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【C++】 DirectX初心者質問スレ Part36 【C】



1 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2011/10/19(水) 22:47:45.95 ]
回答する人も、質問する人も必ず読んでください

これらに当てはまる人のための質問スレです。
1.C/C++は多少理解している。
2.最近DirectXを始めたばかり
3.SDKを見ても、Googleで検索しても、いまいち理解できない人
4.余計な雑談は不要ですよ

【 回答してくださる方 】
・ できるだけ優しく質問に答えてあげてください。
・ 優しく教えるのが嫌でしたら、解決するためのヒントだけでも結構です。
 「ググれ」「SDK見れ」以外の回答でおながいします。
・ 神ですら理解不能な質問は無視して下さい。

【 質問する方 】
・ どんな事で躓いているのか明確にしよう。
・ 長くならないなら躓いている部分のコードを晒してみれ。
・ 解決した場合、お礼を言うのは当然だが、何をどうしたら解決したかを明確に書こう。
・ 回答して貰ったら、出来るだけお礼もしよう。

現在の最新バージョンはDirectX 11です。

前スレ
【C++】 DirectX初心者質問スレ Part35 【C】
hibari.2ch.net/test/read.cgi/tech/1305885376/

644 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/05(月) 21:16:33.59 ]
>>643
デバイスロスト後のリセットやら何やらが不要なDX11への移行はできないかな?

645 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/05(月) 21:38:27.59 ]
>>643
シングルトンでリセットカウントを変数で管理して、リセットしたらインクリメントかデクリメントする。
で、フォントクラスが持ってるリセットカウントの数字と比較して違ってたらリセットするとか。
もちろんリセットしたらフォントクラスの方のリセットカウントも更新しないといけない。
で、この場合はブールはやめたほうがいい。

うーん。OOPはむずかしいなー。

646 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/05(月) 21:49:35.60 ]
>>644
それはちょっと

>>645
やっぱそういう方法しかないのかな

647 名前:デフォルトの名無しさん [2012/03/06(火) 01:55:55.45 ]
どういうときにデバイスのリセットするんだ?
解像度変えるときとかだったら最近のモルピグみたいにランチャーで変えるようにしとけだいいやん。

648 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/06(火) 02:40:48.09 ]
ahodana

649 名前:645 mailto:sage [2012/03/06(火) 03:02:27.08 ]
>>648
よんだ?

650 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/06(火) 15:23:04.69 ]
インストールするために、DXSDK_Jun10.exeを起動すると
若干文字化けしたインストールウィザードが起動して、インストールの最後に VisualC++ runtimeのインストールに失敗してしまいます。
原因らしいことが書いてるところも、文字化けしていてよくわかりません。
どうすればインストールできますか?

651 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/06(火) 16:30:47.59 ]
>>650
俺も昔なった記憶があるような・・・
その時は何度か再起動したらうまくいったとおもう。

652 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/06(火) 16:52:34.19 ]
Direct2D上で使用するDirectWriteについて質問です。
テキストエディタの表示部分のようなコントロールを作りたいのですが、肝心の描画部分でつまづいてしまいました。
改行などを含む特定の文字列から、本来必要な幅と高さ(スクロールの必要がないサイズ)はどのように取得すればよいでしょうか。
それと、ウィンドウの幅で折り返しをさせたい時にはどのような処理をすればよいでしょうか。
よろしくお願いいたします。



653 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/06(火) 17:15:26.92 ]
地道にフォントサイズから計算するだけ。
それ以上でもそれ以下でも無い。

654 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/08(木) 14:36:27.25 ]
WindowsXPでコンパイルできたものを、Windows7proに移動させて再コンパイルしたら下記のエラーが出ました。
fatal error C1083: include ファイルを開けません。'D:\Program Files (x86)\Microsoft DirectX SDK (June 2010)\Include': Permission denied
何が原因か教えて下さい。

開発環境は、VC++2008EEで、インクルードとライブラリのパスの設定はしています。

655 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/08(木) 16:03:12.80 ]
まずパーミッション確認しろよ

656 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/08(木) 19:32:47.13 ]
>>654
管理者として実行すれば動くだろうけど
普通はそんなの出ないけど
インストールしなおしてみたら?


657 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/09(金) 01:40:53.58 ]
ココで聞いていいのか分からないんだが(スレ違いなら誘導してもらえると・・・)

昔つくったゲームを久しぶりに動かしたのですが(5年ぐらいぶり)
環境が違うのかIDirectMusicPerformance8のInitAudioで5秒程度止まる為
初期化で4〜5個初期化するだけで、ゲーム起動がものすごく遅くなりました。
原因が分かりそうな方、いないでしょうか・・・

DirectX SDK June 2006にて作成
現状のPCはwindows7でメモリ8Gとかの割と良いスペックの奴です。

658 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/09(金) 12:15:16.49 ]
DirectSoundで最低限音は鳴る様になったのですが、鳴った位置で左右の音量変化、距離で全体の音量変化させる方法が解かりません。
もし解かりやすい解説ページなどが有れば紹介しては頂けませんでしょうか・・?

659 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/09(金) 16:05:04.66 ]
WindowsVista以降
DirectSoundとかはエミュレートしてるだけなので
綺麗に動くかわからないよ

660 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/09(金) 16:08:18.57 ]
>>658
3D座標使うならLPDIRECTSOUND3DBUFFER8でぐぐり

661 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/09(金) 16:15:39.59 ]
男は黙ってOpenGL+OpenAL

662 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/09(金) 16:16:14.55 ]
XAudio2っていいの?



663 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/09(金) 17:05:43.78 ]
>>658
配布形態によるけど、irrKlangで楽もできる

664 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/09(金) 18:41:33.96 ]
>>659
なるほど・・・友人のXPだとしっかり動いたので
そのあたりが原因みたいですね
助かりました。
ありがとうございます

665 名前:658 mailto:sage [2012/03/09(金) 20:40:34.09 ]
>>659-663
ありがとうございました。無事それらしい情報に辿り着けました。  エミュレート恐いですね;

666 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/09(金) 23:06:18.72 ]
XAudio2はXP以降のみ対応だっけ。
もうそれでいいな。

667 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/10(土) 00:21:04.33 ]
ID3DXEffect::SetTextureとIDirect3DDevice9::SetTexture
は速度的にどちらを使った方がいいのでしょうか。
テクニックと変数はD3DXHANDLEでハンドルを指定する方法の方が
文字列検索がかからなくてパフォーマンスが良いとはっきり書いてあるのですが。 
テクスチャの場合も同様なのでしょうか。

668 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/10(土) 01:05:41.35 ]
ラッパーとそうで無いものを比べてパフォーマンスを比べる意味が分からない。

669 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/10(土) 01:08:51.47 ]
ヘイ!ユー!
チェケラ チェケラ ヨー!

670 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/10(土) 01:23:06.94 ]
ID3DXEffect::SetTexture内部でIDirect3DDevice9::SetTextureが呼ばれてるという事ですか?
という事はIDirect3DDevice9::SetTexture使った方が早いのでしょうがどの位の
速度差が有るのでしょうか。気にするほどの差がないようであれば利便性の高い
ID3DXEffectの方を使っていこうと思うのですが


671 名前:デフォルトの名無しさん [2012/03/10(土) 01:26:22.49 ]
それで平気
全然問題ないってば

672 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/10(土) 01:32:24.35 ]
>>670
シェーダやればわかるだろ
単にどのテクスチャ使いますよって設定だけの話で
実際にデータが飛ぶのはDrawPrimitive実行されたときだけだ



673 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/10(土) 01:37:50.88 ]
>>669
ワロタw

674 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/10(土) 02:32:07.42 ]
DirextX9で2Dをやる場合のお勧めのサイト、本ってどういうのがありますか?

675 名前:デフォルトの名無しさん [2012/03/10(土) 03:09:56.49 ]
>>674
単に画像ファイルを読み込んで表示したいだけならSDKのサンプルで十分じゃなかった?
あのサンプル以上のどんな情報が欲しい?

676 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/10(土) 03:37:25.14 ]
2Dでいいなら実際サンプル程度で充分だよ

677 名前:670 mailto:sage [2012/03/10(土) 05:46:30.32 ]
なんとなく分かりました。ありがとうございます。
後二つ疑問が有るのですが、BeginPass EndPassは
一回のDrawSubsetやDrawPrimitiveを挟むようにしなければいけないとよく見かけるのですが、
複数のDrawSubsetを一つのBeginPass EndPassで挟んでも問題なく描画されているように見えます。
何故一回のDrawSubsetやDrawPrimitiveを挟むようにしなければいけないのでしょうか。

もう一つは縮小バッファを使った描画なのですが、MavericProject
のシェーダーのサンプルで縮小サーフェイスを使用する場合に
縮小サーフェイスのサイズでビューポートを設定していますが、設定しなくても正常に描画されています。
設定しない場合、何か問題が有るのでしょうか。

678 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/10(土) 06:52:17.34 ]
問題は無い。
必要に応じてまた設定すればよい。

679 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/10(土) 10:32:31.17 ]
>>677
そうしろって書いてあるから
仮になんでかわかったところでそれをしねぇってわけにはいかないんだから
無駄な疑問なんじゃねーの?

680 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/10(土) 10:41:19.14 ]
>>677
「少なくとも」一回、ってニュアンスではなかった??

681 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/10(土) 17:36:33.58 ]
DirectX9でパーティクルを実装しようと思ったのですが、どの手法が最も一般的なのでしょうか

682 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/10(土) 17:59:51.06 ]
一般的なものは無い。
好きなようにやれ。



683 名前:664 mailto:sage [2012/03/10(土) 18:25:01.33 ]
再度失礼します。
windows7で2Dのゲーム開発を行いたいのですが
製作環境を出来るだけ簡単に整えれて
ゲーム部分の作成に時間をかけたいと思っています。
(画像表示やサウンド再生やシーン管理等に時間をかけたくない)

そんなわがままを実現する為に参考になる情報(URL)等ありましたら
教えていただけないでしょうか

684 名前:デフォルトの名無しさん [2012/03/10(土) 18:30:45.36 ]
>>683
だからSDKサンプルのどこが不満だったのか書けよゴミ

ちなみにシーン管理はゲーム部分だ

685 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/10(土) 18:38:42.97 ]
>>683
マジレスするとそんなものも
自分で調べられない馬鹿にゲーム開発は無理。
シーンがゲーム以外の部分だとか思ってる辺り
頭悪すぎだし。
頭悪いのに何でじっくり一つずつやらないの?

686 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/10(土) 18:44:05.10 ]
>頭悪いのに何でじっくり一つずつやらないの?
頭が悪いから

687 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/10(土) 18:55:41.31 ]
>683
ここで質問してるということはDirectXで作るつもりなんだろうけど、
環境構築の一番簡単なGDIとMCIでの開発をしようと思わなかったのはなぜ?


688 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/10(土) 18:57:19.25 ]
プロトタイピングはC# + GDI+がオススメだ。ホント抜け出せないくらい捗るぞ。

689 名前:デフォルトの名無しさん [2012/03/10(土) 18:59:32.81 ]
>製作環境を出来るだけ簡単に整えれて
>ゲーム部分の作成に時間をかけたいと思っています。
日本語でおk
directxは日本語ができるようになってからでおk

690 名前:664 mailto:sage [2012/03/10(土) 19:21:52.67 ]
酷い言われようだ・・・
頭悪いのは正解で仕方ないのだが
>>657
の通りで、昔の開発環境には色々問題がありそうなので
最近のwindows7で作る流れで作成しようと思った訳です。
そこで、現状のDirextXで2D製作をするにあたり、構成サンプル等を見つけて
作成しようと思い。
分かりやすいページなどあれば教えていただきたいなと・・・

691 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/10(土) 19:29:27.33 ]
ないよ
そういうの全部消えた
ゲーム作ろうと思う奴自体消えた

692 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/10(土) 19:33:20.54 ]
www36.atwiki.jp/directx/pages/21.html
これが2Dテクスチャを表示する最小プログラムだと思うけど
たったこんだけなのにうんざりするほど長いじゃん

だからあんまりやる奴いないんじゃないかな?



693 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/10(土) 19:50:00.67 ]
面倒なのが嫌ならゲーム開発そのものをやめれば?
ム板でコード書くのが嫌とか意味不明

694 名前:デフォルトの名無しさん [2012/03/10(土) 20:03:27.72 ]
>>692
はぁ?
たったそれだけでうんざりするならプログラミング向いてないよ。
ほとんど初期化と終了処理だけで画像ごとに必要な部分なんて数行じゃん。

695 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/10(土) 20:07:32.51 ]
>>692
だから何でGDIとMCIにしなかったの?
はい終了

696 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/10(土) 20:13:20.67 ]
>>694
その数行が気に入らないとかだろ

697 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/10(土) 20:18:12.07 ]
数行のコーディングが無理とか知能障害レベルだなw

698 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/10(土) 20:21:31.55 ]
そこでHSPですよ。
HSPならたった2行で画像を表示可能!

699 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/10(土) 20:31:57.64 ]
2Dゲーを簡単に作るならDXライブラリ使えばいい
ttp://homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/

700 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/10(土) 20:32:16.58 ]
痒い所には目をつけるのがC++

痒い所には目をつぶるのがHSP

701 名前:デフォルトの名無しさん [2012/03/10(土) 21:02:36.97 ]
HSPって何?

702 名前:デフォルトの名無しさん [2012/03/10(土) 21:16:09.53 ]
産廃の一種
一部の救いようのない基地害以外には無縁だから
気にしなくていいよ



703 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/10(土) 21:16:30.17 ]
テキストボックスにコピペして検索ボタンすら押せないゆとりって何なの?

704 名前:デフォルトの名無しさん [2012/03/10(土) 23:08:34.88 ]
>>703
検索はしてるんじゃないかな
"産廃" とか "基地" とかそういうキーワードで

705 名前:デフォルトの名無しさん [2012/03/11(日) 00:59:31.08 ]
うるさいゴミ

706 名前:デフォルトの名無しさん [2012/03/11(日) 02:07:25.00 ]
うるさいゴミって何だ
ゴミがしゃべり出すのか
楽しそうだな

707 名前:664 mailto:sage [2012/03/11(日) 04:00:30.07 ]
色々荒れてるみたいでスマン
とりあえずDXライブラリで作ってみようと思うんだが
作品によっては同一現象なのか起動しないものもあるので
色々試してみる。
建設的な意見くれた方ありがとう

708 名前:デフォルトの名無しさん [2012/03/11(日) 05:07:10.57 ]
お前が訳の分からないこと言って荒らしてるんだろ
コーディング→嫌だ
自分で検索→する能力がなくてここできく
なぜGDI&MCIにしないのか→無視
ほんとゴミだな

709 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/11(日) 05:35:50.86 ]
game.watch.impress.co.jp/docs/series/3dcg/20120309_517776.html
>この低精度シェーダー機能は、対応できる場合はDirectX 9世代ハードウェアから利用することができる

これはいいものだ・・・
誰かコード書いて

710 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/11(日) 05:39:27.58 ]
>>694
初心者には長いんじゃねぇか?と思ったりして

711 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/11(日) 09:14:56.44 ]
あの程度で長く感じる初心者にはゲーム開発なんか無理だろう。
数当てゲーム程度なら作れるかもしれないが。

712 名前:デフォルトの名無しさん [2012/03/11(日) 09:44:32.37 ]
>>692
たしかに長いな
ほとんど本編に関係がないって所が余計に疲労感を増すよな



713 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/11(日) 09:48:20.11 ]
Windows7って普通の画面がDirectXだよね?
どうやってフォント表示を高速化してるんだろう?

714 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/11(日) 10:39:26.48 ]
高速化?何が?
グラフィックドライバを通して処理するだけだ

715 名前:デフォルトの名無しさん [2012/03/11(日) 10:50:11.12 ]
HSP使え

716 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/11(日) 11:51:13.51 ]
新しいDirectXでもまだフォント表示遅いの?
DirectX9世代でそういうのは終わってると思ってたぜ

717 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/11(日) 12:11:36.43 ]
フォント表示遅い遅い言われてるけど最近のPCスペックなら大丈夫だろ
俺の作った2Dアクションとかフォント高速化してないけどシングルスレッドで980FPSとかだよ

718 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/11(日) 12:37:34.08 ]
>>692
せやなぁ・・・変に難解に見えるし、重要なところがぼけるよな・・・
そういうところglut等でなんとかできるopenglは入門にいいのかもしれんな

719 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/11(日) 12:46:27.52 ]
ミニマムコードにはエラー処理とか余計なのは省いてほしいよな。
まぁ、ただでさえコード長くなりがちなんだし、あんなの見たら初心者は誰もやろうとは思わないだろう。
やっぱりDirectXはまだまだ敷居が高いよ。

720 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/11(日) 12:59:22.24 ]
>初心者は誰もやろうとは思わないだろう。
だったらやらなくていいだろ、趣味のものなんだから。
趣味ってのは情報や経験の蓄積が必要なものとそれ以外に大別できるけど、
DirectX含めプログラミングは前者。
それが嫌ならカフェめぐりでもやってろよ。

敷居が下がると産廃が量産される。

721 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/11(日) 15:23:11.65 ]
趣味のものというか、
ちょこっと気楽に作るようには設計されてないからなぁ。
そういうことが目的ならそもそもライブラリ使うなり別な選択肢がある。

722 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/11(日) 16:13:38.07 ]
低レベルAPIなんてそんなもんじゃないの?



723 名前:デフォルトの名無しさん [2012/03/11(日) 16:23:22.02 ]
ゲーム作りたいってだけでDirectXとか安易すぎ

724 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/11(日) 19:35:33.64 ]
技術に溺れてできたものは残念な物 のパターン

725 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/11(日) 20:51:03.52 ]
DirectXでフォントの描画が遅いといっている奴は、
だったらGDIならまともに出来ているのか?
自分が無能なだけなのにAPIの責任にしようとする奴はプログラムなんて組むなよ。

726 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/11(日) 21:42:02.34 ]
リアルタイムで数千〜数万くらいのレンダリングが瞬時にできないとそいつの求める仕様には答えられないんじゃねw

727 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/11(日) 22:35:04.30 ]
PROOF_QUALITYでメニューみたいなのを作ってるけど
だいたい30項目くらいかな
かなりもっさりになる
GDIはVRAM直書きだけど、DirectXはバス転送が入るから遅くなるのが普通だし
APIの使い方が悪いと言うなら、それを教えて欲しいんだけど

728 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/11(日) 22:40:22.92 ]
Vista と 7 の違いは GDI がエミュレーションで表示されるかドライバで処理されて表示されるかの違い

729 名前:デフォルトの名無しさん [2012/03/11(日) 23:07:50.74 ]
ぷぅ〜

730 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/11(日) 23:08:09.55 ]
>>727
GDIであろうと自分で描画した場合まともにできていだろ。
APIは関係ないんだよ。
そもそもGDIでもバスを通さずにどうやってデータを送るんだよ。
いっていることが無茶苦茶だ。
お前のビデオカードはCPUに直結しているのか?
>>728
VistaはSP1以降、7と同じようにアクセラレーションされる。
化石みたいな知識で知ったかするな。

731 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/11(日) 23:10:08.67 ]
俺のビデオカードはエロ動画に直結しやすいんだ へへっ
俺も女の子とアクセラレーションしたいもんだ

そうカリカリしなさんな
カリはペロペロするもんだ

732 名前:デフォルトの名無しさん [2012/03/11(日) 23:10:20.25 ]
そうだそうだ!
化石みたいな知識で知ったかするなバーカ!
もっと言ってやれ!



733 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/11(日) 23:27:03.88 ]
>>730
メインメモリにアクセス出来るCPUの速度は圧倒的だからね
昔のGDIはメインメモリ上でテキスト画像を生成して生生さらたVRAMをGPUに転送してるだけ
D3DFONTを使ってやってると1文字ずつテクスチャ化してバス転送するという作業をドライバが繰り返してると思うんだけど
だから相当遅いはず
でもWindowsVista以降ではGDIはDirectXをラップしただけの存在になってるわけで
その割には普通の画面の文字表示が早いのはどういうテクニックなんだろうという話なわけ
Vistaも初期の頃は文字表示が遅すぎるって苦情がものすごく出てて、Windows7で改善されたからね
内部的にどうやって高速化してるんだろう

734 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/11(日) 23:36:53.07 ]
くぴ

735 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/11(日) 23:45:39.80 ]
>>733
おお、参考になる。
そういうところのメカニズム、知りたいよね。

736 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/12(月) 00:33:22.89 ]
うーんうーん・・・

737 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/12(月) 00:37:32.00 ]
誰か説明してやれよ

738 名前:デフォルトの名無しさん [2012/03/12(月) 01:33:32.36 ]
えーと……

739 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/12(月) 23:39:49.76 ]
DirectXは基本的なAPIの叩き方は書籍やWebである程度分かるようになるんだけど、
もう少し詳細なハードの動きを意識できるようになりたいと思うと、途端に情報がなくなる。
パフォーマンス出そうと思うと、そこらへんが気になるよ。

740 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/13(火) 00:34:01.35 ]
それはGPUメーカーの資料に目を通さないからでは。

741 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/13(火) 02:33:26.39 ]
そうだな
そうに違いない

742 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/13(火) 07:43:09.14 ]
なんちゃらGemsって本を読めって事だろ
あとメーカー資料は思ったよりも見やすい



743 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/13(火) 08:17:16.59 ]
そのDirectXの最適化関連のGPUメーカー資料って何処にあります?


744 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/13(火) 08:32:34.74 ]
msdn.microsoft.com/ja-jp/library/dd370990%28v=vs.85%29.aspx

答えをみつけた






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