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オブジェクト指向システムの設計



1 名前:デフォルトの名無しさん [2016/05/19(木) 22:07:47.87 ID:9fCVrsOw.net]
手順とかノウハウとか語りたい

930 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/05/29(日) 23:17:54.53 ID:1omdCt5G.net]
mixinか

931 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/05/29(日) 23:17:56.58 ID:RrRCCmyQ.net]
まあ将棋のルールは固定されてるから
やはり処理速度がどうとか抜きにすれば
OOより関数型が向いてるかもしれないね

932 名前:デフォルトの名無しさん [2016/05/29(日) 23:18:07.91 ID:Cf71caC3.net]
>>914
言語的にそれを許されたからって楽になるものじゃない。
変更する前には設計して、変更して、テストしてってやるのはどんな言語でも一緒。
変更を楽にするのは正しい設計。

933 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/05/29(日) 23:20:12.27 ID:1omdCt5G.net]
今回どんな変更があるのかが要件に入ってないんだよね

934 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/05/29(日) 23:20:17.48 ID:hqWpcQ8C.net]
>>911
簡単だと思わないしむしろ難しいと思うが
しかし

>手が進むと局面が増えるのはどうやって管理する?
>手と局面の関連付けは?
>手の分岐もおそらく管理する必要がある。
>手の生成、局面の評価、手の選択の機能の連携は?
>マルチスレッド対応もある。
これももうアルゴリズムのお話でoopプログラミングの手法で解決するものではなないでしょう

935 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/05/29(日) 23:23:30.65 ID:hqWpcQ8C.net]
追記
将棋みたいに計算機をガリガリ使う計算って
並列化にはcpuよりGPGPUを使うものだと思うんだけど
そうするとますますオブジェクト指向の付け入る隙はなくなるなぁ

936 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/05/29(日) 23:27:16.56 ID:hqWpcQ8C.net]
ググってみるとクラスタリングか
PC1台に限定する意味ないから当たり前だった

937 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/05/29(日) 23:29:06.15 ID:1omdCt5G.net]
規模の話がでてたけど
別な視点で考えるとプログラマが10人いたとして
全員が一つのソースファイルを同時にプログラムすることはできないから
どのように分割するか、という話になるのだろうか

938 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/05/29(日) 23:29:20.83 ID:RrRCCmyQ.net]
計算速度と戦うタイプのソフトを作るのにOOは向いてない

ターン制のRPGやカードゲームみたいなのの方が向いてる
ゲームルールがすごい複雑でしかも仕様変更されうるもの



939 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/05/29(日) 23:32:07.51 ID:E1aQWpks.net]
将棋ダメ
オセロだめ
トランプだめ
テトリスだめ
シューティングゲームもだめ
PRGも作れません
シミュレーションも無理です
OS?無理ですね
ドライバ?向いてません
ミドルウェア?処理速度がー
Web系?用途が違うんで
組み込み?ありえないでしょ

940 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/05/29(日) 23:36:17.35 ID:1omdCt5G.net]
Web系なんてほぼ全部MVCやん

941 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/05/29(日) 23:38:45.16 ID:RrRCCmyQ.net]
いやRPGやシミュレーションは作れるでしょ
なぜ作れないと思い込んでいるのか?

942 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/05/30(月) 00:09:08.89 ID:8pkfhQuv.net]
例にするRPGのルールを誰が決めるんだ?
非現実的なので却下。

943 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/05/30(月) 00:09:39.22 ID:Fopy0H2h.net]
>>926
ゲームは向いてない

944 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/05/30(月) 00:25:30.42 ID:j9NktVXe.net]
3Dゲームで使われてるUnrealエンジンのAPIとかもろオブジェクト指向前提だが

945 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/05/30(月) 00:25:41.59 ID:MwTEJuIp.net]
ゲームは向いてないってのは、確かにそうかもしれない
特にアクションゲームは普通のアプリと比較しても
オブジェクト同士の相互作用がとても多いし、プレイヤーもそれを求めてプレーしている以上
ゲームの面白さに直結しているので減らすわけにはいかない
これをまともにオブジェクト指向の流儀にのっとって設計すると
メッセージの投げ合いだらけになって、だれがどこで何をしているのかわからなくなって
バギーになる可能性がある
ところがオブジェクト指向が便利な場面もあるから、そのサジ加減が難しい題材という意味では
非常に良いかもしれないが、将棋以上に荒れるのは必須
荒れない範囲で書くなら、大きく分けて
・描画エンジン
・サウンドエンジン
・物理エンジン
・入力処理
・ロジック処理
ここまでは問題ないだろうが、ここから先の細かいことを言い出すと荒れる
描画エンジンとサウンドエンジンと物理エンジンと入力処理に関しては、わりと決まりきったことを機械的にするだけなので
問題ないだろうが、ロジック処理はかなり個性が出るというか荒れる

946 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/05/30(月) 00:30:09.97 ID:AVs/GCxh.net]
夢は語るが
現実を逃避する
オブジェクト指向?

947 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/05/30(月) 00:34:19.68 ID:j9NktVXe.net]
でもゲームエンジンなんて根底は
ダブルディスパッチというかVisitorパターンでしょ

948 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/05/30(月) 00:37:55.36 ID:ND1XxSGp.net]
>>928
むしろゲームにこそ向いている



949 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/05/30(月) 00:57:53.90 ID:RhU6P4T4.net]
規模というより粒度の問題。
荒い粒度でならオブジェクト指向するのは当然だろうけれど、細かい粒度でも同じ事やったら
明らかにオーバヘッドで性能がでない。

で、「粒度による」ってのが人それぞれというか経験的なものでしかないので
共有が難しいってこと。

950 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/05/30(月) 02:24:41.28 ID:ewV/OC7O.net]
>>905
> どう作ってもクソにしかならない
> オブジェクト指向ってダメなのかもしれんね

そういう結論に持っていこうとする
意図があからさま過ぎたが、正体ばらしたかw

951 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/05/30(月) 02:25:30.03 ID:ewV/OC7O.net]
>>909
> 仕様の変更や追加に強くなるから
どういった理由で?

特定の場合にしか当てはまらない設計をすることは
仕様の変更や追加に弱くなる。

952 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/05/30(月) 02:30:01.13 ID:ewV/OC7O.net]
例の奴の設計がクソだっていうのは、
役割の分担じゃなくて、
処理の分担になっているって所。

こいつは恐らく検索処理はどんなものであっても
検索処理コンポーネントにまとめるに違いない。

953 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/05/30(月) 03:08:47.31 ID:MwTEJuIp.net]
俺的には処理の分担で良いと思うがな
もっと言えば機能の分担で良いと思う

954 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/05/30(月) 03:12:13.65 ID:ewV/OC7O.net]
それでいいよ。オブジェクト指向的に言えば
一つのクラスの中で処理(メソッド)を2つに分ける。

どうせ思考ロジックなんてデータ構造も必要な処理も
そのロジックに最適化された形で決まるんだから、
それらは「思考ロジック」という役割にまとめるしかない。

955 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/05/30(月) 03:14:00.77 ID:ewV/OC7O.net]
ちょっと訂正

それでいいよ。オブジェクト指向的に言えば
一つのクラスの中で処理(メソッド)を 幾つかに分ける。

別に2つに限定する必要はなかったねw

956 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/05/30(月) 03:14:49.89 ID:MwTEJuIp.net]
いやだから、思考ロジックという機能にまとめればよいのでは?

957 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/05/30(月) 03:19:59.83 ID:ewV/OC7O.net]
>>941
だから最初からそう言っている。

オブジェクト指向的に〜とかいう話をしてるから、
一つのクラスにするって話になるってだけ。

思考ロジック部分をインターフェースだけ決めて
そのインターフェースを実装する形にすれば
思考ロジックを切り替えやすくなるからね。

と言っても「思考ロジックを切り替えられるようにする」という
要件は明確には出てない。これはこっちのギリギリの譲歩で
無理やりオブジェクト指向の枠内に入れただけ。

ゲームでは難易度調整で思考ロジックの切り替えは当然あるだろうし、
強いAIを作るための研究であっても、別々の思考ロジック同士を
戦わせるってことはあるだろうしさ。

958 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/05/30(月) 08:11:02.74 ID:ekC4cwoE.net]
荒れるので要件の定義をせずに設計するの禁止



959 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/05/30(月) 10:28:51.98 ID:rIAW5ZZo.net]
>>819
これは流石にお粗末だと思うし、設計が未熟な新人ならもう少し謙虚になるべきだと思う

960 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/05/30(月) 11:47:28.04 ID:8pkfhQuv.net]
>>939
OCPに違反した劣悪な設計

961 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/05/30(月) 11:58:04.55 ID:PEEN5NGh.net]
OCPって広く長くリリースされてる有名ライブラリなら意味あるのかも知れないけど
規模も小さくプログラマの質も低いそこらのプロジェクトじゃ意味無いよな
きっちり動くのだけ残すべきだし、継承なんて安易にするもんじゃない

962 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/05/30(月) 12:04:11.10 ID:8pkfhQuv.net]
将棋ソフトにはオブジェクト指向が向かいない厨はAperyがオブジェクトを使っていることを知ったら
小便漏らして泣き出しちゃうの?

963 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/05/30(月) 12:32:24.29 ID:ND1XxSGp.net]
>>927
これはよく分からん
スレで例にする話なら
ドラクエとか既存のRPGでいんじゃね

964 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/05/30(月) 12:59:01.99 ID:g392/VKX.net]
向かないのは、将棋ソフトじゃなく思考ロジックな

すきあらば話をすり替えようとしてるの、
バレバレだw

965 名前:デフォルトの名無しさん [2016/05/30(月) 13:17:27.81 ID:8pkfhQuv.net]
>>949
間違いを明確に指摘されても分からない突き抜けたバカ
Aperyを確認したら

966 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/05/30(月) 14:31:40.52 ID:23kor2oM.net]
>>947 aperyのソース読んでねえなお前。
aperyのソースのうち、classは18個ある。ちなみにenumは22個。
classのうち継承を使っているのは4個で、親は全て標準ライブラリからのもの。
このうちメソッドを追加し

967 名前:ただけのものが3個。

virtualを使っているクラスはThreadのみで、実装も1つだけ。

メンバ変数として他のクラスを保持しているクラスはMovePickerのPositionのみ。
Positionクラスも含めその他の全ては構造体+メソッド。他のクラスも同様。

aperyはC++をbetter Cとして使っている。オブジェクト指向で設計したものではない。
具体的にはテンプレート、演算子のオーバーロード、クラスの使い方も構造体に付随する関数をまとめるというもの。
オブジェクト間の相互作用も無いしクラスの階層構造を使ったコードの再利用も外側のごく一部だけ。

ますます例として不適切だと分かるわな。
[]
[ここ壊れてます]

968 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/05/30(月) 14:44:44.86 ID:eYr/WPsF.net]
apery読んでも手続きだなぁとしか思えん



969 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/05/30(月) 14:57:17.60 ID:eYr/WPsF.net]
https://github.com/HiraokaTakuya/apery/blob/master/src/position.cpp#L69
ここらへんなんてオブジェクト指向としてみたら糞だよね
enumをswitchで判定してreturnで値を返すってのは
パターンマッチって感じでむしろ関数型プログラミングに近い

970 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/05/30(月) 15:26:25.89 ID:W9xaEvpV.net]
いるよね。
switchをオブジェクトにしたがるやつ。

971 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/05/30(月) 15:28:07.91 ID:3FEoI+9e.net]
classを使えばOOP!
ん〜学生さんは気楽でいいなぁ〜

972 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/05/30(月) 15:30:09.07 ID:ekC4cwoE.net]
ああ邪魔だな
switchで書かれていれば一覧になっていて一目瞭然なのにワザとか馬鹿なのか知らないけど
抽象化されてて全部で何種類処理が分かれてるのか分からないの

973 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/05/30(月) 15:39:10.62 ID:ILfmqIwk.net]
このスレ面白いなw
次スレたつのかね

974 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/05/30(月) 15:49:54.27 ID:cLUfCSU4.net]
何種類あるか意識する必要があるなら負け

975 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/05/30(月) 16:48:44.47 ID:ekC4cwoE.net]
>>958
どうやってテストしたのか言ってごらんよ

976 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/05/30(月) 17:36:35.20 ID:8pkfhQuv.net]
クラスは1つ、分けるのはおかしい!そもそもクラスじゃない!オブジェクト指向で設計するのは不可能!
ってバカな主張はさすがにやめたんだw

977 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/05/30(月) 17:40:07.46 ID:8pkfhQuv.net]
>>951
オブジェクト指向で設計するのは無理って言ってた奴がオブジェクト指向のあるべき設計を語っちゃうって頭おかしんじゃね

978 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/05/30(月) 17:51:47.74 ID:eYr/WPsF.net]
「オブジェクト指向とは何か」から認識合わせしなきゃならない感じ?
後 評価関数や定跡はバイナリで配布されてるからそこらへんがなんともいえない



979 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/05/30(月) 17:54:05.34 ID:eYr/WPsF.net]
>>961
>オブジェクト指向で設計するのは無理って言ってた奴がオブジェクト指向のあるべき設計
aperyはオブジェクト指向で書かれてないのでオブジェクト指向で設計したものではないって事ではないの?

980 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/05/30(月) 18:02:17.22 ID:8pkfhQuv.net]
>>963
モジュールにもクラスにも分ける必要はない、1つにまとめるのが最高の構成!!!
だとさ

981 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/05/30(月) 18:13:18.75 ID:ixAozmxi.net]
apery見ろって言った自分のレスが的外れと分かって発狂したのか
まるでアホの子供だな

982 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/05/30(月) 18:25:45.94 ID:cZLZyxJT.net]
で、結局OOPは必要なんだろう?

983 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/05/30(月) 19:25:11.10 ID:+7J42eKt.net]
結局要件次第だから要件をキッチリ決めよう
でもこのスレじゃ先走るバカがいるから決められない
だから将棋ソフト開発スレを立ててじっくりやろうってところに落ち着いた感じかな

984 名前:デフォルトの名無しさん [2016/05/30(月) 19:27:28.87 ID:8pkfhQuv.net]
>>967
要件が分からないバカ

985 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/05/30(月) 19:35:00.08 ID:+7J42eKt.net]
>>968
お?aperyのソースは読み終わった?宿題だからはやくやっとけよ

986 名前:デフォルトの名無しさん [2016/05/30(月) 19:38:36.35 ID:8pkfhQuv.net]
>>969
電王戦の参加者はニコニコが書いた要件を理解して参加してるのにいまだに理解できない奴w

987 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/05/30(月) 19:39:44.40 ID:eYr/WPsF.net]
>>964
うーん会話がいまいち通じない

988 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/05/30(月) 19:49:06.41 ID:eYr/WPsF.net]
>電王戦の参加者
電王戦の参加者は機械学習や計算機科学についての知識がある人達だけど
ここのスレにいる人たちは必ずしもそうじゃない



989 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/05/30(月) 19:50:50.18 ID:ND1XxSGp.net]
さすがにAperyが
2ちゃんのレベルで
クラス1個とかやらないよな

990 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/05/30(月) 19:52:15.30 ID:8pkfhQuv.net]
>>972
理解力のなさが異常
ニコニコのルール・条件のどこが機械学習や計算機科学特有だと思ったのか?

991 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/05/30(月) 19:58:45.90 ID:eYr/WPsF.net]
>>974
人間に勝てる将棋AIを作るってのは普通に機械学習の知識がないと無理だと思うんだけど

992 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/05/30(月) 20:00:14.80 ID:8pkfhQuv.net]
>>975
コイツは理解力が異常なまでに欠如しているせいでいろいろ勘違いしてそう

993 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/05/30(月) 20:03:26.56 ID:eYr/WPsF.net]
>>976
将棋AIを作るんじゃなかった?

994 名前:デフォルトの名無しさん [2016/05/30(月) 20:07:26.50 ID:8pkfhQuv.net]
>>977
やっぱりw

995 名前:デフォルトの名無しさん [2016/05/30(月) 20:09:51.65 ID:eYr/WPsF.net]
>思考部分がメイン
っていうのは共通認識だと思ってたんだけどな

996 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/05/30(月) 20:12:45.47 ID:8pkfhQuv.net]
>>979
要件を理解してるのに「結局要件次第だから要件をキッチリ決めよう」ってしつこく言ってたならバカ
電王戦の参加者は理解した要件を理解できないなら理解力の欠如

997 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/05/30(月) 20:38:00.16 ID:eYr/WPsF.net]
>>980
つまり将棋AIを作るって事では?

998 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/05/30(月) 20:50:04.74 ID:ILfmqIwk.net]
暗黙的に「まともにプレイするに足る強さ」の思考ルーチン考える
→ID:8pkfhQuv

どういう思考ルーチンにするか明示されてないから決めよう
→ID:eYr/WPsF

なのかな?



999 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/05/30(月) 20:51:12.69 ID:ILfmqIwk.net]
バカCPUでいいならそれこそ合法手からランダムで選ぶのでもいいってことになるからねえ

1000 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/05/30(月) 21:07:47.33 ID:j9NktVXe.net]
要件ってこれ?

(必須機能)
第5条 参加ソフトは、次の各号に掲げる機能を持たなければならない。
一 任意の局面・手番・残り時間からの将棋の対局の開始と継続。
二 任意の時点での対局中断。
三 対局中の現在局面の表示。テキストでも良い。
四 第 19 条の規定による、1 手毎の消費時間の計測、及び累計消費時間の画面への表示。
五 1 手毎の指し手と消費時間の記録。対局中断時も、そこまでのすべての指し手と消費時間を取り出せなければならない。 六 CSA サーバプロトコル ver.1.1.3 に基づく、LAN による対局。
七 相手の指し手の手入力による対局。

1001 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/05/30(月) 21:08:43.43 ID:j9NktVXe.net]
(推奨機能)
第6条 参加ソフトは、次の各号に掲げる機能を持つことが推奨される。ただし、機能を持たないことによって不利になることはない。
一 千日手の検出。
二 LAN による通信で送受信した文字列の必要に応じた表示。
三 任意の局面・手番・残り時間からの LAN による通信での将棋の対局の開始と継続。

denou.jp/tournament2015/img/rule/denou_tournament_rule2015.pdf

1002 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/05/30(月) 21:12:10.48 ID:ILfmqIwk.net]
ID:j9NktVXe
有能

1003 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/05/30(月) 21:17:26.56 ID:eYr/WPsF.net]
>>982
いや俺は要件をきっちり決めようとは言ってないよ
機械学習とかAIについての知がない人達で将棋AIの設計なんて無理でしょって思ってるだけで

>合法手からランダム
ならいいけど

1004 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/05/30(月) 21:19:03.79 ID:ILfmqIwk.net]
>>987
勘違いごめん
回答ありがとう
理解した(つもりかもしれんけど)

1005 名前:デフォルトの名無しさん [2016/05/30(月) 21:27:46.75 ID:8pkfhQuv.net]
>>987
だったら>>970に対するレスのつけ方がおかしい
要件が不明瞭って言ってると受け止めるのが普通

1006 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/05/30(月) 21:51:53.77 ID:ZWFY3jHL.net]
>>985
誰が書いたか知らんが幼稚な表現が多い文章だなw

誰も校正しなかったんやろか

1007 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/05/30(月) 22:22:43.38 ID:Usq7Wp/A.net]
>>990
甲だの乙だの書いてあるのがお好き?

1008 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/05/30(月) 22:47:26.31 ID:ZWFY3jHL.net]
>>991
論文では使わない表現が多いやろ

というか無理してる感がにじみ出てさむいわw

きちんと書けないならもっとカジュアルに表現すれば
全体の統一感が出て少しはマシになると思うんやけどな



1009 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/05/30(月) 22:53:57.20 ID:ewV/OC7O.net]
aperyは将棋ソフトであり、今ここで話しているのは思考ロジック部分だけの話
aperyでも思考ロジックは1クラスだろw

1010 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/05/30(月) 22:55:20.39 ID:8pkfhQuv.net]
>>993
え?

1011 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/05/30(月) 22:57:44.15 ID:j9NktVXe.net]
思考ロジックの話してるのは一人だけみたいだな

1012 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/05/30(月) 22:58:42.79 ID:ewV/OC7O.net]
思考ロジックの話って最初から書いてあるけどなw

なんか、わざとらしく話をすり替えようとしている臭がするなwww

1013 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/05/30(月) 22:59:24.96 ID:8pkfhQuv.net]
>>996
>>993をごまかすなwww

1014 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/05/30(月) 22:59:41.16 ID:miEVgFPq.net]
思考ロジック部分なんてクラス一つで十分

1015 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/05/30(月) 23:00:22.80 ID:V8MlYic6.net]
思考ロジック部分なんてクラス一つで十分だし、
たとえば二分探索のロジックをクラスにして
分割するとか意味不明だろw

1016 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/05/30(月) 23:00:45.60 ID:pXhtjcNw.net]
>>997
必死すぎwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww

1017 名前:1001 [Over 1000 Thread.net]
このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。
life time: 11日 0時間 52分 58秒

1018 名前:1002 [Over 1000 Thread.net]
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