- 512 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/04/21(木) 16:37:13.61 ID:lEi5GQja.net]
- 各ゲーム機の事情は知らないが
PCで有れば、64bitプロセスは、論理アドレスの空間が256TB(48bit)もある ゲーム機も似たようなものだろう 256TBもの物理メモリを積んだPCやゲーム機は存在していないし 例え論理アドレスが激しくラグメンテーションを起こしても 256TBもの論理アドレス空間を使い切るという事態は考えなくてよい つまり、64bitプロセスなら、論理アドレスの心配はしなくてよい 一方で、物理アドレスのフラグメンテーションはMMUに任せておけばよい これはハードウェアで自動で行われるし、とても高速 その余計にソフトウェア的アプローチで頑張ってみたところで 多少物理メモリのフラグメンテーションは改善されるかもしれないが 徒労というかなんというか、労力に見合わないし しかも遅くなるのでゲームには向いていないし、やらなくてよい 物理アドレスは自分だけが使っているわけではなく、OSを含めたほかのプロセスも使っているので 自分のプロセスが使っている物理メモリだけフラグメンテーションを解消しようと コンパクションするのも何か完璧感が無いし 自分のプロセス内だけで考えても、外部ライブラリやXBoxならDirectXが使用している物理メモリの フラグメンテーションは手が出せないので解消しようがない、やはりやるだけ徒労 自分の管理出来る部分だけ物理メモリのコンパクションをかけても 「これで計算上、必ずあと200MBの物理メモリを使用できる筈」とかといった保証はどこにもない 理由は、外部のライブラリ内での物理メモリの使用状況が分からないし、手が出せないから とにかく徒労であり、MMUに任せておけばよい
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