- 1 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2011/10/19(水) 22:47:45.95 ]
- 回答する人も、質問する人も必ず読んでください
これらに当てはまる人のための質問スレです。 1.C/C++は多少理解している。 2.最近DirectXを始めたばかり 3.SDKを見ても、Googleで検索しても、いまいち理解できない人 4.余計な雑談は不要ですよ 【 回答してくださる方 】 ・ できるだけ優しく質問に答えてあげてください。 ・ 優しく教えるのが嫌でしたら、解決するためのヒントだけでも結構です。 「ググれ」「SDK見れ」以外の回答でおながいします。 ・ 神ですら理解不能な質問は無視して下さい。 【 質問する方 】 ・ どんな事で躓いているのか明確にしよう。 ・ 長くならないなら躓いている部分のコードを晒してみれ。 ・ 解決した場合、お礼を言うのは当然だが、何をどうしたら解決したかを明確に書こう。 ・ 回答して貰ったら、出来るだけお礼もしよう。 現在の最新バージョンはDirectX 11です。 前スレ 【C++】 DirectX初心者質問スレ Part35 【C】 hibari.2ch.net/test/read.cgi/tech/1305885376/
- 620 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/02/29(水) 09:10:35.67 ]
- >>619
スレッド作ってPresent切った場合とスレッド作らずメインループ中で読み込んだ場合の読み込み時間は一致してます
- 621 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/02/29(水) 19:57:57.83 ]
- >>620
同じ実行ファイル内のスレッドで同じグラボへのアクセスだから 2コア使えないだろうから一致してたら逆におかしいんじゃないか?
- 622 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/02/29(水) 20:25:42.02 ]
- >>621
メインループ内で読み込む場合は初期化から帰ってくるまでメインループに復帰しない(Present呼ばれない)ので スレッドを作ってPresent切る場合とほぼ同条件なので一致するはずです メインループ内で読み込むほうがスレッド作ってないので理論上ちょっと早くなるかもしれないですが
- 623 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/02/29(水) 20:38:46.49 ]
- 原因わかりました
D3DPRESENT_INTERVAL_DEFAULTだからとフレーム処理してないのが原因でした(余裕があるときは60回以上Present呼ばれてる?それともPresent待ちの時に他のスレッドまで止めてる?) D3DPRESENT_INTERVAL_IMMEDIATE用に書いたフレーム処理をしたらうまくいきました ご迷惑をおかけしました、ありがとうございます
- 624 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/02/29(水) 23:01:36.12 ]
- スレ違いだったら申し訳ないが…
Xファイルのフォーマットについてご教示願いたい。 RokDeBone2で吐いたXファイルを自前でパースして、 独自フォーマットにしようとしてるんだが、 XファイルのAnimationKeyの移動区分の値って、具体的にどんな値が入るんだ? 関連付けられてるフレームの移動量だと思ってたんだが、 まったくアニメーションさせていなくても値が0ではない。 これは一体…。 申し訳ないが、ご教示宜しくお願いいたします。
- 625 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/01(木) 20:49:45.88 ]
- Windows8CPでいろんなゲーム走らせたけど軒並みfpsが上がってるな
何が起こってるのか
- 626 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/01(木) 21:10:38.70 ]
- DirectXに都合のイイ改良があったのかな??
- 627 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/02(金) 05:37:25.73 ]
- >>623
あれからずっと考えてるんだけど、 マルチスレッドならPresentの影響受けなくない? 排他まわりがどうしても気になる。 もしまだ見てたらロードしてるデータの種類(txt、jpg、x等)とそれぞれの容量をざっくりでいいから教えてもらえたら嬉しい。 検証してみたい。
- 628 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/02(金) 06:08:50.92 ]
- >>627
なんで受けないと思うの? マルチスレッドは魔法かよw
- 629 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/02(金) 19:45:54.64 ]
- >>624
それはいわゆるボーンの長さが入ってると思うよ(RDB2の場合)
- 630 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/03(土) 05:48:51.56 ]
- >>629
恐ろしく簡潔で明快な説明だ。 すっきりしたよ、ありがとう。 蛇足だけど、 RDB2の方言(FrameTransformMatrixが一個ずつズレる)ので色々と混乱したくさい。 >(RDB2の場合) このヒントが無かったら、今頃…。
- 631 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/03(土) 15:45:41.24 ]
- >>628
質問者の言う通りなら垂直同期待ちの間、ディスクI/Oも止まってることになる。 待ってるってことはその間パソコンは色々暇なはずだ。 なんでディスクI/Oまで止まるんだよ。 ナウローディング描画のスレッドAが止まってる間にロード処理のスレッドBが止まってんの? 時間軸で見たらこんな感じだろ。 A:動動動動停停停停動動動動停停停停動動動動停停停停 B:動動動動停停停停動動動動停停停停動動動動停停停停 何の同期だよw
- 632 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/03(土) 16:46:17.07 ]
- >>631
2コア動作はどう考えてもしないだろ? したら1コアで処理を小分けにして実行するしかないんだよ 1フレにかかる処理と描画が間に挟まるから 最大まで時間をうまくまわして確実に待ちの時間を最小にしたとしても ローディングの時間+1フレにかかる処理と描画時間xローディング中に処理したフレーム数 になるはず スレッドを2つにしてもアクセスしてるメモリが同じだから 魔法はおきない 結局処理を小分けにして実行してるだけ これがわからないならマルチスレッドなんて使わないほうがいいんじゃない? っていうかよほどの馬鹿でもなきゃ理解できるだろ
- 633 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/03(土) 17:17:25.65 ]
- msdn.microsoft.com/ja-jp/library/cc464185%28v=vs.71%29.aspx
Nフレームで読み込むって決めてあげればスレッド立てなくても ローディングできてしかも超早いよ!
- 634 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/04(日) 05:58:29.39 ]
- すみません。 木や草など透明色が有るポリゴンが層を成すメッシュは
ポリゴン1枚ずつに分解してソートして描画しないと、正常な奥行きで描画する事は不可能なのでしょうか?
- 635 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/04(日) 08:35:21.08 ]
- >>632
631の書き方が悪いだけで質問者の主張どおりなら A: 動 動停停停停動 動 停停停停 動 動停停停停 B:動 動 停停停停 動 動停停停停動 動 停停停停 ってことじゃねーの、って631は言いたいんだろ Aが描画と垂直同期ならBはAが垂直同期待ちしてる間Bのターンずっと回ってこねーのかって話だ 632はケチつけるならその程度のこと理解してから書き込めよ 理解してるつもりならお前の言ってる事はおかしい これを踏まえて質問者の出した結論のひとつなら描画前の処理が軽いほど読み込みに時間がかかるってコトだぞ そもそも最初の質問がこれだろ この場合632がpresentが他のスレッドまで止めるかそこで処理を占有するって言う根拠を示せば解決するんだよ おれは知らんから後は博識な632に任せる
- 636 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/04(日) 10:18:01.78 ]
- >>635
>Aが描画と垂直同期ならBはAが垂直同期待ちしてる間Bのターンずっと回ってこねーのかって話だ だからそれは >1フレにかかる処理と描画が間に挟まるから >最大まで時間をうまくまわして確実に待ちの時間を最小にしたとしても って書いてるじゃん
- 637 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/04(日) 10:46:13.31 ]
- ローディングはスレッドで分けないほうがいいぞ
1フレあたりに読み込む量を明確にすればゲームループ内でもできる msdn.microsoft.com/ja-jp/library/cc464175%28v=vs.71%29.aspx スレッドにしてしまうと1ms必ず消費してしまう
- 638 名前:635 mailto:sage [2012/03/04(日) 16:00:57.74 ]
- >>623の発言の解釈によるのかもしれないけど
「同じ60fps」で動いてるプログラムに意図的にフレーム処理(これ一般的な言い回しなの?描画待ちのこと?) を入れる場合と入れない場合でロード時間変わるって言ってるんだから そこのコストは関係ないんじゃないか? 632の言ってるのは同じ内容60fpsで表示するより30fpsで表示する方が読み込み速いに決まってるだろって話でしょ フレーム処理って言い回しをおれはしないし検索しても一般的ではない言葉の気がするからその意味次第でおかしなこと言ってるのかもしれんが 馬鹿にも教える気概はあるみたいだからおかしかったら指摘してよ
- 639 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/04(日) 16:59:29.97 ]
- 仮にそういう考えなら
そもそも>>627の マルチスレッドならPresentの影響受けなくない? って発言自体がおかしい 脳髄から腐ってるレベル
- 640 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/04(日) 17:00:10.10 ]
- この仕組みでは2コア使えませんって脳みそがなかったんだろう
- 641 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/04(日) 20:42:15.68 ]
- コード書いて試してみろようるさいな。
- 642 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/04(日) 22:19:03.33 ]
- D3DCOMPILE_SKIP_OPTIMIZATIONのフラグを立ててD3DX11CompileFromFileから
ピクセルシェーダを作成すると、そのピクセルシェーダでは何も描画できなくなるんですけど、そんなもんなんですか。 float3 GetColor(float2 TexCoord) { return ColorTexture.Sample(TextureSampler, TexCoord).rgb; } float4 PSMain(in float2 TexCoord : TEXCOORD) : SV_Target { #if 1 // 1ピクセルも出力されない float3 color = 0; color = GetColor(TexCoord); return float4(color, 1); #else // これはOK float3 color = 0; color = ColorTexture.Sample(TextureSampler, TexCoord).rgb; return float4(color, 1); #endif } こんな感じで自分で定義した関数でテクスチャを読み取ろうとすると、駄目になります。 上のコードではどこかがまずいんですかね。
- 643 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/05(月) 21:14:34.96 ]
- D3DXCreateFontで作ったフォントをクラスで管理しててて
コンスとラクタ、デストラクタで作成と破棄をやるみたいにしてるんだけど 1つ問題があって、デバイスがリセットさせるとフォントも作りなおさないといけないわけで 今はクラスのResetメンバー関数をわざわざ呼び出すようにしてる でも再作成という当たり前の動作をいちいち外部から呼び出してもらうクラスってのはオブジェクト指向的におかしいよね クラス内部でデバイスがリセットされたかどうかを検出する方法ってないのだろうか?
- 644 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/05(月) 21:16:33.59 ]
- >>643
デバイスロスト後のリセットやら何やらが不要なDX11への移行はできないかな?
- 645 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/05(月) 21:38:27.59 ]
- >>643
シングルトンでリセットカウントを変数で管理して、リセットしたらインクリメントかデクリメントする。 で、フォントクラスが持ってるリセットカウントの数字と比較して違ってたらリセットするとか。 もちろんリセットしたらフォントクラスの方のリセットカウントも更新しないといけない。 で、この場合はブールはやめたほうがいい。 うーん。OOPはむずかしいなー。
- 646 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/05(月) 21:49:35.60 ]
- >>644
それはちょっと >>645 やっぱそういう方法しかないのかな
- 647 名前:デフォルトの名無しさん [2012/03/06(火) 01:55:55.45 ]
- どういうときにデバイスのリセットするんだ?
解像度変えるときとかだったら最近のモルピグみたいにランチャーで変えるようにしとけだいいやん。
- 648 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/06(火) 02:40:48.09 ]
- ahodana
- 649 名前:645 mailto:sage [2012/03/06(火) 03:02:27.08 ]
- >>648
よんだ?
- 650 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/06(火) 15:23:04.69 ]
- インストールするために、DXSDK_Jun10.exeを起動すると
若干文字化けしたインストールウィザードが起動して、インストールの最後に VisualC++ runtimeのインストールに失敗してしまいます。 原因らしいことが書いてるところも、文字化けしていてよくわかりません。 どうすればインストールできますか?
- 651 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/06(火) 16:30:47.59 ]
- >>650
俺も昔なった記憶があるような・・・ その時は何度か再起動したらうまくいったとおもう。
- 652 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/06(火) 16:52:34.19 ]
- Direct2D上で使用するDirectWriteについて質問です。
テキストエディタの表示部分のようなコントロールを作りたいのですが、肝心の描画部分でつまづいてしまいました。 改行などを含む特定の文字列から、本来必要な幅と高さ(スクロールの必要がないサイズ)はどのように取得すればよいでしょうか。 それと、ウィンドウの幅で折り返しをさせたい時にはどのような処理をすればよいでしょうか。 よろしくお願いいたします。
- 653 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/06(火) 17:15:26.92 ]
- 地道にフォントサイズから計算するだけ。
それ以上でもそれ以下でも無い。
- 654 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/08(木) 14:36:27.25 ]
- WindowsXPでコンパイルできたものを、Windows7proに移動させて再コンパイルしたら下記のエラーが出ました。
fatal error C1083: include ファイルを開けません。'D:\Program Files (x86)\Microsoft DirectX SDK (June 2010)\Include': Permission denied 何が原因か教えて下さい。 開発環境は、VC++2008EEで、インクルードとライブラリのパスの設定はしています。
- 655 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/08(木) 16:03:12.80 ]
- まずパーミッション確認しろよ
- 656 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/08(木) 19:32:47.13 ]
- >>654
管理者として実行すれば動くだろうけど 普通はそんなの出ないけど インストールしなおしてみたら?
- 657 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/09(金) 01:40:53.58 ]
- ココで聞いていいのか分からないんだが(スレ違いなら誘導してもらえると・・・)
昔つくったゲームを久しぶりに動かしたのですが(5年ぐらいぶり) 環境が違うのかIDirectMusicPerformance8のInitAudioで5秒程度止まる為 初期化で4〜5個初期化するだけで、ゲーム起動がものすごく遅くなりました。 原因が分かりそうな方、いないでしょうか・・・ DirectX SDK June 2006にて作成 現状のPCはwindows7でメモリ8Gとかの割と良いスペックの奴です。
- 658 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/09(金) 12:15:16.49 ]
- DirectSoundで最低限音は鳴る様になったのですが、鳴った位置で左右の音量変化、距離で全体の音量変化させる方法が解かりません。
もし解かりやすい解説ページなどが有れば紹介しては頂けませんでしょうか・・?
- 659 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/09(金) 16:05:04.66 ]
- WindowsVista以降
DirectSoundとかはエミュレートしてるだけなので 綺麗に動くかわからないよ
- 660 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/09(金) 16:08:18.57 ]
- >>658
3D座標使うならLPDIRECTSOUND3DBUFFER8でぐぐり
- 661 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/09(金) 16:15:39.59 ]
- 男は黙ってOpenGL+OpenAL
- 662 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/09(金) 16:16:14.55 ]
- XAudio2っていいの?
- 663 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/09(金) 17:05:43.78 ]
- >>658
配布形態によるけど、irrKlangで楽もできる
- 664 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/09(金) 18:41:33.96 ]
- >>659
なるほど・・・友人のXPだとしっかり動いたので そのあたりが原因みたいですね 助かりました。 ありがとうございます
- 665 名前:658 mailto:sage [2012/03/09(金) 20:40:34.09 ]
- >>659-663
ありがとうございました。無事それらしい情報に辿り着けました。 エミュレート恐いですね;
- 666 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/09(金) 23:06:18.72 ]
- XAudio2はXP以降のみ対応だっけ。
もうそれでいいな。
- 667 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/10(土) 00:21:04.33 ]
- ID3DXEffect::SetTextureとIDirect3DDevice9::SetTexture
は速度的にどちらを使った方がいいのでしょうか。 テクニックと変数はD3DXHANDLEでハンドルを指定する方法の方が 文字列検索がかからなくてパフォーマンスが良いとはっきり書いてあるのですが。 テクスチャの場合も同様なのでしょうか。
- 668 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/10(土) 01:05:41.35 ]
- ラッパーとそうで無いものを比べてパフォーマンスを比べる意味が分からない。
- 669 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/10(土) 01:08:51.47 ]
- ヘイ!ユー!
チェケラ チェケラ ヨー!
- 670 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/10(土) 01:23:06.94 ]
- ID3DXEffect::SetTexture内部でIDirect3DDevice9::SetTextureが呼ばれてるという事ですか?
という事はIDirect3DDevice9::SetTexture使った方が早いのでしょうがどの位の 速度差が有るのでしょうか。気にするほどの差がないようであれば利便性の高い ID3DXEffectの方を使っていこうと思うのですが
- 671 名前:デフォルトの名無しさん [2012/03/10(土) 01:26:22.49 ]
- それで平気
全然問題ないってば
- 672 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/10(土) 01:32:24.35 ]
- >>670
シェーダやればわかるだろ 単にどのテクスチャ使いますよって設定だけの話で 実際にデータが飛ぶのはDrawPrimitive実行されたときだけだ
- 673 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/10(土) 01:37:50.88 ]
- >>669
ワロタw
- 674 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/10(土) 02:32:07.42 ]
- DirextX9で2Dをやる場合のお勧めのサイト、本ってどういうのがありますか?
- 675 名前:デフォルトの名無しさん [2012/03/10(土) 03:09:56.49 ]
- >>674
単に画像ファイルを読み込んで表示したいだけならSDKのサンプルで十分じゃなかった? あのサンプル以上のどんな情報が欲しい?
- 676 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/10(土) 03:37:25.14 ]
- 2Dでいいなら実際サンプル程度で充分だよ
- 677 名前:670 mailto:sage [2012/03/10(土) 05:46:30.32 ]
- なんとなく分かりました。ありがとうございます。
後二つ疑問が有るのですが、BeginPass EndPassは 一回のDrawSubsetやDrawPrimitiveを挟むようにしなければいけないとよく見かけるのですが、 複数のDrawSubsetを一つのBeginPass EndPassで挟んでも問題なく描画されているように見えます。 何故一回のDrawSubsetやDrawPrimitiveを挟むようにしなければいけないのでしょうか。 もう一つは縮小バッファを使った描画なのですが、MavericProject のシェーダーのサンプルで縮小サーフェイスを使用する場合に 縮小サーフェイスのサイズでビューポートを設定していますが、設定しなくても正常に描画されています。 設定しない場合、何か問題が有るのでしょうか。
- 678 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/10(土) 06:52:17.34 ]
- 問題は無い。
必要に応じてまた設定すればよい。
- 679 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/10(土) 10:32:31.17 ]
- >>677
そうしろって書いてあるから 仮になんでかわかったところでそれをしねぇってわけにはいかないんだから 無駄な疑問なんじゃねーの?
- 680 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/10(土) 10:41:19.14 ]
- >>677
「少なくとも」一回、ってニュアンスではなかった??
- 681 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/10(土) 17:36:33.58 ]
- DirectX9でパーティクルを実装しようと思ったのですが、どの手法が最も一般的なのでしょうか
- 682 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/10(土) 17:59:51.06 ]
- 一般的なものは無い。
好きなようにやれ。
- 683 名前:664 mailto:sage [2012/03/10(土) 18:25:01.33 ]
- 再度失礼します。
windows7で2Dのゲーム開発を行いたいのですが 製作環境を出来るだけ簡単に整えれて ゲーム部分の作成に時間をかけたいと思っています。 (画像表示やサウンド再生やシーン管理等に時間をかけたくない) そんなわがままを実現する為に参考になる情報(URL)等ありましたら 教えていただけないでしょうか
- 684 名前:デフォルトの名無しさん [2012/03/10(土) 18:30:45.36 ]
- >>683
だからSDKサンプルのどこが不満だったのか書けよゴミ ちなみにシーン管理はゲーム部分だ
- 685 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/10(土) 18:38:42.97 ]
- >>683
マジレスするとそんなものも 自分で調べられない馬鹿にゲーム開発は無理。 シーンがゲーム以外の部分だとか思ってる辺り 頭悪すぎだし。 頭悪いのに何でじっくり一つずつやらないの?
- 686 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/10(土) 18:44:05.10 ]
- >頭悪いのに何でじっくり一つずつやらないの?
頭が悪いから
- 687 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/10(土) 18:55:41.31 ]
- >683
ここで質問してるということはDirectXで作るつもりなんだろうけど、 環境構築の一番簡単なGDIとMCIでの開発をしようと思わなかったのはなぜ?
- 688 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/10(土) 18:57:19.25 ]
- プロトタイピングはC# + GDI+がオススメだ。ホント抜け出せないくらい捗るぞ。
- 689 名前:デフォルトの名無しさん [2012/03/10(土) 18:59:32.81 ]
- >製作環境を出来るだけ簡単に整えれて
>ゲーム部分の作成に時間をかけたいと思っています。 日本語でおk directxは日本語ができるようになってからでおk
- 690 名前:664 mailto:sage [2012/03/10(土) 19:21:52.67 ]
- 酷い言われようだ・・・
頭悪いのは正解で仕方ないのだが >>657 の通りで、昔の開発環境には色々問題がありそうなので 最近のwindows7で作る流れで作成しようと思った訳です。 そこで、現状のDirextXで2D製作をするにあたり、構成サンプル等を見つけて 作成しようと思い。 分かりやすいページなどあれば教えていただきたいなと・・・
- 691 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/10(土) 19:29:27.33 ]
- ないよ
そういうの全部消えた ゲーム作ろうと思う奴自体消えた
- 692 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/10(土) 19:33:20.54 ]
- www36.atwiki.jp/directx/pages/21.html
これが2Dテクスチャを表示する最小プログラムだと思うけど たったこんだけなのにうんざりするほど長いじゃん だからあんまりやる奴いないんじゃないかな?
- 693 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/10(土) 19:50:00.67 ]
- 面倒なのが嫌ならゲーム開発そのものをやめれば?
ム板でコード書くのが嫌とか意味不明
- 694 名前:デフォルトの名無しさん [2012/03/10(土) 20:03:27.72 ]
- >>692
はぁ? たったそれだけでうんざりするならプログラミング向いてないよ。 ほとんど初期化と終了処理だけで画像ごとに必要な部分なんて数行じゃん。
- 695 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/10(土) 20:07:32.51 ]
- >>692
だから何でGDIとMCIにしなかったの? はい終了
- 696 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/10(土) 20:13:20.67 ]
- >>694
その数行が気に入らないとかだろ
- 697 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/10(土) 20:18:12.07 ]
- 数行のコーディングが無理とか知能障害レベルだなw
- 698 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/10(土) 20:21:31.55 ]
- そこでHSPですよ。
HSPならたった2行で画像を表示可能!
- 699 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/10(土) 20:31:57.64 ]
- 2Dゲーを簡単に作るならDXライブラリ使えばいい
ttp://homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/
- 700 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/10(土) 20:32:16.58 ]
- 痒い所には目をつけるのがC++
痒い所には目をつぶるのがHSP
- 701 名前:デフォルトの名無しさん [2012/03/10(土) 21:02:36.97 ]
- HSPって何?
- 702 名前:デフォルトの名無しさん [2012/03/10(土) 21:16:09.53 ]
- 産廃の一種
一部の救いようのない基地害以外には無縁だから 気にしなくていいよ
- 703 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/10(土) 21:16:30.17 ]
- テキストボックスにコピペして検索ボタンすら押せないゆとりって何なの?
- 704 名前:デフォルトの名無しさん [2012/03/10(土) 23:08:34.88 ]
- >>703
検索はしてるんじゃないかな "産廃" とか "基地" とかそういうキーワードで
- 705 名前:デフォルトの名無しさん [2012/03/11(日) 00:59:31.08 ]
- うるさいゴミ
- 706 名前:デフォルトの名無しさん [2012/03/11(日) 02:07:25.00 ]
- うるさいゴミって何だ
ゴミがしゃべり出すのか 楽しそうだな
- 707 名前:664 mailto:sage [2012/03/11(日) 04:00:30.07 ]
- 色々荒れてるみたいでスマン
とりあえずDXライブラリで作ってみようと思うんだが 作品によっては同一現象なのか起動しないものもあるので 色々試してみる。 建設的な意見くれた方ありがとう
- 708 名前:デフォルトの名無しさん [2012/03/11(日) 05:07:10.57 ]
- お前が訳の分からないこと言って荒らしてるんだろ
コーディング→嫌だ 自分で検索→する能力がなくてここできく なぜGDI&MCIにしないのか→無視 ほんとゴミだな
- 709 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/11(日) 05:35:50.86 ]
- game.watch.impress.co.jp/docs/series/3dcg/20120309_517776.html
>この低精度シェーダー機能は、対応できる場合はDirectX 9世代ハードウェアから利用することができる これはいいものだ・・・ 誰かコード書いて
- 710 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/11(日) 05:39:27.58 ]
- >>694
初心者には長いんじゃねぇか?と思ったりして
- 711 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/11(日) 09:14:56.44 ]
- あの程度で長く感じる初心者にはゲーム開発なんか無理だろう。
数当てゲーム程度なら作れるかもしれないが。
- 712 名前:デフォルトの名無しさん [2012/03/11(日) 09:44:32.37 ]
- >>692
たしかに長いな ほとんど本編に関係がないって所が余計に疲労感を増すよな
- 713 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/11(日) 09:48:20.11 ]
- Windows7って普通の画面がDirectXだよね?
どうやってフォント表示を高速化してるんだろう?
- 714 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/11(日) 10:39:26.48 ]
- 高速化?何が?
グラフィックドライバを通して処理するだけだ
- 715 名前:デフォルトの名無しさん [2012/03/11(日) 10:50:11.12 ]
- HSP使え
- 716 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/11(日) 11:51:13.51 ]
- 新しいDirectXでもまだフォント表示遅いの?
DirectX9世代でそういうのは終わってると思ってたぜ
- 717 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/11(日) 12:11:36.43 ]
- フォント表示遅い遅い言われてるけど最近のPCスペックなら大丈夫だろ
俺の作った2Dアクションとかフォント高速化してないけどシングルスレッドで980FPSとかだよ
- 718 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/11(日) 12:37:34.08 ]
- >>692
せやなぁ・・・変に難解に見えるし、重要なところがぼけるよな・・・ そういうところglut等でなんとかできるopenglは入門にいいのかもしれんな
- 719 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/11(日) 12:46:27.52 ]
- ミニマムコードにはエラー処理とか余計なのは省いてほしいよな。
まぁ、ただでさえコード長くなりがちなんだし、あんなの見たら初心者は誰もやろうとは思わないだろう。 やっぱりDirectXはまだまだ敷居が高いよ。
- 720 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/11(日) 12:59:22.24 ]
- >初心者は誰もやろうとは思わないだろう。
だったらやらなくていいだろ、趣味のものなんだから。 趣味ってのは情報や経験の蓄積が必要なものとそれ以外に大別できるけど、 DirectX含めプログラミングは前者。 それが嫌ならカフェめぐりでもやってろよ。 敷居が下がると産廃が量産される。
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