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【C++】 DirectX初心者質問スレ Part40 【C】



1 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sageteoff [2016/09/25(日) 14:43:57.34 ID:3wiQalb8.net]
回答する人も、質問する人も必ず読んでください

これらに当てはまる人のための質問スレです。
1.C/C++は多少理解している。
2.最近DirectXを始めたばかり
3.SDKを見ても、Googleで検索しても、いまいち理解できない人
4.余計な雑談は不要ですよ

【 回答してくださる方 】
・ できるだけ優しく質問に答えてあげてください。
・ 優しく教えるのが嫌でしたら、解決するためのヒントだけでも結構です。
 「ググれ」「SDK見れ」以外の回答でおながいします。
・ 神ですら理解不能な質問は無視して下さい。

【 質問する方 】
・ どんな事で躓いているのか明確にしよう。
・ 長くならないなら躓いている部分のコードを晒してみれ。
・ 解決した場合、お礼を言うのは当然だが、何をどうしたら解決したかを明確に書こう。
・ 回答して貰ったら、出来るだけお礼もしよう。


【C++】 DirectX初心者質問スレ Part39 【C】
echo.2ch.net/test/read.cgi/tech/1418438785/

>>2リンク

488 名前:デフォルトの名無しさん [2017/02/06(月) 05:37:58.58 ID:ZR9n4VuA.net]
>>466
その洋書ってどんなレベル?
DX12の入門レベルだったら欲しいかも

489 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/02/06(月) 14:44:28.50 ID:5oNbt36p.net]
12はリソース管理において、関係構造をOSからアプリケーションに委譲したいような雰囲気がある。
これは、マルチデバイスにしたてきに、どっちに何をやらせるかを分離できるようにするためかな?
13あたりになったら、描画パイプラインすらアプリケーションが弄れるようになりそう。

490 名前:デフォルトの名無しさん [2017/02/06(月) 20:30:05.24 ID:Kp5Lzi/d.net]
>>476
英語読めないからわかんない・・
amaでdirectx12で検索すれば出て来る

491 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/02/07(火) 13:11:08.48 ID:rbbJBTTu.net]
ktkr
https://mag.osdn.jp/17/01/26/160000

492 名前:デフォルトの名無しさん [2017/02/08(水) 08:39:27.49 ID:W+WuVOoj.net]
>>479
>>460

493 名前:デフォルトの名無しさん [2017/02/12(日) 17:03:54.91 ID:WmIhljEb.net]
自分のコードがどれほどの物か気になる脳

494 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/02/23(木) 23:01:38.81 ID:fQMrsSBz.net]
Win10にdirectX9.0cをインストールしたんだけどDXDIAGコマンドで確認したらバージョン12になってるんだけど、9.0cをアンインストールする方法ってないですかね?
ベンチマークソフトを動かしたいだけだったから9.0cはもういりません
アンインストールは無理ですかね?

495 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/02/23(木) 23:40:08.59 ID:oiMRy/lZ.net]
9.0cってかEnd-User Runtimeじゃろ?
アンインストーラは用意されてないので無理
まあ基本的に入るのは必要がなけりゃ呼び出されすらしない補助ライブラリだけだからあんま気にすんな

496 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/02/24(金) 04:19:05.95 ID:WMiv1p2v.net]
>>483
アンインストールできないんですね…
今度グラボをGTX1050Tiに交換する予定なんですが、12と9.0cふたつあって、それが原因でグラボの動作が不安定にならないか心配で…
大丈夫なんでしょうか?



497 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/02/24(金) 04:24:28.01 ID:z1PezhCl.net]
どのバージョンで動作させるかはアプリケーションが決める事なんよ
仮に9.0cがアンインストールできたとしたらそれに依存しているゲームは起動すらしなくなる
だからアンインストールはデメリットしかない

あとここプログラム板だからな

498 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/02/24(金) 08:15:56.81 ID:ynFRD3qh.net]
>>485
ありがとうです
しかもスレ汚しすまんす
該当スレを探しても見つける事が出来なかったので、どなたか誘導してくれませんか?

499 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/02/24(金) 10:07:04.94 ID:bBhQmgr7.net]
それが原因で動作が不安定になることはないから、
安心してのんびり時間かけて自分でスレ探してこい

500 名前:デフォルトの名無しさん [2017/03/04(土) 15:30:45.81 ID:QXfeNsrE.net]
directx12なんだけども
GPUで計算終わって描画後に頂点情報取得する方法ってなんかある?
ストリームアウトプットくらいしかないかな・・
ストリームアウトプット以外の方法で描画関数作っちゃったもんで
そのままでなんかいい方法無いかと思いますて・・

501 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/03/04(土) 17:05:32.70 ID:8vzP7+y9.net]
取得したい頂点情報はCPUで処理すりゃいいじゃん

502 名前:デフォルトの名無しさん [2017/03/04(土) 20:38:52.67 ID:QXfeNsrE.net]
>>489
じつは現状CPU処理で座標がどうしても少しずれててどこで計算間違ってるのか
解決できずにいまして、それで描画に使った計算済みの頂点取れないかと
オモタところでした・・まあ、そもそも計算間違ってるのが1番の原因なので
もう少し見てみることにいたします
ありがとうございマスタ

503 名前:デフォルトの名無しさん [2017/03/27(月) 00:28:41.85 ID:vRAVvn12.net]
12なんだが
D3D12_STREAM_OUTPUT_BUFFER_VIEWのBufferFilledSizeLocationがイマイチ
わからん
だれかわかる?

504 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/03/27(月) 00:52:21.56 ID:0jLzEBaP.net]
つーか、12やってる人間いるんだろうか・・・

505 名前:デフォルトの名無しさん [2017/03/27(月) 13:12:17.41 ID:QAO2GhMy.net]
ノシ

506 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/03/27(月) 14:13:41.01 ID:E3DPp3/l.net]
埋められたデータサイズ受け取り用の変数のアドレスじゃね?
使ったことないから正しいか知らんけど。



507 名前:デフォルトの名無しさん mailto:age [2017/03/28(火) 23:43:01.19 ID:A26FPIJH.net]
XMQuaternionSlerp(Q0,Q1,t)
で球面線形補間ができることは分かったんですが、
その補間経路間(Q0〜Q1)の角度ってどうやって求めたらいいんでしょうか??

508 名前:デフォルトの名無しさん [2017/03/29(水) 00:52:25.71 ID:JmTVAqMX.net]
プログラムももう少し幅広くやりたいと思ってるんだが気が付くと
directxいじってるな・・

509 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/03/29(水) 01:22:07.32 ID:lNLvepMu.net]
>>495
ただの数学じゃねぇか
アホか

510 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/03/29(水) 02:27:07.53 ID:h4zEcUcw.net]
俺は良い質問だと思うよ
ただ、2chで答えられる奴はいないと思う
ここの連中のレベルは大体ここらが限界

511 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/03/29(水) 07:24:44.94 ID:hn731+Xa.net]
クオータニオンからオイラー角を求めたいってことかな?

512 名前:デフォルトの名無しさん [2017/03/29(水) 13:42:30.66 ID:BJA+tiDg.net]
500

513 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/03/29(水) 17:13:30.33 ID:l/YV52ul.net]
いわゆる球面上の2点間の角度?
だとしたらそれこそXMQuaternionSlerpの実装読めばわかると思うんだが
2つの単位ベクトルの角度と同じやり方じゃなかったか

514 名前:デフォルトの名無しさん [2017/03/29(水) 19:39:08.71 ID:J7HfnKx0.net]
ただの余弦定理だな

515 名前:495 mailto:sage [2017/03/29(水) 20:00:16.36 ID:iMBASESi.net]
>>501
>2つの単位ベクトルの角度と同じやり方じゃなかったか

これで分かりました!
ありがとうございました!

516 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/04/02(日) 21:16:27.42 ID:hVKci9Io.net]
求:DirectX11でスキンメッシュアニメーションのやり方を解説しているサイトのURL



517 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/04/02(日) 21:42:43.90 ID:7vnu7zpi.net]
>>504
英語でググれ

518 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/04/03(月) 04:36:00.26 ID:YI4oZC/R.net]
バッファーに行列突っ込んでシェーダーリソースビューにしてbuffer<float4>ってやればDirectX9の頃とそんな変わらずできるよ

519 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/04/04(火) 06:24:39.51 ID:f9q9WtqG.net]
directx11(windows sdkに統合された以降)のオヌヌメの入門本かサイトありませんか?
ずっと昔に9を触ったきりなんだけど、突然11を触らないといけなくなりました

520 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/04/04(火) 07:32:03.32 ID:YweiRM0d.net]
>>507
工学社本一択

521 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/04/04(火) 08:42:48.40 ID:f9q9WtqG.net]
>>508
ありがとうございます
本屋で探してみます

522 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/04/04(火) 10:18:54.82 ID:KCjjE9r+.net]
工学社のDirectX 11 3DプログラミングってDirectX SDKを使った古代のコードじゃないの?
改訂版で新しくなってるかと思ったらサンプルのタイムスタンプを見る限り2010年のままだし

523 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/04/04(火) 14:55:21.28 ID:2s+EX403.net]
https://web.archive.org/web/20090925225036/www.tkzdev.net/?p=12
続きが見られないから手さぐりするしかないか
Direct2D始めるのにいい書籍とかあるんだろうか

524 名前:デフォルトの名無しさん [2017/04/05(水) 00:23:12.79 ID:LHYX2AZb.net]
directx12なんだが
コマンド関係の処理と並列にmallocやった場合
visual studio 2017のグラフィックデバックをやった時にmalloc失敗することが有る
通常のデバックだと失敗しない。
なんでグラフィックスデバックだけ失敗するのかわからんのだが
あんまきにしなくてもいい?

525 名前:デフォルトの名無しさん [2017/04/05(水) 14:27:32.66 ID:+eJqUohN.net]
lockし忘れ

526 名前:デフォルトの名無しさん [2017/04/05(水) 21:07:50.87 ID:LHYX2AZb.net]
>>513
コマンド処理してる間はmalloc排他処理しないとだめって事みたいね
サンクス



527 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/04/07(金) 21:52:40.83 ID:KKCe02fo.net]
directx11で3dモデルとレイの当たり判定ってどうしたらいいの?
調べてみたらdirectxcollision.hってのがあるみたいだけどどう使ったらいいのかさっぱりわからん...

528 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/04/07(金) 22:27:40.81 ID:Zthlhbj+.net]
>>515
DirectXCollision.hの範囲で解説すると

o メッシュのすべての三角形で判定したいならTriangleTests::Intersects
o メッシュの大雑把な形状で判定したいなら各BoundingなんちゃらのCreateFromPointsにメッシュの頂点突っ込んで
ボリュームを作成しIntersectsメソッド

これでわからんかったらもーなんかとりあえず3Dゲームのための数学とかそんな感じの教科書一冊読んできて…

529 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/04/07(金) 22:29:50.10 ID:yD13/JV6.net]
directxmathかなんかに統合されてなかったっけ

530 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/04/07(金) 22:47:59.65 ID:KKCe02fo.net]
>>516
返信ありがとうございます
とりあえず適当な本買ってみます
もうひとつ質問なんですがどのポリゴンがレイと交差するかってどうやって判定するんですか?
そのあたりも数学の本でわかるんでしょうか

531 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/04/07(金) 22:52:30.41 ID:0p/526bS.net]
数学的に解ける問題よ。
まぁ、DirectXではAPI呼ぶかたちだけど。

532 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/04/07(金) 23:00:14.21 ID:KKCe02fo.net]
今はとりあえずfor文でループさせて頂点インデックスを探すように実装してるんですけど
もしよろしければ効率的なやり方を教えていただけないでしょうか

533 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/04/07(金) 23:11:15.53 ID:Zthlhbj+.net]
>>517
DirectXCollision.hはXNAMathからDirectXMathに名称変更後の定義ヘッダ
SDK統合後はインクルードするだけで使える
DXSDKの頃はXNACollisionというサンプルの方に実装されてた(衝突判定周りはだいぶ様変わりしてるけど)

>>518
ソースコードにもちゃんと書いてあるけど三角系とレイ判定はこのアルゴリズムの採用が多いかな
Moller Trumbore intersection algorithm
https://en.wikipedia.org/wiki/M%C3%B6ller%E2%80%93Trumbore_intersection_algorithm
ゲームエンジンの実装でも目指してるのでなければ理解する必要はあんまり無い

534 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/04/13(木) 19:18:17.54 ID:znvo4/g4.net]
DirectShowについての質問なのですが、生成されていくある動画ファイルを
追いかけ再生するものを作りたいと思っているのですが、

Stream Buffer Sinkフィルタを作成して、フィルタグラフに追加。
Stream Buffer Sinkに動画ファイルを繋ぐ。
Stream Buffer Source Filterをデコーダー、レンダーに繋いでいく感じでいいのでしょうか?
勉強しながらなのですぐに組めそうにはないのですが、処理の過程が知りたかったので質問した次第です。

535 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/04/13(木) 20:18:15.80 ID:OZ+8W9nx.net]
>>522
完成されていないファイルを読み込ませることってできるのかな?
ソースフィルタをカスタムで組むなら可能かもしれないけど・・・。

536 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/04/13(木) 23:42:17.71 ID:PdG4bjuc.net]
インデックスチャンクが存在しない物は無理じゃね。そ



537 名前:してスレ違。 []
[ここ壊れてます]

538 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/04/14(金) 08:29:20.97 ID:Rcsvx17j.net]
DirectShowと戦うスレ、なくなっちゃったからなぁ。
まぁ、ここで聞きたくなる気持ちは分かるよ。

539 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/04/17(月) 16:50:47.16 ID:37O+yXOM.net]
亀レスすいません。
>>522です。

>>523
一応、普通の動画プレイヤー(Windows Media Player MPC-HC MPC-BE 他)でも再生できるので
開いた瞬間に制作されていたところまでなら読み込めるようです。
それは、DirectShowの動画を普通に再生した場合でも同じようです。
ただし、どの動画プレイヤーでも開いた後に追加されていく動画ファイルは読み込めないといった感じです。

>>524
ごめんなさい、スレチでしたね。
DirectShowと戦うスレがなくなっていたため、関連がありそうなスレで質問したのですが、申し訳ありませんでした。
別の掲示板等で質問してきたいと思います。

>>525
DirectShowを余り使う人が少ないんでしょうかね、残念です。

540 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/04/17(月) 20:26:21.57 ID:8ROwKxqx.net]
MediaFoundationへの移行は中途半端に終わり、
メディアプログラミングは暗黒時代へと入った・・・。

541 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/04/22(土) 20:29:38.72 ID:UEy9WSpB.net]
>>522
DirectX じゃなくてストリーミング再生の話じゃろ

542 名前:デフォルトの名無しさん [2017/04/24(月) 19:58:26.44 ID:rbsfiBEC.net]
ちょっと質問なんだけどNowLoading表示させながらリソース読み込みとかってどんなやり方でやってる?
マルチスレッドでやったんだけどNowLoading表示時のコマンドリストとリソース読み込み時にやるNewとかmalloc
が競合してるみたいでmutexで処理したんだけどこのやり方が一般的なのか気になって・・

543 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/04/24(月) 21:13:09.25 ID:tL/BxWI8.net]
馬鹿は放置で
次の方どうぞー

544 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/04/24(月) 21:26:00.98 ID:Fbyj+dPJ.net]
>>529
シーンのステータス自体にNowLordingを持たせてゆっくり処理すればいいよ

545 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/04/24(月) 21:29:55.12 ID:Fbyj+dPJ.net]
何でもかんでもマルチスレッドにしちゃわないで何が並列で動くのか冷静に分析するのが良さげ

546 名前:デフォルトの名無しさん [2017/04/24(月) 21:39:23.06 ID:rbsfiBEC.net]
>>530
もっと勉強します
>>531
ありがとうございます。
参考にさせていただきます



547 名前:デフォルトの名無しさん [2017/04/24(月) 21:44:01.38 ID:rbsfiBEC.net]
>>532
おっしゃる通りです。
最初競合してるのをしらずに排他処理もせず動かしていたんですがグラフィックデバックと
いうのをやった時にこの不具合に気が付き、色々やったら排他処理だらけになってしまった
といった感じでした。
でもまたひとつ覚えました。ありがとうございます。

皆さんまた何かありましたら宜しくお願いいたします

548 名前:デフォルトの名無しさん [2017/04/25(火) 17:29:11.99 ID:ApIFkZey.net]
WindowsPhoneとやらではDirectX動く?

549 名前:デフォルトの名無しさん [2017/04/25(火) 22:27:02.13 ID:VdqbD08K.net]
動くけどWindowsPhone見たこと無い・・

550 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/04/26(水) 01:32:51.74 ID:+3FbUZ3d.net]
D3D11以降のグラフィックス体系(D3D11、DXGI、D2D、DWrite)は
割とそのまんまなAPIがあると思ってええよ
デスクトップ複製や共有テクスチャみたいなのは流石に無いけど

551 名前:ich1 [2017/04/26(水) 07:31:41.20 ID:KcpaNie5.net]
https://goo.gl/Y4tSAe
これは嘘でしょ?
本当なら落ち込むわ。。

552 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/04/26(水) 13:37:45.42 ID:TZ4q0hr9.net]
>>536
それな

553 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/04/26(水) 13:42:23.23 ID:TZ4q0hr9.net]
>>537
>D3D11以降

以前じゃなくて?

554 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/04/26(水) 23:37:34.88 ID:+3FbUZ3d.net]
>>540
D3D9も無けりゃOpenGLも無いよ(Windows 10 Mobile以前は知らんけど)
まあ低スペックのSoCだとlevel9_3とかそんなんで戦う羽目になるが

555 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/04/27(木) 11:51:31.45 ID:nqOtHEIU.net]
いつもの日本語不自由なひとか

556 名前:デフォルトの名無しさん [2017/04/27(木) 13:17:20.28 ID:jfFmbm9g.net]
ANGLEでOpenGLESが使えるやろ



557 名前:デフォルトの名無しさん [2017/04/28(金) 00:30:49.33 ID:E/dY3suJ.net]
やっぱみんなDirectXが生きがいなのかい?

558 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/04/28(金) 07:40:37.38 ID:aNBkMFZI.net]
ああ、DirectXなしの人生など考えられない

559 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/04/28(金) 07:52:26.59 ID:HP+d21vg.net]
unity使うわ

560 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/04/28(金) 11:59:17.08 ID:bxfxRGqX.net]
名前がダサい

561 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/04/28(金) 12:17:40.00 ID:4D2iUcPo.net]
DirectX is my life.

562 名前:デフォルトの名無しさん [2017/04/28(金) 19:37:09.80 ID:E/dY3suJ.net]
すげえ

563 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/04/28(金) 20:11:36.20 ID:P8ut+A3M.net]
Unityは敗者の選択

564 名前:デフォルトの名無しさん [2017/04/29(土) 20:57:52.90 ID:q8JLU/jS.net]
directx12 ノートで開発してるひといる?

565 名前:デフォルトの名無しさん [2017/04/30(日) 06:07:38.87 ID://wIllOi.net]
俺はA4のコピー用紙使ってる

566 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/04/30(日) 12:10:28.39 ID:VPr4LyhY.net]
yoga book 意外と素敵



567 名前:デフォルトの名無しさん [2017/04/30(日) 12:40:09.75 ID:cgP+G81m.net]
12対応のノートで手ごろなの何かない?

568 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/05/01(月) 09:26:01.89 ID:fGvLHwLU.net]
Project Valerie

569 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/05/01(月) 10:36:10.32 ID:vKy/sJAm.net]
ダライアスでも作る気か

570 名前:デフォルトの名無しさん [2017/05/01(月) 18:32:49.15 ID:ck74kCt8.net]
12対応だと10万超えのしかないか・・

571 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/05/01(月) 20:12:36.95 ID:XXzbk5jt.net]
ダライアスって何?

572 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/05/01(月) 20:12:35.52 ID:8LtPkqxm.net]
新しい機能ってなにあんの?

573 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/05/01(月) 21:24:53.67 ID:Ho3yGhHo.net]
>>556
スペースハリアー作って!
スタークルーザーでも可!!

574 名前:デフォルトの名無しさん [2017/05/02(火) 09:41:28.03 ID:lmunJWcI.net]
560
12じゃなくても出来るだろ

575 名前:デフォルトの名無しさん [2017/05/03(水) 01:47:33.47 ID:EqZpfvgO.net]
GWもずっとDirectXなの?

576 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/05/03(水) 02:18:51.27 ID:uzk5Z1ua.net]
ああ、今日もDirectXづくしだったよ



577 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/05/03(水) 04:10:48.08 ID:hYpCI1o/.net]
いいやunityだよ

578 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/05/03(水) 05:13:52.62 ID:B4kcC+3m.net]
こどものひ

579 名前:デフォルトの名無しさん [2017/05/03(水) 14:24:01.84 ID:EqZpfvgO.net]
12でやってるんだがどうも未だにGPUの動きがわからん。
グラフィックデバックでやった時にたま〜にエラーがでるんだよな〜

580 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/05/03(水) 16:19:37.93 ID:atVCcqqk.net]
>>566
SDKのサンプルも似たような現象が起きるの?

581 名前:デフォルトの名無しさん [2017/05/03(水) 16:48:53.34 ID:EqZpfvgO.net]
>>567
いや、SDKは試してないけど
自作のゲームで起きてるんだわ。
イマイチ原因がつかめてなくて。
30秒くらいするとコマンドリストの処理のあたりでアクセス違反が出る。
通常のデバックだと出ない。
directxの初期化処理の後に
2スレッドでリソースの読み込み→シングルスレッドでゲームループ(ここで30秒くらいでエラー)
って処理やってるんだけども
実験的に画面クリアするだけのループを
directx初期化直後に置くとエラーが出なくて
リソース読み込み直後に置くと同じエラーが出るといった感じ・・
ちょっとサンプルもためしてみるお・・

582 名前:デフォルトの名無しさん [2017/05/03(水) 16:54:27.20 ID:eMP4zE8M.net]
ロック忘れ

583 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/05/03(水) 18:57:06.71 ID:RICjVVNj.net]
よく12でマルチスレッドでエラーが出るってレスがされるけど11のときとは勝手が違う感じなの?

584 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/05/04(木) 00:40:05.77 ID:aoO/IU9y.net]
コマンド実行中なのにバッファを再利用したりしてんだろ。
使用中というかリソースの状態を強く意識して扱わないと正常に動作しない。

585 名前:デフォルトの名無しさん [2017/05/04(木) 01:21:51.43 ID:nzV0V/J5.net]
シングルスレッドでもなるからそっちなのかな・・
もう少し検証してみるお
さんくす

586 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/05/04(木) 23:26:15.81 ID:yMj73fif.net]
directx



587 名前:9にて、blenderでxファイルを出力して表示しようとするとモデルが真っ黒になります

xファイルをテキストエディタで開いてみるとMeshTextureCoordsブロックが出力されていません

どなたかお分かりになるでしょうか?
[]
[ここ壊れてます]

588 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/05/05(金) 07:44:15.01 ID:JzVZ7/aU.net]
blenderのxファイルの出力がその程度なんじゃねーの?






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