1 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/11/22(水) 13:51:26 ] ネットなんかやってないで数学勉強してこいよ
175 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/05/09(土) 03:56:27 ] シャドウマップで作った影のソフトシャドウってVSM以外で良い方法はありませんか
176 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/05/09(土) 23:44:54 ] >>174 CG 板へ池 pc11.2ch.net/cg/ 【初心者も】CG板総合質問スレ【こちら】Part14 pc11.2ch.net/test/read.cgi/cg/1232511462/l50
177 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/05/10(日) 23:41:34 ] いい加減煽りに反応しなさんな
178 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/05/11(月) 06:45:37 ] >>175 VSM以外だとESMとか?
179 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/05/12(火) 18:26:05 ] 東京行ったついでに寄った本屋でGemsを立ち読みしたら、 (LBSと比較し)関節をつぶさない変形のテクニックとして、 球面関節ブレンド処理(名称違うかも)っていうのが載っていたのですが、 これはDouble Quaternionとかその辺と同じものなのでしょうか? 時間が無くてちゃんと読めませんでして、もし違うなら大枚はたいて取り寄せてみようかなと。 ぐぐっても名称が違うのか出てきませんで、ご存知の方いらしたらおながいします。
180 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/05/13(水) 01:45:05 ] >>179 球面関節ブレンド処理については知らないですが、 GPU Gems1から3まではnvidiaの開発者向けサイトで無料で読めますよ。 違うGems本だったらごめんなさい。
181 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/05/13(水) 22:44:44 ] >>180 すいません、そういやそのGemsもありましたね。 Game Programing Gemsの方でしたが、そちらがネットで読めるとは知りませんでした。 これはこれで嬉しい。貴重な情報ありがとうございます。
182 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/06/14(日) 18:21:15 ] 最新の情報を追いかけていたいなら 田舎なんか棄てて、東京に来ればいいのに
183 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/06/15(月) 13:52:06 ] 皆が皆東京に住めるわけでもないだろ これだから50Hzで炊いた飯食ってる奴は・・・
184 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/06/15(月) 13:55:03 ] 最新の情報を追いたいなら英語のサイトを巡回しまくるのが一番効果的。 東京来いなんて馬鹿馬鹿しいこと言うなよ。これ以上住みにくくしてどうすんだ。
185 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/06/15(月) 22:03:23 ] いやいや、先進的で有能な奴は東京に来ればいいし そのように在りたい奴も東京に来ればいい 東京から脱落した者が田舎に住めばいい 現に、そういう体制は整いつつあるわけだし その方が色々と効率的だし この流れは誰にも止められんと思うがねえ
186 名前:185 mailto:sage [2009/06/15(月) 22:05:52 ] ニュ速+のスレだからすぐに落ちると思うけど 【社会】農家深刻!ニセ“嫁”詐欺…悪質お見合い業者の実態 tsushima.2ch.net/test/read.cgi/newsplus/1245067936/ 東京からの交付金を貰って、やってる事は詐欺とレイプ 農家ってのはいいご身分だね
187 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/06/15(月) 22:10:22 ] こいつ日本語読めないの?
188 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/06/16(火) 00:01:56 ] まあ、変な人はあまり相手にしないほうがいい 疲れるし、時間ももったいないしね
189 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/06/16(火) 11:48:38 ] 東京に住んでるというだけで優越感感じるタイプだな。まあザコキャラ
190 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/06/16(火) 21:14:59 ] CGのために引っ越せるならアメリカに引っ越すといいよ
191 名前:デフォルトの名無しさん [2009/07/05(日) 16:47:07 ] 三角形と直線が交差しているか判定する手法を調べていて、 ↓のような論文を見つけたのですが、section3に出てくるcullingとはなんですか? www.cs.virginia.edu/~gfx/Courses/2003/ImageSynthesis/papers/Acceleration/Fast%20MinimumStorage%20RayTriangle%20Intersection.pdf 自分は物理のシミュレーションをやっている学生でコンピュータ・グラフィックのことは良く知らないので、 そんな人間にも解る様に教えてもらえるとうれしいです。
192 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/05(日) 17:11:01 ] 見てないけどcullingといったら通常ポリゴンの裏は描画しないこと
193 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/05(日) 17:17:25 ] >>191 その論文の中でback face cullingって書いてあるじゃん。意味は>>192 の通り。 その他にもview frustum culling, occlusion culling, portal culling等 色々あるけどね。
194 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/05(日) 17:22:06 ] gamealgorithms.tar.hu/ ここの 13章近辺に書いてある
195 名前:191 mailto:sage [2009/07/05(日) 17:28:44 ] なるほど、わかりました。 ありがとございます!!
196 名前:デフォルトの名無しさん [2009/07/09(木) 23:36:45 ] LLLアルゴリズムをCでプログラミングしてます。 参考ページや本を見ているのですが、 二次行列で書いてあったり一次行列で書いてあったりしてよく分かりません。 ヒントをください。
197 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/10(金) 03:25:50 ] > 二次行列で書いてあったり一次行列で書いてあったりしてよく分かりません この時点で丁寧に説明してもムダな気しかしない
198 名前:デフォルトの名無しさん [2009/07/11(土) 13:55:16 ] すみません…。 行と列を入れ替える作業があるから、2次行列だと思ってたんです。 そしたら、別の本にはL={b1、b2…}みたいに書いてあって。 混乱してます。 LLLアルゴリズムは、実数を出来るだけ高さの低い有理数で近似するものだということ。 L={b1、b2…}っていうのは、基底列ベクトルで、これから直交基底を求めるんですか? あと、携帯からでアドレスコピペできませんが、[指定されたμ(k、l)について絶対値μ(k、l)<=1/2を満たすようにする]って意味がわかりません。
199 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/15(水) 14:08:51 ] 4次元同次座標から3次元座標への変換について質問です。 通常4次元同次座標から3次元座標へ変換する場合、 V = (x/w, y/w, z/w) としますが、wが負の値になったときもこれで問題ないのでしょうか? 現在勉強のためにスキャンラインレンダラを書いているのですが、どうも座標変換時に wが負の値になると描画結果がおかしくなってしまい、ポリゴンがひっくり返ってしまいます。 また、wが負の値になった時点でポリゴンを消すようにすると、該当する頂点が含まれる ポリゴンが完全にニアクリップ面を通り過ぎる前に消えてしまいます。 OpenGLに変換行列を入れて描画したり、座標変換後の同次座標をglVertex4で描画してみると 正しく描画されるので、使用する行列が間違っているというわけではなさそうですが…
200 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/16(木) 00:57:08 ] 「w <= 0.0」はカメラの前にピクセルがないって事だぞ。
201 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/16(木) 00:58:07 ] 追記 カメラのニア平面でポリゴンをシザリングしない限りは ポリゴンごと描画を省くしかない(例:初代プレステ)
202 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/16(木) 02:37:46 ] >>200 ,201 ありがとうございます。 シザリングについて調べてみて、どういったことを行うか、というのは理解できたのですが、 4次元同次座標のまま平面との交差判定を行うにはどうしたらいいのでしょうか? wが負の値の場合、3次元座標に変換した時点ですでにおかしくなってしまうので、 4次元同次座標のまま交差判定を行う必要があると思うのですが、調べ方が悪いのか、 やり方が出てきません。
203 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/16(木) 10:00:53 ] 普通にカメラ空間で平面と直線の判定してポリゴン分割しろ。 ただの空間図形の話だ。
204 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/17(金) 13:53:12 ] >>202 あるプロジェクション空間の座標が画面内にあるかどうかは、 w*画面サイズ と比べればよい。 またいでいたら交差している。 できれば、プロジェクション空間を ( -1, -1, 0 ) - ( 1, 1, 1 ) と しておくと、画面サイズを乗算する必要が無くなる。 他にも理由があるので、画面サイズを乗ずるのはラスタライザ に送った後の方が良いと思う。 プロジェクション空間への変換マトリクスが適当なら、Z がニア 平面にあるときに w が 0 にならないはずだから、三角形の どれかの辺が (-w, -w, 0 ) - ( w, w, w ) をまたいだら、その点 でカットすればよい。ただしここで頂点ごとに w が異なることに 注意。x なり y なり z なりが、w だったり -w だったり 0 だった りになる点である。 なお、この処理は平面方程式を構築した後にスキャンライン ごとに行っても構わない。 (もしかしてパースペクティブコレクションはまだだったりする のだろうか) 何か少し自信ない。勘違いや漏れがあったら申し訳ない。
205 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/18(土) 17:36:20 ] >>203 ,204 返事が遅くなってしまい申し訳ありません。 いろいろ試したところ、どうにか>>203 の方法でシザリングすることが出来ました。 ありがとうございました。 >>204 一応テクスチャとテクスチャのパースペクティブコレクションは先に実装してました。 現在は変形終了後に画面サイズに合わせていますが、ラスタライザに送ってから画面サイズを 掛ける方がいいというのはどのような理由があるのでしょうか?
206 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/22(水) 22:48:00 ] 2D Spriteライブラリ作りたいです なにすればいいの?
207 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/22(水) 23:02:51 ] スタディとコーディングかな
208 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/22(水) 23:04:10 ] >>207 参考文献じょうほうよこしやがれください
209 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/22(水) 23:04:46 ] ポリゴンにテクスチャ貼ればいい。
210 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/22(水) 23:16:07 ] googleに知りたい言葉を並べればおk
211 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/22(水) 23:25:32 ] >>208 鼻糞死ね
212 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/23(木) 01:23:47 ] >>208 一冊で用が済む本は無いから、目に付く限り近場の図書館にリクエスト出して全部読みなさい。
213 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/02/18(木) 13:51:27 ] age
214 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/04/27(火) 06:50:20 ] 過疎ってるな
215 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/04/28(水) 00:06:55 ] こんな過疎っているときは レイトレvsラスタライザ 格子法vs粒子法 GPUレンダリングvsCPUレンダリング みたいな熱く盛り上がる議論を繰り広げたら楽しいんじゃないだろうか。
216 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/04/28(水) 01:01:04 ] 格子法vs粒子法希望
217 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/04/28(水) 01:12:27 ] gems6ほしい
218 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/04/28(水) 02:42:53 ] 格子法は粒子法と比較すると計算しやすそうだけど、流体、気体のシミュレーションにしか使えないというイメージがある。 粒子法は近くにある粒子や接触している粒子のペアを探したりするのが大変そう。
219 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/04/29(木) 11:43:33 ] その2つは根本的に計算の方法が違うんですか? その計算手法の特性に合わせるだけでしょうし。
220 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/04/29(木) 11:56:53 ] またもや知ったかか
221 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/04/29(木) 12:53:36 ] 過疎ってるっていうから書き込んでみたのに早速それか。何が議論だおまえはアホかw
222 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/04/29(木) 19:13:50 ] >>219 根本的に違うよ。 格子法は空間を規則的に分割して計算。 粒子法はシミュレーションしたい物体を分割して計算。 レイトレとラスタライズ並みに違う計算方法なんだよ。 格子法でも剛体シミュや布シミュが絶対無理ってわけではないけど 実用的に使うには無理というか、無駄が大きくい。
223 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/04/29(木) 19:15:25 ] h木で不均一空間分割すればそれなりに軽くなるけど粒子法がいい場合もあるね
224 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/04/30(金) 01:44:08 ] >>222 ならその2つで何の議論ができるというんだ?
225 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/11/08(月) 22:50:03 ] 4x4の行列からx,y,z の回転角度を求めるにはどうすればいいのでしょうか?
226 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/11/09(火) 12:40:50 ] 何故、4x4かを考える。 ヒント)クォータニオン
227 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/11/17(水) 14:21:59 ] すげー
228 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/12/07(火) 19:43:54 ] 重み付きのサブディビジョンサーフェイスの 効率いいアルゴリズムがピクサーに特許取られててムカツク。 ってのはひょっとして時代遅れ? 何か代わりになるアルゴリズムってある?
229 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/12/30(木) 13:49:45 ] 至高のシーン管理術について
230 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2011/01/17(月) 02:35:41 ] struct node { virtual void draw() = 0; std::vector<node*> children; }; std::vector<node> scene;
231 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2011/01/23(日) 18:13:33 ] しーん
232 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2011/01/24(月) 20:10:31 ] >>230 これ最高だな。 nodeのインスタンスはどっか適当なメモリプール作ってallocator作ればいいわけだし。
233 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2011/01/24(月) 20:28:42 ] なぜ std::vector<node*> scene; ではいけないのですか
234 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2011/01/24(月) 21:48:16 ] >>233 特にそれでも問題はないよ。
235 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2011/02/01(火) 17:59:53 ] シーンマネージャーを作って、ゲームループから帰ってきたScene*を次に実行させる 面倒なのでスマポで管理させて古いシーンは上書きで勝手に消えるようにする
236 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2011/05/13(金) 08:04:11.05 ] ガッ
237 名前: 忍法帖【Lv=3,xxxP】 mailto:sage [2011/06/09(木) 22:42:41.88 ] ??????
238 名前:uy ◆yyC0rYWEq2 mailto:sage [2011/06/22(水) 13:56:59.20 ] はぁ・・・ シーンを現す変数はいらねーから、 誰一人そこまでたどり着いていないとかゴミかよ、ゴミが とりあえずツリー構造の管理方法考えてみればぁ???wwWWww
239 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2011/06/29(水) 17:15:18.88 ] シーン管理、ツリー構造は3D関連のアルゴリズムではない。
240 名前:天使 ◆uL5esZLBSE [2011/07/01(金) 17:04:36.72 ] >>204 ↑ハァァアァァァァァァァァアァァァァアァアァアァアァァ????? さっさと死ねばいいんじゃね? マジでゴミなんだな
241 名前: 忍法帖【Lv=2,xxxP】 mailto:sage [2011/07/02(土) 01:28:55.95 ] >>239 データ構造はアルゴリズムの実装のし易さや、実行効率に影響するかもしれないので まったくアルゴリズムに関係無いとは言い切れないだろう。 アルゴリズムとデータ構造は切っても切り離せない関係なんだょ
242 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2011/08/11(木) 23:30:41.52 ] zバッファを拡張して透明とか表現できんですかね?
243 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2011/08/12(金) 06:53:59.03 ] 透明「感」を出すだけ、ならたやすいけど ちゃんとやりだすと光線追跡になるのでたいへん。 CG って高校幾何で済む部分と、 学部生でも工夫でどうにかなる部分と 現実的な時間でテキパキ処理するためのアルゴリズムみたいに博士論文テーマになりそうな部分やら・・ どこまでやるか、で悩むよね。自分は第2で止まってしまった。
244 名前: 忍法帖【Lv=40,xxxPT】 mailto:sage [2011/08/12(金) 11:38:08.79 ] t
245 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2011/08/12(金) 16:22:32.20 ] >>242 どういう風に拡張するの?
246 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2011/08/13(土) 13:46:25.42 ] 透明なポリゴンはZバッファに描画しないとか、 透明フラグも立てて、最後まで残っていたらそこんところをぼやかすとか 透明ポリゴンだけソートして最後に描く(?)とか。 AAも絡むと凄く面倒だと思う。
247 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2011/08/13(土) 14:08:26.87 ] >>246 ハードの話なのかソフトの話なの? どこのレイヤの話で、それで誰がどういう場面で得するの? なんか小難しいコト言ってみたかっただけなんでしょ? 代表的なライブラリとかハードウェアの実装を調べてみようとかいう気なんてサラサラないよね。 面倒だもんね。 でもそれでいいんだよ。 2chなんだから。 そういう下らないこと沢山書いていきなよ。 ついでに気が向いたら PowerVR のことでも調べてみなよ。
248 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2011/08/13(土) 16:36:40.08 ] 246=242と言うわけでもあるまいに。
249 名前:246 mailto:sage [2011/08/13(土) 19:29:01.23 ] 242じゃないよ。 PowerVRはZバッファ持たないだろ。 ぜんじーの本でも読むよ。
250 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2011/08/13(土) 20:53:38.77 ] >>249 チップ内に少なくともタイル1枚分はあるだろ。 242のはAバッファのことをいってるのか?
251 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2011/08/13(土) 20:55:15.26 ] 242に聞けよ
252 名前: 忍法帖【Lv=21,xxxPT】 mailto:sage [2011/08/15(月) 01:37:24.97 ] order independent transparencyの話かと思ったけどそうではない? ttp://www.geeks3d.com/20100610/3d-programming-fast-a-buffer-algorithm-demo-using-opengl-4-0/
253 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2011/08/15(月) 07:53:56.41 ] あそびでやってるだけでことごとく自作コードなので ライブラリな事はしらないけど・・・ とある要素を描くときに、その時点で 一番手前にあれば、0.5 x (その要素の色) + 0.5 x (それまでの色) 、 そうでなければ 0.1 x (その要素の色) + 0.9 x (それまでの色) とかすればzbuff 法でつくったものにすこし手を加えるだけで、 順番不問でいちおう透明感を出せるコードは作れると思うが。比率は適当にいじって。
254 名前:デフォルトの名無しさん [2011/08/15(月) 10:34:39.47 ] バカ発見
255 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2011/08/18(木) 10:44:07.63 ] 世の中のほとんどは馬鹿なんだが 実際問題として 自分がその馬鹿の一人だと 気付いてる香具師は少ない
256 名前:デフォルトの名無しさん [2011/08/18(木) 11:41:49.90 ] かっこいい! ってレスが欲しいのだろうか・・・・へんなの
257 名前:デフォルトの名無しさん [2011/08/18(木) 13:01:15.76 ] >>253 本当にそれやってるの? だったらおかしいところに気づくよね?
258 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2011/08/18(木) 13:32:14.66 ] 阿呆言う香具師が阿呆
259 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2011/08/19(金) 05:03:46.68 ] >>253 のやり方でそれっぽいのは作れた。 ・・ポリゴンの数増やしたらぼやけまくりになったがw 少数ならこれでいいとおもうよ。>>257 は複雑な状況を考えてるの?
260 名前:デフォルトの名無しさん [2011/08/19(金) 10:09:43.50 ] 馬鹿発見
261 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2011/08/19(金) 21:01:57.05 ] ハフマン木を作成する際、偏ったデータの場合、枝の階層が深くなってしまい、結果刈りを行う処理が発生するということですが その理由を説明してもらえませんか?
262 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2011/08/19(金) 21:17:07.68 ] >>281 です、スレチでしたごめん
263 名前:デフォルトの名無しさん [2011/08/22(月) 15:10:31.12 ] 3Dグラフィックスのための数学[改訂版] 大川善邦 っていう本読んだ人いないかな? 70ページの問題3.12の回答のマトリックスの2行目ってこれであってるの?
264 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2011/08/22(月) 17:58:36.62 ] 本を特定せず、わからないことを3行にまとめて聞いたほうがいい
265 名前:263 [2011/08/22(月) 18:54:02.74 ] { cos(b), 0, -sin(b) }{ cos(c), sin(c), 0 } { sin(a)sin(b), cos(a), sin(a)cos(b) }{ -sin(b), cos(c), 0 } { cos(a)sin(b), -sin(a), cos(a)cos(b) }{ 0, 0, 1 } すいません、正しい書き表し方がわからないんですが 3*3の2つの行列の積のつもりです この計算結果を教えて頂きたいです 童貞は排除していただいてかまいません
266 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2011/08/22(月) 19:19:13.28 ] >>263 3.10 と 3.13 は間違ってるみたいよ ttp://www.kohgakusha.co.jp/support/3dgmath/index.html
267 名前:263 [2011/08/22(月) 20:15:23.82 ] >>265 の解答が { cos(b)cos(c), cos(b)sin(c), -sin(b) } { sin(a)sin(b)cos(c), -cos(a)sin(c), sin(a)sin(b) } { cos(a)sin(b)cos(c)+sin(a)sin(c), cos(a)sin(b)sin(c)-sin(a)cos(c), cos(a)cos(b) } なんだけど2行目ってコレであってる?
268 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2011/08/22(月) 20:35:05.04 ] >>265 > { sin(a)sin(b), cos(a), sin(a)cos(b) }{ -sin(b), cos(c), 0 } これ { -sin(c), cos(c), 0 } じゃねーの? どっちにしろ>>267 は変だけど
269 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2011/08/22(月) 20:56:23.75 ] >>268 のとおりだと思う cos(b)cos(c), cos(b)sin(c), -sin(b) sin(a)sin(b)cos(c)-cos(a)sin(c), sin(a)sin(b)sin(c)-cos(a)cos(c), sin(a)cos(b) cos(a)sin(b)cos(c)+sin(a)sin(c), cos(a)sin(b)sin(c)-sin(a)cos(c), cos(a)cos(b)
270 名前:263 mailto:sage [2011/08/22(月) 21:14:46.55 ] >>268 > { sin(a)sin(b), cos(a), sin(a)cos(b) }{ -sin(b), cos(c), 0 } すいません-sin(b)は自分のタイプミスでした・・・ { sin(a)sin(b), cos(a), sin(a)cos(b) }{ -sin(c), cos(c), 0 } 正しくはこうです >>269 計算ありがとうございます 自分もそのような解答になりました。 とりあえず本の解答は誤字っぽいのでスルーして進めようと思います。
271 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2011/08/22(月) 21:23:29.33 ] これ見ただけでどんな変換しようとしてるのかわかる人
272 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2011/08/22(月) 21:43:10.48 ] Z軸回転じゃん。
273 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2011/08/22(月) 21:52:51.79 ] aとbは
274 名前:デフォルトの名無しさん [2011/08/22(月) 22:09:42.72 ] レベル低すぎ 出直して来い
275 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2011/08/22(月) 22:28:30.21 ] >>273 極座標だろ