ゲームPGだ
Thx!それ使わしてもらう

>>152
いや使い終わったSymbolも処理されないのがruby
元々Symbolはオブジェクトとかに使っちゃいけなかったのかもしれない
一回でも :aa ってやったら処理系再起動するまで永久に残ると思う
これセキュリティホールになりうる気がして仕方ない

>>153
あー、そういう手もあった




155 名前:152 mailto:sage [2012/08/20(月) 22:51:42.23 ]
>>154
いやSymbolじゃなくてただの整数をIDとして使うんだよ


156 名前:uY ◆gXFLM6waxs mailto:sage [2012/08/20(月) 23:01:16.03 ]
いやだよ
書きえられる場所は文字列にした

157 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/08/20(月) 23:03:53.56 ]
なんで嫌なんだよ?
個体識別には整数IDが正解だよ
意気地になってないでたまには素直に人のアドバイスも聞いたほうがいいよ

158 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/08/20(月) 23:20:25.99 ]
オナニーできないアプローチを彼が取り入れるわけがない

159 名前:uY ◆gXFLM6waxs mailto:sage [2012/08/20(月) 23:43:46.72 ]
rubyにはobject_idっていうものがついてて
格オブジェクトに勝手に数字割り振られてるから
それだったら最初から出来てる

俺様がやりたいのは
文字列等で自分が分かる形での識別だし


160 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/08/20(月) 23:53:30.14 ]
>>159
頭悪いんだなぁ
だったらそのIDから文字列生成すればいいじゃないか
ひょっとしてギャグで言ってない?

161 名前:uY ◆gXFLM6waxs mailto:sage [2012/08/21(火) 00:22:59.41 ]
死ね

162 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/08/21(火) 00:25:37.77 ]
複雑にしなきゃ気が済まないんだもん☆ぷんぷん

163 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/08/21(火) 00:46:23.74 ]
次の土日あたりには何食わぬ顔して戻ってくるんだろうと思ってたが
まさか1日もたないとは…

164 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/08/21(火) 00:50:53.90 ]
いいんだよ、きてくれなきゃぽまいらもさびしいだろ



165 名前:uY ◆gXFLM6waxs mailto:sage [2012/08/21(火) 01:44:03.48 ]
>>160
あ、きつい事いっちゃってごめんね
object_idね、確かに良い手段だね
実装めんどくさいんだよアホが

166 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/08/21(火) 01:44:46.77 ]
こんどはツンデレ系かよ

167 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/08/21(火) 01:49:52.77 ]
すまんデレツンだった
おれもまだまだだな

168 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/08/21(火) 12:03:23.98 ]
     ____
    /∵∴∵∴\
   /∵∴∵∴∵∴\
  /∵∴∴,(・)(・)∴|
  |∵∵/   ○ \|
  |∵ /  三 | 三 |  / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
  |∵ |   __|__  | < うるせー馬鹿!
   \|   \_/ /  \_____
      \____/

169 名前:デフォルトの名無しさん [2012/08/21(火) 14:45:06.26 ]
rubyワラタ

170 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/08/21(火) 17:15:01.07 ]
3Dのゲームを作りたいのですが、ツクールのように作成できるツールはありませんか?
C言語の基礎くらいなら勉強しました。

171 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/08/21(火) 17:34:57.45 ]
>>170
ほらよ
tkool.jp/products/rpg5/

172 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/08/22(水) 23:58:34.51 ]
2Dアクション作るのにオススメの参考書とか教えて下さいな

173 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/08/23(木) 00:06:25.78 ]
2chはクズしかいない

174 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/08/23(木) 07:33:04.56 ]
>>172
Programming 2D Games
www.amazon.com/dp/146650868X/

主に大学生を対象に書かれている。
ゲームエンジンを自作するところから、当たり判定処理などは当然として、
エフェクトやサウンド関係、ネットワーク処理まで扱っている。



175 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/08/23(木) 13:04:28.97 ]
日本語の本ないんですか?

176 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/08/23(木) 13:40:11.74 ]
うらおのWebサイトでも見てろ
日本語の初心者向けゲーム開発本で当たりは無いよ
だいたい初期化の呪文確認本

177 名前:デフォルトの名無しさん [2012/08/23(木) 14:48:11.83 ]
あ〜あ…

178 名前:片山博文MZボット ◆0lBZNi.Q7evd [2012/08/23(木) 16:28:33.17 ]
いいのがないと思ったら、自分で出版しなさい

179 名前:uy [2012/08/23(木) 17:57:26.81 ]
俺様的にC++での開発ならまずスマートポインタの作り方を本にかくべきだと思うけど手動でメモリ管理してるような書籍しか見たことない
ゲーム本かいてる奴のHP見に行ってももゲームなんて公開されちゃいないし手動解放してる箇所がソース中一カ所でもあったら初心者乙
って言いたくなるスマートポインタすらなかったらまず規模のあるゲームはバグだらけになって開発のスタートラインにすらたてない手動管理と手動解放はちがうだろかす

180 名前:uY mailto:sage [2012/08/23(木) 18:29:18.77 ]
作り方書いてある本はカス
使い方で十分


181 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/08/23(木) 18:30:53.25 ]
タイムマシンの作り方






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