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↑キャッシュ検索、類似スレ動作を修正しました、ご迷惑をお掛けしました

【C++】 DirectX初心者質問スレ Part36 【C】



1 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2011/10/19(水) 22:47:45.95 ]
回答する人も、質問する人も必ず読んでください

これらに当てはまる人のための質問スレです。
1.C/C++は多少理解している。
2.最近DirectXを始めたばかり
3.SDKを見ても、Googleで検索しても、いまいち理解できない人
4.余計な雑談は不要ですよ

【 回答してくださる方 】
・ できるだけ優しく質問に答えてあげてください。
・ 優しく教えるのが嫌でしたら、解決するためのヒントだけでも結構です。
 「ググれ」「SDK見れ」以外の回答でおながいします。
・ 神ですら理解不能な質問は無視して下さい。

【 質問する方 】
・ どんな事で躓いているのか明確にしよう。
・ 長くならないなら躓いている部分のコードを晒してみれ。
・ 解決した場合、お礼を言うのは当然だが、何をどうしたら解決したかを明確に書こう。
・ 回答して貰ったら、出来るだけお礼もしよう。

現在の最新バージョンはDirectX 11です。

前スレ
【C++】 DirectX初心者質問スレ Part35 【C】
hibari.2ch.net/test/read.cgi/tech/1305885376/

583 名前:デフォルトの名無しさん [2012/02/19(日) 04:08:08.93 ]
初投稿失礼します
今DirectXでRokdeBoneのスキンメッシュアニメーションを出力してみたのですが
うまく出力されてないみたいでMASHVIEWで表示しようとすると Unable to load the specified file
というエラーが出てしまい XファイルのMASHの変数名などをいろいろかえてみたのですがうまくいかず・・・
どなたか対処法知っている方お願いします




584 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/02/19(日) 15:37:44.54 ]
>>583
MASHが何か分からない意味不明
ゴミみたいな書き込みでレス消費するんじゃねえよゴミ
頭の悪いゴミは失せろ

585 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/02/19(日) 16:25:49.22 ]
>>583
英数字もまともに読み書きできない奴がプログラム?
お前みたいなヴァカがいるからゆとり世代ってバカにされるんだろ、回線切って家から一歩も出るなよ迷惑。

586 名前:阿呆発見 晒しage [2012/02/19(日) 17:08:57.09 ]
>>583

587 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/02/19(日) 17:46:08.66 ]
馬鹿には無理

588 名前:デフォルトの名無しさん [2012/02/19(日) 18:23:24.50 ]
>>584-587
分からないならレスするなよ池沼
はい、わかる人だけお願いします

589 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/02/19(日) 18:30:52.47 ]
www.google.co.jp/search?q=MASH

590 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/02/19(日) 18:36:44.28 ]
分かる人だけって・・・そういうの差別だと思います
分かる人も分からない人もみんなレスしていいと思う

591 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/02/19(日) 20:34:36.39 ]
いいと思うね



592 名前:デフォルトの名無しさん [2012/02/19(日) 21:12:25.23 ]
Twitterのほうで教えてもらえたのでもういいです

593 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/02/19(日) 21:48:08.91 ]
>>590-591
>回答する人も、質問する人も必ず読んでください
>4.余計な雑談は不要ですよ


594 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/02/19(日) 21:49:53.15 ]
>>583-594
>>1

595 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/02/19(日) 21:54:11.30 ]
昭和天皇の葬儀は凄かった。
世界各国から、国家元首・使節・大使等、164ヶ国(EC委員会を含む)27機関の700人に及ぶVIPが弔問に来て。

世界の王族はもちろん、例えばアメリカやフランスは現役の大統領が直々に葬儀に参列。
ユダヤ国家イスラエルからも大統領。
(逆に、大統領の葬儀に天皇が参加した例は無いはず)

ローマ法王庁からは、枢機卿が参列。
(ローマ法王の葬儀に日本からは川口首相補佐官を派遣して済ませた過去)


外務省サイト参列者リスト 164ヶ国(EC委員会を含む)27機関
www.mofa.go.jp/mofaj/gaiko/bluebook/1989/h01-shiryou-5.htm

棺への拝礼順リスト
ttp://upa-rupa.seesaa.net/article/9085751.html

とにかく、昭和天皇の葬儀の参列国の数と参列者の格が半端なかったのは事実。

ちなみに、アメリカのケネディ大統領葬儀では
92か国から首脳・政府高官等220人が参加した程度。
※Wiki『ケネディ大統領暗殺事件』より。

596 名前:デフォルトの名無しさん [2012/02/19(日) 22:18:13.43 ]
ネトウヨうぜぇ。日本人で一番嫌われてるよな。

597 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/02/19(日) 23:45:32.66 ]
>>583=ゴミ

598 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/02/20(月) 06:07:59.67 ]
>>596
嫌われてるよね


599 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/02/20(月) 07:55:47.34 ]
ネトウヨ 「キム・テヒですか、あの竹島っていう領土を占拠している国の女優さんをですね」

ロート社員「はい」

ネトウヨ 「CMに使うってことはロート製薬さんは」

ロート社員「ええ」

ネトウヨ 「竹島は韓国の領土って認めるんですね」

ロート社員「いえ、そういったことはお答えできませんので・・・」

ネトウヨ「何で答えられないんですか、韓国領土って認めるんですか」

ロート社員「申し訳ございません、お答えできません」

ネトウヨ「じゃあいいです、反日企業のロート製薬は今後一切買いませんから
     これからネットで拡散したり、デモやビラ配りをたくさんやりますんで」


www.youtube.com/watch?v=Y_yNdVqdb1E


600 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/02/24(金) 07:25:01.37 ]
スンデ(ザンチュンドン)250g
www.amazon.co.jp/%E3%82%B6%E3%83%B3%E3%83%81%E3%83%A5%E3%83%B3%E3%83%89%E3%83%B3-%E3%82%B9%E3%83%B3%E3%83%87-250g/dp/B004Q52O22/ref=pd_sim_sbs_fb_1
ec2.images-amazon.com/images/I/41RL8I%2BvQoL._SL500_AA300_.jpg


食糞は韓国が世界に誇る独自の伝統文化です
スカトロジーが文化なのです
世界唯一ですw  ぜひ世界中に韓国のこの貴重な伝統文化を知ってもらいましょう

・「嘗糞(しょうふん、??)」とは、人間の糞を舐めて、その味が苦ければその人物の体調は良くなっており、甘ければ体調が悪化していると判断する。
・「嘗糞憂心」、父親が病気になったので帰郷すると医者に、糞を嘗めて見ないと状態が解らないと言われ、その味が甘かったので憂いたと言う故事。
・こうした風習は朝鮮時代まで続き、日韓併合後に禁止された。
・「嘗糞遊戯」、嘗糞が娯楽化し、人の糞を舐めてその味で誰の糞であるか当てる遊び
・嘗糞は「お世辞の言葉」としても使われ、お世辞の度が過ぎる輩の事を「嘗糞之徒」と言う。
・「人中黄」、冬期に竹筒に人糞と甘草を交ぜ地中に埋め、夏期に取り出し乾燥させて粉末にしたもの
・朝鮮王の中宗は、解熱剤として人糞を水で溶いたものを飲んでいたという(東亜日報 2005年8月22日)。
・20世紀に入っても人間の大便を民間医術に使用する例があり、『最近朝鮮事情』には重病人に大便を食わせる例が載せられている。
・栄養不良の際には、十二・三歳の童の小便を服する
・内臓病には犬の糞水を1日二三回服用する、または農家にて永年使用せし小便溜の桶を煎じて飲ませる(排泄物に神秘性を感じる風潮の影響)
・高熱の場合には、解熱剤として野人乾水(大便を水で溶いた物)を飲用する(李氏朝鮮時代・中宗)
・梅毒の場合には、竹筒に焼酒(焼酎)を入れ、注ぎ口を蝋で塞ぎ、便壺の中で半年間漬け込む。便壺から取り出し竹筒をよく洗い、中の酒を飲用に用いる。半年以上の服用が理想的。
・肌荒れには、小便を肌に塗り込む、特に小児の小便を重用する
・精力強化のためには、カイコの糞を食べる
・早漏の対策には、馬糞を食べる(馬の精力にあやかった呪術的意味合いが濃い)

601 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/02/24(金) 23:59:55.13 ]
スレチのコピペするやつに不幸が訪れますように



602 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/02/25(土) 01:53:58.42 ]
ほんとうぜーわ

603 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/02/25(土) 22:17:46.09 ]
D3DXCreateTextureFromFileExでノベルゲーム用の縦長の立ち絵を読み込みたいんですが、
引数いじっても、途中で切られるか・横に引き伸ばすかで四角(2の累乗?)になってしまうのですが、どうすればいいですか?

604 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/02/25(土) 22:34:24.25 ]
どうするもこうするもぴったりの画像用意しろよ
どっちにしても余白は詰められない
メモリ上には512x1024だかそんなサイズでおかれる
ドカンと真ん中に配置してあげなさいよ

605 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/02/25(土) 22:44:31.72 ]
>>604
何とかできると思って調べてました。
画像を合わせるか、あらかじめサイズ調べてwideth heightを大きめに指定、で取りあえず表示できそうです。
ありがとうございました。

606 名前:603 mailto:sage [2012/02/26(日) 10:23:50.32 ]
不特定の人がいろんな画像を表示できるようにしたくなったので、
D3DXGetImageInfoFromFileで縦横の長いほうをD3DXCreateTextureFromFileExに渡すことにしました。

607 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/02/26(日) 11:59:20.88 ]
正方形である必要はないと思うけど・・・?
2の累乗であればいいわけよ

608 名前:デフォルトの名無しさん [2012/02/27(月) 11:11:43.14 ]
ツール系なのか?
ならCImageからLockRectが便利だと思う
IDirect3DTexture9::LockRect
#include <atlstr.h>
#include <atlimage.h>

CImageは、開発版としてBMP/DIBとか使いやすい画像系式にでも変換して
リリース版、配布版では使わないようにすれば
互換性とかも気にしなくてよくなるよ
あとアライメントはパフォーマンスにガチで影響するから重要だと思う

609 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/02/27(月) 15:32:52.22 ]
便利だね

610 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/02/28(火) 07:06:12.70 ]
マルチスレッドで画像が動くタイプのローディング画面作ったんですが
60fでPresentするとローディング中Present切った場合に比べて3倍の時間かかります

何かいい方法ないですか?
やはり動かない1枚絵を1回だけPresentするしかないでしょうか

611 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/02/28(火) 22:13:11.78 ]
>>610
無駄に排他処理入ってるとか?
排他処理結構コストかかるぞ。

他に考えられるのはCPUがシングルコアだとか。

ロード画面を30fpsにするとかもいいんじゃない?



612 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/02/28(火) 22:19:02.12 ]
>>611
CPUは4コアですね
排他処理は作成したスレッドの頭と最後で1回しか呼んでない

613 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/02/28(火) 22:31:40.95 ]
>>611
30fpsは3倍から2倍まで改善しました

614 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/02/28(火) 22:34:46.67 ]
>>612
それは、あれかな。
スレッド動いてる間は排他処理で他の処理が止まってるってことかいな?

615 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/02/28(火) 22:42:48.03 ]
>>614
いいえ
メインループ(ローディング描画はここ)と読み込みスレッド(データ読み込みはここ)両方動いています

616 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/02/28(火) 23:17:12.75 ]
問題の切り分けでPresentとロードの関係まで分かってるんだよなぁ。
うーん・・・何だろうな、fps落としたらかなり改善されたんだから関係は絶対あるっぽいね。
メモリ不足とかはない?

617 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/02/28(火) 23:21:01.62 ]
うーん。ディスクアクセスがボトルネックになってるとかではないのかなぁ。
なんか帯域足りてないような気がするようなしないような・・・。
うーむ。

618 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/02/28(火) 23:26:53.70 ]
ロード中に描画しているから負荷かからないことはないのはわかっているんだけど
3倍はさすがに負荷かかりすぎだろってことでいい方法ないか質問したんです

実際同じような事やったことありますか?
その時のローディング時間の増え方教えて欲しいです

619 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/02/29(水) 06:14:53.80 ]
Presentで描画待ちかかってるときにロードでグラボにアクセスしようとしてなんかおきてるとかね?
仮に読み込みを一切関係ないただのループにしてみたらその現象はなくなる?

620 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/02/29(水) 09:10:35.67 ]
>>619
スレッド作ってPresent切った場合とスレッド作らずメインループ中で読み込んだ場合の読み込み時間は一致してます

621 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/02/29(水) 19:57:57.83 ]
>>620
同じ実行ファイル内のスレッドで同じグラボへのアクセスだから
2コア使えないだろうから一致してたら逆におかしいんじゃないか?



622 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/02/29(水) 20:25:42.02 ]
>>621
メインループ内で読み込む場合は初期化から帰ってくるまでメインループに復帰しない(Present呼ばれない)ので
スレッドを作ってPresent切る場合とほぼ同条件なので一致するはずです
メインループ内で読み込むほうがスレッド作ってないので理論上ちょっと早くなるかもしれないですが

623 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/02/29(水) 20:38:46.49 ]
原因わかりました
D3DPRESENT_INTERVAL_DEFAULTだからとフレーム処理してないのが原因でした(余裕があるときは60回以上Present呼ばれてる?それともPresent待ちの時に他のスレッドまで止めてる?)
D3DPRESENT_INTERVAL_IMMEDIATE用に書いたフレーム処理をしたらうまくいきました

ご迷惑をおかけしました、ありがとうございます

624 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/02/29(水) 23:01:36.12 ]
スレ違いだったら申し訳ないが…
Xファイルのフォーマットについてご教示願いたい。

RokDeBone2で吐いたXファイルを自前でパースして、
独自フォーマットにしようとしてるんだが、
XファイルのAnimationKeyの移動区分の値って、具体的にどんな値が入るんだ?

関連付けられてるフレームの移動量だと思ってたんだが、
まったくアニメーションさせていなくても値が0ではない。 これは一体…。

申し訳ないが、ご教示宜しくお願いいたします。

625 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/01(木) 20:49:45.88 ]
Windows8CPでいろんなゲーム走らせたけど軒並みfpsが上がってるな
何が起こってるのか

626 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/01(木) 21:10:38.70 ]
DirectXに都合のイイ改良があったのかな??

627 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/02(金) 05:37:25.73 ]
>>623
あれからずっと考えてるんだけど、
マルチスレッドならPresentの影響受けなくない?
排他まわりがどうしても気になる。

もしまだ見てたらロードしてるデータの種類(txt、jpg、x等)とそれぞれの容量をざっくりでいいから教えてもらえたら嬉しい。
検証してみたい。

628 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/02(金) 06:08:50.92 ]
>>627
なんで受けないと思うの?
マルチスレッドは魔法かよw

629 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/02(金) 19:45:54.64 ]
>>624
それはいわゆるボーンの長さが入ってると思うよ(RDB2の場合)


630 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/03(土) 05:48:51.56 ]
>>629
恐ろしく簡潔で明快な説明だ。
すっきりしたよ、ありがとう。

蛇足だけど、
RDB2の方言(FrameTransformMatrixが一個ずつズレる)ので色々と混乱したくさい。

>(RDB2の場合)
このヒントが無かったら、今頃…。


631 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/03(土) 15:45:41.24 ]
>>628
質問者の言う通りなら垂直同期待ちの間、ディスクI/Oも止まってることになる。
待ってるってことはその間パソコンは色々暇なはずだ。
なんでディスクI/Oまで止まるんだよ。
ナウローディング描画のスレッドAが止まってる間にロード処理のスレッドBが止まってんの?

時間軸で見たらこんな感じだろ。
A:動動動動停停停停動動動動停停停停動動動動停停停停
B:動動動動停停停停動動動動停停停停動動動動停停停停
何の同期だよw



632 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/03(土) 16:46:17.07 ]
>>631
2コア動作はどう考えてもしないだろ?
したら1コアで処理を小分けにして実行するしかないんだよ
1フレにかかる処理と描画が間に挟まるから
最大まで時間をうまくまわして確実に待ちの時間を最小にしたとしても
ローディングの時間+1フレにかかる処理と描画時間xローディング中に処理したフレーム数
になるはず
スレッドを2つにしてもアクセスしてるメモリが同じだから
魔法はおきない
結局処理を小分けにして実行してるだけ

これがわからないならマルチスレッドなんて使わないほうがいいんじゃない?
っていうかよほどの馬鹿でもなきゃ理解できるだろ

633 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/03(土) 17:17:25.65 ]
msdn.microsoft.com/ja-jp/library/cc464185%28v=vs.71%29.aspx

Nフレームで読み込むって決めてあげればスレッド立てなくても
ローディングできてしかも超早いよ!

634 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/04(日) 05:58:29.39 ]
すみません。 木や草など透明色が有るポリゴンが層を成すメッシュは
ポリゴン1枚ずつに分解してソートして描画しないと、正常な奥行きで描画する事は不可能なのでしょうか?

635 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/04(日) 08:35:21.08 ]
>>632
631の書き方が悪いだけで質問者の主張どおりなら

A: 動 動停停停停動 動 停停停停 動 動停停停停
B:動 動 停停停停 動 動停停停停動 動 停停停停

ってことじゃねーの、って631は言いたいんだろ
Aが描画と垂直同期ならBはAが垂直同期待ちしてる間Bのターンずっと回ってこねーのかって話だ
632はケチつけるならその程度のこと理解してから書き込めよ
理解してるつもりならお前の言ってる事はおかしい
これを踏まえて質問者の出した結論のひとつなら描画前の処理が軽いほど読み込みに時間がかかるってコトだぞ
そもそも最初の質問がこれだろ
この場合632がpresentが他のスレッドまで止めるかそこで処理を占有するって言う根拠を示せば解決するんだよ
おれは知らんから後は博識な632に任せる

636 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/04(日) 10:18:01.78 ]
>>635
>Aが描画と垂直同期ならBはAが垂直同期待ちしてる間Bのターンずっと回ってこねーのかって話だ
だからそれは

>1フレにかかる処理と描画が間に挟まるから
>最大まで時間をうまくまわして確実に待ちの時間を最小にしたとしても

って書いてるじゃん

637 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/04(日) 10:46:13.31 ]
ローディングはスレッドで分けないほうがいいぞ
1フレあたりに読み込む量を明確にすればゲームループ内でもできる

msdn.microsoft.com/ja-jp/library/cc464175%28v=vs.71%29.aspx

スレッドにしてしまうと1ms必ず消費してしまう

638 名前:635 mailto:sage [2012/03/04(日) 16:00:57.74 ]
>>623の発言の解釈によるのかもしれないけど
「同じ60fps」で動いてるプログラムに意図的にフレーム処理(これ一般的な言い回しなの?描画待ちのこと?)
を入れる場合と入れない場合でロード時間変わるって言ってるんだから
そこのコストは関係ないんじゃないか?
632の言ってるのは同じ内容60fpsで表示するより30fpsで表示する方が読み込み速いに決まってるだろって話でしょ
フレーム処理って言い回しをおれはしないし検索しても一般的ではない言葉の気がするからその意味次第でおかしなこと言ってるのかもしれんが
馬鹿にも教える気概はあるみたいだからおかしかったら指摘してよ

639 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/04(日) 16:59:29.97 ]
仮にそういう考えなら
そもそも>>627
マルチスレッドならPresentの影響受けなくない?
って発言自体がおかしい
脳髄から腐ってるレベル

640 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/04(日) 17:00:10.10 ]
この仕組みでは2コア使えませんって脳みそがなかったんだろう

641 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/04(日) 20:42:15.68 ]
コード書いて試してみろようるさいな。



642 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/04(日) 22:19:03.33 ]
D3DCOMPILE_SKIP_OPTIMIZATIONのフラグを立ててD3DX11CompileFromFileから
ピクセルシェーダを作成すると、そのピクセルシェーダでは何も描画できなくなるんですけど、そんなもんなんですか。

float3 GetColor(float2 TexCoord) {
  return ColorTexture.Sample(TextureSampler, TexCoord).rgb;
}

float4 PSMain(in float2 TexCoord : TEXCOORD) : SV_Target {
#if 1
  // 1ピクセルも出力されない
  float3 color = 0;
  color = GetColor(TexCoord);
  return float4(color, 1);
#else
  // これはOK
  float3 color = 0;
  color = ColorTexture.Sample(TextureSampler, TexCoord).rgb;
  return float4(color, 1);
#endif
}

こんな感じで自分で定義した関数でテクスチャを読み取ろうとすると、駄目になります。
上のコードではどこかがまずいんですかね。

643 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/05(月) 21:14:34.96 ]
D3DXCreateFontで作ったフォントをクラスで管理しててて
コンスとラクタ、デストラクタで作成と破棄をやるみたいにしてるんだけど
1つ問題があって、デバイスがリセットさせるとフォントも作りなおさないといけないわけで
今はクラスのResetメンバー関数をわざわざ呼び出すようにしてる
でも再作成という当たり前の動作をいちいち外部から呼び出してもらうクラスってのはオブジェクト指向的におかしいよね
クラス内部でデバイスがリセットされたかどうかを検出する方法ってないのだろうか?


644 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/05(月) 21:16:33.59 ]
>>643
デバイスロスト後のリセットやら何やらが不要なDX11への移行はできないかな?

645 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/05(月) 21:38:27.59 ]
>>643
シングルトンでリセットカウントを変数で管理して、リセットしたらインクリメントかデクリメントする。
で、フォントクラスが持ってるリセットカウントの数字と比較して違ってたらリセットするとか。
もちろんリセットしたらフォントクラスの方のリセットカウントも更新しないといけない。
で、この場合はブールはやめたほうがいい。

うーん。OOPはむずかしいなー。

646 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/05(月) 21:49:35.60 ]
>>644
それはちょっと

>>645
やっぱそういう方法しかないのかな

647 名前:デフォルトの名無しさん [2012/03/06(火) 01:55:55.45 ]
どういうときにデバイスのリセットするんだ?
解像度変えるときとかだったら最近のモルピグみたいにランチャーで変えるようにしとけだいいやん。

648 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/06(火) 02:40:48.09 ]
ahodana

649 名前:645 mailto:sage [2012/03/06(火) 03:02:27.08 ]
>>648
よんだ?

650 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/06(火) 15:23:04.69 ]
インストールするために、DXSDK_Jun10.exeを起動すると
若干文字化けしたインストールウィザードが起動して、インストールの最後に VisualC++ runtimeのインストールに失敗してしまいます。
原因らしいことが書いてるところも、文字化けしていてよくわかりません。
どうすればインストールできますか?

651 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/06(火) 16:30:47.59 ]
>>650
俺も昔なった記憶があるような・・・
その時は何度か再起動したらうまくいったとおもう。



652 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/06(火) 16:52:34.19 ]
Direct2D上で使用するDirectWriteについて質問です。
テキストエディタの表示部分のようなコントロールを作りたいのですが、肝心の描画部分でつまづいてしまいました。
改行などを含む特定の文字列から、本来必要な幅と高さ(スクロールの必要がないサイズ)はどのように取得すればよいでしょうか。
それと、ウィンドウの幅で折り返しをさせたい時にはどのような処理をすればよいでしょうか。
よろしくお願いいたします。

653 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/06(火) 17:15:26.92 ]
地道にフォントサイズから計算するだけ。
それ以上でもそれ以下でも無い。

654 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/08(木) 14:36:27.25 ]
WindowsXPでコンパイルできたものを、Windows7proに移動させて再コンパイルしたら下記のエラーが出ました。
fatal error C1083: include ファイルを開けません。'D:\Program Files (x86)\Microsoft DirectX SDK (June 2010)\Include': Permission denied
何が原因か教えて下さい。

開発環境は、VC++2008EEで、インクルードとライブラリのパスの設定はしています。

655 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/08(木) 16:03:12.80 ]
まずパーミッション確認しろよ

656 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/08(木) 19:32:47.13 ]
>>654
管理者として実行すれば動くだろうけど
普通はそんなの出ないけど
インストールしなおしてみたら?


657 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/09(金) 01:40:53.58 ]
ココで聞いていいのか分からないんだが(スレ違いなら誘導してもらえると・・・)

昔つくったゲームを久しぶりに動かしたのですが(5年ぐらいぶり)
環境が違うのかIDirectMusicPerformance8のInitAudioで5秒程度止まる為
初期化で4〜5個初期化するだけで、ゲーム起動がものすごく遅くなりました。
原因が分かりそうな方、いないでしょうか・・・

DirectX SDK June 2006にて作成
現状のPCはwindows7でメモリ8Gとかの割と良いスペックの奴です。

658 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/09(金) 12:15:16.49 ]
DirectSoundで最低限音は鳴る様になったのですが、鳴った位置で左右の音量変化、距離で全体の音量変化させる方法が解かりません。
もし解かりやすい解説ページなどが有れば紹介しては頂けませんでしょうか・・?

659 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/09(金) 16:05:04.66 ]
WindowsVista以降
DirectSoundとかはエミュレートしてるだけなので
綺麗に動くかわからないよ

660 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/09(金) 16:08:18.57 ]
>>658
3D座標使うならLPDIRECTSOUND3DBUFFER8でぐぐり

661 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/09(金) 16:15:39.59 ]
男は黙ってOpenGL+OpenAL



662 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/09(金) 16:16:14.55 ]
XAudio2っていいの?

663 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/09(金) 17:05:43.78 ]
>>658
配布形態によるけど、irrKlangで楽もできる

664 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/09(金) 18:41:33.96 ]
>>659
なるほど・・・友人のXPだとしっかり動いたので
そのあたりが原因みたいですね
助かりました。
ありがとうございます

665 名前:658 mailto:sage [2012/03/09(金) 20:40:34.09 ]
>>659-663
ありがとうございました。無事それらしい情報に辿り着けました。  エミュレート恐いですね;

666 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/09(金) 23:06:18.72 ]
XAudio2はXP以降のみ対応だっけ。
もうそれでいいな。

667 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/10(土) 00:21:04.33 ]
ID3DXEffect::SetTextureとIDirect3DDevice9::SetTexture
は速度的にどちらを使った方がいいのでしょうか。
テクニックと変数はD3DXHANDLEでハンドルを指定する方法の方が
文字列検索がかからなくてパフォーマンスが良いとはっきり書いてあるのですが。 
テクスチャの場合も同様なのでしょうか。

668 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/10(土) 01:05:41.35 ]
ラッパーとそうで無いものを比べてパフォーマンスを比べる意味が分からない。

669 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/10(土) 01:08:51.47 ]
ヘイ!ユー!
チェケラ チェケラ ヨー!

670 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/10(土) 01:23:06.94 ]
ID3DXEffect::SetTexture内部でIDirect3DDevice9::SetTextureが呼ばれてるという事ですか?
という事はIDirect3DDevice9::SetTexture使った方が早いのでしょうがどの位の
速度差が有るのでしょうか。気にするほどの差がないようであれば利便性の高い
ID3DXEffectの方を使っていこうと思うのですが


671 名前:デフォルトの名無しさん [2012/03/10(土) 01:26:22.49 ]
それで平気
全然問題ないってば



672 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/10(土) 01:32:24.35 ]
>>670
シェーダやればわかるだろ
単にどのテクスチャ使いますよって設定だけの話で
実際にデータが飛ぶのはDrawPrimitive実行されたときだけだ

673 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/10(土) 01:37:50.88 ]
>>669
ワロタw

674 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/10(土) 02:32:07.42 ]
DirextX9で2Dをやる場合のお勧めのサイト、本ってどういうのがありますか?

675 名前:デフォルトの名無しさん [2012/03/10(土) 03:09:56.49 ]
>>674
単に画像ファイルを読み込んで表示したいだけならSDKのサンプルで十分じゃなかった?
あのサンプル以上のどんな情報が欲しい?

676 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/10(土) 03:37:25.14 ]
2Dでいいなら実際サンプル程度で充分だよ

677 名前:670 mailto:sage [2012/03/10(土) 05:46:30.32 ]
なんとなく分かりました。ありがとうございます。
後二つ疑問が有るのですが、BeginPass EndPassは
一回のDrawSubsetやDrawPrimitiveを挟むようにしなければいけないとよく見かけるのですが、
複数のDrawSubsetを一つのBeginPass EndPassで挟んでも問題なく描画されているように見えます。
何故一回のDrawSubsetやDrawPrimitiveを挟むようにしなければいけないのでしょうか。

もう一つは縮小バッファを使った描画なのですが、MavericProject
のシェーダーのサンプルで縮小サーフェイスを使用する場合に
縮小サーフェイスのサイズでビューポートを設定していますが、設定しなくても正常に描画されています。
設定しない場合、何か問題が有るのでしょうか。

678 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/10(土) 06:52:17.34 ]
問題は無い。
必要に応じてまた設定すればよい。

679 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/10(土) 10:32:31.17 ]
>>677
そうしろって書いてあるから
仮になんでかわかったところでそれをしねぇってわけにはいかないんだから
無駄な疑問なんじゃねーの?

680 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/10(土) 10:41:19.14 ]
>>677
「少なくとも」一回、ってニュアンスではなかった??

681 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/10(土) 17:36:33.58 ]
DirectX9でパーティクルを実装しようと思ったのですが、どの手法が最も一般的なのでしょうか



682 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/03/10(土) 17:59:51.06 ]
一般的なものは無い。
好きなようにやれ。

683 名前:664 mailto:sage [2012/03/10(土) 18:25:01.33 ]
再度失礼します。
windows7で2Dのゲーム開発を行いたいのですが
製作環境を出来るだけ簡単に整えれて
ゲーム部分の作成に時間をかけたいと思っています。
(画像表示やサウンド再生やシーン管理等に時間をかけたくない)

そんなわがままを実現する為に参考になる情報(URL)等ありましたら
教えていただけないでしょうか






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