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3Dアルゴリズム全般



1 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/11/22(水) 13:51:26 ]
ネットなんかやってないで数学勉強してこいよ

152 名前:デフォルトの名無しさん [2009/05/05(火) 11:08:20 ]
最近発売されたブルーレイのクラウドです。
髪の毛が一本づつなびいてるやつです>150

153 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/05/05(火) 11:49:04 ]
セグメントを持った立方体に始点と終点となる面を定義して
レンダリング時にラインを描画する感じだったと思う。
数年前のCGWorldにちょこっと載ってたよ。

154 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/05/05(火) 15:43:11 ]
>>151
本買え

155 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/05/05(火) 15:58:44 ]
>>152
手っ取り早いのはテクスチャ貼った板を沢山挿す。
まともにやるならGPU Gems2を読むべし。

156 名前:デフォルトの名無しさん [2009/05/06(水) 03:02:45 ]
みなさんありがとうございます
あと、クラウドは何言語で書かれているのでしょうか?

157 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/05/06(水) 03:46:27 ]
釣りはスルーの方向でお願いします

158 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/05/06(水) 15:08:38 ]
釣ルーします。

159 名前:デフォルトの名無しさん [2009/05/06(水) 16:20:59 ]
任意のおうとつは三角関数の和で表せるって知らないんだね
無知っておそろしいわ。

160 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/05/06(水) 16:36:51 ]
それもう結論でてるぞ恥ずかしいやつだな



161 名前:デフォルトの名無しさん [2009/05/06(水) 16:51:31 ]
任意のクラウドは三角関数の和で表せることを知らないんだね。
無知っておそろしいわ。

162 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/05/06(水) 17:10:46 ]
クラウドコンピューティング?

163 名前:デフォルトの名無しさん [2009/05/06(水) 18:27:37 ]
うまいな。
お前クラスで人気者だろ。

164 名前:デフォルトの名無しさん [2009/05/06(水) 20:05:11 ]
なんか間違って覚えてる人がいるね。
大事なことなのでもう一度言っておくよ。
どんな複雑な波でも何種類かのsin関数の足し算に分解できるって知らないんだね。
無知っておそろしいわ

165 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/05/06(水) 20:14:59 ]
>>156
プログラマよりデザイナの方が重要だから。
どれだけプログラムの勉強しても仕方ないよ。

166 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/05/06(水) 20:26:36 ]
>>164
矩形波を正確に実現するには、周波数が無限大の領域まで必要だけどな。
わかってるのかなwwwwwwwwwwwww

167 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/05/06(水) 21:05:25 ]
>>164
波を数学的に定義してみて

168 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/05/06(水) 21:21:50 ]
またこの話題かよ
流体シミュレーションとかじゃない限り、適当にフーリエ変換した波で十分だろ

169 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/05/06(水) 21:34:04 ]
時間発展はどういう計算になるわけ?

170 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/05/06(水) 21:37:26 ]
>>166
また鼻糞かよ
おまえの脳味噌に蛆でも湧いてるんじゃねの?



171 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/05/06(水) 22:13:48 ]
>>170


172 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/05/07(木) 00:35:31 ]
ボーンデジタルのReal-Time Shader Programming 日本語版って
どの程度のレベルの本か分かりますか?
できれば目次とか知りたいんですけど、どこかに載ってないかな


173 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/05/07(木) 02:10:58 ]
>>172
なんでそのまんまの言葉でググってみないの?

174 名前:デフォルトの名無しさん [2009/05/09(土) 02:53:58 ]
すみません。クラウドのような顔を書きたいのですが
フラッシュで作れますでしょうか?
あれは何で書いてあるのでしょうか?
よろしくお願いいたします。

175 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/05/09(土) 03:56:27 ]
シャドウマップで作った影のソフトシャドウってVSM以外で良い方法はありませんか

176 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/05/09(土) 23:44:54 ]
>>174
CG 板へ池
pc11.2ch.net/cg/

【初心者も】CG板総合質問スレ【こちら】Part14
pc11.2ch.net/test/read.cgi/cg/1232511462/l50

177 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/05/10(日) 23:41:34 ]
いい加減煽りに反応しなさんな

178 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/05/11(月) 06:45:37 ]
>>175
VSM以外だとESMとか?

179 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/05/12(火) 18:26:05 ]
東京行ったついでに寄った本屋でGemsを立ち読みしたら、
(LBSと比較し)関節をつぶさない変形のテクニックとして、
球面関節ブレンド処理(名称違うかも)っていうのが載っていたのですが、
これはDouble Quaternionとかその辺と同じものなのでしょうか?

時間が無くてちゃんと読めませんでして、もし違うなら大枚はたいて取り寄せてみようかなと。
ぐぐっても名称が違うのか出てきませんで、ご存知の方いらしたらおながいします。

180 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/05/13(水) 01:45:05 ]
>>179
球面関節ブレンド処理については知らないですが、
GPU Gems1から3まではnvidiaの開発者向けサイトで無料で読めますよ。

違うGems本だったらごめんなさい。



181 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/05/13(水) 22:44:44 ]
>>180
すいません、そういやそのGemsもありましたね。
Game Programing Gemsの方でしたが、そちらがネットで読めるとは知りませんでした。
これはこれで嬉しい。貴重な情報ありがとうございます。

182 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/06/14(日) 18:21:15 ]
最新の情報を追いかけていたいなら
田舎なんか棄てて、東京に来ればいいのに

183 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/06/15(月) 13:52:06 ]
皆が皆東京に住めるわけでもないだろ
これだから50Hzで炊いた飯食ってる奴は・・・

184 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/06/15(月) 13:55:03 ]
最新の情報を追いたいなら英語のサイトを巡回しまくるのが一番効果的。
東京来いなんて馬鹿馬鹿しいこと言うなよ。これ以上住みにくくしてどうすんだ。

185 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/06/15(月) 22:03:23 ]
いやいや、先進的で有能な奴は東京に来ればいいし
そのように在りたい奴も東京に来ればいい
東京から脱落した者が田舎に住めばいい

現に、そういう体制は整いつつあるわけだし
その方が色々と効率的だし
この流れは誰にも止められんと思うがねえ

186 名前:185 mailto:sage [2009/06/15(月) 22:05:52 ]
ニュ速+のスレだからすぐに落ちると思うけど

【社会】農家深刻!ニセ“嫁”詐欺…悪質お見合い業者の実態
tsushima.2ch.net/test/read.cgi/newsplus/1245067936/

東京からの交付金を貰って、やってる事は詐欺とレイプ
農家ってのはいいご身分だね

187 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/06/15(月) 22:10:22 ]
こいつ日本語読めないの?

188 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/06/16(火) 00:01:56 ]
まあ、変な人はあまり相手にしないほうがいい
疲れるし、時間ももったいないしね

189 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/06/16(火) 11:48:38 ]
東京に住んでるというだけで優越感感じるタイプだな。まあザコキャラ

190 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/06/16(火) 21:14:59 ]
CGのために引っ越せるならアメリカに引っ越すといいよ



191 名前:デフォルトの名無しさん [2009/07/05(日) 16:47:07 ]
三角形と直線が交差しているか判定する手法を調べていて、
↓のような論文を見つけたのですが、section3に出てくるcullingとはなんですか?
www.cs.virginia.edu/~gfx/Courses/2003/ImageSynthesis/papers/Acceleration/Fast%20MinimumStorage%20RayTriangle%20Intersection.pdf

自分は物理のシミュレーションをやっている学生でコンピュータ・グラフィックのことは良く知らないので、
そんな人間にも解る様に教えてもらえるとうれしいです。

192 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/05(日) 17:11:01 ]
見てないけどcullingといったら通常ポリゴンの裏は描画しないこと

193 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/05(日) 17:17:25 ]
>>191
その論文の中でback face cullingって書いてあるじゃん。意味は>>192の通り。
その他にもview frustum culling, occlusion culling, portal culling等
色々あるけどね。

194 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/05(日) 17:22:06 ]
gamealgorithms.tar.hu/
ここの 13章近辺に書いてある

195 名前:191 mailto:sage [2009/07/05(日) 17:28:44 ]
なるほど、わかりました。
ありがとございます!!

196 名前:デフォルトの名無しさん [2009/07/09(木) 23:36:45 ]
LLLアルゴリズムをCでプログラミングしてます。
参考ページや本を見ているのですが、
二次行列で書いてあったり一次行列で書いてあったりしてよく分かりません。
ヒントをください。



197 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/10(金) 03:25:50 ]
> 二次行列で書いてあったり一次行列で書いてあったりしてよく分かりません

この時点で丁寧に説明してもムダな気しかしない

198 名前:デフォルトの名無しさん [2009/07/11(土) 13:55:16 ]
すみません…。
行と列を入れ替える作業があるから、2次行列だと思ってたんです。
そしたら、別の本にはL={b1、b2…}みたいに書いてあって。
混乱してます。

LLLアルゴリズムは、実数を出来るだけ高さの低い有理数で近似するものだということ。
L={b1、b2…}っていうのは、基底列ベクトルで、これから直交基底を求めるんですか?
あと、携帯からでアドレスコピペできませんが、[指定されたμ(k、l)について絶対値μ(k、l)<=1/2を満たすようにする]って意味がわかりません。


199 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/15(水) 14:08:51 ]
4次元同次座標から3次元座標への変換について質問です。

通常4次元同次座標から3次元座標へ変換する場合、

V = (x/w, y/w, z/w)

としますが、wが負の値になったときもこれで問題ないのでしょうか?

現在勉強のためにスキャンラインレンダラを書いているのですが、どうも座標変換時に
wが負の値になると描画結果がおかしくなってしまい、ポリゴンがひっくり返ってしまいます。
また、wが負の値になった時点でポリゴンを消すようにすると、該当する頂点が含まれる
ポリゴンが完全にニアクリップ面を通り過ぎる前に消えてしまいます。

OpenGLに変換行列を入れて描画したり、座標変換後の同次座標をglVertex4で描画してみると
正しく描画されるので、使用する行列が間違っているというわけではなさそうですが…

200 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/16(木) 00:57:08 ]
「w <= 0.0」はカメラの前にピクセルがないって事だぞ。



201 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/16(木) 00:58:07 ]
追記
カメラのニア平面でポリゴンをシザリングしない限りは
ポリゴンごと描画を省くしかない(例:初代プレステ)

202 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/16(木) 02:37:46 ]
>>200,201
ありがとうございます。
シザリングについて調べてみて、どういったことを行うか、というのは理解できたのですが、
4次元同次座標のまま平面との交差判定を行うにはどうしたらいいのでしょうか?
wが負の値の場合、3次元座標に変換した時点ですでにおかしくなってしまうので、
4次元同次座標のまま交差判定を行う必要があると思うのですが、調べ方が悪いのか、
やり方が出てきません。

203 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/16(木) 10:00:53 ]
普通にカメラ空間で平面と直線の判定してポリゴン分割しろ。
ただの空間図形の話だ。

204 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/17(金) 13:53:12 ]
>>202
あるプロジェクション空間の座標が画面内にあるかどうかは、
w*画面サイズ と比べればよい。
またいでいたら交差している。
できれば、プロジェクション空間を ( -1, -1, 0 ) - ( 1, 1, 1 ) と
しておくと、画面サイズを乗算する必要が無くなる。
他にも理由があるので、画面サイズを乗ずるのはラスタライザ
に送った後の方が良いと思う。
プロジェクション空間への変換マトリクスが適当なら、Z がニア
平面にあるときに w が 0 にならないはずだから、三角形の
どれかの辺が (-w, -w, 0 ) - ( w, w, w ) をまたいだら、その点
でカットすればよい。ただしここで頂点ごとに w が異なることに
注意。x なり y なり z なりが、w だったり -w だったり 0 だった
りになる点である。
なお、この処理は平面方程式を構築した後にスキャンライン
ごとに行っても構わない。
(もしかしてパースペクティブコレクションはまだだったりする
 のだろうか)

何か少し自信ない。勘違いや漏れがあったら申し訳ない。

205 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/18(土) 17:36:20 ]
>>203,204
返事が遅くなってしまい申し訳ありません。
いろいろ試したところ、どうにか>>203の方法でシザリングすることが出来ました。
ありがとうございました。

>>204
一応テクスチャとテクスチャのパースペクティブコレクションは先に実装してました。
現在は変形終了後に画面サイズに合わせていますが、ラスタライザに送ってから画面サイズを
掛ける方がいいというのはどのような理由があるのでしょうか?

206 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/22(水) 22:48:00 ]
2D Spriteライブラリ作りたいです
なにすればいいの?

207 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/22(水) 23:02:51 ]
スタディとコーディングかな

208 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/22(水) 23:04:10 ]
>>207
参考文献じょうほうよこしやがれください

209 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/22(水) 23:04:46 ]
ポリゴンにテクスチャ貼ればいい。

210 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/22(水) 23:16:07 ]
googleに知りたい言葉を並べればおk



211 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/22(水) 23:25:32 ]
>>208
鼻糞死ね

212 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/23(木) 01:23:47 ]
>>208
一冊で用が済む本は無いから、目に付く限り近場の図書館にリクエスト出して全部読みなさい。

213 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/02/18(木) 13:51:27 ]
age

214 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/04/27(火) 06:50:20 ]
過疎ってるな

215 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/04/28(水) 00:06:55 ]
こんな過疎っているときは
レイトレvsラスタライザ
格子法vs粒子法
GPUレンダリングvsCPUレンダリング

みたいな熱く盛り上がる議論を繰り広げたら楽しいんじゃないだろうか。

216 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/04/28(水) 01:01:04 ]
格子法vs粒子法希望

217 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/04/28(水) 01:12:27 ]
gems6ほしい

218 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/04/28(水) 02:42:53 ]
格子法は粒子法と比較すると計算しやすそうだけど、流体、気体のシミュレーションにしか使えないというイメージがある。
粒子法は近くにある粒子や接触している粒子のペアを探したりするのが大変そう。

219 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/04/29(木) 11:43:33 ]
その2つは根本的に計算の方法が違うんですか?
その計算手法の特性に合わせるだけでしょうし。

220 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/04/29(木) 11:56:53 ]
またもや知ったかか



221 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/04/29(木) 12:53:36 ]
過疎ってるっていうから書き込んでみたのに早速それか。何が議論だおまえはアホかw

222 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/04/29(木) 19:13:50 ]
>>219
根本的に違うよ。
格子法は空間を規則的に分割して計算。
粒子法はシミュレーションしたい物体を分割して計算。
レイトレとラスタライズ並みに違う計算方法なんだよ。

格子法でも剛体シミュや布シミュが絶対無理ってわけではないけど
実用的に使うには無理というか、無駄が大きくい。

223 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/04/29(木) 19:15:25 ]
h木で不均一空間分割すればそれなりに軽くなるけど粒子法がいい場合もあるね

224 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/04/30(金) 01:44:08 ]
>>222
ならその2つで何の議論ができるというんだ?

225 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/11/08(月) 22:50:03 ]
4x4の行列からx,y,z の回転角度を求めるにはどうすればいいのでしょうか?

226 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/11/09(火) 12:40:50 ]
何故、4x4かを考える。
ヒント)クォータニオン

227 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/11/17(水) 14:21:59 ]
すげー

228 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/12/07(火) 19:43:54 ]
重み付きのサブディビジョンサーフェイスの
効率いいアルゴリズムがピクサーに特許取られててムカツク。

ってのはひょっとして時代遅れ?
何か代わりになるアルゴリズムってある?

229 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/12/30(木) 13:49:45 ]
至高のシーン管理術について

230 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2011/01/17(月) 02:35:41 ]
struct node
{
virtual void draw() = 0;
std::vector<node*> children;
};

std::vector<node> scene;



231 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2011/01/23(日) 18:13:33 ]
しーん

232 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2011/01/24(月) 20:10:31 ]
>>230
これ最高だな。
nodeのインスタンスはどっか適当なメモリプール作ってallocator作ればいいわけだし。

233 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2011/01/24(月) 20:28:42 ]
なぜ
std::vector<node*> scene;
ではいけないのですか

234 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2011/01/24(月) 21:48:16 ]
>>233
特にそれでも問題はないよ。

235 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2011/02/01(火) 17:59:53 ]
シーンマネージャーを作って、ゲームループから帰ってきたScene*を次に実行させる
面倒なのでスマポで管理させて古いシーンは上書きで勝手に消えるようにする

236 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2011/05/13(金) 08:04:11.05 ]
ガッ

237 名前: 忍法帖【Lv=3,xxxP】 mailto:sage [2011/06/09(木) 22:42:41.88 ]
??????

238 名前:uy ◆yyC0rYWEq2 mailto:sage [2011/06/22(水) 13:56:59.20 ]
はぁ・・・
シーンを現す変数はいらねーから、

誰一人そこまでたどり着いていないとかゴミかよ、ゴミが

とりあえずツリー構造の管理方法考えてみればぁ???wwWWww

239 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2011/06/29(水) 17:15:18.88 ]
シーン管理、ツリー構造は3D関連のアルゴリズムではない。

240 名前:天使 ◆uL5esZLBSE [2011/07/01(金) 17:04:36.72 ]
>>204
↑ハァァアァァァァァァァァアァァァァアァアァアァアァァ?????
さっさと死ねばいいんじゃね?
マジでゴミなんだな




241 名前: 忍法帖【Lv=2,xxxP】 mailto:sage [2011/07/02(土) 01:28:55.95 ]
>>239
データ構造はアルゴリズムの実装のし易さや、実行効率に影響するかもしれないので
まったくアルゴリズムに関係無いとは言い切れないだろう。

アルゴリズムとデータ構造は切っても切り離せない関係なんだょ

242 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2011/08/11(木) 23:30:41.52 ]
zバッファを拡張して透明とか表現できんですかね?

243 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2011/08/12(金) 06:53:59.03 ]
透明「感」を出すだけ、ならたやすいけど
ちゃんとやりだすと光線追跡になるのでたいへん。

CG って高校幾何で済む部分と、
学部生でも工夫でどうにかなる部分と
現実的な時間でテキパキ処理するためのアルゴリズムみたいに博士論文テーマになりそうな部分やら・・
どこまでやるか、で悩むよね。自分は第2で止まってしまった。

244 名前: 忍法帖【Lv=40,xxxPT】 mailto:sage [2011/08/12(金) 11:38:08.79 ]
t

245 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2011/08/12(金) 16:22:32.20 ]
>>242
どういう風に拡張するの?



246 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2011/08/13(土) 13:46:25.42 ]
透明なポリゴンはZバッファに描画しないとか、
透明フラグも立てて、最後まで残っていたらそこんところをぼやかすとか
透明ポリゴンだけソートして最後に描く(?)とか。
AAも絡むと凄く面倒だと思う。


247 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2011/08/13(土) 14:08:26.87 ]
>>246
ハードの話なのかソフトの話なの?
どこのレイヤの話で、それで誰がどういう場面で得するの?

なんか小難しいコト言ってみたかっただけなんでしょ?

代表的なライブラリとかハードウェアの実装を調べてみようとかいう気なんてサラサラないよね。
面倒だもんね。

でもそれでいいんだよ。
2chなんだから。
そういう下らないこと沢山書いていきなよ。
ついでに気が向いたら PowerVR のことでも調べてみなよ。

248 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2011/08/13(土) 16:36:40.08 ]
246=242と言うわけでもあるまいに。

249 名前:246 mailto:sage [2011/08/13(土) 19:29:01.23 ]
242じゃないよ。
PowerVRはZバッファ持たないだろ。
ぜんじーの本でも読むよ。

250 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2011/08/13(土) 20:53:38.77 ]
>>249
チップ内に少なくともタイル1枚分はあるだろ。

242のはAバッファのことをいってるのか?



251 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2011/08/13(土) 20:55:15.26 ]
242に聞けよ

252 名前: 忍法帖【Lv=21,xxxPT】 mailto:sage [2011/08/15(月) 01:37:24.97 ]
order independent transparencyの話かと思ったけどそうではない?
ttp://www.geeks3d.com/20100610/3d-programming-fast-a-buffer-algorithm-demo-using-opengl-4-0/






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