- 459 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2021/09/17(金) 23:57:58.10 ID:L8yNiQtv.net]
- とはいえasナントカが一部のシチュエーションでめんどくさくなることはある(主に競プロ)
let (h, w) = (100usize, 100usize); // 多くの箇所ではusizeとして扱っている let grid = vec![vec![0; w]; h]; // 横幅w 縦幅h 左上のマスの座標(0,0)のgrid // 省略(なんかいろいろやる) let (x, y) = some_func(); // 着目対象となるgridのマスの位置を(usize, usize)で取得 // (x, y)の上下左右のマスを対象になにかやる for &(dx, dy) = &[(1i32, 0i32), (-1, 0), (0, 1), (0, -1)] { let (x2, y2) = (x as i32 + dx, y as i32 + dy); if x2 < 0 || x2 >= w as i32 || y2 < 0 || y2 >= h as i32 { continue; // x2,y2がgridからはみ出してたら処理飛ばす } let (x2, y2) = (x2 as usize, y2 as usize); // できるだけusizeで処理したいので // 省略(x2, y2を使っていろいろやる) } 上下左右調べたいときに負の値が出てくるのがめんどくさい 一応workaroundはあって、for以下をこうする手がある !0が2の補数的には-1として扱えるのでオーバーフローOKな足し算をする for &(dx, dy) = &[(1usize, 0usize), (!0, 0), (0, 1), (0, !0)] { let (x2, y2) = (x.wrapping_add(dx), y.wrapping_add(dy)); if x2 >= w || y2 >= h { continue; // x2,y2がgridからはみ出してたら処理飛ばす } // 省略(x2, y2を使っていろいろやる) }
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