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【C++】 DirectX初心者質問スレ Part40 【C】



1 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sageteoff [2016/09/25(日) 14:43:57.34 ID:3wiQalb8.net]
回答する人も、質問する人も必ず読んでください

これらに当てはまる人のための質問スレです。
1.C/C++は多少理解している。
2.最近DirectXを始めたばかり
3.SDKを見ても、Googleで検索しても、いまいち理解できない人
4.余計な雑談は不要ですよ

【 回答してくださる方 】
・ できるだけ優しく質問に答えてあげてください。
・ 優しく教えるのが嫌でしたら、解決するためのヒントだけでも結構です。
 「ググれ」「SDK見れ」以外の回答でおながいします。
・ 神ですら理解不能な質問は無視して下さい。

【 質問する方 】
・ どんな事で躓いているのか明確にしよう。
・ 長くならないなら躓いている部分のコードを晒してみれ。
・ 解決した場合、お礼を言うのは当然だが、何をどうしたら解決したかを明確に書こう。
・ 回答して貰ったら、出来るだけお礼もしよう。


【C++】 DirectX初心者質問スレ Part39 【C】
echo.2ch.net/test/read.cgi/tech/1418438785/

>>2リンク

82 名前:デフォルトの名無しさん [2016/10/02(日) 22:13:21.27 ID:V0w+PP1Z.net]
ここそんなにやばいのが集まってるのか・・

83 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/10/02(日) 23:13:51.66 ID:3ZKrB5U+.net]
わずか80レスですでにやばいのが分かる

84 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/10/02(日) 23:23:18.16 ID:/p08odqm.net]
>>79
そもそも2chはやばいよ

85 名前:デフォルトの名無しさん [2016/10/03(月) 00:20:31.94 ID:0a17M3iq.net]
関係ないけど最近、強迫性障害だという事が発覚した。
でもその欠点の分DirectXの能力を与えられたのだと思って日々生きてる

86 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/10/03(月) 00:38:38.88 ID:vclyPZrz.net]
オメエ中二か?

87 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/10/03(月) 10:36:51.64 ID:aoqxAVZo.net]
>>82
どんな人間だよw

88 名前:デフォルトの名無しさん [2016/10/03(月) 20:24:14.27 ID:0a17M3iq.net]
directx12とwin32apiってどっちむずかしいの?

89 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/10/03(月) 20:33:23.38 ID:VwKaKDg+.net]
OpenGLにはもう勝てないの?

90 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/10/03(月) 21:02:55.51 ID:UQ+232mz.net]
GLにもVulkanっつーしんどいのが出たからなぁ



91 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/10/04(火) 14:39:05.04 ID:ZPmHgmj0.net]
>>85
難しさは変わらん
複雑さならwin32apiかな

92 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/10/05(水) 00:02:10.53 ID:9o3vY1Dn.net]
www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1024380.jpg

ゲーム中にdirectxのエラーが出てしまったのですが
わかる方はいらっしゃいますでしょうか?
これでOKを押すとソフトが強制終了してしまいます。

93 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/10/05(水) 01:20:13.97 ID:TrZ/7QAc.net]
まず書いてあるメッセージ読もうよ

94 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/10/05(水) 02:14:14.44 ID:yMSnsXzt.net]
エンドなユーザーなのでは

95 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/10/05(水) 03:07:22.41 ID:qol1ek84.net]
>>89
バカすぎるわ
ゲームエラーならメーカーサポートに連絡しろ

96 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/10/07(金) 02:12:39.15 ID:/9fhJHd1.net]
DirectX11でswapChain->Present(0, 0)とした場合はGPUの処理を待たずにCPUに返し、Present(1, 0)とした場合はGPUの処理を待って処理が終わったあと次の画面更新のタイミングでCPUに返すという認識であっていますか?

97 名前:デフォルトの名無しさん [2016/10/07(金) 21:44:38.13 ID:rpvo0aMN.net]
11は知らないから、誰か答えて上げて!

98 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/10/08(土) 07:40:57.85 ID:mnGQZpMI.net]
測ったことはないから確信は無いけど、第1引数は垂直同期を待つかどうか、としかMSDNには

99 名前:書いてない []
[ここ壊れてます]

100 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/10/08(土) 17:17:48.29 ID:YhC4QJ81.net]
ttp://www.rastertek.com/dx11tut04.html
このサイトに
dataPtr = (MatrixBufferType*)mappedResource.pData;
という記述があったのですが、どういう意味でしょうか?



101 名前:デフォルトの名無しさん [2016/10/08(土) 17:35:13.92 ID:MaVprUci.net]
>>96
dataPtr(型MatrixBufferType*)にpDataのアドレスを型MatrixBufferType*にキャスト
して渡してるのかなたぶん・・

102 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/10/08(土) 17:50:50.85 ID:YhC4QJ81.net]
>>97
すみません、質問の仕方が悪かったです
D3D11_MAPPED_SUBRESOURCE mappedResource;
MatrixBufferType dataPtr;
unsigned int bufferNumber;

D3DXMatrixTranspose(&worldMatrix, &worldMatrix);
D3DXMatrixTranspose(&viewMatrix, &viewMatrix);
D3DXMatrixTranspose(&projectionMatrix, &projectionMatrix);

deviceContext->Map(m_matrixBuffer, 0, D3D11_MAP_WRITE_DISCARD, 0, &mappedResource);

dataPtr.world = worldMatrix;
dataPtr.view = viewMatrix;
dataPtr.projection = projectionMatrix;

memcpy(mappedResource.pData, &dataPtr, sizeof(MatrixBufferType));

deviceContext->Unmap(m_matrixBuffer, 0);

なら分かるのですが
>>96のサイトのやり方だとどのようにマトリクスをセットしているのでしょうか?

103 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/10/08(土) 17:57:50.47 ID:GxOhc35M.net]
なぜそれをここできく

104 名前:デフォルトの名無しさん [2016/10/08(土) 18:02:00.51 ID:MaVprUci.net]
小生もよくわかってないけど
やってることは同じじゃないかな。
pDataってvoid型だからキャストしないといかんってことで・・

105 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/10/08(土) 18:20:15.55 ID:YhC4QJ81.net]
すみません
ポインタについて少し勘違いしていたみたいです
スレ汚し失礼しました

106 名前:デフォルトの名無しさん [2016/10/08(土) 18:22:16.86 ID:MaVprUci.net]
よかよか

107 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/10/09(日) 18:04:58.99 ID:/6uiwZaK.net]
DirectWriteで固定ピッチを作る場合どうすればよいでしょうか?
pRT->DrawTextでの描画だと、全角サイズを1倍とすると、半角の場合0.6倍のサイズが半角のサイズで見えるみたいです。
半角の長さを0.5倍になるように別途フォントを作ると1/6.0f*5.0fで
作成できなくはないのですが、約0.83倍高さも若干縮んでしまって困ってます。
pRT->CreateCompatibleRenderTargetでpBMPRTを作ってpRT->DrawBitmapで調整してみたんですが、半角フォントがぼやけてしまう。
pBMPRT->SetTransfromとかもうまくいかず。。
固定ピッチを作るために、pTextFormat->SetTextAlignment(DWRITE_TEXT_ALIGNMENT_CENTER);
にして作ろうと試みているのですが。。。いい方法ありませんか?
GDI経由は今は考えていません。

108 名前:103 mailto:sage [2016/10/09(日) 18:29:48.90 ID:/6uiwZaK.net]
103です。
例えば、"あいうえおabcdefかきくけこ"という文字列を表示
dの開始座標を調べたい場合どうすればよいでしょうか?
開始位置を調べる方法がわかれば、固定ピッチにこだわらないでもいいです。

109 名前:103 mailto:sage [2016/10/09(日) 21:18:30.70 ID:/6uiwZaK.net]
自己解決
固定ピッチフォント指定してたはずで、変だとおもったら"MSゴシック" と "MS ゴシック"でスペースが抜けてたっぽい。。orz
IWICImagingFactoryとCreateBitmapFromWicBitmap経由でGDIに手を出すとこだった。。

110 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/10/09(日) 22:58:43.84 ID:O+PpHYu9.net]
>>105
自分もそのスペースにハマったことあるわw



111 名前:デフォルトの名無しさん [2016/10/14(金) 00:10:43.00 ID:prUrNusa.net]
visualstudioアップデートしたら
なんか新たなエラーが出始めたわ
デバック

112 名前:能力が良くなったとでも? []
[ここ壊れてます]

113 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/10/14(金) 00:44:10.81 ID:6M1XU6vZ.net]
OSアップデートすると知らないうちにDXのデバッグレイヤー使えなくなっていて、バグに気づいていなかっただけじゃね?
SDKインストールのタイミングで機能有効化するんで、その可能性があるかと。

114 名前:デフォルトの名無しさん [2016/10/15(土) 07:31:50.11 ID:NU1xJ4eI.net]
SendInputでキーボードをフックするプログラムを書いているのですが、方向キーがうまく動いてくれません
VK_UP、VK_LEFT、VK_RIGHT、VK_DOWNをnumlockを外して入力するようにしたのですが、
たしかに動くのですが、目的のゲームではテンキーと方向キーで意味が違って、
テンキーのほうの方向キー以外で方向キー専用のコードなどあるのでしょうか

115 名前:デフォルトの名無しさん [2016/10/15(土) 10:46:52.08 ID:iQ35S2+q.net]
↓ここで質問したほうがいいんじゃないかな

c.2ch.net/test/-/tech/1451988219/i

116 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/10/25(火) 17:02:00.72 ID:FguUWj8V.net]
DirectX11とDXUTとDirectX Tool Kit の関係が理解できない。
DXUTを使う場合、DirectX Tool Kitは不要?

117 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/10/25(火) 17:32:17.81 ID:98bwKK1a.net]
>>111
馬鹿は不要
馬鹿には不要じゃない

馬鹿は不要

118 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/10/25(火) 19:41:24.12 ID:qEdFJ+n7.net]
>>111
DXUTは11世代では廃止じゃなかったっけ?
いずれにしても、DXUTはウィンドウ生成含め、フレームワーク的な位置付け。
TKは便利なクラス群。

119 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/10/25(火) 20:15:07.72 ID:jYQnW0zl.net]
>>113
一応、DXUTのサンプルもあるんだよね
https://blogs.msdn.microsoft.com/chuckw/2013/09/20/directx-sdk-samples-catalog/

DXUT Tutorial Win32 Sample
https://code.msdn.microsoft.com/DXUT-Tutorial-Win32-Sample-fe15e440

120 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/10/25(火) 20:18:30.54 ID:qEdFJ+n7.net]
>>114
おお、まだあったんかw
9時代に使ってたけど、結局凝ったことしようとしたときにDXUTの作法が足枷になったんで、
普通にWinAPIの原始的な組み方でやるようになったなぁ。



121 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/10/25(火) 20:26:08.98 ID:jYQnW0zl.net]
>>115
XNAと混同してなくね

122 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/10/26(水) 01:20:44.37 ID:exYWK9or.net]
DirectXは補助ライブラリがいつ廃止されるのか分からないのが怖い
11.0から11.1へ移行するときに補助ライブラリを廃止したのは酷い

123 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/10/26(水) 01:37:51.67 ID:/IpOZDhv.net]
D3D11の補助ライブラリで消えて困るのなんてあったっけ?
D3DX9の頃を全てカバーしているわけではないとはいえ今は補助ライブラリはOSSだし

ただDirectX関連のコミッターがほぼChuck Walbourn氏一人ってのが色んな意味で恐ろしいけど

124 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/10/26(水) 09:29:11.83 ID:LIu8CT3I.net]
>>118
少なくとも以下の2つはなくなった。

XNAMATH
D3DX (Direct3D Extension)

XNAMATHはXNAが死んだから当然だけどさ

125 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/10/26(水) 10:27:18.23 ID:/IpOZDhv.net]
>>119
XNAMATHはまんまDirectXMathに名前変わっただけ
現行のWindows SDKに入ってるし、それより新しいバージョンがGitHubで更新されている
(もともと地味な存在だったSHやDSP関数もひっそりととGitHub版に入ってる)

11世代のD3DXにおいて実用性があるのはシェーダコンパイラとテクスチャファクトリだと思うけど
シェーダコンパイラも現行Windows SDKに同梱(d3dcompiler_4x.dll)、テクスチャファクトリはDirectTK(DirectTex)

でまあD3DX11だと残るはID3DX11ThreadPumpとかの謎機能なんだけど、このへん使ってたひと居るのけ? という…
D3DX9だとXファイル関連やアニメーションライブラリ等いくつか移行先が用意されていない部分はあるのはわかるんだけど
もうそのへんはD3DX11の時点で消えてたし

126 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/10/28(金) 02:07:52.27 ID:1gYFGr3Q.net]
テッセレーションでポリゴンを増やすのは見た目が細かくなるなどのメリットがあるのはわかるんですが減らすのはどのようなメリットがあるのでしょうか?
ぱっと思いつくのはジオメトリシェーダーの呼ばれる回数が減るくらいです

127 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/10/28(金) 07:29:42.84 ID:TE+Bflxd.net]
LODで検索ぅ♪

128 名前:デフォルトの名無しさん [2016/10/30(日) 18:27:27.81 ID:8fyyrA6K.net]
最近コードが増えるほどバックアップとか、雷サージとか
気になりまくって電源、回線用のサージ対策品つけたんだけど
結局その後回線無線にしてしまった。
ここまでくると病気か

129 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/10/31(月) 03:23:10.98 ID:hHb50oje.net]
オープンソースで消えるのが怖いとか意味わからないんだけど

130 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/10/31(月) 04:29:50.55 ID:jkUzecbb.net]
>>123
github に投げとけ



131 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/10/31(月) 04:31:08.05 ID:jkUzecbb.net]
>>124
消えなくても垢ロックとか怖いよ
だからローカルとリモートとあと出来ればもう一か所がベスト

132 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/10/31(月) 12:26:45.03 ID:1GE+qFDH.net]
そもそも論で申し訳ないが
オープンソースとは誰も言ってないのでは?
どこから出てきた?

133 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/10/31(月) 12:42:33.50 ID:HOhBYoN9.net]
言ってないよね

134 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/10/31(月) 13:34:36.55 ID:WzE9SBL7.net]
雷サージ製品が信用できなくて無線って気持ちはわかるけど
電源が繋がってるなら意味無いんじゃ

135 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/10/31(月) 14:04:54.64 ID:LL3qEUxc.net]
今は補助ライブラリがオープンソースになってるから恐れなくてもええんじゃねという話は出てるね

そういや懐かしのHoppe論文の実装がいつの間にかGitHubに公開されてんのな
https://rawgit.com/Microsoft/Mesh-processing-library/master/README.html

136 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/10/31(月) 14:25:46.45 ID:oRn+7MiJ.net]
オプソでも垢ロックで消えるもんなのか?

137 名前:デフォルトの名無しさん [2016/10/31(月) 19:36:00.27 ID:JvY9Eo1I.net]
電源に関しては使い終わったらpc消した後電源タップのスイッチオフにしてるもんで
・・・
まあ、自宅の両隣の家がどちらもでかい家だから
こっちに落ちて来ることもないだろうけども・・

138 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/11/01(火) 01:39:11.07 ID:pNdwsUQU.net]
>>132
雷怖いんだったらスイッチオフじゃなくてケーブル抜いた方がいいよ
家を直撃しない限り平気だと思うけど、それなら雷サージで十分な訳で…

139 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/11/01(火) 05:41:52.66 ID:wvUaGVJ7.net]
https://blogs.windows.com/buildingapps/2016/10/28/bringing-3d-to-everyone-through-open-standards/

次にくるWindows 10 Creators UpdateでglTFをOSでサポートする

140 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/11/02(水) 14:00:58.44 ID:FKbGn/qz.net]
Pocol ?@ProjectAsura 10月31日
ばるかんはこのよからほろびるべき

Pocol ?@ProjectAsura 10月31日
ばるかんはあぷりけーしょんのもの。えんじんやらいぶらりのものではないよ。えんじんやらいぶらりでたいおうするといたいめあうよ。

Pocol ?@ProjectAsura 11月1日
後でvulkanに関する記事とサンプルプログラムを全削除しますので、必要な方はバックアップを。

Pocol ?@ProjectAsura 20時間
20時間前
vulkanを流行らせると、仕事でvulkanを触る機会が増えて大変な目に合わないように情報提供元となってしまっているうちのホームページはvulkanの大幅な仕様変更があるまで、記事やサンプルを非公開にさせて頂くことにしました。



141 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/11/02(水) 16:41:38.58 ID:db1quxwb.net]
やねうざお

142 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/11/02(水) 16:44:52.97 ID:ttxNZg5R.net]
>>135
project-asura.com/blog/?p=3509

143 名前:デフォルトの名無しさん [2016/11/03(木) 10:53:04.55 ID:6FeMk1RE.net]
おまけ
www.neogaf.com/forum/showthread.php?t=1021024
gamingbolt.com/ps4-should-support-vulkan-ps4s-api-not-completely-native-for-current-gen-yet-brad-wardell

144 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/11/03(木) 15:05:54.24 ID:M9JiIIXY.net]

コンソールの低レベルAPI直接使った方が遥かに使いやすいから
完全に放置

145 名前:デフォルトの名無しさん [2016/11/03(木) 16:18:44.88 ID:KRq5Cur1.net]
ほんとうざい

146 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/11/03(木) 16:25:53.19 ID:Z790Jh1Y.net]
Vulkan始まる前にオワタw

147 名前:デフォルトの名無しさん [2016/11/04(金) 05:07:40.36 ID:gpXDTSEe.net]
ガングリオン

148 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/11/04(金) 10:05:45.78 ID:gMmbEg2H.net]
UnityのせいでDirectXで開発する人が明らかに減ったな

149 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/11/04(金) 13:10:33.36 ID:Mgu1HfTZ.net]
時代の流れとはいえ、つまんねーよな。

150 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/11/04(金) 15:56:27.85 ID:kQ8VEtHk.net]
グラボの新機能触る時に必要とかなんかあるの?



151 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/11/04(金) 16:10:45.35 ID:RkTzmEFz.net]
新しい機能使いたいならOpenGLの方がよくね?

152 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/11/04(金) 19:51:57.44 ID:S7YCyC79.net]
そもそもいまのグラボの新機能って何?

153 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/11/04(金) 21:46:23.16 ID:wTo+5XZe.net]
asynchronous shaders

154 名前:デフォルトの名無しさん [2016/11/15(火) 18:08:00.21 ID:ECJZyl3v.net]
質問させてください。
visualC++2010、DirectXでプログラムを作っているのですが
セカンダリバッファをLockするところでエラーが起きてしまいます。
デバッグの際に自動変数ウインドウのセカンダリバッファのポインタの値に0x000000000と表示されているのですが
これはポインタにアドレスが与えられていないということでしょうか。

宜しくお願いします。

155 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/11/15(火) 18:18:17.06 ID:sduqxbjA.net]
DX以前の問題だなw

156 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/11/15(火) 18:24:18.30 ID:pC8wN0mq.net]
Lockに失敗したならバッファのポインタには0が入るでしょう

157 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/11/15(火) 19:31:33.84 ID:9dJvVkWw.net]
そりゃそうだw

158 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/11/15(火) 23:59:47.44 ID:GJKNXmm3.net]
セカンダリバッファってDirectSoundだよね
再生カーソル付近をロックしようとするとセカンダリバッファでもエラーになる時があるよ
CAPSで厳密な再生位置を取得できるようにするとかでロックする位置を変えられないかなぁ

159 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/11/16(水) 00:15:41.70 ID:H80Ju/wE.net]
>>153
新たなる馬鹿登場

160 名前:デフォルトの名無しさん [2016/11/16(水) 02:49:32.68 ID:fzskfnoe.net]
>>154
+1



161 名前:デフォルトの名無しさん [2016/11/17(木) 00:31:58.84 ID:LL3TqbgU.net]
やっぱDirectXじゃないとコンピューターを操っている感じがしない。

162 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/11/17(木) 01:05:01.79 ID:cH0vE1/X.net]
おれもDirectXじゃないと
コンピュータに操られている感じがしない

163 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/11/17(木) 01:07:40.19 ID:PCj1aSoT.net]
ShaderResourceViewってなんでViewってつけたんだろう
用途がViewぽくないしShaderResourceで良かったと思う

164 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/11/17(木) 01:17:56.92 ID:cH0vE1/X.net]
ShaderResourceだったら
まるで実体そのものであるかのようだろ

165 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/11/17(木) 01:51:52.57 ID:s7ooRVio.net]
【急募】Viewより適切な英単語

166 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/11/17(木) 01:56:37.59 ID:cH0vE1/X.net]
まぁAdapterとかなら、われわれ日本人英語にはマッチしているように感じるが
ネイディブのそれは我々とは違うだろうから・・・
Viewというのは割と幾何学的で、外人さんはそういうの好きそうだから
似たような言葉だとWindowかな
でもWindowだと何か一部だけを覗くって意味合いが強くなるから
やっぱViewで良いんじゃね?かっこいいし

167 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/11/17(木) 07:13:27.83 ID:nlqUeh0b.net]
>>156
分かる

>>158
たしかデータベースで馴染みのある概念なんだっけ?
自分も最初は違和感あったけど、
データの塊をどう見なすか、という意味で、悪くないと思った

168 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/11/17(木) 19:41:28.20 ID:oFnldSkp.net]
ネイティブの人だと、俺らのソース読みづらいらしいなぁ
オレ割とTOEIC良いだけに、ちとショックだったわ

169 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/11/17(木) 22:26:56.21 ID:PCj1aSoT.net]
>>159-162
デバイスに入力としてセットするものVertexBufferとかConstantBufferとかSamplerStateとかはViewがつかないで
出力先としてセットするものRenderTargetViewとかDepthStencilViewとかはViewがつくからShaderResourceViewにはなんとなく違和感があったんだ

170 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/11/18(金) 07:48:55.09 ID:RViIbSs4.net]
>>164
入力か出力かではなくて、テクスチャかそうでないか、だね。



171 名前:デフォルトの名無しさん [2016/11/19(土) 11:37:14.04 ID:qaK6UPFI.net]
今自作ゲームにFBX取りいれようとしてFBX_SDK覚えようとしてるんだが
DirectXで鍛えられたおかげで思ったよりすんなり行けそうだわ

172 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/11/19(土) 17:26:12.75 ID:qO2vK92E.net]
日記

173 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/11/19(土) 18:04:22.17 ID:wPIFS+WC.net]
チラッ

174 名前:デフォルトの名無しさん [2016/11/20(日) 18:37:34.98 ID:lnWwPKI5.net]
外人が書いたコードは難しく見えるな。
とりあえず何とかGURUとかって本見てるけどグルとか聞くと尊師思い出すわ・・

175 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/11/23(水) 14:02:56.28 ID:I8fNm7Sk.net]
ID3D11DeviceのCreateBufferの第二引数でD3D11_SUBRESOURCE_DATA構造体を渡すとブレークポイントが発生してしまいます
NULLだと発生しません

176 名前:ぬるぽ mailto:sage [2016/11/23(水) 14:31:00.04 ID:XEgR0M7V.net]
memset(0 汁

177 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/11/23(水) 14:34:07.37 ID:Ft8Tup8s.net]
>>170
第一引数で指定したサイズ等の情報と実際に渡した構造体のサイズとで齟齬があったりするんじゃないの?

178 名前:デフォルトの名無しさん [2016/11/23(水) 14:35:49.97 ID:I8fNm7Sk.net]
>>171
memsetを使ってもZeroMemoryを使っても発生します

179 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/11/23(水) 14:42:40.08 ID:I8fNm7Sk.net]
>>172
初心者なのでよくわからないんですけど
D3D11_BUFFER_DESCのByteWidthと頂点構造体を動的確保するときもおなじ変数を使っています

180 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/11/23(水) 14:42:53.64 ID:3ZWnAcYx.net]
それ俺もなったけどnullptrで動くMapしてデータ入れられるし仕様だと思ってた



181 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/11/23(水) 14:46:03.83 ID:I8fNm7Sk.net]
頂点数が24とか少ないと問題なく動くのですが
70000などと多すぎると発生するみたいです

182 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/11/23(水) 14:47:24.26 ID:bwyLhk6b.net]
その周辺のコードうpした方が早くないか






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