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<集大成>アルゴリズム大辞典



1 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [04/06/03 23:18]
どこにもない強固なスレにしたい

792 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2011/04/27(水) 00:04:28.45 ]
超簡単なロジックなら、
3歩先なり5歩先の座標を計算して
3あるいは5歩分は計算した座標まで均等にまっすぐ進む
計算座標まで到達したらランダムに方向を決めて再計算するとか

20年くらい前のレトロゲームならこんなものだと思う


793 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2011/04/27(水) 11:29:31.10 ]
>>792
元祖ローグでは基本ランダム。

プレイヤーがとある範囲に入ったとき、
・近づく
・逃げる
・興味を示さない
などを行う。

ここら辺は敵の特性だったり、また状態(体力)などにより変る。

敵対なら範囲に入ってきたら近づいて攻撃したり、
プレイヤーに攻撃されて瀕死になった場合は遠ざかるなど。

ここが一般的にはAIとよばれています。

初代では行われていないけれど、もう少し世代が進むと経路探索を利用して、
ダンジョンのカベに引っかからずに目標のポイントに進むことも出来るようになっいます。


794 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2011/04/27(水) 11:33:21.38 ]

>>788あてだったのにアンカー間違えた。

795 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2011/04/27(水) 12:32:13.56 ]
いっそのことダンジョンやモンスターに獣道情報を付加しちゃうとか
頻繁に立ち止まったり
ときどきルートを少し外れながら帰り道をスタックするとそれっぽいかもしれないなあ

796 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2011/04/27(水) 12:45:07.20 ]
ゲームシステムじゃなくアルゴリズムを訊いてるんだよな?

797 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2011/04/27(水) 13:15:39.01 ]
A*使えでおわるんじゃないかな?

まあお絵かきツールの塗りつぶしアルゴリズムに距離をついかししやれば
簡単な経路探索アルゴリズムが出来ますよ。

798 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2011/04/27(水) 19:10:45.17 ]
>>788 の質問は経路探索じゃなくて、
人間が何かふらふらと見回りしているかのような徘徊だと思うが


実際のゲームは知らんが、>>790 の言う通りにするのなら、
まず進む向き d ベクトルと歩数 n をランダムに決める

それから、d 方向にランダムに k (<n) 歩歩いたら、少し止まって、
d 方向を平均として適当な分散の正規分布に従って、
ランダムに d' 方向を決める(要するに d' は d に近い値)

d' 方向にランダムに k' (<n-k) 歩歩いたら、また少し止まって、
先ほどと同じように d'' と k'' を決めてまた歩く

歩数 n 歩に到達したら、最初の進む向き d ベクトルと
歩数 n をランダムに決める事からまたやり始める

799 名前:788 mailto:sage [2011/04/27(水) 21:10:29.90 ]
皆さんありがとうございます
やってみます

800 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2011/04/28(木) 08:57:26.19 ]
アルゴリズムちゅーかストラテジだな



801 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2011/04/28(木) 12:02:14.96 ]
>>798
経路探索いれて、目的地をランダムで決定すればよいとおもったんだけどな。

802 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2011/04/28(木) 12:45:05.74 ]
経路探索ってなにん?
壁とかあるかんじ?

803 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2011/04/28(木) 13:24:34.55 ]
障害物の在るマップで、とある地点を指定するだけでそこまでの経路を計算してくれるアルゴリズムだよ。
ターン制のシミュとかでも応用で移動コスト計算付で移動可能範囲を計算したり、
そこまでの移動経路を計算できたりするよ。

804 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2011/04/28(木) 15:08:28.56 ]
多少力入れるならAIを有限状態機械にする。
AIは「モード」を持っていて、クロックごとにそのモードに従って行動する。
例えば「何もしない」「地点(X,Y)に速度Zで移動」「敵が視界内にいたらその位置に移動」とか。

805 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2011/04/28(木) 15:22:20.64 ]
スクリプトなり、関数ポインタなり、デリゲートなリでステートマシンの評価部分を入れ替えられれば色んな敵のアルゴリズムを切り替えられていいよな。

806 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2011/04/28(木) 16:09:07.69 ]
PSゲームの天誅のようなのがわかりやすくていいとおもうな

807 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2011/04/28(木) 18:02:10.24 ]
>>806
たぶん

主人公から遠い…非表示
主人公から近い…キョロキョロ>>788
キョロキョロ中に主人公が視界にはいる…発見
発見中…主人公追いかける、経路探索?
発見中に主人公を見失う…警戒
警戒中…はげしくキョロキョロ
警戒後一定時間経過…キョロキョロ

こんなんだったよな
実装めんどくさそう

808 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2011/04/28(木) 18:50:18.99 ]
ステートマシンの実装法か

いろいろ難しいからなぁ

809 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2011/04/29(金) 17:01:04.41 ]
アルゴリズムとデータ構造のオンライン事典

xlinux.nist.gov/dads/

810 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2011/05/09(月) 21:34:56.01 ]
バイナリ値を持つ2次元平面の、すべての1である部分を覆うような
長方形領域の集合を求めたいです。

全領域サイズの長方形をもってくればひとつの長方形でおおえますし、
大きさ一の長方形で覆うと考えれば最小の面積でおおえますが、
そのバランスのとれたかたち、なるべく少ない数の長方形の集合でそれなりに無駄なく覆う
というようなものをどうやったら求められるかなあと考えています。
こういう問題を解くためにはどういったアルゴリズムを用いればよいでしょうか?
また、こうした問題や、類似の問題で名前のついた問題ってありますかね?なにでぐぐってよいかわからなくて。



811 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2011/05/09(月) 21:50:36.16 ]
バックパッキングとは違うかな。

812 名前:810 mailto:sage [2011/05/09(月) 22:17:59.82 ]
>>810
文章がわかりにくかったです。
長方形領域の集合で、すべての1である部分を覆いたい、という問題です。

障子のあちこちに大きさ形まちまちの穴があいていて、
その穴をふさぐために使える障子の形を長方形に限定して
どうすればいい感じに全ての穴を塞げるか、というイメージです。

>>811
バックパッキングというのは、ナップサック問題みたいなものでしょうか?
どのように>>810に還元出来るでしょうか?


813 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2011/05/09(月) 22:23:52.05 ]
平面上の任意の座標 (x, y) の値が、0 か 1 、というわけ?

つまりテーブルの上にコーヒーをこぼして、濡れてるところが 1 とかそんな。

814 名前:810 mailto:sage [2011/05/09(月) 22:31:18.40 ]
>>813
そうです。

815 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2011/05/09(月) 22:31:35.13 ]
>>810
>>812

要するに、2次元平面上にある点群に対して、
ある程度近いもの同士でグループ分けしたいということでしょ
(問題名、アルゴリズム名は忘れた)

で、それぞれのグループを覆う長方形を考えれば、
まぁだいたいバランスは取れてる

816 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2011/05/09(月) 23:01:54.69 ]
>>810
領域分割でぐぐるとそれらしいのが引っかかってくる

提示の例だと
codezine.jp/article/detail/167
とか

817 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2011/05/09(月) 23:42:31.45 ]
難しそうだなあ
  □
□□□
  □
が2つの長方形で重複はするが過不足なく覆えることは
どう考えればいいのだろう

818 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2011/05/10(火) 00:30:51.45 ]
>>817
例えばパターンマッチにかけ、5個の長方形が十字型に並ぶパターンを見つけたら、
それらを融合させて2個の長方形へ最適化

しかし、例えば2個の長方形と、それをひとつにまとめた1個の長方形とで、
どちらが「少ない数の長方形の集合でそれなりに無駄なく覆う」ことになるのか

その「評価関数」は >>810 の中ではどうなってるんだろう

819 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2011/05/10(火) 00:42:50.44 ]
大きい長方形の中を幾つかの長方形に分けて、さらにその長方形の中を幾つかの。。。
ってのじゃ駄目かい?
全部1か0の場所は分割しないっていう感じで
大きさ1の長方形が定義されてるなら、関数を停止させる事も出来るだろうし


いや、よく分からんのだけど


820 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2011/05/10(火) 07:55:25.52 ]
いい案があるわけではないんだけど、確認。

> 障子のあちこちに大きさ形まちまちの穴があいていて、

穴の位置が {(3.8, 2.6), (1.4, 1.4), (2.1, 3.5)} みたいにして与えられると思えばいい?

> その穴をふさぐために使える障子の形を長方形に限定して

辺は x, y 軸と平行? どんな向きでもあり?



821 名前:810 mailto:sage [2011/05/10(火) 09:53:10.32 ]
領域分割それっぽいですね。googleとと相談してみます。
ありがとうございます。

>>818
評価関数もふくめ方向性を考えてます
開いている穴のうちふさがれている割合 1.0
を必要条件として
長方形領域の集合のうち、穴を塞いでいる部分の割合をP
用いる長方形の個数をnとすると、
Pとnの多項式で定式化出来ると思いますが、具体的にどうとは考えてないです

>>820
今回私が解こうとしている問題に関しては
BOOL area[][];のようなかたちで入力は与えられますが、
おおむねそういう感じです。
長方形の辺は軸に平行で考えています。

822 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2011/05/10(火) 14:22:27.31 ]
TかFかが与えられる点は格子点で、斜めに置いたりはしないと。
>>817 にあるように、うまく部分問題に分割できないのが難しいねぇ。
理屈の上では組合わせは有限なので順番に評価関数に食わせて一番評価の高いのを
選べばいいわけだけど、現実には組み合わせ爆発で無理だから、よさげなのを探索
するしかないかな。

戦略としてはトップダウンとボトムアップの2通りがあると思うんだけど、トップダウンのほうは、
まず1個の矩形からはじめて、矩形の数が増えてもいいから、塞いでる割合が増えるパターンを、
探索していく。この時最初の矩形より外に広がることはない。(>>817のように途中のプロセス
ではそうでない場合もあるのが難しいところ)

逆にボトムアップは、穴の1個1個をそれぞれ小さな矩形でふさいで、それをだんだん大きい
矩形の集まりにしてゆくというもの。これもやっぱり一本道というわけにいかないのが難しい。

823 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2011/05/10(火) 22:59:01.22 ]
使えねぇやつらだな。アルゴリズムスレなんだからそれらしいレスしろよ。
Graham走査だろ? あとはググれ。

824 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2011/05/10(火) 23:12:57.91 ]
多角形の凸包が作れて、この問題的にどこがうれしいわけ?

おまえは使える奴なんだから、凸包の多角形から、どういうアルゴリズムで、
いい感じの長方形の集合を作るのか、ちゃんと説明しろよな。

825 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2011/05/10(火) 23:51:27.60 ]
Graham走査ググったら関係ないふいた

826 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2011/05/10(火) 23:58:02.30 ]
bitonic sortでクグれよ

827 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2011/05/11(水) 10:02:48.66 ]
一種のマージソート?

828 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2011/05/11(水) 12:00:00.47 ]
>>823
が言いたいことはGraham捜査で全ての点を包含する凸包の点を取得し、
その集合からXYそれぞれについての最上、最下の座標を探せば言いよってことなんじゃねえかと。

まあ全ピクセルを捜査してXYの各座標について最小、最大を
見つけるたびに書き換えてあげれば目的の長方形の見つかると思う。

ただし重いw

もしデータを書き込むところから制御できるなら、書き込むたびに
XYについて最小値、最大値を書き換えてあげば簡単に見つかると思う。

829 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2011/05/11(水) 12:35:11.13 ]
>>828
もし >>823の意図がそれなら、彼は必ず一つの長方形で覆うものと勘違いしてないか?

点群が1ヶ所に固まっていれば長方形一つが最も無駄が無いだろうが、
まばらに分散していれば複数の長方形で覆った方が無駄が無い場合の方が多い

830 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2011/05/11(水) 13:18:57.72 ]
>>810の問題だと一つ以上の長方形の集合を求めるだっけか。

前提として点を2つ以上含めた物を長方形とするって決まりが暗黙的に適用されるのかな。
長方形同士ってかさなってはいけないとかもあるのかな??



831 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2011/05/11(水) 15:06:17.79 ]
微妙に問題が曖昧なんだな。
とりあえず、ある程度の塊に点群を分類してからやりたいなら、空間(ここでは平面か)分割してクラスタリング。
クラスタ重心を計算しながら分割領域を調整。調整が終わったらグラハムさんの出番。
…で、できそうな気がするけど、適当思考なので上手く分割できるかちょっと自信ない。
これだと、矩形の重なりは発生する可能性が残ってるし。


832 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2011/05/11(水) 15:17:43.65 ]
危険点をカバーするように検査エリアを設定したいのかな。
だとすると、水平方向はある程度無駄が在ってもいいけど垂直方向はできるだけ無駄がない方がいいとか、
矩形同士が重ならないだけでなく水平方向に違う高さを持つ矩形が存在したら拙いとかw

833 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2011/05/11(水) 15:25:36.60 ]
>>810応答せよw

834 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2011/05/11(水) 15:47:16.41 ]
何を求めるのか、それが曖昧だ。
面積を最小にするのか、矩形の数を最小にするのか。
n個の点に対して、面積の最小値はnだし、矩形の最小値は1。
なので、求めるモノを定義しないと、「だいたいこんな感じ」の解しかでてこない。

835 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2011/05/11(水) 18:06:34.87 ]
>>834
だから >>818 で評価関数はどうすんのと訊いたら、
>>821 でまだ考えていないと

836 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2011/05/12(木) 00:17:47.50 ]
求めたものを結局何に使うのかがわかればもっと適した方法が絞れるんだろうけどな


837 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2011/05/16(月) 19:43:52.24 ]
ループと動的確保なしで数値範囲の和と積を扱う手法は有りますか?


838 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2011/05/16(月) 20:55:05.61 ]
>>837
悪いが意味が分からん
具体的に、何か例を示してくれ

こういう入力に対して、こんな計算をして、こういう出力を得たい、とか

839 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2011/05/16(月) 20:55:53.56 ]
>>837
なぜにそんな限定を?

840 名前:837 mailto:sage [2011/05/16(月) 22:13:20.11 ]
YesNoで答えられる質問一つで数値の範囲が決まる
Yesなら[a,b)、Noなら[-inf,a)or[b,+inf)
で可変個の質問にユーザーに答えさせて範囲をand結合して絞りこむ
で、最後に絞り込んだ範囲を表示
という課題がでたんです
でもその講義でまだ入出力とifとgotoしかやってないんです配列もやってません
どうも周りに聞いたところによるとその教授は講義範囲外のことをあまり使うといい顔をしないらしいんです
ですので講義範囲内で処理したいんですが…という感じです



841 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2011/05/16(月) 22:58:41.22 ]
goto と if 使えるならループ作れるじゃん

842 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2011/05/16(月) 23:32:25.49 ]
>>840
宿題は自分でやれよ屑。
あと、おまえみたいなゴミは社会に出てくるな。
氏ね。

843 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2011/05/17(火) 01:34:33.75 ]
いずれにしろこのスレで聞く事じゃないな


844 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2011/05/17(火) 03:16:59.99 ]
>>840
講義範囲外のこと使っていい顔しない教授とかクソだから無視で。

845 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2011/05/17(火) 07:32:31.58 ]
ざっとみて講義が目標とする力量に達していたら
「できるんだったら来週からこなくていいよ。単位だしとくから」
ってのが大学的

846 名前:デフォルトの名無しさん [2011/05/31(火) 21:25:56.80 ]
相異なる31個んもデータがある。この中に含まれる数をキーとして逐次探索
を行うデータが見つかるまで、それぞれ何回の判定が必要か、期待値を求めよ

これの逐次ってどうやって求めるんですか??
1/31+2*1/30+・・・・
みたいな感じでしょうか・
またキーが含まれない場合もおしえてくださいmm



847 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2011/05/31(火) 21:39:11.09 ]
期待値は31/2回
キーが含まれない場合は31回


848 名前:デフォルトの名無しさん [2011/05/31(火) 21:53:04.17 ]
ありがとうございます
含まれる場合の期待値の求め方をおしえてください
キーが含まれない場合の2分木探索はどうやるんでしょうか??

849 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2011/05/31(火) 23:00:07.25 ]
どっから二分木でてきたんだ

850 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2011/06/04(土) 19:20:16.63 ]
Write-Ahead Loggingのアルゴリズムって
何があるのですか?



851 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2011/06/09(木) 15:23:27.24 ]
Nこ(N<=256)の重さ付き要素から最小の2こを取り出して合計して1つにして戻す(N-1こになる)という操作をするときに
@昇順ソート→index1,2を取り出して合計して戻す
A一回操作して最小の2つのインデックスを記録→取り出して合計して戻す
どっちが速いかな?オーダーだけ見ると@のような気がするけどswapコストとか考えるとAの方がいい?


852 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2011/06/09(木) 15:29:12.79 ]
それこそ直ぐにプログラムかいてベンチとれってかんじじゃね?w

853 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2011/06/09(木) 16:00:31.18 ]
256個なら誤算の範囲。
N=100万とかなら、迷わず2じゃね?
なんで、1のオーダーの方が小さいと思うの?

854 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2011/06/10(金) 15:40:48.70 ]
各ピクセルが得られるビットマップ画像があります
これをjpgエンコードしたほうがいいのかpnhエンコードしたほうがいいのか判別するにはどのような方法が考えられるでしょうか

855 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2011/06/10(金) 15:42:51.03 ]
何を指標にして判断したいのかかけよな、エスパーでもさがしてんのかよ。

856 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2011/06/10(金) 16:12:56.69 ]
俺はピクセルの取得できないビットマップ画像を教えて欲しい。

857 名前: 忍法帖【Lv=3,xxxP】 mailto:sage [2011/06/10(金) 16:31:42.49 ]
そんなことよりも、私はpnhエンコードとやらを知りたい。

858 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2011/06/10(金) 19:09:13.91 ]
ピンフ形式だよ。言わせるな恥ずかしい。

859 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2011/06/10(金) 20:40:53.31 ]
アンコの方が好みです

860 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2011/06/10(金) 21:44:37.61 ]
平和、すなわちパチンコ業界の手先だな



861 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2011/06/10(金) 22:29:46.37 ]
麻雀の役を辞書にして圧縮するとかどうだろう。
グラデは順子が多いとか。

862 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2011/06/10(金) 23:47:52.31 ]
>>851
(3) 最初にヒープを作る→ヒープから最小値2個取り出し合計してヒープに戻す
オーダー的にはこれがいいと思うよ

863 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2011/06/12(日) 18:55:05.37 ]
アルゴリズム考える時ってキャッシュ効率とかアクセス効率とか最初から含めて作業始める?
それとも論理的な計算量だけで考える?

864 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2011/06/12(日) 19:16:10.15 ]
私は数学屋じゃないから、先ずはシンプルかつ汎用性を考えるね。

865 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2011/06/14(火) 21:48:47.05 ]
非負の整数a, b(a <=b)があったときに
a <= x <= bになる、「いい感じの整数x」を求める方法はないかね?
クイックソートのピボット選択や、パーリンノイズやGAで使いたい。
一番簡単なのはx=(a+b)/2なのだが、面白味に欠ける。
x=rand(b-a)+aだと、オーバーヘッドが大きい気がする。
できればaとbが一意ならxも一意で決まって欲しい。
フィボナッチ分割はどーかなー。

866 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2011/06/14(火) 22:00:02.99 ]
黄金分割しろ。

867 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2011/06/14(火) 22:27:59.93 ]
>>865
> x=rand(b-a)+aだと、オーバーヘッドが大きい気がする。

アルゴリズムスレなんだから、「気がする」で放っておくんじゃなくて、
本当に求めているパフォーマンスを達成できないほどのオーバーヘッドか確認しようよ

あとアルゴリズムスレなんだから、何が「いい感じ」なのか
できる限りハッキリさせようよ

とりあえず、a と b の中間値が「いい感じではない」ことは分かった
擬似乱数はシードを決めれば入力値に対して一意に決まるが、
もしオーバーヘッドが気にならないほどであれば、擬似乱数でいいのか?
擬似乱数が「いい感じ」なのか?

そして、アルゴリズムスレなんだから、「フィボナッチ分割はどーかなー」ではなく、
実際にフィボナッチ分割したらどんな a b に対してどんな値が出力されたのか示してくれ

868 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2011/06/14(火) 22:44:09.90 ]
ゆとり乙

869 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2011/06/15(水) 10:53:51.44 ]
比率を一定にしたいなら、積の平方根とか。0が入ったら知らんが。

でも、ピボットに使うっていっても、分布しだいじゃね?

870 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2011/06/15(水) 16:07:33.88 ]
たとえば
func shikaku(left, top, right, bottom){
if (十分小さければ){
塗りつぶす(left, top, right, bottom);
} else {
x = bunkatsu(left, right);
y = bunkatsu(top, bottom);
shikaku(left, top, x, y);
shikaku(x, top, right, y);
shikaku(left, y, x, bottom);
shikaku(x, y, right, bottom);
}
}

で、モヤモヤした感じが出したい。
ピボットはまあ、乱択っぽくて任意の分布でもいいかなと。



871 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2011/06/15(水) 16:15:47.19 ]
どう見ても全部塗りつぶしてるようにしかみえないのだが。

872 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2011/06/15(水) 18:27:45.99 ]
ああっ、色を指定するの忘れていた

873 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2011/09/17(土) 00:42:57.61 ]
株に関するプログラムをしたいのですが、
ここで質問して良いですか?
株の専門用語の話とかじゃなくてグラフに関する事なんですが。

874 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2011/09/17(土) 09:06:44.12 ]
ロケット工学投資法を読破した俺が答えてしんぜよう

875 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2011/09/17(土) 11:11:15.41 ]
>>874
では、それで御願いします。

株のサイトでチャートの形によって、売買銘柄を
選択するサイトがあるのですが、その仕組みというか
考え方を教えて下さい。

一例として、上昇トレンドかどうか判断するには移動平均を
1日ずつ計算して前日より上がっているかどうかを比較して
いけばいいかなと思ったのですが、実際には上がったり下がったりして、
単純な比較だと、実際は上昇トレンドなのに途中に下がった日があるので、
上昇トレンドと判定できない場合が出てきます。

期間を決めて、その期間内の最高値と最安値が何月何日か、
もしくは、本日が期間内の最安値より高いかで決めるにも、
それじゃ、期間を何日間にするのかと言った条件によって
変わってくるだろうし、どう判断条件を作ればいいか分からないのです。

チャートの形にも色々あるので、簡単には説明できないと思いますが、
上昇トレンドの判断の仕方だけでも教えてもらえれば、他にも応用できるかも
しれないと思いますのでよろしくお願いします。

長文失礼しました。

876 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2011/09/17(土) 11:52:34.06 ]
そりゃスレチだな。

877 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2011/09/17(土) 12:13:47.96 ]
スレチですか。
失礼しました。

878 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2011/09/17(土) 14:12:58.78 ]
>>875
ロケット工学投資法にはトレンドラインの作り方が載ってる
まああれを馬鹿正直に実装するより楽な方法もあるんだが……
タダでは教えられんw

879 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2011/09/17(土) 14:14:23.21 ]
>>875
追記。単に作画したパターンにマッチする銘柄を選択するだけなら、
それは「パターン認識」技術の世界だ。ぐぐれ。

880 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2011/09/17(土) 15:01:28.43 ]
>>878
       ∧∧   コイヤァァァァ!!
       (д´* )
       (⊃⌒*⌒⊂)
        /__ノωヽ__)
 
>>879
パターン認識、オソロシス




881 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2011/09/18(日) 18:17:06.36 ]
この株のネタだと微分の話になるんじゃないのか?

882 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2011/09/18(日) 18:19:46.59 ]
>>875
チャートだけ見て判断とか馬鹿だろ。
帰納的に、現実に起こった事実と、チャートの微分を比較できなきゃ
予測がかすりさえしないだろ。

883 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2011/09/18(日) 18:47:34.80 ]
>>882
お前は質問スレで何言ってんだ?
だったら、微分を調べろで良いだろ
馬鹿なのか?氏にやがれなのか?

884 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2011/09/18(日) 21:10:40.43 ]
ここ質問スレじゃないだろ・・・スレタイなんて書いてあ

885 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2011/09/18(日) 21:15:05.39 ]
あ、ホントだ
ごめんよ

886 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2011/09/25(日) 05:50:28.01 ]
木に一本だけ辺をつけ加えて最長となる閉路を探すアルゴリズムか
グラフの中から最長となる閉路を探す方法を教えて下さい

887 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2011/09/25(日) 14:11:58.10 ]
>>886
前者の場合

元の木Tの最も深いノードをルートにした木T'において、
木T'のルートと最も深いノードの間に
一本だけ辺をつけ加えたのが最長閉路になるのでは?

888 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2011/10/12(水) 11:34:06.03 ]
勉強で木構造とそれを巡回するイテレータをC++で作ってるんですが(STLのようなインターフェイスで)
イテレータの内部にスタックorキューor到達済みノードのリストを動的に確保して保持することなく
すべてのノードを巡回する方法はありますか?
イテレーターなので再帰関数を使って一気にという事ができないので
どうしても内部に状態を保持しないとダメかなとは思うんですがアロケートを駆使返すのは効率が気になって…

889 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2011/10/12(水) 13:32:29.72 ]
vectorかlistを包含したnodeクラス作って再帰で巡回させるのはだめなのかい?

890 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2011/10/12(水) 20:48:32.37 ]
巡回する順番はどうでもいいんだったら
すべてのノードを共通の動的配列上に確保しておけば?



891 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2011/10/12(水) 21:27:39.01 ]
Addしたら必ず1本の共通なリストにノードを追加するのはありだね!

892 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2011/10/12(水) 22:06:08.91 ]
オブジェクトプーリングするのもいいかも






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