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↑キャッシュ検索、類似スレ動作を修正しました、ご迷惑をお掛けしました

【C++】 DirectX初心者質問スレ Part40 【C】



1 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sageteoff [2016/09/25(日) 14:43:57.34 ID:3wiQalb8.net]
回答する人も、質問する人も必ず読んでください

これらに当てはまる人のための質問スレです。
1.C/C++は多少理解している。
2.最近DirectXを始めたばかり
3.SDKを見ても、Googleで検索しても、いまいち理解できない人
4.余計な雑談は不要ですよ

【 回答してくださる方 】
・ できるだけ優しく質問に答えてあげてください。
・ 優しく教えるのが嫌でしたら、解決するためのヒントだけでも結構です。
 「ググれ」「SDK見れ」以外の回答でおながいします。
・ 神ですら理解不能な質問は無視して下さい。

【 質問する方 】
・ どんな事で躓いているのか明確にしよう。
・ 長くならないなら躓いている部分のコードを晒してみれ。
・ 解決した場合、お礼を言うのは当然だが、何をどうしたら解決したかを明確に書こう。
・ 回答して貰ったら、出来るだけお礼もしよう。


【C++】 DirectX初心者質問スレ Part39 【C】
echo.2ch.net/test/read.cgi/tech/1418438785/

>>2リンク

210 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/11/27(日) 17:09:04.47 ID:ngTSc2Wz.net]
int split(char buf[], char *out[])
{
int c = 0;
for(char *p=strtok(buf,' '); p; p=strtok(p+1,' '))
out[c++]=p;
return c;
}
試してないけど

211 名前:デフォルトの名無しさん [2016/11/27(日) 17:12:09.38 ID:Q/59TbJy.net]
>>202
ごめんなさいよく見たらスレチでした

212 名前:デフォルトの名無しさん [2016/11/27(日) 17:13:19.77 ID:Q/59TbJy.net]
連投すいません&返答くださった方ありがとうございました

213 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/11/28(月) 14:41:51.80 ID:TfUhzTaG.net]
DirectXMath.hをインクルードしているのですが
識別子XMFLOAT3が定義されていませんと出ます
なにか別にインクルードすべきものがあるのでしょうか?
visual studio 2015 communityです

214 名前:デフォルトの名無しさん [2016/11/28(月) 14:43:29.94 ID:TfUhzTaG.net]
DirectX12です

215 名前:デフォルトの名無しさん [2016/11/28(月) 15:30:57.06 ID:msYXnjQ5.net]
#ifndef XMFLOAT3
struct XMFLOAT3 {
float x;
float y;
float z;
};
#endif

216 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/11/28(月) 15:34:31.41 ID:qOUBWjRD.net]
Windows.hはインクルードした?

217 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/11/28(月) 16:01:26.18 ID:TfUhzTaG.net]
>>209
それでもできました。ありがとうございます。
しかし、できればDirectXMath.hをインクルードする方法でやりたいです。
参考にしているサイトがその方法なので
>>210
してあります

218 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/11/28(月) 16:06:56.12 ID:qOUBWjRD.net]
足りないんじゃなくて余計なものを入れてるんじゃないか?



219 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/11/28(月) 16:38:27.37 ID:TfUhzTaG.net]
えー、何回かリビルドを繰り返していたら治りました
大変ご迷惑をおかけしました

220 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/11/28(月) 16:57:19.54 ID:C9tEXsrv.net]
あるあるw

221 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/11/28(月) 16:59:31.45 ID:kmgUcgPq.net]
.pchを消すのは常識

222 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/11/28(月) 22:20:21.19 ID:QcR2IcGy.net]
>>209
その#ifndef意味ないだろ

223 名前:デフォルトの名無しさん [2016/11/30(水) 02:18:16.55 ID:WhaKofQb.net]
ある

224 名前:デフォルトの名無しさん [2016/11/30(水) 02:33:40.01 ID:PeC/aWZc.net]
imgur.com/a/XVI2u.jpg

225 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/11/30(水) 02:47:33.50 ID:favm3NhS.net]
>>217
あると言うなら説明してみろよ

226 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/11/30(水) 19:59:59.63 ID:nzjQqOB4.net]
DirectX11で動的リンクを使うように変えるとうまく表示できなかったので出力を見てみると頂点シェーダのコンスタントバッファスロット1が96byteなのに64byteしか入ってないという警告が出てました
サイズがおかしいだけならいいのですが同じシェーダーしか使ってないのにも関わらず96byteが160byteになったり96byteになったりします
Visual Studio Graphic Analyzerでシェーダーファイルを確認しても96や160という数字がありませんでした
SM5.0や動的リンクを使うと必要な量が変動したりするのでしょうか?

227 名前:220 mailto:sage [2016/12/01(木) 02:44:19.68 ID:fJf0Drwy.net]
いろいろ試した結果動的リンクの設定がうまくいっておらず処理がおかしくなっていたようです

228 名前:デフォルトの名無しさん [2016/12/02(金) 04:06:19.85 ID:iaQwEbwm.net]
プリミティブの法線を変更して両面に照明効果がでるようにしたいんですが
どう値を設定すればいいんでしょうか?
v[0].nz = -1.0f;
v[1].nz = -1.0f;
v[2].nz = -1.0f;
v[3].nz = -1.0f;



229 名前:222 mailto:sage [2016/12/02(金) 04:17:37.07 ID:iaQwEbwm.net]
要するにこれは該当プリミティブが今どの方向を向いているかを算出して
そこから法線を(照明効果を有効にする面を)求める必要があるという事ですかね?

230 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/12/02(金) 10:47:19.70 ID:0IfQ/0op.net]
test

231 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/12/02(金) 10:50:54.56 ID:8KVLBNXW.net]
シェーダ上で絶対値取るのではだめなん?
法線をどうこうするのでは無理な気が

232 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/12/02(金) 10:51:30.78 ID:0IfQ/0op.net]
照明の計算では
光源への方向とほうせんの内積をとるが箇所があるが
そこにabsかませばいーんじゃないかな

233 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/12/02(金) 12:56:03.88 ID:KtN9vVHB.net]
カリングに引っかかって計算されないような?
普通に片面2枚書いたほうが楽?

234 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/12/02(金) 14:03:38.77 ID:0IfQ/0op.net]
まあカリングoffは当たり前

235 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/12/02(金) 14:05:43.45 ID:LG3SGwVv.net]
いやカリングは関係ないでしょ
あれは画面との角度だから別問題でしょ
今言ってるのは光源との角度でしょ

236 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/12/02(金) 14:08:45.44 ID:LG3SGwVv.net]
つまり、裏側から光が当たっているのに
まるで手前に光源があるかのようにレンダリングするという
気持ちの悪いことがしたいんでしょ
なんでそんなことがしたいのかは謎だが

237 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/12/03(土) 01:12:55.59 ID:xAW6Jx/O.net]
>>230
両面ポリは指定できるくせに光源があると破綻するってほうが感覚的にはおかしい気もする

238 名前:222 mailto:sage [2016/12/03(土) 10:43:34.87 ID:TV4EJMVW.net]
すいません。質問者です。
両面を単に表示したいなら二枚描画するのが簡単だとは思ったのですが
一枚のみでもむりやり照明効果つける事は可能なのかなと疑問に思いまして。
ただ何か作る時は単純に表と裏、二枚表示するのが簡潔でいいですね。



239 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/12/03(土) 15:54:14.55 ID:iU+ignEA.net]
>>231
カリングなんてただのフェイクですし

240 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/12/03(土) 15:55:13.55 ID:iU+ignEA.net]
>>232
一枚だけ前後でカリングon/offじゃいかんの

241 名前:デフォルトの名無しさん [2016/12/03(土) 17:20:48.29 ID:I8LztAU2.net]
質問なんですけども
複数メッシュが有る場合ってメッシュ毎に描画が一般的?
ちなみにFBXSDKしようしております

242 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/12/03(土) 17:22:09.50 ID:TtP1/9i/.net]
俺もカリングoffで良いと思ったが、法線は向こう向きなのでライティングはどうなるんだろって思った

243 名前:デフォルトの名無しさん [2016/12/03(土) 18:19:44.49 ID:iU+ignEA.net]
とりあえずやってみろ

244 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/12/03(土) 18:37:44.64 ID:m/bMJWUU.net]
カリングオフにして
ピクセルシェーダーで法線にVFACEかけてる

https://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/bb509647(v=vs.85).aspx

245 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/12/03(土) 18:45:20.76 ID:gsIq6P2V.net]
やっぱり片面2枚だなって想う
ディフューズのuvひっくり返して表示してます面倒なのではデザイナも多分頂けない

246 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/12/03(土) 20:39:24.18 ID:n4qAjcrC.net]
>>235
一般的なのは多分マテリアル毎

247 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/12/03(土) 21:32:39.17 ID:TtP1/9i/.net]
ステートの切り替えにコストがかかるから、マテリアル毎が普通だね

248 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/12/03(土) 21:38:38.09 ID:7Y/68QXj.net]
マテリアルが増えてくると結局オーバーヘッドが嵩んでくるから、
ディファードレンダリングのほうがお得になってくるのかね?



249 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/12/03(土) 22:31:34.72 ID:r47XRuJ6.net]
lines描画で、頂点位置のピクセルであることを、ピクセルシェーダに伝える方法あります?1passで。

250 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/12/03(土) 22:52:15.08 ID:7Y/68QXj.net]
1パスは厳しいなぁ・・・

251 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/12/04(日) 00:32:11.69 ID:tP3D55j/.net]
>>243
何がやりたいんだ?

252 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/12/04(日) 03:50:02.59 ID:eQT8AG3c.net]
ベクタースキャンディスプレイみたいに頂点部分を明るくするとか?

253 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/12/04(日) 07:47:06.30 ID:w27m7Q2w.net]
>>245
いくつかの頂点位置に2パス目でビルボードを描きたい。
そのためにpsからuavに位置を出力しようとしてます。
vsからuav出力できない環境です。

254 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/12/04(日) 12:09:03.58 ID:2oWP1KKC.net]
結局半透明合成時のZソートの自動化はどうなったの?
Aバッファか何か知らないが、DirectX側が自動でピクセル単位で
Zソートをかけてくれるようにするだとかしないだとかの
話があったようななかったような

255 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/12/04(日) 12:21:08.10 ID:SxgHpTya.net]
その話はもう終わってる

256 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/12/04(日) 13:35:37.09 ID:I0xulVQO.net]
>>248
12でサポートって話だったけど、どうなったんだろうね?
まぁいずれにせよ、12自体が11世代とHWは変わらないことを考えると、
HWアクセラレートでリーズナブルにはできないだろうね。

257 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/12/04(日) 14:11:10.07 ID:pFGLCkvX.net]
>>247
僕そういうの小手先で解決しない派

258 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/12/04(日) 14:21:41.30 ID:JMHjI5uO.net]
>>248
そんな話あったのか
めっちゃ欲しいですぅ……



259 名前:デフォルトの名無しさん [2016/12/05(月) 00:02:25.15 ID:zX+H7XFN.net]
DirectX12を勉強しているのですが、
for (UINT i = 0; i < RTV_BUFFER_NUM; ++i) {
//スワップチェインからバッファを受け取る
hr = g_swapChain->GetBuffer(i, IID_PPV_ARGS(&g_renderTargets[i]));
//以下略
の所で、アクセス違反が発生したのですが、原因がわかりません。
iが配列の範囲を超えたのかと思いましたが、RTV_BUFFER_NUM = 2 で、g_renderTargets
の要素数も2なので範囲を超えることはないと思うのですが、
他に原因として何が考えられるでしょうか?

260 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/12/05(月) 13:45:22.87 ID:Y7gXLjvG.net]
そんなもんVSのデバッグ機能で普通にわかるだろ
変数の中身くらいちゃんと調べろよw

261 名前:デフォルトの名無しさん [2016/12/05(月) 15:36:37.46 ID:dF177W8B.net]
>>253
ぬるぽ

262 名前:デフォルトの名無しさん [2016/12/05(月) 22:47:25.15 ID:4IptZuBG.net]
ちらほら12の話も出始めてきたね

263 名前:デフォルトの名無しさん [2016/12/05(月) 23:00:41.60 ID:zX+H7XFN.net]
>>254 >>255
g_renderTargets が原因でした
よく見ていませんでした。失礼しました

264 名前:デフォルトの名無しさん [2016/12/09(金) 00:26:54.45 ID:WzSsU1Dc.net]
DirectX11からチュートリアルがないから手も足も出ないんだけど、どうやって勉強すればいいの?
俺の作るゲームなんてDirectX9でも十分なんだが、DirectX12でブイブイ言わせたいんだ。

265 名前:デフォルトの名無しさん [2016/12/09(金) 00:28:02.18 ID:WzSsU1Dc.net]
やっぱ何でもない。
Windows7だったわ。

266 名前:デフォルトの名無しさん [2016/12/09(金) 00:29:11.53 ID:WzSsU1Dc.net]
やっぱ何でもなくないわ。
12は無理でも11はいけるだろ。
11でブイブイ言わせたい。
DirectX12ってWindows10からだったよな?

267 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/12/09(金) 01:37:29.53 ID:58iScSw3.net]
11は9よりは幾分マシだぞ
おぬぬめ

268 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/12/09(金) 02:03:27.47 ID:s0CstlLJ.net]
>>258
公式のならこの辺から
https://code.msdn.microsoft.com/windowsdesktop/Direct3D-Tutorial-Win32-829979ef

ストアアプリで良いなら日本語のチュートリアルもある
https://msdn.microsoft.com/windows/uwp/gaming/index

SDK統合後のドキュメントはやる気無さすぎなのでとりあえずDirectX SDKも入れとくべし
そっちのドキュメントの方がはるかに優秀(わかりやすいと言わんが)


DirectX 12のことは忘れろ



269 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/12/09(金) 02:34:52.54 ID:WzSsU1Dc.net]
>>261-262
ありがとう!
読んでみるぜ!

270 名前:デフォルトの名無しさん [2016/12/10(土) 11:01:55.92 ID:Z/0/wf6x.net]
9から11だとテセレーションとか出て来るから随分変わるんだけど
11から12ってそんなに変わらんよな。
どうやったら11より早くかけるんだろうな・・

271 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/12/10(土) 11:49:12.52 ID:zn51y+oU.net]
それが12の難しい部分だろうな
11より遅くなるなら12にする意味ないしな
単に動かすだけなら何とかなると思うが
11よりも速く動かすとなると
OSやドライバの細かな動きまで把握しとかないと
最適化できないんじゃないかな
何も考えずにテキトーに書いたら11より遅くなったっていう報告もあったし

11が裏で自動でやっていたことを自分で書かなきゃダメなってのがね
果たして俺らの知識量と技量で11のMSのコード以上のものが書けるんだろうか
素人は速くするためのノウハウとか雛形が出回るまで
手を出さないほうが良いんじゃないかと思うね
手探りで最適解を探すのはかなり大変だし、Win10でしか動かんしね

272 名前:デフォルトの名無しさん [2016/12/10(土) 11:51:10.25 ID:qQjpy7Dv.net]
13いつ出んの
はよ

273 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/12/10(土) 12:52:19.50 ID:fzPfqbMK.net]
>>265
うん、はっきりいって割りに合わない

274 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/12/13(火) 11:58:50.04 ID:igjLAbdx.net]
directXってチップ上に関数があるからDirectXのような
リアルタイム3Dライブラリーを作るには結局
DirectXを使わないといけないからパフォーマンスでは
directx未満の物しかつくれないんですか?

275 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/12/13(火) 12:16:42.11 ID:hu4l98Ut.net]
未満ではない

276 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/12/13(火) 12:32:19.38 ID:igjLAbdx.net]
未満ではないとすると以上になりますが

277 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/12/13(火) 13:39:11.54 ID:ldvtmHT6.net]
AMDのOpenGPUってあったろ
参照してみれば?
まあこの手の質問してくる奴って
程度が決まってるから見もしないんだろうけど

278 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/12/13(火) 15:35:44.85 ID:igjLAbdx.net]
程度が決まってるとは知りませんでした。
そんなことがわかるなんてあなたは天才ですね。



279 名前:デフォルトの名無しさん [2016/12/13(火) 15:44:17.95 ID:wETuuVVa.net]
匂いが漂ってますし

280 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/12/13(火) 16:16:56.00 ID:igjLAbdx.net]
匂いまで感じるとは妄想力が素晴らしいですね。
さすがマイクロソフトのゲーム開発ライブラリーに詳しいだけあります。

281 名前:156 [2016/12/13(火) 20:01:48.28 ID:qlaiv3LO.net]
directx12の開発をノートでやってる人いる?
いたらおすすめのノートpcおしえてくんろ

282 名前:デフォルトの名無しさん [2016/12/13(火) 21:10:08.00 ID:64KEq9+3.net]
ライトの方向ってライトの方向かよ。
普通光の向きだと思うだろうがハゲ。

283 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/12/13(火) 22:52:48.47 ID:xy+MDmye.net]

前の話題のことか?
ちゃんと光源への方向って書いてるけど・・

284 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/12/13(火) 23:09:29.73 ID:Xh+e0kWD.net]
いやま、普通、点光源でも平行光源でも
「光の向き」と「光源への方向」は単に符号が反対になるだけだから
会話の上ではさしてどちらでも問題ないわな

285 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/12/13(火) 23:37:13.91 ID:90meTMDV.net]
>ライトの方向ってライトの方向かよ。
意味分かんない… ライトの方向ってこと?

286 名前:片山博文MZ ◆T6xkBnTXz7B0 mailto:sage [2016/12/13(火) 23:39:13.82 ID:AlD2ABgf.net]
lightの方向?
rightの方向?

287 名前:デフォルトの名無しさん [2016/12/14(水) 02:03:57.49 ID:HaZaHK9N.net]
>>277-279
気軽に愚痴ってごめん。
正確に書くと、

平行光線のライトを指定するためのベクトルって、原点からライトへのベクトルかよ。
普通は光線の向きを持った単位ベクトルだと思うだろハゲ。

知ってる人同士の会話ではあまり問題にならないのかもしれないが、
オブジェクトがずっと真っ黒で困ってた。
チュートリアルのサンプルと説明をもう一度じっくり読んでやっと解決した。

288 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/12/14(水) 02:30:13.88 ID:fQ/5Slqg.net]
>>281
おまえ馬鹿すぎだわ



289 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/12/14(水) 05:29:05.07 ID:4M3UBTBr.net]
原点関係なくね?

290 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/12/14(水) 07:34:16.88 ID:mgFKDVAs.net]
次はEyeベクトルで詰まりそうだなw

291 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/12/14(水) 08:26:04.45 ID:CHM7IDYE.net]
>>47
遠回しなXboxさんdis

292 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/12/14(水) 08:32:28.02 ID:CHM7IDYE.net]
>>253
スワップチェインを初期化してない
そもデバイスを初期化してない
デバイスから無理やりスワップチェインをクエリで取った

てかスワップチェインに複数のスワップを確保させていないんだと思われる。

293 名前:デフォルトの名無しさん [2016/12/14(水) 17:17:24.33 ID:HaZaHK9N.net]
>>284
そういえばEyeベクトルでは引っかからなかった。
何でだろうな。
Eyeは多分ベクトルではなく座標で考えてたんだと思う。

294 名前:デフォルトの名無しさん [2016/12/16(金) 00:50:11.01 ID:H5MzS4I3.net]
フォグのかけかた教えてください
DirectX10です

295 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/12/21(水) 14:29:50.98 ID:LwztW9Gj.net]
おめえら!
フォグのかけ方の話しろや!

まずは、フォグマップを作ります
↓次よろ

296 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/12/21(水) 14:36:22.63 ID:nJMKQe1t.net]
終了

297 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/12/21(水) 14:41:48.50 ID:X85ACbqH.net]
とりあえず英語の勉強をします

298 名前:デフォルトの名無しさん [2016/12/22(木) 19:45:32.23 ID:nvYqGsNN.net]
クリスマスもDirectXだよな?



299 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/12/22(木) 20:18:35.84 ID:tdZaPcfE.net]
当然だ

300 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/12/22(木) 21:38:31.61 ID:igbmVVlV.net]
お正月も?

301 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/12/22(木) 22:24:39.06 ID:3YXXukyT.net]
当然だ

302 名前:デフォルトの名無しさん [2016/12/22(木) 22:56:50.40 ID:nvYqGsNN.net]
それくらいの心意気が無いとdirectxなんて使いこなせん
>>288
とりあえず難しい事は抜きにしてピクセルシェーダー内で
頂点の色に白まぜてみたら?視点からその頂点までの距離計算して
距離に応じて白混ぜる割合変えたり

303 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/12/23(金) 09:13:29.03 ID:Bl+qvNSy.net]
マスターDirectXカッコイイぜ


unity使うわ

304 名前:デフォルトの名無しさん [2016/12/23(金) 22:36:25.11 ID:+V847GJq.net]
太陽とか月とか電球とか光ってるものってどうやって表現すればいいの?

305 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/12/23(金) 23:19:59.93 ID:404u70BF.net]
影を付けずに発光色で描画すればよろし。
ぼや〜っとさせたいなら、マルチパスレンダリングでぼかした絵に係数を掛けて加算合成するよろし。

306 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/12/23(金) 23:40:52.82 ID:obdvvzWA.net]
まあ、月に関しては普通のマテリアルだけどね

307 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/12/24(土) 10:16:12.90 ID:x1yyQ+th.net]
>>298
既存ゲームで気に入った表現を真似ろよ
ビルボードで加算合成じゃね〜のか?
凝ったのになると動画貼り付けてたりするな
レンズフレアも入ってたりとかあるしね

308 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/12/24(土) 10:17:50.34 ID:x1yyQ+th.net]
unityだとレンズフレアをつけてくれる機能あったな
動作を真似てみては?



309 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/12/24(土) 12:14:4 ]
[ここ壊れてます]

310 名前:5.08 ID:PyuLENaj.net mailto: ポストエフェクトでなんとかしようぜ []
[ここ壊れてます]






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