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【C++】 DirectX初心者質問スレ Part37 【C】



1 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/06/05(火) 07:51:40.27 ]
回答する人も、質問する人も必ず読んでください

これらに当てはまる人のための質問スレです。
1.C/C++は多少理解している。
2.最近DirectXを始めたばかり
3.SDKを見ても、Googleで検索しても、いまいち理解できない人
4.余計な雑談は不要ですよ

【 回答してくださる方 】
・ できるだけ優しく質問に答えてあげてください。
・ 優しく教えるのが嫌でしたら、解決するためのヒントだけでも結構です。
 「ググれ」「SDK見れ」以外の回答でおながいします。
・ 神ですら理解不能な質問は無視して下さい。

【 質問する方 】
・ どんな事で躓いているのか明確にしよう。
・ 長くならないなら躓いている部分のコードを晒してみれ。
・ 解決した場合、お礼を言うのは当然だが、何をどうしたら解決したかを明確に書こう。
・ 回答して貰ったら、出来るだけお礼もしよう。

現在の最新バージョンはDirectX 11です。

前スレ
【C++】 DirectX初心者質問スレ Part36 【C】
toro.2ch.net/test/read.cgi/tech/1319032065/

528 名前:デフォルトの名無しさん [2013/01/06(日) 10:54:38.92 ]
>>513

お前みたいなのを見ると反吐が出る。

>行列の計算を自分でどうするか決めるの。
>オプションとかシステムに組み込まれているわけでは無い。

だからそんなこと言っても初心者はわからんといってるだろが。

>意味不明なオプションとか訳の分からない脳内機能を勝手に作り出すな。

そうかい,おれはDirectXの標準に従ってプログラムするからそんなこと知らんよ.
重箱の隅をつつくな。

>行列の計算を自分でどうするか決めるの。

仮にお前が自分でどうするか決めて座標系や回転方向をこういう規則
でやるというライブラリを作ったとしても俺は、そんな糞ライブラリ
絶対使いたくない。

というか、お前みたいな糞とは絶対仕事したくない。

あと32768年死んでろ。

529 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/01/06(日) 11:00:07.01 ]
こうして、>>528は、ひょうじゅんというなのじったいのないげんそうをおいもとめて
えいえんにぜっとじくがとおざかるせかいでいきつづけるのでした

おわり

530 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/01/07(月) 01:27:25.99 ]
質問です

HLSLのtex2Dでテクスチャの色を取り出す時、自動で線形補間されてしまいますよね
これを補間せず、最近点の色をそのまま取得してほしいのですが、可能でしょうか?

MinFilter
MagFilter
MipFilter
あたりかなと思ったのですが、これらは拡大、縮小時のフィルタということで、ちょっと求めているものとは違う気がします

よろしくお願いします

531 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/01/07(月) 02:47:37.45 ]
>>530
MinFilter = POINT;
MagFilter = POINT;

これらは拡大・縮小に限らず、UV方向に補間が必要なときの挙動を決めるもの。
上記のように、POINTを指定すれば最近隣補間になる。

MipFilterはミップマップ(異なる解像度の画像)間における補間を決めるもの。
UVとミップマップ方向の3次元補間が可能だ。

532 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/01/07(月) 14:13:18.85 ]
世の中にはフィルタリングやサンプリングを行わないで取得するLoadっていうのもあるで

533 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/01/10(木) 15:27:35.58 ]
補完は、
・テクスチャ読み込み時
・描画時
にされるかのうせいがあるね

534 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/01/11(金) 13:50:03.97 ]
先生質問です
DirectX(9.0)を使って文字を書くのなんでこんな面倒なんですかorz

535 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/01/11(金) 13:55:33.80 ]
OpenGLを使ってても面倒ですよ

536 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/01/11(金) 13:58:43.86 ]
文字表示するのって大変なんですか(´;ω;`)



537 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/01/11(金) 14:34:58.87 ]
LPD3DXFONTがあるdirectx9はまだ簡単な方だと覚えておいた方がいいぞ
directx11は自前でテクスチャに書き込むかDirectWriteで書かなきゃいかん

538 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/01/11(金) 22:56:52.54 ]
しかもDX11の場合DirectWriteを使うにしてもDX10を介さなきゃいけないんじゃなかったっけ?
俺は今からこの辺のこと勉強する段階だけど。

539 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/01/11(金) 23:14:51.08 ]
いや、DirectWriteはDirectX11だけでもいけるよ
DX10用のテクスチャとDX11用のテクスチャはほとんど同じようなもんなんで
DX10のように設定するだけでいける

540 名前:538 mailto:sage [2013/01/11(金) 23:32:51.47 ]
>>539
そうだったんですか!ありがとうございます!できる前提でサンプルいじってみます。
すみません、俺が読んだのはDirect2DとDirect3D11の共有についてだったかもしれません。

541 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/01/11(金) 23:48:08.26 ]
ん? どのみちD2DにDWriteで書く話でしょ?

Vista/Win7で利用できるD2Dは、D3D10.1以外のサーフェイスは直接渡せず
D3D11にレンダリングしたい場合はD3D10.1デバイスを介した上で
サーフェイスの共有と同期処理という煩雑な手続きが増えるよ

ちなみにWin8のD2DはAPIが整理されて、D3D1xならだいぶ楽に相互運用ができるようになってる
この更新はWin7も利用できるようになる予定(Vistaは無し)

542 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/01/11(金) 23:51:35.43 ]
む、じゃあ俺はwin8だから行けるのか?
それは知らんかったわ・・・ありがとう

543 名前:538 mailto:sage [2013/01/12(土) 00:16:57.60 ]
Win8+D3D11.1環境(+VS2012)、要するに最新の環境そろえて作り始めたいところなのですが、
今DirectX SDKに相当するものが既にあったら場所を教えていただけないでしょうか。

DirectX SDK(June 2010)のときは、Sample Browserのサンプルをいじってビルドしたり
ヘルプ(DXDoc for C++と DX Graphic Doc)を読んだり2009Augの日本語ドキュメントに逃げたり
してやってきたのですが、今のWin8+DX11.1についてはさっぱりわかりません。
Windows SDKに内包されているとは聞くのですが、サンプルもドキュメントも
それっぽいのが見当たらず…(D2Dで緑の倒れた長方形を描画するやつはできましたが)

544 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/01/12(土) 00:29:59.56 ]
>>543
VS2012のサンプルはプロジェクトの新規作成の「オンライン」からダウソするのが基本みたいね
以前のSDKに相当するのは…まあ確かにVS2012に含まれるのが全て、としか…

Where is the DirectX SDK? (Windows)
msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/ee663275.aspx

もうDirectX周りは仕様追っかけて日本語でBlog書いてくれる人とか、ほとんど居ないよねぇ

545 名前:538 mailto:sage [2013/01/12(土) 00:50:56.49 ]
>>544
ありがとうございます!俺が探しているものそのものは「ない」というのが答えのようで
残念ではありますが、情報として御回答として求めていたものに一番近いです。

先人の日本語レポはすごくありがたいですね。
英語版にせよオンラインでも.chmでも体系的なものがあればありがたいのですけど、
残る希望は書籍でしょうか。
DX11.0はありますしとりあえず今手の届くものを使ってがんばります、ありがとうございました。

546 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/01/12(土) 00:58:06.25 ]
DirectXは10で初心者を切って以降、茨の道となった・・・



547 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/01/12(土) 01:56:55.43 ]
こんにちは

msdn.microsoft.com/ja-jp/library/cc351886.aspx
msdn.microsoft.com/ja-jp/library/cc351738.aspx

IDirectInputDevice8::GetDeviceState でキーボードの状態を取得しようとしています
何も押していないのに、配列の一部が0にならず1つか2つ、128の値になっています

これは対策はありますか?

548 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/01/12(土) 02:49:19.52 ]
シェーダー書くだけだろ

549 名前:538 mailto:sage [2013/01/14(月) 23:46:56.65 ]
あとがき。DirectX SDK(June 2010)のTutorial1〜7に対応するVS2012用のがこれのようです。

Windows Direct3D Tutorial Win32 Sample サンプル 言語 C++ Visual Studio 2012 用
code.msdn.microsoft.com/windowsdesktop/Direct3D-Tutorial-Win32-829979ef

D3DXをDirectXMath(XNAMathですらないんですね)に置き換え、
DirectXTKやDirectXTex的なもの(?)を取り入れてるらしいです。
DXUTは影も形も残ってないですね。
しっかしVS2012用のサンプルはModernばっかりですね…

550 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/01/15(火) 00:59:43.09 ]
>>549
おお、ぼちぼちVS2012でDirectXやろうと思ってたところだったんで助かる。
サンクス!

551 名前:538 mailto:sage [2013/01/15(火) 01:18:58.47 ]
いえいえ、俺が見つけたわけじゃなく>>544さんのアドバイス通りにやっただけです。感謝です。

新規作成→プロジェクト→オンライン→C++で>>549のも含めてサンプルが出てきました。
名前の昇順でソートすればDirect2D, 3D, DirectWriteが集まりますし全部で3ページ分
くらいなので迷うことは(残念ながら)ないはず。

552 名前:デフォルトの名無しさん [2013/01/15(火) 21:32:21.44 ]
>>549のサンプル試してみようとしたけど、エントリーポイントを定義してないって怒られた。
初心者すぎてヤバイ。

553 名前:デフォルトの名無しさん [2013/01/19(土) 23:36:15.46 ]
DirectShowのことなのですが、教えて欲しいことがあります。

WindowsCE7でDirectShowプログラミングをしています。

今、動的再接続というのをやりたくて色々調べています。
ドキュメントベースの調査で大体のやり方が分かったのですが、
実際にWindows CEでやろうとするとできませんでした。

554 名前:553 [2013/01/19(土) 23:38:16.36 ]
(続き)
SDKのソースコードを見たところ、PC版と異なりCEでは
動的再接続をサポートしていないように感じています。

しかし、PCと組込でのサポートの差や
そこらへんの具体的な情報がネットを調べてもなかなか出てこず、
一体どうなっているのか分かりません。

情報をお持ちの方は、教えて頂けないでしょうか。
よろしくお願いします。

555 名前:553 [2013/01/20(日) 07:34:12.76 ]
あと、残念ながらCEで動的再接続をサポートしていない場合、
どのような開発をすれば対応可能なのかについても情報を求めています。

ご存知の方はよろしくお願いします。

556 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/01/20(日) 14:05:56.63 ]
まずスレ違い



557 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/01/20(日) 14:10:10.69 ]
こちらはヘッポコなんで教えられないけどポイントはこの辺かも?

ttp://blog.firefly-vj.net/2008/09/win32-directshow-windows-mobile.html

558 名前:553 [2013/01/20(日) 19:15:12.33 ]
>>556
スレ違いの件申し訳ないです。
プログラマの板を板違いで追い出されて来ました。
そして、プログラムの板では自由にスレを立てられないようでしたので、
仕方なく、ここに来ました。

DirectXだと、DirectShowとは完全に無関係ではないと思いますので、
識者がいらっしゃるかと期待して、書き込みました。

559 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/01/20(日) 19:43:21.57 ]
Directがついてるものの、DirectXは独自的な発展を遂げて、もはや別物といえるほど差ができている。
DirectShowもDirectXSDKから追い出された経緯があるしね。

しかし、ただでさえ茨の道のDirectShowをWindowsCEで使おうとは、勇敢なお方だ。

昔、世話になった「DirectShowと戦うスレ」は、もうないな。
と思いきや、どうもおまいさんが立てたらしきスレがあるなw

どうしてもDirectShowを使わにゃならんのかえ?
Windows7系なんだし、MediaFoundationのほうが適している、ということはないかな?

どうしてもDirectShow、な場合だけど、
「動的」というのは、フィルタグラフの再生を停止せずともフィルタのピン接続を替えたいということになるのかな?
ここんとこ詳しくおせーて。

560 名前:553 [2013/01/20(日) 20:45:41.43 ]
>>557
書き込みありがとうございます。
DShowフィルタをCEに移植する際のビルド設定等の解説サイトのようですね。
ここらへんの話は心得ています。
気にしているのは、SDK自体の機能のPCとCEとの差です。

561 名前:553 [2013/01/20(日) 20:59:44.78 ]
>>559
そうかもしれません。今後そうなっていくでしょう。
しかし今の私の仕事では、顧客の希望でDShowが要求仕様になっています。

動的再接続は、ご指摘のとおり、フィルタグラフを止めずに、
ピンを繋ぎ変えることです。詳細は下記URLにあります。

//msdn.microsoft.com/ja-jp/library/cc354335.aspx
//blog.firefly-vj.net/2008/12/blog-post.html

562 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/01/20(日) 21:05:07.99 ]
>>561
ほんとに動的じゃないとダメ?
「停止」→「ピンの接続変更」→「再生」
ってやっても、画面では一瞬プツッってなるか、ほとんど分からないくらいだと思うよ。

563 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/01/20(日) 21:07:21.74 ]
デベロッパならMSの技術サポート使え
ネットで探し当てられない情報ならそれは金が必要な情報だってことだ

564 名前:553 [2013/01/21(月) 01:00:32.18 ]
>>562
動的再接続を使って設計してから、
どうもMSDNライブラリの記載内容とCE版SDKの中身が違うらしいことに気付いて、
ガーン||||||||||凹[◎凸◎;]凹||||||||||というのが今の状況です。

選択肢はいくつかあります。
(1)SDKソースコードに手を加えず、若干の設計変更とピン改造で動的再接続に対応する。
(2)SDKソースコードに手を加えて動的再接続に対応する。
(3)動的再接続を使わない別の方法を検討する。

565 名前:553 [2013/01/21(月) 01:02:50.25 ]
(続き)
確かに、動的再接続を使わない手(3)も考えられます。
それでも、レンダラフィルタを止めることはできません。
レンダラフィルタを止めずに、ピンを接続しなおすフィルタだけを
止めるようなやり方をして、うまくいくかどうか。
試してみる価値はあると思います。

566 名前:553 [2013/01/21(月) 01:15:39.60 ]
(続き)
でも、できれば(1)で、それがダメなら(2)でやりたいと思っています。
そこらへんに詳しい方は、いらっしゃらないでしょうか。

今回の場合、ポイントはピンです。
DirectShowのCBasePinクラスを継承して特殊なピンを作ったり、
CBasePinクラスを書き換えてSDKを組みなおしたりしたことのある方は、
いらっしゃいませんか。



567 名前:デフォルトの名無しさん [2013/01/21(月) 04:52:59.65 ]
どうみても(1)

568 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/01/21(月) 22:55:36.37 ]
とりあえずWindowsCE3.0のドキュメントは見つけたので
参考になるか分からないけれど載せときます(英語のみ)

ttp://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/ms903117.aspx

569 名前:553 [2013/01/22(火) 01:22:06.15 ]
>>563
確かにそうですね。でもうちは弱小なのでとても。

570 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/01/23(水) 00:13:36.89 ]
やべーPSSetShaderResources()とOMSetRenderTargets()の順序で詰むところだった。
読み込み元にも書き込み先にもなるテクスチャを扱うときに、
設定中に一時的にでもRW両方になっちゃうようにSetしてしまうと無効になるから
その後Draw系関数が実行される時点でRWが分離されてても、っていうかされてるように見えてもダメなんだ。

面倒だったらとりあえずダミーのR用テクスチャとW用テクスチャを用意して、
毎回一旦それにSetしておくみたいな逃げでいいのかな。
速度は求めていないからこそできるのかもしれないけど。

上記のどっちの関数のリファレンスにも書かれていて気づいきました。人間真面目が一番ですね…。
ID3D11DeviceContext::PSSetShaderResources
msdn.microsoft.com/ja-jp/library/ee419731(v=vs.85).aspx

571 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/01/23(水) 16:37:29.56 ]
unityじゃなくて直にdirectxを触る意味ってなにかありますか?

572 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/01/23(水) 17:05:59.32 ]
Unityみたいなのが作れる

573 名前:デフォルトの名無しさん [2013/01/23(水) 17:07:03.29 ]
diretcShowで動画キャプチャーする時にaviじゃなくてwmv形式で保存する方法教えてください
それと音声だけをwavでキャプチャーする方法も教えてください

574 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/01/24(木) 00:08:16.81 ]
>>549を書いた者ですがこのサンプルは>>245(のリンク先)でとっくに既出でした失礼しました。






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