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【C++】 DirectX初心者質問スレ Part40 【C】
- 1 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sageteoff [2016/09/25(日) 14:43:57.34 ID:3wiQalb8.net]
- 回答する人も、質問する人も必ず読んでください
これらに当てはまる人のための質問スレです。 1.C/C++は多少理解している。 2.最近DirectXを始めたばかり 3.SDKを見ても、Googleで検索しても、いまいち理解できない人 4.余計な雑談は不要ですよ 【 回答してくださる方 】 ・ できるだけ優しく質問に答えてあげてください。 ・ 優しく教えるのが嫌でしたら、解決するためのヒントだけでも結構です。 「ググれ」「SDK見れ」以外の回答でおながいします。 ・ 神ですら理解不能な質問は無視して下さい。 【 質問する方 】 ・ どんな事で躓いているのか明確にしよう。 ・ 長くならないなら躓いている部分のコードを晒してみれ。 ・ 解決した場合、お礼を言うのは当然だが、何をどうしたら解決したかを明確に書こう。 ・ 回答して貰ったら、出来るだけお礼もしよう。 前 【C++】 DirectX初心者質問スレ Part39 【C】 echo.2ch.net/test/read.cgi/tech/1418438785/ >>2リンク
- 321 名前:デフォルトの名無しさん [2016/12/25(日) 17:56:53.65 ID:25upbG5b.net]
- 途中の手続き無しに
そのままダイレクトに・・
- 322 名前:298 [2016/12/26(月) 21:26:20.81 ID:Gnj6W1dt.net]
- サンクス
レンズフレアは難易度高そうだから、とりあえず何かビルボードで表示してみるわ 太陽とか遠くにあるものの場合、絶対位置よりカメラのベクトルに平行光源のn倍ベクトルを足した位置にしたほうが自然に見えるのかな
- 323 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/12/26(月) 21:45:08.47 ID:uSNpI6PX.net]
- レンズフレアって画面上の位置から画面中心に向かっての直線上に適当な間隔でフレア用のテクスチャを加算で描画するだけでそれっぽく見えるんじゃないの?
- 324 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/12/26(月) 21:46:14.53 ID:uSNpI6PX.net]
- ポリゴンの自発光の方が面倒そうだけどな…
- 325 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/12/26(月) 22:29:27.47 ID:JfyrzkL7.net]
- >>316
そんなかんじだね >>315 どっちにしても現在見ているものが 画面上のどの位置にあるのか変換できんとそれ系のはできんような? ぐぐるとでてくるはず
- 326 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/12/27(火) 10:06:50.34 ID:RDSrCFPc.net]
- >>296
ピクセルシェーダだとむらを出すのが処理速度落としそう。 俺なら、むらを三角関数かテクスチャ参照でやりそうだ
- 327 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/12/27(火) 10:15:58.96 ID:RDSrCFPc.net]
- >>317
アンビエントを増やすだけでしょ 色をRGBで考えるのを止めるのが大事。 配色や減色は、色相、輝度、彩度で。 今のシェーダならば、一度HSLカラーシステムでエフェクトを作っても損は少ないように思える。
- 328 名前:デフォルトの名無しさん [2016/12/28(水) 18:52:45.07 ID:e3+7KKXh.net]
- やっぱ年越しもDirectX?
- 329 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/12/28(水) 20:58:42.97 ID:2K67mpoK.net]
- 当然だ
- 330 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/12/28(水) 22:03:27.34 ID:jFdZaxUg.net]
- シャドウボリューム法って
どうなんかなあ? ボリュームにモデルの4倍ポリ使うってのが デメリットとして挙げられてるけど ジオメトリシェーダとかうまく使って 解消出来たりしないの?
- 331 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/12/28(水) 23:52:46.82 ID:2K67mpoK.net]
- >>323
現代って、ポリゴンコストが相対的にかなりリーズナブルになってきてるから、 再評価されても良いような気がする。 深度シャドウマップ法みたいな酷いエイ
- 332 名前:潟Aスも出ない(んだったっけ?)し。 []
- [ここ壊れてます]
- 333 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/12/29(木) 01:24:08.85 ID:THIjXGoy.net]
- 縮退ポリゴンを仕込まないと行けないのもあるし
全方位シャドウとかへの対応コスト考えたらシャドウマップでいいよねって気がする
- 334 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/12/29(木) 03:39:44.00 ID:jWTvxUDl.net]
- そもそもポリゴン数多いモデルだと計算量がかなり多くなるのも問題かな
- 335 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/12/29(木) 13:39:35.75 ID:AoWCDhuZ.net]
- 影の輪郭をボカすのが、シャドウマップより面倒かな。
- 336 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/12/29(木) 13:52:18.39 ID:J7olP/3d.net]
- 古代がしのばれる
- 337 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/12/29(木) 13:53:14.24 ID:4SBHJX0Y.net]
- 光点を2つ以上にすれば影はボヤける
- 338 名前:デフォルトの名無しさん [2016/12/30(金) 03:10:54.17 ID:k9hr6I5D.net]
- DirectX10以降、固定パイプラインがなくなって、
なんというか、あくまでイメージだけど、低水準になったよな 基本的に低水準のほうが痒いところを直接掻けるから好きなんだが、まだシェーだに慣れてなくて辛い
- 339 名前:デフォルトの名無しさん [2016/12/30(金) 15:45:11.38 ID:Q3tvxZdg.net]
- シェーが固定パイプライン代わりでOK
- 340 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/12/30(金) 19:43:39.95 ID:nWqwdLeK.net]
- 慣れたら固定のほうが面倒
- 341 名前:デフォルトの名無しさん [2016/12/31(土) 09:13:37.17 ID:q9L/dnSb.net]
- DirectX10において、スワップチェインを作成する際に、
DXGI_SWAP_CHAIN_DESCのメンバBufferDesc.Formatへ設定するフォーマットについて質問です。 開発用の超絶アルティメットハイスペックデスクトップマシンでは、 チュートリアルと同じDXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORMを指定すれば問題ありませんでしたが、 動作確認のために6年前に買ったノートPCで実行したところ、スワップチェインの作成に失敗しました。 IDXGIOutput::GetDisplayModeListでリストアップしたところ、 このフォーマットで指定可能な解像度は1つも出てきませんでした。 開発用の超絶アルティメットハイスペックデスクトップマシンではずらずらと出てきたのに、 ノートPCでは1つも出てきませんでした。 ネットを検索してサンプルで使われている以下のフォーマットでも試してみましたが、 1つも出てきませんでした。 DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_TYPELESS DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UINT DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_FLOAT ロースペックノートPCでも作成できるフォーマットを教えてください。 複数対応しているPCもあると思いますので、 もし可能でしたら、超絶アルティメットハイスペックデスクトップマシンから ロースペックマシンまで幅広く対応できるように、 スワップチェインを試みる際に指定するフォーマットの優先順位を教えてください。 特に優先順位をつけるものでなければ、おすすめのフォーマットを教えてください。
- 342 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/12/31(土) 10:47:27.56 ID:H2pBZ8ZG.net]
- >>333
ロースペックのPCを買って試せ できないならunity使え
- 343 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/12/31(土) 11:12:59.72 ID:xTGH2PO3.net]
- R8G8B8A8が使えないならDX10に対応してないとかじゃないのかな
- 344 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/12/31(土) 11:34:13.64 ID:SPiBKfF4.net]
- >>330
固定機能パイプラインってのは、結局、ワールド、ビュー、射影行列変換して、テクスチャをマップするだけ わかれば、固定機能パイプラインは使いづらいと感じる。 CGではなくゲームを作りたいなら、ユニティのが目的合理だよ
- 345 名前:デフォルトの名無しさん [2016/12/31(土) 11:43:37.68 ID:SPiBKfF4.net]
- >>333
デバイスがreferenceになっているンじゃないかな てか余計な修飾語が見下した印象を与えるから、真面目に回答が欲しいなら、きちんと適切な言葉を選ぶ この場合、ノートのGPUを記した方が的を射た答えを期待できるよ
- 346 名前:デフォルトの名無しさん [2016/12/31(土) 11:45:48.58 ID:q9L/dnSb.net]
- >>334
質問の中のノートPCというのが低スペックです。 >>335 dxdiagで確認したところDirectX11が入っているので、その点は大丈夫ではないかと思っています。 低スペックPCなのでWindows7 Starterというエディションです。
- 347 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/12/31(土) 12:21:17.55 ID:gvxUHsV1.net]
- dxdiagのバージョン表記はハードウェア対応の調査の参考にならんよアレ基本的にOS依存だし
Starter入りだと最底辺のゴミPCだろうからだいぶ怪しいなあ R8G8B8A8_UNORMが一番対応の幅が広いはずってか対応してないドライバとか存在すんの? SDKのCaps ViewerをゴミPCに突っ込んでDisplay Modesで確認するのが手っ取り早いかね
- 348 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/12/31(土) 12:41:10.31 ID:SPiBKfF4.net]
- >>323
計算量とメモリ量、速度と効果を鑑みるとリアルタイムを求めるゲームには不向きだとは感じる。 CADやプリレンダ用途ならシャドウボリュームが好ましい。 GPU性能よりニーズと付加価値が対価に合わない。影より指や動きを増やした方が喜ばれる。 敢えて、腕を削ったモデルを作るとか引き算の時期になっているように感じる
- 349 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/12/31(土) 12:48:09.30 ID:SPiBKfF4.net]
- >>339
おれは無いと思う。 型指定なし(unorm)が非対応ならdxgi非対応じゃないかと デバイスやスワップチェーンの初期化パラメータを間違えているように見える。 フォーマットではなく、解像度0x0やでかすぎサイズを指定しているとかさ
- 350 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/12/31(土) 12:55:48.71 ID:SPiBKfF4.net]
- 型指定なしじゃないか
符号なし0f〜1.0fだ
- 351 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/12/31(土) 13:13:59.43 ID:o4spLI7c.net]
- >>333
スワップチェイン作成可能条件を見つければいい。 おそらくパラメータ間違っているだけだから。
- 352 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/12/31(土) 13:17:47.59 ID:6lGA+dOd.net]
- たくさんのレスが…。
ダイレクトエクサー、けっこういるんやな。
- 353 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/12/31(土) 14:00:06.21 ID:dE1JGkqW.net]
- ああ、結構いると思うよ
最近では4Kディスプレイのおかげで 普通のアプリでもDirectXを使わないと 満足なパフォーマンスが出なくなってきたから ゲーム以外でも使っている人多いと思うよ
- 354 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/12/31(土) 14:09:32.39 ID:6lGA+dOd.net]
- なるほど。
ユニチーにお株を取られた感が強いが、まだまだDirectXがんばるで〜。 エ〜ックス!!
- 355 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/12/31(土) 14:39:13.43 ID:KI5WJt/I.net]
- お株もなにもUnityもDirectXバリバリつかってるじゃん。
- 356 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/12/31(土) 14:42:25.84 ID:6lGA+dOd.net]
- いや、ユーザーが直接触れるという意味で。
ダイレクトにDirectX。
- 357 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/12/31(土) 14:48:14.94 ID:KI5WJt/I.net]
- >>348
NativeRenderingPlugin使えば自前でDirectX使って描画まわせるよ。 そこまでやる人はほとんど見かけないが・・・
- 358 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/12/31(土) 15:09:36.54 ID:AghoU4Zz.net]
- test
- 359 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/12/31(土) 15:12:01.78 ID:AghoU4Zz.net]
- シャドウボリュームのアドバイスどうも
やっぱジオメトリシェーダでやるには ポリゴン1枚ごとに三角柱1本建てるぐらいしか 思いつかん 手が合いたら試してみようと思う
- 360 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/12/31(土) 15:14:44.75 ID:AghoU4Zz.net]
- dx10の人は素直に
sdkのサンプル動かして どのフォーマットが列挙されるか 確認してみれば?
- 361 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/12/31(土) 19:32:26.48 ID:SPiBKfF4.net]
- >>345
コモンコントロールやプリンタはgdiエミュレートだしな リストビューを使えばわかるが、書き換えが見えるわ、メッセージ交換するわで遅すぎる。 なのでウェブアプリケーション式でクライアントを誤魔化す始末 direct2dで7だとエフェクトがマトモにかけない
- 362 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/12/31(土) 19:43:30.43 ID:SPiBKfF4.net]
- >>348
使っていて分かるが、3Dグラフィックスの基礎を学ぶならユニティの方が楽だよ。 直接叩いたからユニティより速いという訳でもない。 プロダクションレベルの品質と精度を求めようとすると、ユニティはきつい。 よく言われるフラグバグに悩まされたり、よくわからん原因不明の短時間フリーズが不規則におきたりするからね
- 363 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/12/31(土) 20:13:01.42 ID:q9L/dnSb.net]
- すいません、原因が分かりました。
dxdiagではDirectX11まで入っているという結果が出ていましたが、 GPU-Zを使って調べたところ、 >DirectX Support 9.0c と書いてありました。 OSはWindows7なのにGPUはDirectX 9.0cまでしか対応してないんですね・・・。 結構ショックです。 このノートPCは6年くらい前に買ったものですが、 安いPCだと2016年現在でもまだDirectX 9.0cまでしか対応してないものも多いのでしょうか?
- 364 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/12/31(土) 20:43:14.37 ID:gvxUHsV1.net]
- うんにゃ、ちゅーかfeature levelで9.0cハードウェアでも動作するはず……と書いてて気付いたけど
Direct3D 10.0ってそういやfeature levelの概念無かったな もしかしてD3D10CreateDeviceAndSwapChain使ってて デバイス作成失敗とスワップチェイン作成失敗の切り分けすら出来ていないオチか?
- 365 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/12/31(土) 20:46:00.13 ID:6lGA+dOd.net]
- >>349
>>354 おー、そうなんか。 知らんかった。 参考になったわ〜。 >>355 最近はAtomの付属GPUでもDX11対応してるで。
- 366 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/12/31(土) 20:51:08.12 ID:SPiBKfF4.net]
- >>355
WDDIのレベルによるし、7のシステム要件はたしかdirectx9cだったはず。 7でノートなら9までってのは不思議じゃない。 これが8以降だと、だいたい11まで対応したドライバになるはず
- 367 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/12/31(土) 21:04:28.90 ID:SPiBKfF4.net]
- 最近盛んに4Kとか言われるが、その画質で撮影されたソフトウェアを観たことがない。
最近の映画やアニメは、4K画質で撮影するのが主力なのかね? 地上デジタル放送も4Kで配信なんかしてないし、中継網も4Kを配信できる容量がなかったような…
- 368 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/12/31(土) 21:07:34.52 ID:q9L/dnSb.net]
- >>356
すいません、そのレスを読んで初めてそういうオチだということに気付きました。 >>357-358 ではとりあえずDirectX 9以下は切り捨てで開発していこうと思います。 お騒がせしました。 みなさんありがとうございました。
- 369 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/12/31(土) 21:20:51.25 ID:gvxUHsV1.net]
- 調べてて思い出したので自分ツッコミ
> R8G8B8A8_UNORMが一番対応の幅が広いはず ↑これ間違ってるわけじゃないけど微妙に補足が必要で D3D11.xデバイスかつlevel_9_1ハードウェアの条件下の場合B8G8R8A8_UNORMじゃないと駄目な場合があったと思う (DXGI_FORMAT_B8G8R8A8_UNORMは9.0cのD3DFMT_A8R8G8B8に該当する) 余程の骨董品じゃなけりゃ気にする必要はまず無いんだけど 今の質問者の対象環境だとちょっと怪しいんで一応、ね >>360 直面している問題については11.xのAPIに切り替えるだけで解決できる可能性は高いと思う 11.xじゃなくて10.xを使う積極的な理由はまず無いはずだし まあlevel_9_xは11のAPIでも透過的に扱えるように見えて その実色々と苦労する羽目になるから切り捨てる方がおすすめではあるんだがw
- 370 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/12/31(土) 21:30:41.00 ID:SPiBKfF4.net]
- 使ったことないが、あの機能レベルってまともに動作するのかな
シェーダレベルが4で機能レベル9cとか動くとは思えない。 9cで動かすなら、アプリケーションもシェーダレベル2のシェーダを別に準備しろ、みたいなオチにみえる。
- 371 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/12/31(土) 21:43:11.51 ID:gvxUHsV1.net]
- >>362
実際その辺はシェーダコンパイル時にターゲットの場合分けが必要 https://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/jj215820.aspx#direct3d_9.1__9.2__and_9.3_feature_levels ちゅーてもこういうドキュメント化されてるのはまだ全然良いのよ 11のAPIを幅広く使い始めるとlevel_9_xはもっと恐ろしい伏兵があちこちからな… もはやうろ覚えで出鱈目書くかもしらんから具体的に例を挙げろというのは勘弁だがw
- 372 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/12/31(土) 22:04:59.53 ID:SPiBKfF4.net]
- >>363
俺も聞きたくないなw 9と11じゃ制限が全然違う。 9に代表されるのは、テクスチャサイズは2の累乗じゃなきゃダメとか、テクスチャはピクセルシェーダしか扱えないといった話だと思う。 ようは機能レベルは、エミュレーションではなく、9cとの互換性検証の為に使えという設計なんだと認識している。
- 373 名前:デフォルトの名無しさん [2016/12/31(土) 23:38:04.69 ID:Sj/vOcgk.net]
- 年越しdirectxか?
- 374 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/12/31(土) 23:50:54.08 ID:6lGA+dOd.net]
- ああ。
DirectXを愛しているからな。
- 375 名前: 【かん吉】 【197円】 [2017/01/01(日) 11:27:14.09 ID:VOs4ZWJ1.net]
- あけおめ
- 376 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/01/01(日) 13:35:39.46 ID:5XRirkpX.net]
- ことよろ
- 377 名前:デフォルトの名無しさん [2017/01/02(月) 17:42:32.20 ID:KD4JbNvh.net]
- 64bitのWindowsで32bitのプログラムを動かしても
もちろんメモリは4GB以下しか使えないですよね? 内部処理が32bitなのでアドレスの上限もそうなりますよね?
- 378 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/01/02(月) 17:51:29.10 ID:4TTUogAp.net]
- >>369
yes!
- 379 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/01/02(月) 18:02:41.88 ID:KD4JbNvh.net]
- そりゃそうですよね。ありがとうございました。
- 380 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/01/02(月) 18:13:08.87 ID:4TTUogAp.net]
- >>371
何がやりたいのか分からんけど、どうしても広いメモリ空間使いたかったらファイルマップとか使うしかないんじゃないかな
- 381 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/01/02(月) 20:17:49.65 ID:UxgOh8sO.net]
- >>372
メモリマップドファイルのことかな? あれも32bitの容量制限かかるよ。
- 382 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/01/02(月) 21:05:37.64 ID:4TTUogAp.net]
- >>373
そうだっけ? 引数がDWORD2つだったから4G以上アクセスできたと思ったけど…
- 383 名前:デフォルトの名無しさん [2017/01/02(月) 21:14:49.92 ID:kgeh3ojQ.net]
- セグメントディスクリプタの使い方を勘違いしていないか
- 384 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/01/02(月) 21:19:39.36 ID:4TTUogAp.net]
- あ!
確かに一度にマッピングできるのは使えるメモリ空間以下になるから直接アクセスできるのは4G以下だね
- 385 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/01/02(月) 22:19:05.18 ID:IcZJAuOx.net]
- OSが4GBしかメモリ空間を管理していないから、OS以外の手段でアクセスは出来る。
要はDOS時代のXMSみたいなやり方で、環境依存するし、リニアにアクセスできないから使い勝手が悪いし、実質、そこにコードを置けない。 これ以外にもハードウェア自体が64ビットのアドレスバスをマザーに結線していない(48ビットのみ)場合もあるから、素直に64ビットプラットフォームにした方がよい。
- 386 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/01/02(月) 23:44:15.01 ID:KIeSsWNx.net]
- なに急にわけのわからないこと言いだしているんだ
64bitのWindowsって書いてあるだろ それとは関係ないけど、先の人も言っているように メモリマップドファイルはかなり有効 一度にマップできるのが4GB以下ってのはそりゃそうなんだが 同時に4GB以上のメモリにリニアにアクセスしなければならないことは 現実的にはほぼ無いからな 必要な分だけ都度都度マップして処理すればよい ただ、存在意義の意味で微妙っちゃ微妙な部分もあって というのも4GB以上のメモリを搭載しているなら普通は64bitOSを使っているだろうから 普通に64bit版を用意すればよいし 32bitOSを使っているなら、たぶん搭載メモリは4GB以下だろうから メモリマップドファイル使っても結局スワップしまくるだけで 現実的な速度では動かなかったり 使っているDLLやライブラリが32bit用のしか無いとかで どうしても32bitプロセスにせざるを得ないけど沢山メモリも使いたい って場合にのみ有効って感じ
- 387 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/01/03(火) 00:01:25.17 ID:x7iB9So1.net]
- なんかあれだからちょっと
4GB以上のメモリを使うプログラムを作りたい ↓ 4GB以上のメモリを搭載しているPCで使われることを想定する ↓ 4GB以上のメモリを搭載しているなら 64bitOSを使っている可能性が非常に高い ↓ 64bitプロセスでよくね? ってことが言いたかった メモリマップドファイルを駆使して32bitプロセスで 4GB以上のメモリを扱えるように頑張って 32bitOSと64bitOSの両方で動くように作りこんでも 結局32bitOSは元々3GBぐらいのメモリ容量しか認識しないし 搭載もしていないだろうから激しくスワップしまくるだけっていうね 4GB以上のメモリを扱うプログラムにおいては 32bitOSは足きりってのもアリだと思うよ
- 388 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/01/03(火) 03:17:38.88 ID:80Dbm7qL.net]
- 同じこと何度も言わんでよろし
- 389 名前:デフォルトの名無しさん [2017/01/04(水) 16:41:38.16 ID:VUm0Xkh1.net]
- 正月早々寝込んじまって全然directxできんかった・・
- 390 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/01/04(水) 19:20:59.58 ID:DupNY5AP.net]
- Xは1日離れると、本調子に戻るまで一週間かかるからな
- 391 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/01/04(水) 19:30:05.13 ID:idwlBBWC.net]
- スポーツかよw
- 392 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/01/04(水) 19:51:30.52 ID:NrGbd99d.net]
- DirectXに限らず自分が書いたコードでもしばらく見ないと解読不能になるな
- 393 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/01/04(水) 22:48:57.36 ID:bPRqn60d.net]
- DirectXのアイコンって今後変えないのかな
サンプルのモデルもそうだけどダサい気がする
- 394 名前:デフォルトの名無しさん [2017/01/05(木) 12:34:11.19 ID:NumGywN/.net]
- ダサくても100年200年経った頃にはダサいとかダサくないとかそういった領域を超えて
格式とかそういうのが感じられるようになるだろ。 市内にも100年単位での歴史ある老舗がいくつかあるが、 恐らくその当時からあるであろうその看板は 今見るとダサいとかダサくないとかではなく格式が感じられる。 DirectXのロゴでも同じことだろ。
- 395 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/01/05(木) 12:49:57.23 ID:2uA+A+xC.net]
- ださいものはださい
- 396 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/01/05(木) 14:38:05.05 ID:6Gug5fU5.net]
- あのロゴはどうだろうな
恥みたいな評価は残るかも? にしても少しだけシェーダを理解できて、それなりに光を表現できるようになったが、 この先は、デザインやセンスに頼る所が大きいね 自作ツールでメッシュを作り、回転や波形な動きは実現できた。 だが、その先の壁にきた。 俺が作るモデルにはセンスがない。 どうしたものか
- 397 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/01/05(木) 14:47:19.08 ID:HnUvBT8y.net]
- 絵の次は動きだよ
directxはちょっと関係薄くなるけど これは自作しないであるもの使った方が良いかもね つらいよ〜
- 398 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/01/05(木) 15:13:17.54 ID:5cRKwhlG.net]
- ブレンダー触ってモデルを作る気力が失せたのよ
マウスで造形するなら、粘土で素体つくって3dスキャナーなりキネクトでスキャンした方が楽だが、作りたい、動かしたいモデルがない。
- 399 名前:デフォルトの名無しさん [2017/01/05(木) 16:32:50.79 ID:Krxdayvv.net]
- 年度で作って3dスキャナなんて手もあるんだな・・
- 400 名前:デフォルトの名無しさん [2017/01/05(木) 16:53:41.17 ID:NumGywN/.net]
- よしじゃあ女子高生のSayaを作るんだ
- 401 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/01/05(木) 16:54:41.22 ID:YjTG1plI.net]
- SayaでもわかるDirectX
- 402 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/01/05(木) 17:25:25.27 ID:NumGywN/.net]
- “実写に見える”3DCG女子高生「Saya」、ついに動く
www.itmedia.co.jp/news/spv/1612/28/news063.html
- 403 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/01/05(木) 17:26:48.31 ID:NumGywN/.net]
- DirectXはゲーム用途によく使われるけど、
時間かけて静止画をレンダリングしたって別にいいわけで。
- 404 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/01/05(木) 17:29:04.10 ID:YjTG1plI.net]
- >>394
Sayaがあなたのお部屋にDirectX
- 405 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/01/05(木) 20:50:48.08 ID:5j8QOPL1.net]
- 紅白のPerfume見たが何の感動もなかった
- 406 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/01/05(木) 21:09:12.07 ID:uIgxB7Io.net]
- あれ、プロジェクションマッピング
- 407 名前:チてやつだっけ? []
- [ここ壊れてます]
- 408 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/01/05(木) 21:47:33.96 ID:mTbUYSc8.net]
- >>391
彫像、彫刻を彫るのと3dモデリングは、道具が違うだけでしょ プラモデルや樹脂人形と違いない。 実際、名品と呼ばれた仏像なんかは30年前から3dスキャナーで複製を盗作されている。 名前は3dスキャナーとはつけられておらず、レーザー計測器と呼ばれていた。 プラモデルなんかは、普通にこの恩恵だよ それらの設計手法とモデリングは近しい。 昔は芸者家は生活できないと言われていたが、 今は、芸者家が食える社会になった。 でもレオナルド・ダ・ヴインチが出現しないのは、安く買い叩くからだね
- 409 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/01/06(金) 00:14:17.90 ID:0zMEZhnA.net]
- >>399
う〜ん、実に興味深いレスだ。
- 410 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/01/06(金) 11:18:14.53 ID:sDqigDOy.net]
- >>398
プロジェクション(投影)じゃなかったっぽいよ 最後の方しか見てないけど
- 411 名前:デフォルトの名無しさん [2017/01/06(金) 13:38:45.78 ID:0ickO96c.net]
- WindowsマシンをサーバーにすればサーバーサイドでDirectX動かせるよな。
サーバーサイドで3Dレンダリングができるということだ。 何か面白いサービス作れないかな。
- 412 名前: 【梅】 !dama mailto:sage [2017/01/06(金) 17:44:48.58 ID:oROpZwNm.net]
- つ [クラウドゲーミング]
- 413 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/01/07(土) 00:46:18.74 ID:hKbs5jKs.net]
- 神羅テクノロジーか・・・
- 414 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/01/07(土) 01:25:23.41 ID:0g1y7KcH.net]
- geforce now
japanese.engadget.com/2017/01/05/gfnpc/
- 415 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/01/07(土) 11:29:20.76 ID:gdmcm9JP.net]
- こいつでCUDA出来たら胸熱
- 416 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/01/07(土) 12:23:22.87 ID:hKbs5jKs.net]
- CUDAらん
- 417 名前:デフォルトの名無しさん [2017/01/07(土) 12:31:46.44 ID:ISYVPELn.net]
- CUDAれ
- 418 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/01/07(土) 16:01:14.76 ID:J4g5Ek4x.net]
- >>402
5年前からHyperVにあるぞ たしかRemotefxとかいうシンクラ機能
- 419 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/01/07(土) 16:06:14.61 ID:J4g5Ek4x.net]
- >>405
これ、リモートデスクトップでゲーミングpcに繋ぐだけにみえるのは気のせい?
- 420 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/01/07(土) 16:10:19.71 ID:J4g5Ek4x.net]
- 連騰すまん。
鯖と雲のラグに、雲と倉のラグで悲惨なことになりそう。ゲームを選びそう mitmでプレイヤーのプロファイルを横取り。 なんか、物流や仲介業のリストラクチャみたいだ。
- 421 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/01/07(土) 19:15:02.59 ID:2o4UmdIb.net]
- >>410
お前の頭が悪いだけだよ
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