1 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sageteoff [2015/09/08(火) 15:26:10.41 ID:x6IFoIJM.net] 前スレ peace.2ch.net/test/read.cgi/tech/1422445064/
686 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2015/12/20(日) 14:07:34.24 ID:55s3PwEG.net] たしかにそうかも
687 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2015/12/20(日) 14:33:51.71 ID:TgZ3i4vo.net] 最初に適当な長さの配列を確保して、参照する。 配列に書き込むときに上限超えていたら、より大きい配列を再確保して要素を全てコピーする。 配列の参照を変更する。
688 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2015/12/21(月) 00:53:11.72 ID:O1WEVWbf.net] 選択肢が上下左右の2bitで10*10なら交差点(分岐点)が121だから 同じ地点に戻ってくることはないだろうし242bitの31バイトくらいかね。 バックしないなら分岐あたり3通りで2bit未満にもできるけどその場合 3^10を4^8に置き換えるとして容量にすると2割節約できる程度か。
689 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2015/12/21(月) 00:59:58.22 ID:O1WEVWbf.net] >自力ではジグザグに交互に折り返す単純なパターンしか思い浮かばないでし ていうか障害物がない前提なら100bitの13バイトでいけるね。
690 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2015/12/21(月) 01:00:32.14 ID:O1WEVWbf.net] 間違えた、障害物がない前提なら20bitの3バイトでいけるね。
691 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2015/12/21(月) 12:52:57.70 ID:x6st9rMu.net] くだらんことを考えずにstd::vectorでも使ってゲームを完成することだけを考えれば良いのに 足りない場合はresizeすれば良いだけだろ
692 名前:デフォルトの名無しさん [2015/12/22(火) 12:56:38.28 ID:Wi3bsd/I.net] std::vectorとかくだらないもの使わずに人を雇ってゲームを完成することだけを考えれば良いのに 雇う金が足りない場合はクラウドファンディングで資金集めれば良いだけだろ
693 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2015/12/22(火) 13:07:15.99 ID:NsOCDpuS.net] お前は、お腹が空いたら人を雇って代わりに食べてもらうのか?
694 名前:uy ◆Qawu9.2l1E [2015/12/22(火) 18:21:01.60 ID:qcwFiUkP.net] とても気持ち悪いです
695 名前:デフォルトの名無しさん [2015/12/23(水) 21:18:06.79 ID:NafnISSK.net] 円の中にあるピクセル数を数えたいのですがどうすればいいんでしょう? PI/4 * (正方形の面積) ? でもこれだと例えば3x3ピクセル内に描画された円(5ピクセル分(十字))に対して2ピクセル分の誤差が出る PI/4 * (9) = 7.065
696 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2015/12/23(水) 21:38:40.83 ID:2+dP2nJG.net] >>684 「ピクセルが円の中にある」とはどういうことか、正確に定義しないと。 言い方を変えれば、あるピクセルが円の中にあるか、そうでないか、その判断方法。 というのも、1辺3ピクセルの正方形に内接する円に「完全に囲まれたピクセル」は中央の1ピクセルのみだ。 しかし、>>684 はその上下左右のピクセルも円の中に含まれるという。 判断基準が分からん。 定義は人によって、また状況、求めるものによって変わるから、 好きなようにすればいいが、はっきりさせないとプログラムできないよ。
697 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2015/12/23(水) 21:46:07.30 ID:2+dP2nJG.net] >>684 ごめん、>>685 は微妙に勘違いしてた。 まぁ、結局は同じ事だが。 はっきり定義するのは「円を描画するとはどのような事か」だ。 円を描くアルゴリズムによって、内部のピクセル数は変わってくる。
698 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2015/12/23(水) 22:00:43.84 ID:NafnISSK.net] >>686 oi42.tinypic.com/2u61sud.jpg 上の画像にある白いピクセルを数えたいのです。全ピクセルを走査せずにできれば計算式で コードのベースは此れ、 void draw(int x, int y, int r, int color) { static const double PI = 3.1415926535; double i, angle, x1, y1; for(i = 0; i < 360; i += 0.1) { angle = i; x1 = r * cos(angle * PI / 180); y1 = r * sin(angle * PI / 180); SetPixel(x + x1, y + y1, color); } }
699 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2015/12/23(水) 22:57:03.39 ID:2+dP2nJG.net] >>687 残念ながら、その draw 関数では円は描けないよ。 r の値がある程度以上大きいと円周は断裂する。 だから、あるピクセルが描かれた円の中かどうか正確に判断できない。 穴があかない程度のサイズしか使わないからこの関数を使った円で考えたい というのであれば、この関数をちょっと改造することでピクセル数が数えられる。 for ループの中で、x1 の整数部分が変化する直前の i の時の y1 の整数部分、 この値を記録し、x1 が変化する毎に足していく。 この処理を i が 90 を超えるまで続ける。 (x1 と y1 の役割を交換してもいい) そうやって足し合わせた値を利用すればピクセル数が計算できそうなことは理解できるよね。 ただ2点注意。 ・円の中心は (0, 0) ではなく (x, y) であること。 ・引数の y を通る x 軸に平行なピクセルの列と、 引数の x を通る y 軸に平行なピクセルの列を重複して数えないように。
700 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2015/12/23(水) 22:59:24.19 ID:2+dP2nJG.net] >>686 またゴメン >>687 の最後の注意点、一つ目は無視して。関係なかった。
701 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2015/12/23(水) 23:15:35.77 ID:0dUnVluW.net] 13×13×パイ/4=133 全然合わない 13×13−4×(13-1)=121 ぴったし 正方形− 4ケの角
702 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2015/12/24(木) 00:57:56.37 ID:tZQpl2Br.net] >>688 その方法しかないか。。ソッカ 残念だ
703 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2015/12/24(木) 02:09:51.07 ID:r4sUhpwU.net] もし速度を気にしてるなら1回ちゃんと計算してあとはテーブルで持っておくっていう手もある。 半径1〜10000ピクセルまで持つとしても40KBくらいで今のPCなら屁でもない。 (ピクセル数のみで十分で正円のみ(楕円なし)の場合)
704 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2015/12/24(木) 06:01:52.39 ID:yS4U+i3L.net] 円の中心の座標を、c(cx, cy)、円の半径を、r とする 任意の座標(x, y)と、cとの距離が、r未満なら円内
705 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2015/12/24(木) 07:30:58.83 ID:
] [ここ壊れてます]
706 名前:Venf+t5r.net mailto: >>687 それで、どうやったら3x3ピクセル内に十字に見える円が描けるんだ? x1やy1を整数にどう丸めようが十字にはなりそうもないんだが もしかしてC言語でやると十字になるのかな >>693 それ全ピクセルの走査じゃね [] [ここ壊れてます]
707 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2015/12/24(木) 07:49:08.92 ID:Venf+t5r.net] >>687 あぁ、0との間で最も近い整数に丸めればいいのか 納得した >>690 中心(10,10)に半径3の円を>>687 で描くと7x7ピクセル内に描かれる 7x7-4(7-1)=25だけど実際は29、合わない
708 名前:uy ◆Qawu9.2l1E mailto:sage [2015/12/24(木) 09:33:02.30 ID:CtNlYBZF.net] とりあえず1〜100ピクセルくらいまで書いて数えて並べれば規則性見つかるだろ
709 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2015/12/24(木) 12:01:14.24 ID:Ol+dTuc9.net] 1/4の欠けた分だけ走査すりゃ 一番確実に速く済む
710 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2015/12/24(木) 12:09:25.41 ID:AHl9t5FA.net] ゲーム開発の序列: プログラム > サウンド > グラ > 企画 wktk.2ch.net/test/read.cgi/ghard/1450770741/
711 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2015/12/26(土) 14:24:41.19 ID:dCYUXi0O.net] >>691 ブレゼンハムとかミッチェナーの円描画アルゴリズム調べろ ただし厳密さを求めるなら注意がいるよ
712 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2015/12/26(土) 19:18:25.49 ID:iduZ0UmP.net] >>698 いいスレみっけ
713 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2015/12/27(日) 15:12:10.67 ID:iSiBMLK0.net] 驚くほどのクソスレだぞ あいつほんと世の中知らんし成長もしないのな
714 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2015/12/29(火) 12:14:58.43 ID:OccBt82k.net] 2015年 今年の10大ニュース wktk.2ch.net/test/read.cgi/ghard/1451325027/
715 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2015/12/31(木) 12:26:19.83 ID:VZapIIiB.net] 個人開発の序列: PC > スマホ |圏外| ゲーム専用機 wktk.2ch.net/test/read.cgi/ghard/1451518587/
716 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2015/12/31(木) 15:43:18.95 ID:tCwRCfum.net] unityインスコしたらvisual c++ 2012 2013 2015 x64 x84 と似たようなのが大量に、あと.NET Frameworkなんとかも大量にインスコされたんですが、気にしなくていいですか? 容量は気にしないんですけど、不具合とか大丈夫かなと思って
717 名前:Office & Gamers @ 試験運用中(トリなしw mailto:アハ♪” uh huh [2016/01/01(金) 12:02:13.46 ID:Mjg3q7kk.net] さて、惜しみもなく第一声w 適当になぞってみただけw upload.saloon.jp/src/up20498.zip (395KB) 自前のサウンド部門。(アハ
718 名前:uy ◆Qawu9.2l1E mailto:sage [2016/01/02(土) 03:09:57.99 ID:Ll2tKNo0.net] >>705 死ね
719 名前:デフォルトの名無しさん [2016/01/02(土) 09:56:09.21 ID:Nffz1P8X.net] Androidでゲーム作りたいんだけど Unityってどう使うの? 今のところJava中級者で Android開発に感しては開発環境入れただけの入門者で Unityに感してはゲームにはこれがいという言葉だけの知識です。
720 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/01/02(土) 12:13:54.52 ID:Qgt+L7VP.net] どう使うの?てのは返答しにくい
721 名前:デフォルトの名無しさん [2016/01/02(土) 12:17:50.78 ID:Nffz1P8X.net] 開発環境に関してどうAndroidの開発環境と連携しているか、ということです。
722 名前:Office & Gamers @ 試験運用中(トリなしw mailto:アハ♪” uh huh [2016/01/02(土) 12:18:32.90 ID:o+uQ/zfB.net] 自前のサウンド部門。(アハ
723 名前:Office & Gamers @ 試験運用中(トリなしw mailto:アハ♪” uh huh [2016/01/02(土) 12:19:45.35 ID:o+uQ/zfB.net] 今年もいい気分♪(アハ♪”
724 名前:Office & Gamers @ 試験運用中(トリなしw mailto:アハ♪” uh huh [2016/01/02(土) 12:20:40.63 ID:o+uQ/zfB.net] >>706 死んだよ〜♪(アハアハ〜♪”
725 名前:Office & Gamers @ 試験運用中(トリなしw mailto:アハ♪” uh huh [2016/01/02(土) 12:22:57.51 ID:o+uQ/zfB.net] m9( ̄∀ ̄)/♪ホォ〜w” >>706
726 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/01/02(土) 12:28:25.43 ID:Gj0rSmvf.net] >>705 そのファイルで何を言いたいの?? 自前のサウンド部門ってどういう意味?? きみは小学生か中学生なの?
727 名前:Office & Gamers @ 試験運用中(トリなしw mailto:アハ♪” uh huh [2016/01/02(土) 12:45:31.12 ID:o+uQ/zfB.net] 車輪の再発明m9( ̄∀ ̄)/♪ホォ〜w” >>706
728 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/01/02(土) 12:49:32.43 ID:Qgt+L7VP.net] >>709 そういうことなら使ってみればわかるんじゃね 泥SDKインストールして Unityエディタのインストールして プラットホームに泥を選んで なんでもいいからものを配置して apkの出力してみればいい
729 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/01/02(土) 21:57:10.52 ID:B+tUCmqX.net] 「unity チュートリアル」で検索!
730 名前:Office & Gamers @ 試験運用中(トリなしw mailto:アハ♪” uh huh [2016/01/03(日) 01:34:24.24 ID:0Bl1Nt7i.net] >>716 つーか、Android開発でUnityみたいなバカデカツールいらないだろw AppGameKitがいいよw
731 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/01/03(日) 01:51:00.39 ID:/cWS/kQs.net] スマホのドラクエVIIIはunityだけどな
732 名前:Office & Gamers @ 試験運用中(トリなしw mailto:アハ♪” uh huh [2016/01/03(日) 02:09:56.30 ID:0Bl1Nt7i.net] ( ̄m ̄)プッ、ダッセーノw
733 名前:Office & Gamers @ 試験運用中(トリなしw mailto:アハ♪” uh huh [2016/01/03(日) 02:11:29.79 ID:0Bl1Nt7i.net] TRONとかΣとか、官製はウケ悪いよw
734 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/01/03(日) 02:11:44.51 ID:/cWS/kQs.net] 速攻でNG入れた
735 名前:Office & Gamers @ 試験運用中(トリなしw mailto:アハ♪” uh huh [2016/01/03(日) 02:16:05.31 ID:0Bl1Nt7i.net] スマホのドラクエVIIIはunityだけどな >>719 (笑) カスw
736 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/01/03(日) 02:43:48.47 ID:s8G6kX6f.net] >>707 まぁ力抜けよ。 とりあえずAndroidアプリ作ったことがないなら、 適当なAndroidアプリから作ってみたらいいんじゃないか。 Windowsのアプリケーションとはライフサイクルも違ったりするし、 Androidアプリの基礎知識がないと、ハマったときにAndroidの部分で問題が発生してるのか、ユニティの部分で問題が発生してるのか、 はたまたそういう仕様なのが、問題の切り分けが難しいだろう。 Java中級者なら1、2週間も遊んでいればAndroidアプリの仕組みも理解できる。
737 名前:デフォルトの名無しさん [2016/01/03(日) 03:00:24.84 ID:iRTZOs4K.net] ゲーム会社の採用って他に比べてプログラマが一番多い気がする、そんなに人手足りないのか
738 名前:Office & Gamers @ 試験運用中(トリなしw mailto:アハ♪” uh huh [2016/01/03(日) 05:15:19.58 ID:0Bl1Nt7i.net] >>724 素直にAGK使っとけw どうせ糞ゲーしか作らないんだったら余計な手間かけたくないだろw
739 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/01/03(日) 11:28:53.75 ID:A1Stpgl/.net] >>725 他は一部だけ外注とか(比較的)やり易いが、プログラムは面倒だから 人を増やす
740 名前:デフォルトの名無しさん [2016/01/03(日) 17:52:01.26 ID:Sg/BBbSQ.net] ボートゲームで行動の履歴を保持したいです。 これはAIなどのシミュレーションにUndo Redoなどを使いたいからです。 コマンドパターンでそういったものを管理することにしたのですが、ネットワーク通信で対戦相手とやり取りする場合、コマンドオブジェクトをどのようにシリアライズ、デシリアライズすればいいのでしょうか? 独自に構文を考えてパースしたりするものでしょうか?
741 名前:片山博文MZ ◆T6xkBnTXz7B0 mailto:sage [2016/01/03(日) 17:59:24.38 ID:BJYvc22l.net] >>728 コマンドごとにグループ化して、ストリームデータを構造化すればいい。
742 名前:デフォルトの名無しさん [2016/01/03(日) 19:14:15.08 ID:Sg/BBbSQ.net] >>729 ストリームデータの構造化とはどういうことでしょうか? コマンド毎に引数とか異なるから、構造化とかそういうのはあまり関係ないと思うんですが。
743 名前:片山博文MZ ◆T6xkBnTXz7B0 mailto:sage [2016/01/03(日) 19:36:14.53 ID:BJYvc22l.net] 例えば、ストリームデータをテキスト文字列に限定し、コマンドを 改行コード区切りにして格納すれば、受信側でコマンドを切り出すことができる。 引数はコマンド名の後に書く。
744 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/01/03(日) 19:52:53.62 ID:s8G6kX6f.net] >>730 関係ないよ。 いつもの荒らしだから相手にするな。 相手にする奴がいると住み着いて困る。
745 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/01/03(日) 20:53:44.75 ID:0ubEJ4Ba.net] JSON, XML を使うとか
746 名前:ネットワークエンジニア(プロ)です [2016/01/04(月) 01:04:23.57 ID:75Yaygeh.net] >>733 ちょうどUnityにJsonのライブラリが標準搭載されたみたいなのでそれ使いたいと思います。 デシリアライズするとき、ポリモーフィズム使ってるところは適当に型名でも保持させておいて そこから元の型に戻すようにでもしましょうかね。
747 名前:Office & Gamers @ 試験運用中(トリなしw mailto:アハ♪” uh huh [2016/01/04(月) 01:57:35.20 ID:1loV8U2I.net] フツーにムダな手間かけてるとしか思えないなw AppGameKit使えw マルチタップもサポートしててMZうyでも使えるw
748 名前:Office & Gamers @ 試験運用中(トリなしw mailto:アハ♪” uh huh [2016/01/04(月) 02:02:37.10 ID:1loV8U2I.net] ここ重要!(笑) マルチタップもサポートしててMZうyでも使えるw  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
749 名前:uy ◆Qawu9.2l1E mailto:sage [2016/01/04(月) 03:28:45.45 ID:HCl/OTCR.net] 半端にデザパタの知識つけると悲惨
750 名前:uy ◆Qawu9.2l1E mailto:sage [2016/01/04(月) 04:36:38.39 ID:mZvmD2Em.net] リプレイデータとかは当たり前のようにYAMLで管理してるし、 普通にオブジェクトもそのままdump出来るから 自分でパースする手間なんてどこにもない ほんとにプロなのですか? Json/XMLといったデータ形式使う発想が2chで聞くまで出てこないってヤバいし >適当に型名でも保持させておいて >そこから元の型に戻すようにでもしましょうかね。 この辺もヤバ過ぎるんですけどwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
751 名前:Office & Gamers @ 試験運用中(トリなしw mailto:アハ♪” uh huh [2016/01/04(月) 08:34:12.24 ID:1loV8U2I.net] VC++ & DarkGDK & マルチスレッドの時代。(アハ
752 名前:uy ◆Qawu9.2l1E mailto:sage [2016/01/04(月) 18:24:33.84 ID:zTvWipKl.net] . ' _ 二二 _ .、 / /´ -‐…‐- .`\ / /´ i !`ヽト、 . ,ヘ ,' i ! ! | |i |ハ i ヽ キリッ / ゝ! ノ| ! !::__!::ノ ´  ̄ i::.i |! \ .| .:i i :i i |´ \ / `!、ハ:! `ヽi 从 i i | ニニミ .ニニ !:::::| . | YハiハN {r::リ` ´{r::リ '::::N <適当に型名でも保持させておいて . | ヽゝ ´´ ``ハ!` <そこから元の型に戻すようにでもしましょうかね。 . |∧ ?Y! ′ ,':::| j/∧ _!::} 、 ⊂' ..イ:::::| ///∧´ ∨ ` ,.... ィ´゙Y:::::| . /////∧ ヽ {ト、∧ |::::::! ,< ̄ ̄∧ } `ヽ >''} { ̄`ヽ . / `ヽ:::::::::Y´ヽ i´`∨::::∧ / ∨:::::| .:: ! i .:.: !::::/ i _ ___ ,. :'´: :,. -―‐-ミ:ヽ、 /: : : :厶ィ': ´ ̄ ̄ヾ : :\ /: : : : : :.!: :M: : : : : }、: ヽト、:.\ <じゃっておwww i: : :.!: : : レ‐' ` ̄⌒ ⌒" トヘ:ハ! ト--|: : :.!: : 、| ー‐'' ´ `'ー }: :.ト ミ ミ ミ : :!: : : :! z=≡ ≡z.{: :.ハ ミ ミ ミ /⌒)⌒)⌒.ハ :_Nとつ \\\ C VVリ /⌒)⌒)⌒) | / / /:弋こ \ヽ __,. } (⌒)/ / / // | :::::::::::(⌒) : :}\ / 1 / ゝ :::::::::::/ | ノくf⌒Y ` {_ _,ノイ| / ) / ヽ / ヽ ヘ,、 _「 |::!:::::} / / バ | | l||l 从人 l||l.!::|イ:::ヽ_./ l||l 从人 l||l バ ン ヽ -一''''''"~~``'ー--、/:::::イ; -一'''''''ー-、 ン ヽ ____(⌒)(⌒)⌒) ):::/} (⌒_(⌒)⌒)⌒))
753 名前:Office & Gamers @ 試験運用中(トリなしw mailto:アハ♪” uh huh [2016/01/07(木) 12:20:43.10 ID:lPhmWPE4.net] FM音源を直接キーボードで演奏できる機械 wktk.2ch.net/test/read.cgi/ghard/1452117193/
754 名前:Office & Gamers @ 試験運用中(トリなしw mailto:アハ♪” uh huh [2016/01/08(金) 12:04:35.90 ID:bpOptpDD.net] 自前のサウンド部門。(アハ
755 名前:デフォルトの名無しさん [2016/01/09(土) 10:36:33.48 ID:yUuWdI50.net] 画面の解像度640*480(4:3)でカメラの視野角が45°の時 カメラのzが-1.158でカメラに映るギリギリ左上座標がx=0,y=0になる。 これらの情報から他の解像度でも(アスペクト比が変わっても)、 カメラに映るギリギリ左上座標が0,0になるようにカメラのzを算出できる式を教えてください。
756 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/01/09(土) 11:31:46.24 ID:mpepC1Gy.net] 荒らしがいなくなってからまた来てくれ。
757 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/01/10(日) 10:57:26.27 ID:N+OTxYUK.net] こんな場末のスレで聞かなくてもいいだろ
758 名前:Office & Gamers @ 試験運用中(トリなしw mailto:アハ♪” uh huh [2016/01/10(日) 12:43:42.53 ID:rpJFR9i7.net] >>743 自分でやれw
759 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/01/10(日) 19:55:18.22 ID:xsWgzBuD.net] 三角関数を調べて見れ タンジェントとか
760 名前:Office & Gamers @ 試験運用中(トリなしw mailto:アハ♪” uh huh [2016/01/11(月) 21:27:29.47 ID:RX7zcfv/.net] 88スレでMZうy発狂w hanabi.2ch.net/test/read.cgi/i4004/1450372949/ 大討伐♪(アハ♪”
761 名前:デフォルトの名無しさん [2016/01/12(火) 05:30:02.71 ID:FV5H7Rx+.net] iOS用のOpenGL ES 2,0で2Dのテクスチャを描画する最短サンプルどこかにない? Xcodeで雛型作ってくれるがあまりにも難解すぎて1年経った今でも全く使えない。 2Dのテクスチャを描画したいだけなんだ。 それさえできれば後は何とでもなる。 DirectXでの開発は10年以上やってるが、OpenGLはあまりにも難解すぎて理解できない。
762 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/01/12(火) 07:16:27.64 ID:iDDwmGx/.net] cocos2d-x を使えば? JavaScriptでもできるよ
763 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/01/12(火) 11:43:45.11 ID:mIWUAJq3.net] >>749 DirectX9 以降でシェーダ書いてるなら、そんなに難しいわけがない。GLES2 の本を読んで関係のあるところだけ変更したらいい。 DirectX でシェーダ使ってなかったなら ES2 はやることが多くて難しすぎるから ES1 を使うか、ES2 で glkit を使うべき。
764 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/01/12(火) 18:00:56.75 ID:wYSSDoUN.net] ゲームプログラマーの求人11件の平均最低月給187,500円 jobinjapan.jp/job-listing/keyword-game-programmer.html
765 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/01/12(火) 19:48:54.11 ID:FV5H7Rx+.net] >>750-751 サンクス。 >DirectX でシェーダ使ってなかったなら ES2 はやることが多くて難しすぎるから ずっとDX9でシェーダ使わずに開発してる。 だからキツいのか。 やっぱり間に何か挟まないと無理っぽいな。 間に何か挟むと遅くなるイメージがあるから嫌だったんだけどな。 全く進まないから背に腹は代えられない、挙げてもらったやつ調べてみるわ。
766 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/01/12(火) 20:28:09.51 ID:iw0leVC/.net] >>753 >間に何か挟むと遅くなるイメージがあるから嫌だったんだけどな。 何言ってるのか知らんが固定機能しか使わなかったら速くなるとでも? 偏見だろそれ。 ボトルネックになる要素は他に沢山あるぞ。
767 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/01/12(火) 20:35:38.43 ID:1pnps5Fm.net] >>754 間に挟むと言っているのは、たぶんglkit等のライブラリのことかと
768 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/01/12(火) 20:36:37.65 ID:iw0leVC/.net] ES2を使おうが固定機能しか無い時代の古いAPIを使おうが GPUの仕事量は一緒じゃん
769 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/01/12(火) 20:38:29.49 ID:iw0leVC/.net] glkitか
770 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/01/12(火) 22:37:22.02 ID:gaxFB3lq.net] 固定機能なんて殆どなくなっているけど APIがそれを隠蔽しシェーダを内部で使ってくれてただけ
771 名前:uy ◆Qawu9.2l1E mailto:sage [2016/01/13(水) 15:30:01.55 ID:ifjWLhf/.net] 今やってるMOBAは一定の操作手順を踏むと90%
772 名前:通信エラーが起こる 完成された萃夢想Roll Casterはズレた場合に片方の入力取り消して遡って同期するから通信エラー起きてもそれを修復してゲーム継続していくし 趣味で作られたネットワーク系プログラムのほうが金取ってるゲームよりも出来が良い [] [ここ壊れてます]
773 名前:Alien & Friend @ トリなし運用中w mailto:アハ♪” uh huh [2016/01/14(木) 00:40:15.74 ID:Kqw1lgVk.net] MZうy登場w
774 名前:デフォルトの名無しさん [2016/01/14(木) 12:38:11.62 ID:2qODI0aQ.net] クイズに答えるだけで「プログラミングの勉強」ができるWebサービスたちにハマる! plus.appgiga.jp/masatolan/2014/07/29/53133/
775 名前:uy ◆Qawu9.2l1E mailto:sage [2016/01/19(火) 17:15:31.22 ID:qzYrbHYT.net] ヌバーン!生き生きとしたこんにゃくをタイル製の床に叩きつけたときの音 【ヌバーン!】ヌバーンから学ぶGoogleのサジェスト機能の仕組み www.tamura.tottori.jp/2015/11/26/nubaaan-suggest/
776 名前:uy ◆Qawu9.2l1E mailto:sage [2016/01/19(火) 17:16:42.79 ID:qzYrbHYT.net] ヌバーン
777 名前:uy ◆Qawu9.2l1E mailto:sage [2016/01/19(火) 17:17:18.11 ID:qzYrbHYT.net] >>760 ヌバーン wwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
778 名前:uy ◆Qawu9.2l1E mailto:sage [2016/01/19(火) 17:18:15.11 ID:+v7GQFa+.net] ヌバーン!生き生きとしたこんにゃくをAlien & Friend @ トリなし運用中wに叩きつけたときの音w 【ヌバーン!】ヌバーンから学ぶGoogleのサジェスト汚染の仕組みw peace.2ch.net/test/read.cgi/tech/1441693570/l50
779 名前:Alien & Friend @ トリなし運用中w mailto:アハ♪” uh huh [2016/01/20(水) 09:48:47.71 ID:AEO6fXQV.net] んじゃな♪(ペロリっ♪” [ お手軽3Dゲーム開発♪ ] DarkGDK Part.2 hayabusa6.2ch.net/test/read.cgi/pc2nanmin/1452964616/
780 名前:Office & Gamers @ 試験運用中(トリなしw mailto:アハ♪” uh huh [2016/01/20(水) 09:49:20.92 ID:AEO6fXQV.net] アハ♪”
781 名前:uy ◆Qawu9.2l1E mailto:sage [2016/01/20(水) 20:56:57.33 ID:nalbB4Qd.net] ヌバーン!生き生きとしたこんにゃくをAlien & Friend @ トリなし運用中wに叩きつけたときの音w 【ヌバーン!】ヌバーンから学ぶGoogleのサジェスト汚染の仕組みw peace.2ch.net/test/read.cgi/tech/1441693570/l50
782 名前:Office & Gamers @ 試験運用中(トリなしw mailto:アハ♪” uh huh [2016/01/21(木) 10:21:12.57 ID:dgo6WubB.net] 100人/月の苦労は惜しまないが(=外注に飛ばすw)、1人/月の手間は嫌がる(=個人能力の欠落)w
783 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/01/24(日) 01:30:32.25 ID:0dMHn0ua.net] OpenGLは簡単だった
784 名前:デフォルトの名無しさん [2016/02/19(金) 19:35:46.71 ID:haVZg9QD.net] オセロゲームは次の打ち手がなるべく多くなるようなアルゴリズムにしたほうがいいんですか? (´・ω・`)
785 名前:デフォルトの名無しさん [2016/02/19(金) 19:57:03.50 ID:LsoB0P/C.net] >>770 それはいまも主流ですか?
786 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/02/19(金) 21:00:32.09 ID:vaiX8J3D.net] PS4の開発もなれたOpenGLのラッパーかましてやってんじゃないのかね?