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【C++】 DirectX初心者質問スレ Part40 【C】



1 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sageteoff [2016/09/25(日) 14:43:57.34 ID:3wiQalb8.net]
回答する人も、質問する人も必ず読んでください

これらに当てはまる人のための質問スレです。
1.C/C++は多少理解している。
2.最近DirectXを始めたばかり
3.SDKを見ても、Googleで検索しても、いまいち理解できない人
4.余計な雑談は不要ですよ

【 回答してくださる方 】
・ できるだけ優しく質問に答えてあげてください。
・ 優しく教えるのが嫌でしたら、解決するためのヒントだけでも結構です。
 「ググれ」「SDK見れ」以外の回答でおながいします。
・ 神ですら理解不能な質問は無視して下さい。

【 質問する方 】
・ どんな事で躓いているのか明確にしよう。
・ 長くならないなら躓いている部分のコードを晒してみれ。
・ 解決した場合、お礼を言うのは当然だが、何をどうしたら解決したかを明確に書こう。
・ 回答して貰ったら、出来るだけお礼もしよう。


【C++】 DirectX初心者質問スレ Part39 【C】
echo.2ch.net/test/read.cgi/tech/1418438785/

>>2リンク

708 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/07/30(日) 21:27:16.95 ID:+AdYgNhD.net]
3人くらいだろうなぁ

709 名前:デフォルトの名無しさん [2017/07/30(日) 23:32:42.29 ID:fvNmjSu+.net]
ここの住人は3Dモデルどうしてる?
自分でつくってんの?

710 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/07/31(月) 12:12:43.08 ID:M1xhocQP.net]
美人デザイナーに頼んでる

711 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/08/01(火) 08:10:48.98 ID:EhJreFSf.net]
自作が基本だな。次に買ってる。
法律違反の道もあるが、中身がスカスカだから実用性がなかったりする。
3Dモデルは、ソースコードとオブジェクトのように機械的に変換するから、いつまでもマシン語にこだわると取り残される。
VisualStudioみたいな開発環境がほしいよ。

712 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/08/01(火) 12:26:05.93 ID:sHjpD0FN.net]
ほしいよね。

713 名前:デフォルトの名無しさん [2017/08/01(火) 13:13:14.24 ID:R0nmZVxs.net]
動かして学ぶ3Dゲーム開発の数学・物理
電子書籍のみ安売りキター

714 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/08/01(火) 13:32:03.54 ID:SQDq40YO.net]
レビュー拾うと依存SDKがDXSDKのままでクォータニオン解説はスルーとか書いてあるし駄本っぽ

715 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/08/01(火) 14:06:01.41 ID:R0nmZVxs.net]
とりあえず買う前に立ち読みしてくる

716 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/08/01(火) 16:14:41.37 ID:TeECFIRL.net]
DirectX本って最近出てないよね
Unity本ばかりしかない



717 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/08/01(火) 17:42:33.47 ID:LRNcLEwd.net]
directxなんて
マジで誰も触ってないんでは

XboxOneのゲーム開発者あたりは
Direct3d12を真面目に勉強してるんだろうか

718 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/08/01(火) 18:01:49.10 ID:Ncc8RGXj.net]
>>699
触ってないと俺も思う。俺自身、時間の無駄と実感した。
x11APIに絡む部分は、誰が書いても違いがない。手間が掛かる上に、その先が目的なので徒労しかない。

719 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/08/01(火) 18:10:14.69 ID:dElvKEp4.net]
Microsoftが買収したHavok。
Windows10で提供されると思っていたが立ち消えたような静寂。
DirectXの周辺レイヤーみたいに機能が公開。提供されるようになれば、新しく風が吹くと思う。
XNALanaとかみたいなのがあるから、俺が知らないだけかもだけど。

720 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/08/01(火) 23:37:39.08 ID:hppWWQvU.net]
Havokって物理エンジンだけじゃなくミドルウェアも提供してたのか

721 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/08/02(水) 21:16:20.54 ID:XBwFGCgX.net]
専門学校のゲーム科とかがC++とDirectXやってるんだろうと思ってたけど違うのか

722 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/08/02(水) 22:26:38.14 ID:cNScFOZr.net]
専門学校でやってくれないと困る。
Unityの基本機能だけでゲームつくってゲーム会社に応募とか最近はマジでいるみたいだからなぁ。

723 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/08/03(木) 12:53:14.61 ID:aiGcODc/.net]
もう終わりだなw

724 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/08/03(木) 16:03:27.05 ID:o2iPeR7T.net]
ドラクエも格ゲーもUnrealEngineで作られる昨今だし

725 名前:デフォルトの名無しさん [2017/08/03(木) 16:07:28.51 ID:t0XYfqHe.net]
>>703
ゲーム村に見えた

726 名前:デフォルトの名無しさん [2017/08/03(木) 16:07:54.52 ID:t0XYfqHe.net]
>>704
LEGOとかな



727 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/08/03(木) 20:27:05.39 ID:40kv//V2.net]
おまえらもDirectXネイティブの凄いエンジン開発してみろや

728 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/08/03(木) 21:04:18.07 ID:o2iPeR7T.net]
俺はそれこそDirectX5の時代から開発しとるんやで!
30万もするNECの腐れDOS/V機と
3万もする腐れPermedia2ビデオカードからスタートしてな!
いまだに進捗は微々で休止中だけどな!

やべえ俺は20年もいったい何をしてきたんだ・・

729 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/08/04(金) 00:24:26.13 ID:En0a1D92.net]
Unity作品なんか送られても評価する側は困るわ
スマホメインの会社ならそれでもいいのかもしれないが

730 名前:デフォルトの名無しさん [2017/08/04(金) 00:29:37.62 ID:LDMOSH86.net]
小生は22年前にポケコンでbasicやってその後20年プログラム離れて
2年前に再開、今はDx12でゲーム作り始めてるお。仕事じゃないけど

731 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/08/04(金) 10:10:43.71 ID:6x54Rm5+.net]
海外のエンジンの方が優秀だから皆そっちに行っちゃうんだね

732 名前:デフォルトの名無しさん [2017/08/04(金) 22:42:21.90 ID:A3jdzo2F.net]
日本社会は5倍の能力持ってても5倍報酬くれるどころか、報酬据え置きでどんどん仕事押し付けてくるだけだからなあ

733 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/08/04(金) 22:52:17.16 ID:SS0ANIEQ.net]
技術がある奴しか知らない事実!!!

734 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/08/07(月) 07:05:33.96 ID:f6TNiZ3C.net]
未経験からのゲーム会社の転職って作品提出が必要だと思うんだけど
DirectX9で作ったゲームで採用される可能性あるかね〜?
ググった限りでは絶望感しかない

735 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/08/07(月) 08:24:02.27 ID:ZLWzmZaL.net]
最新版に移植すればいいだけ

736 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/08/07(月) 10:48:22.84 ID:JK44R2x6.net]
>>716
ゲーム未経験のC++プログラマなら可能性あるんじゃ?
プログラマ未経験だと絶望的と思うけど、まだ若いなら可能性くらいはあるかと



737 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/08/08(火) 00:02:58.25 ID:m8GLf68F.net]
ゲーム会社っつっても・・・・
日本でDirectXメインで使ってるところなんか有るんかね

738 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/08/08(火) 08:25:10.48 ID:F9q40PTF.net]
DirectXは、エンジンではありません。
HALの上に咲いたAPIという花。
XNAとかいうフレームワークがゲームエンジンに近いが、調べた感じだと、あれはx9まで
x11も10も未対応

739 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/08/08(火) 10:22:39.39 ID:SUxfydq2.net]
ではエンジンの要件はなんですか?

740 名前:デフォルトの名無しさん [2017/08/08(火) 12:29:13.26 ID:9jqNoo7T.net]
ライブラリだけでは使い物にならないのだ。
3Dデータを生成・編集するソフトもセットで作らないとダメ。
ポリゴンデータのコンバーターも要る。
さらにはそのデータを使ったマップエディタ、シーンエディタ、2D用スプライトエディタもないと、ゲーム(に限らないが)制作は始まらない。

これ考えると「UNITYあるいはUE使おう」ってなる。

741 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/08/08(火) 12:46:57.60 ID:m8GLf68F.net]
結局シェーダーが書けたほうが良いって事なんだろうね

742 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/08/08(火) 15:10:05.44 ID:gXirgULQ.net]
今時、DirectX使ってるやついるか!?男なら黙ってGDI+だろ

743 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/08/08(火) 17:34:05.80 ID:Kqm+dyKv.net]
>>722
うん。
ポリゴンモデル製作
ボーン(スキンメッシュ)埋め込み
ハイポリゴンからローポリゴンへの頂点圧縮(法線マップへのベイク)
シーン配置
ポリゴンアニメーションのモーション製作
ランタイムデータへの正規化
レンダリング(シェーダ)
ポストエフェクト(加工)

俺もUE使おうかなと思えてきた。

744 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/08/08(火) 18:45:24.82 ID:9KwLFiT7.net]
UEとUnityなら後者のほうがとっつき易そうかな?

745 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/08/08(火) 20:50:10.14 ID:QExK48TD.net]
Unityの方が簡単だと思う
なによりその辺に転がってる情報量が違い過ぎる

746 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/08/08(火) 20:56:01.00 ID:TJsXaOjZ.net]
DirectX プロ、業界志望者
Unreal プロ、中級者
Unity 初心者

こんなイメージ



747 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/08/08(火) 21:53:28.49 ID:mnkX9BSJ.net]
愚痴

748 名前:になるが聴いてくれ。
とあるXPSモデルをインポートして、自作プログラムで表示してみた。
取り敢えず、表示も出来たしテクスチャマップまでは難なく終わった。法線マップも出来た。

環境光が辛い。ここがモデルを綺麗に美しく魅せるひとつなんだと思う。
XPSのデータは、結局はにんじゃリッパーなんかで抜いただけのものだから、表面だけで、ボーンは後付けで違和感あるし、足りないのも沢山あるし、マテリアルが抜けてないから、色の再現性が低い。

やはり自作するしかないんだな。、
吐きそう
[]
[ここ壊れてます]

749 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/08/08(火) 23:05:34.88 ID:59yHBCUH.net]
ちなみに2017年8月現在、DirectXの求人は
日本に大阪でのパチンコ開発案件1件だけだ。

750 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/08/09(水) 14:54:16.74 ID:EnGt2288.net]
GM45 / Vista にて、1行目は通るのですが3行目で強制終了します。
(gFL には D3D_FEATURE_LEVEL_10_が返っています)
これは 7 にアップグレードすれば直ったりするのでしょうか?

D3D11CreateDevice( NULL, D3D_DRIVER_TYPE_HARDWARE, NULL, 0, NULL, 0, D3D11_SDK_VERSION, &gpDev, &gFL, &gpDC );
SAFE_RELEASE(gpDeviceContext);
SAFE_RELEASE(gpDevice);

751 名前:731 mailto:sage [2017/08/09(水) 14:55:48.61 ID:EnGt2288.net]
2,3行目、正しくは↓ですね。すみません
SAFE_RELEASE(gpDC);
SAFE_RELEASE(gpDev);

752 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/08/10(木) 02:34:07.47 ID:YAdNSkBO.net]
いまのDirectXってFLACの再生に対応してるん?
FLACのストリーミング再生にも対応していたら神。

753 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/08/11(金) 13:49:50.34 ID:Bvjt7kjZ.net]
>>733
対応していると言えばしている。
非対応と言えば、そうでもある。
Flac再生に必要なのは、HD音源をリサンプリングせずに送り出せるコーデックと再生デバイスとスピーカ。
DirectShowやDirectSoundのハイレゾコーデックなんかみたことないし、windowsやMac、スマホでハイレゾ聴いている時点で察するものもある

754 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/08/11(金) 14:01:50.89 ID:Bvjt7kjZ.net]
少し調べたんだが、従来のポリゴンモデルは、トリッキーな環境光(GI)やマテリアルパラメータを使っているんだね。
そのゲームが採用したグローバル照明のテクスチャなしで投影すると「これは違う」感が激しい。
トライエースの方が7年前に言っていた記事を読んだが、確かに破綻しやすく、かつアンビエントBDRFは流石だと関心した。
とはいえ、物理ベースシェーディングは、面白いね。

755 名前:デフォルトの名無しさん [2017/08/12(土) 00:37:17.45 ID:nGxVlvYT.net]
3Dモデルのフォーマットって今何が主流?
3Dゲームの場合

756 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/08/12(土) 01:20:19.90 ID:Hpe+6cKv.net]
>>736
質問自体が超マヌケ



757 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/08/12(土) 08:20:33.07 ID:IbH2baVG.net]
>>731
Intel GMA 4500チップセットのことなら、Direct3D10まで。
11用の要件を満たすハード性能がないのだと思われる。

758 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/08/12(土) 08:26:24.40 ID:IbH2baVG.net]
>>736
ウェーブフロントobj、fbx、max辺りじゃないかな。
今後、コンシューマ向けで主流になりそうなのは「3mf」、大人の事情だと「COLADA」、まれにあるのが泣く子もだまる「csv」大人も泣いた。
あくまでモデリングの話。

759 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/08/12(土) 10:56:21.19 ID:b9wyK0FQ.net]
簡単なオブジェクトなら.objが鉄板だなぁ。
スキニングまで考えると何だろう?

760 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/08/12(土) 11:18:22.88 ID:AJ0mhrRP.net]
趣味グラマの俺はフリー素材多そうなx、pmd、pmx、fbx

761 名前:に対応 []
[ここ壊れてます]

762 名前:デフォルトの名無しさん [2017/08/12(土) 12:19:56.07 ID:tB6I8FBh.net]
スキンまでならobjの独自拡張が一番扱いやすそう。
fbxは構造が洗練されているが、マテリアルとテクスチャがイライラする。
そこにあるのを今すぐ寄越せと思う所を、あなたが望むのは、この緑のフォルダにある緑のテクスチャですか?
それともネズミのテクスチャですか?
では、そのテクスチャは、マルチですか?それとも単レイヤですか?
では、次の質問です。そのテクスチャは…

みたいな構造。
いいから、名前で紐付けたそれを画素とプロパティだけよこせ、と。

763 名前:デフォルトの名無しさん [2017/08/12(土) 12:37:37.29 ID:nGxVlvYT.net]
やっぱ盆休みもDirectX?

764 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/08/12(土) 12:48:56.14 ID:b9wyK0FQ.net]
たりめーだろ!

765 名前:731 mailto:sage [2017/08/12(土) 19:32:31.75 ID:fCeT2RiA.net]
>>738
D3D11DeviceをReleaseをしなければそのまま10_0レベルで
SwapChainやBufferも作れて4.0シェーダも動いて
ふつーにBegin〜Draw〜Presentできてしまうのです・・・

とりあえずドライバがウ○コということで7にするまで無視しときます。
ありがとうございました。

766 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/08/12(土) 21:16:27.06 ID:LAQD/RXw.net]
>>745
ちゃんと破棄しきれていないだけのように見える



767 名前:731 mailto:sage [2017/08/12(土) 22:13:23.12 ID:fCeT2RiA.net]
>>746
最初そう思ってコードの切り分けをしてたら、
>>731 の3行だけのコードで落ちることが判明したのです・・・

768 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/08/12(土) 22:41:55.41 ID:V0CJQtd9.net]
リリースノートを漁る気もないが、
たぶん悪いのはビスタちゃんのDXレイヤーだと思う。
10しか対応してない。と返されて11のAPIを動かすのが色々おかしい。
ただ、この場合、ドライバが未対応なのに11をハードウェアで動かすのが間違いでもある。

でも機能レベルが低いと言われてデバイス解放しようとするにも落ちるから、やっぱりビスタちゃんに非があるように見えるが、
まあサポート終了していたはずだから、訴えても無理かもね。

769 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/08/12(土) 22:56:09.70 ID:l4BFHfRL.net]
話は変わって、機能から色々と物理ベースシェーディングの計算式を検討しているンだけど、ウェブの日本語情報は、ピンきりだね。
違和感がかなりある。説明が無かったり、難解な部分から逃げていたり、抜けていたりね。
本屋も回ったが流石に書籍はない。

まさか原文の論文読むことになるとは思わなかった。

BRDFは、Biinn-Phongも含む。

770 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/08/13(日) 02:05:56.56 ID:PA7iDDOj.net]
その辺はかなり面白いよな
まともにレイトレースやGIしようものなら遅すぎて動くはずもないから
適当にインチキしつつ、なおかつ視覚的に効果があるように
さらに汎用性も欲しい
テクスチャ書き込む職人芸は個人では無理だから
出来るだけパラメータだけで色々な素材を表現したいところ
GI、影、反射、半透明
やっぱこの辺だよなぁ、しかもどれも重い

771 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/08/13(日) 06:40:30.17 ID:vryH2fld.net]
>>747
そりゃ731のコードの通りだったら駄目だろう。
gpDeviceContextとgpDeviceはどこから湧いてきたんだよ。

772 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/08/13(日) 10:42:44.58 ID:fKMh2NH8.net]
今のGPUならPRT方式(事前計算、レイトレース)でテクスチャに書き込むのは可能に見えた。
2010のアンリアルの数式によれば、
鏡面反射は、マテリアルのラフネスを正規分布関数で粗さの確率で計算するようだが、材質(ラフネス)が均一となっている。
ここを事前計算ってのは直ぐに思い付く。
粗さをテクスチャマップする要領。
幾何減衰

773 名前:は複雑な式だが、視点と法線、光源と法線の内積、ラフネスで減衰割合を計算している。ここも似たことができそう。
材質の表面密度みたいなテクスチャな
[]
[ここ壊れてます]

774 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/08/24(木) 00:00:20.73 ID:tMC2ehSy.net]
https://github.com/KhronosGroup/glTF/

普及しないのかな

775 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/08/25(金) 08:35:16.55 ID:M/DBdd8O.net]
この存在を初めて知った。教材に良さそう。
しかし、なぜtransmissionなんだろう
exchangeでなく

776 名前:デフォルトの名無しさん [2017/08/25(金) 09:41:07.20 ID:wfd3uhJ6.net]
例えば炎の画像を用意して炎以外の部分が黒でも
加算アルファすると綺麗な自然な半透明になりますが
あんな感じで加算みたいにピカピカせずに自然に半透明にする方法はないでしょうか?
ブレンディングの計算方法はどうなりますか?



777 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/08/25(金) 11:21:50.15 ID:8o4CNgNc.net]
アルファブレンディング
半透明合成
でググレ

778 名前:デフォルトの名無しさん [2017/08/25(金) 14:47:22.35 ID:0nrK3Ckt.net]
github.com 落ちてる
llvm.org も落ちてる

779 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/08/25(金) 16:38:38.77 ID:4gkC515x.net]
>>757
サイトが落ちてるわけじゃねぇよ
ネットを疑え、特にOCN系だよ、アホが

780 名前:デフォルトの名無しさん [2017/08/25(金) 16:49:06.73 ID:0nrK3Ckt.net]
やっと治った

781 名前:デフォルトの名無しさん [2017/08/26(土) 11:44:46.18 ID:bnfo0T8w.net]
OCNとKDDIって繋がってるの?

782 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/08/26(土) 17:32:00.72 ID:Bai5l1gz.net]
www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1350001.jpg
すみません。11をダウンロードしたいのですが10までにしかなりません。何が原因かわかりますか?

783 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/08/26(土) 17:42:49.32 ID:+qIi7fYd.net]
   ___
  / || ̄ ̄||   ∧∧
  |  ||__||  (   )
  | ̄ ̄\三⊂/ ̄ ̄ ̄/
  |    | ( ./     /

   ___    ゴキッ
  / || ̄ ̄|| <⌒ヽ ))
  |  ||__|| <  丿
  | ̄ ̄\三⊂/ ̄ ̄ ̄/
  |    | ( ./     /

784 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/08/26(土) 17:47:55.42 ID:KDzevrDo.net]
>>761
おまえが無知なのはよくわかったw
新しいPC買えよ、貧乏人

785 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/08/26(土) 18:10:58.45 ID:lejZryYl.net]
初心者スレで知ったかする馬鹿が増えた。

786 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/08/26(土) 18:16:21.06 ID:Bai5l1gz.net]
osに対応してないってことでしょうか?
外部デバイスつけたりして対応さす方法ないですか?



787 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/08/26(土) 18:58:59.15 ID:6iFnyGp9.net]
>>762
ワロタw

>>761
GPUが対応してないんじゃね?

788 名前:デフォルトの名無しさん [2017/08/27(日) 14:13:02.95 ID:s4QKmFjY.net]
>>761
原因:GPUがDX10までに対応
Nehalem(第一世代icore)の内臓グラフィック機能の製品規格が10まで
対処:グラボを繋げるて機能拡張する、プロセッサとチップセットを交換、マザボを交換、ラズパイに窓10をいれてそれを使う
とか色々な選択肢があるが、
ノートだと思うので、中古のデスクトップにグラボ指すのが早い。
尚、高いグラボを買う必要はない。
DDR5を載せた一番安く、パソコン筐体に差せる奴を使う。
ファンが邪魔で刺さらない、奥行き長くて閉まらない、電源ケーブルがない、足りない、コネクター形状が違う、電圧が過不足
そんな話になる。

いずれにせよ、そのパソコンには11の規格を満たしたハードウェアがない。

789 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/08/28(月) 18:06:30.28 ID:BcpouQjU.net]
PBR実装、テスト一段落記念カキコ
フレネル項がカッコいい。
メッシュが単純なピラミッドだから、他はあんま印象がない。

790 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/08/28(月) 18:09:32.26 ID:cC7Uwdxu.net]
>>768
おめ!
PBR実装は現代グラフィックスプログラマーの登竜門やね

791 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/08/28(月) 18:44:15.57 ID:D9o7BWtv.net]
最近のだとatomでも12世代だったよね

792 名前:デフォルトの名無しさん [2017/08/29(火) 01:39:47.07 ID:3m+/mQz2.net]
どこまで実装すればpbrを実装したと言えるのか?

ガンマ補正したから?
エネルギー保存を満たすBRDFなら?
Beckmann分布やGGX分布と、Smithのshadowmaskingあたりを使えば?
ラフネス-メタリックのパラレータ化ができたから?
はたまたIBLがあれば?
BTDFまで考慮してBSDFとして扱ってエネルギー保存しているから?
VCTとかでGI近似をしたなら?
16bit,floatとかで計算してトーンマッピングしているから?

793 名前:デフォルトの名無しさん [2017/08/29(火) 08:08:07.19 ID:dM31bY6L.net]
PBRの目的は、マテリアルパラメータの具象化

物理ベースって言葉は「本格推理RPG」の「本格」と同じ類いの言葉で玉虫色に受けてによって印象が変化する商材。
まあなんだ。ツールと目的を取り違えるな

794 名前:デフォルトの名無しさん [2017/08/29(火) 08:43:19.22 ID:dM31bY6L.net]
あとあれだ。
クックトーランスモデルは、金属の反射に適した(或いは特化した)光反射モデル
それを特徴付けるのは正規分布関数とフレネル反射。
瞳や肌なんかの半透明材質にクックトーランスモデルは適さない。
昨日実装して気づいた印象だが。

795 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/08/29(火) 08:51:48.30 ID:/DxXu+wT.net]
PBRを実装すれば、全ての物質をパラメータだけで表現可能になるの?

796 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/08/29(火) 09:20:32.77 ID:z6aeY2gd.net]
いやそりゃ、テクスチャ要るでしょ
今まで、拡散光、反射光、環境光、とかやってたのが
別の名前のパラメータと計算式になるだけで
確かにリアルになるだろうが
圧倒的に作業量が減る、というわけじゃないでしょ
どちらにしてもテクスチャ作るのが一番大変な作業だし
一番見た目への効果も大きいから・・・
テクスチャの自動生成の技術の方が作業量的には効果ある



797 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/08/29(火) 10:54:17.17 ID:mHRCIMRG.net]
UE4でマテリアル作成とかやり始めるとメリットというかコンセプトが学びやすいやね

798 名前:デフォルトの名無しさん [2017/08/29(火) 11:01:36.13 ID:EL9j0N8/.net]
確かに。今のテクスチャって頂点から参照する外部配列と言われている様だし、実際メッシュをマスターテーブルと見立てたとき、テクスチャは、参照テーブルみたいなものだと思う。
これも俺たちのトライエース社長の言葉だそうだが、テクスチャに光反射を事前計算した結果を入れてよりリアルにかつ計算速度を合理化しようって考え方がある。
テクスチャは、メッシュの一部。
ハイポリゴンを放線マップでベイクするように、材質もテクスチャにベイクすることが、物理ベースの潮流じゃないかと理解している。

材質が彩る陰影をPBR(クックトーランスモデル)一つだけで解決する万能関数がPBR!
なんてことにはなりえない。
配色、彩飾が映像芸術の特徴要素であるシーンでPBRを使うのは不適切。(材質を選択したくない、色を指定したい場面ね)
他にも自己発光する材質とかもPBRのマテリアルパラメータでは指定できない。
メソッドの一つ。

799 名前:sage [2017/08/29(火) 11:07:27.50 ID:Iy07LwmC.net]
というか、PBRが尊ばれるのは、どうみてもCAD応用分野に適しているからじゃないかと。
自動車、航空機、重工業製品の製品設計には、最適な材質パラメータだし。

800 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/08/29(火) 12:58:40.97 ID:K/AwemG+.net]
defferedの影響でレンダリングが分離して、
いろんなマテリアルを共通のパラメータで扱おうとして便利に使われてるのがpbrという理解だった。

801 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/08/29(火) 18:59:19.84 ID:r25+XHXk.net]
ところで正規分布関数を見ると無性に苛立ちませんか?

802 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/08/30(水) 02:26:59.52 ID:pNn4i+SC.net]
directx11で点光源を実装しようとしているんですが光源の座標がなぜかワールド変換行列
をかけた状態になっていしまいます
cbuffer PointLight : register(b0) {
float4 lightPos[4];
float4 lightColor[4];
float lightDis[4];
};
struct PixelInput {
float4 pos : SV_POSITION;
float3 nor : NORMAL;
float3 wpos : TEXCOORD;
};
float4 ps_main(PixelInput In) {
float3 color(0.3f, 0.3f, 0.3f);
float3 lightDir;
float intensity;
float lightDir;
float atten;
for(int i = 0; i < 4; i++) {
lightDir = (lightPos[i].xyz - input.wpos) / lightDis[4];
atten = saturate(1.0f - dot(lightDir, lightDir));
intensity = saturate(dot(input.nor, lightDir));
color+=lightColor[i] * intensity * atten;
}
color = saturate(color);
return float4(color, 1.0f);
}

803 名前:デフォルトの名無しさん [2017/08/30(水) 06:39:30.19 ID:ZISm0Hw+.net]
「ワールド変換行列をかけた状態になって」
逆に聴くと、どういった原点を持つ座標系であって欲しいのか?
wposは、どういった原点を持つ座標系にあるのか?

ここを理解すれば解決するような。

804 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/08/30(水) 06:43:04.62 ID:ZISm0Hw+.net]
なんか専門学校の課題みたいだ。
モチベーションをあげるモデルが欲しければ、XPSがオススメ

805 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/08/30(水) 07:40:57.66 ID:pNn4i+SC.net]
ますます分からなくなってきました・・・
lightPosもwposもワールド空間の中心を原点に持つ座標という認識なんですが間違っているんでしょうか
imgur.com/a/Kqpjc
imgur.com/a/epVLv
上が光源の座標をそのまま渡した状態で、下が逆行列をかけて渡した状態です

806 名前:デフォルトの名無しさん [2017/08/30(水) 11:12:05.53 ID:DHMkYqhT.net]
どちらもワールド座標系なら、実装したコードに問題は見当たらない。
光の当たり具合、期待する陰影がでない。
ここが疑問点なら、後は入力したメッシュ、法線に問題があるような。
六面体でありがちなのは、頂点を共有した面を構成しているメッシュで、面法線、頂点法線の計算を誤解しているとか。
面でシェーディングしたいなら、面の法線が各頂点になければならない。
いいかえると、六面体ならば、頂点情報は8では足りない



807 名前:デフォルトの名無しさん [2017/09/02(土) 16:04:20.18 ID:uMF7D0UJ.net]
>>784
上の方がまともに見えるけど

808 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/09/12(火) 02:25:07.64 ID:Rzjx2BbR.net]
DXGI_SWAP_CHAIN_DESCのBufferCountについて質問なんだが、
多くの解説サイトではバックバッファーの数、通常は1って書いてあるけど、MSDN読むと

スワップ チェーンのバッファー数を表す値です。フロント バッファーを含みます。

って書いてあるんだが、ダブルバッファにしたい場合ってここ1にすればいいの?
それとも2にすればいいの?

ちなみにDirectX11な






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