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ゲームプログラムなら俺に聞け32



1 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sageteoff [2015/09/08(火) 15:26:10.41 ID:x6IFoIJM.net]
前スレ
peace.2ch.net/test/read.cgi/tech/1422445064/

618 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2015/11/19(木) 10:50:06.04 ID:v8PHEwFx.net]
コーディング規則なんて
命名規則とか1行何文字とかインデントサイズとかコメントの書き方など
方言の統一でしょ

619 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2015/11/19(木) 12:53:34.15 ID:nApEa58O.net]
jsはthisの仕様が意味不明に見える

vividcode.hatenablog.com/entry/js/this-keyword-spec

Haxeではthisの指す物が変な所で変更されたりはしない

620 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2015/11/19(木) 13:20:24.20 ID:8lXjaRMZ.net]
コーディング規約といえば、俺はとにかくスネークケースが嫌い

621 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2015/11/19(木) 13:30:59.69 ID:fsd9Jv3b.net]
俺はスネークケースの方がすき
理由はカッコいいから

622 名前:Office & Gamers @ 試験運用中(トリなしw mailto:アハ♪” uh huh [2015/11/19(木) 21:34:38.44 ID:iMr4bgtF.net]
言語設計に興味があるんだったら、コンパイラスレに行くといいよw

623 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2015/11/21(土) 15:32:07.64 ID:R2Cl6+Bx.net]
コーディング規則なんて
書けない読めない能無しが
仕事してるフリをするためにふりかざすものでしょ

624 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2015/11/21(土) 21:53:49.52 ID:pkjbTtPc.net]
違う

625 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2015/11/22(日) 10:50:48.23 ID:V6CRtxuk.net]
>>613
お前は一体何を何と勘違いしてるんだw

626 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2015/11/22(日) 11:09:32.27 ID:zNwKjU3u.net]
コーディング規則なんて
こういうことやりましょう
こういうことやるとはまらない
程度のことで
これをやると完璧になると思い込んでる人たちが・・・・・

わかってれば、そういう細かいことにツッコミはしないほうが



627 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2015/11/22(日) 11:56:58.09 ID:TE9fVwTN.net]
>>616


628 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2015/11/22(日) 23:25:14.82 ID:ZejJ5h9P.net]
ゲームの状態をおおまかにステートで分けると、その中でさらにステートが必要になるでしょう
これもステートにするとクラスがめちゃくちゃ多くなりそうなんですが
なんとかなりませんか

629 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2015/11/23(月) 01:03:37.37 ID:Qc9i1UtP.net]
オープンワールドの作り方おせーて。
unity程度のエディタじゃ作れそうもねー。
八丈島位のマップをシームレスに編集するにゃどしたらええのん。

630 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2015/11/23(月) 01:41:53.26 ID:AWxqnAnP.net]
>>618
そのクラスが必要なら仕方ないから沢山作らなければならない。


631 名前:tォルダとか名前空間を分けておけば、そこだけ散らかる分には許せる範囲じゃないの。
ステートにするかどうかを見直せるものもあると思うけど、それは一般論としては語りにくい。

>>619
unity のエディタはわからないけど、どちらにせよ分割して、分割した単位で編集しないと、PC でも性能が足りない。
本気でやるなら最初から maya とかで作った方がいいかもね。
[]
[ここ壊れてます]

632 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2015/11/23(月) 02:51:33.08 ID:oHrWnmnp.net]
オープンワールドの定義は複数あるんだよな
この場合はシームレスとイコールでいいんだろうか

633 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2015/11/23(月) 10:34:53.70 ID:PJ69mT6n.net]
>>616
それはデザインパターンじゃないかな

>>619
操作キャラをガンダム並みのサイズにする

634 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2015/11/23(月) 10:39:43.84 ID:aJGqQVGy.net]
デザパタもこういうやり方がいいですよって書いてあるだけでしょ
知ってると有利ってだけで

635 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2015/11/23(月) 10:41:22.36 ID:yvooAVWI.net]
>>619
プログラミングではなく、レベルデザインの方法を訊いているのか?

636 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2015/11/23(月) 11:01:56.75 ID:DL9ZWAOp.net]
>>616
コーディング規則はチームでやるときに書き方を統一するためのものでしょ
ガチガチにやると効率悪いけどあんまり自由にやってもメンテやりにくい、くらいかと



637 名前:デフォルトの名無しさん [2015/11/24(火) 01:22:24.42 ID:tJqlgFat.net]
>>619
シームレスな編集をしたければパソコンにメモリ積みまくってそこに読み込んでおくしかないんじゃないの?
編集ってことはいきなりどこかから他のところへ飛ぶわけだし

プレイヤーがプレイするときにシームレスにしたいなら空間を分割して
自分がいるブロックと隣接しているブロックを別スレッドで先読みしておく

638 名前:uy ◆Qawu9.2l1E mailto:sage [2015/11/24(火) 01:57:43.85 ID:hHA41+PV.net]
ごめんね
WebGLデビューしちゃった

639 名前:Office & Gamers @ 試験運用中(トリなしw mailto:アハ♪” uh huh [2015/11/24(火) 03:21:04.87 ID:+KiC/WVe.net]
一匹消去w

640 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2015/11/24(火) 13:09:01.65 ID:cksHvZaS.net]
>>619
おせーてじゃない
どう実現するか どう見せかけるか どう騙すか どう妥協するか
選べ自分で

641 名前:デフォルトの名無しさん [2015/11/29(日) 22:09:31.49 ID:3h4H/kBH.net]
協力プレイできるシマホゲーってあれ普通にサーバーとソケット通信してるの?
レスポンスかなり速いから一定時間おきにHTTP通信してチェックしてるわけじゃないよね?

642 名前:デフォルトの名無しさん [2015/11/29(日) 22:40:38.29 ID:mstAENSD.net]
職種別平均給与をみるとゲームプログラマーはドン引きするほど安月給なのな
jobinjapan.jp/cate/

643 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2015/11/29(日) 22:52:05.42 ID:DnWS+WUz.net]
Webはやたら細分化してるのにゲームは大雑把だな

644 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2015/11/30(月) 01:45:03.87 ID:8NYtnuc4.net]
>>630
socket通信もしくはwebsocket通信辺りだと思う

645 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2015/11/30(月) 10:32:05.47 ID:JcR9SXoQ.net]
気にしてるのは鯖負荷かパケット量かバッテリー負荷か

646 名前:630 [2015/11/30(月) 18:30:01.63 ID:NYLwU2IE.net]
>>633
サンクス

>>634
パケット量と切れやすさ



647 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2015/11/30(月) 20:18:42.98 ID:sY/MHcKt.net]
どういうタイプの事を言ってるのかわからんけど、
photonとかで割と手軽にリアルタイム通信ができるので
ゲームに適切な頻度でパケット飛ばしてる

blogs.unity3d.com/jp/2015/11/19/high-level-multiplayer-networking-layer-has-been-open-sourced/
Unity自体がサポートを始めたりもしてる

648 名前:デフォルトの名無しさん [2015/11/30(月) 22:45:34.11 ID:CwTedwfo.net]
>>631
ゲームはコンシューマだから儲からない。

649 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2015/12/01(火) 12:58:24.43 ID:yW8K+bhB.net]
普通は契約してカネを確保してから仕事するけど
ゲームは後払い・収益不透明だから安定した給料なんて出るわけない
企業全体が博打や

650 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2015/12/01(火) 13:53:16.55 ID:BYRY3bxz.net]
スマホゲーバブルが終わったらいよいよヤバいよね

651 名前:デフォルトの名無しさん [2015/12/03(木) 02:11:47.30 ID:DX4yct6T.net]
まあここは趣味人しかいないからスマホゲームバブルとか関係ないだろう

652 名前:デフォルトの名無しさん [2015/12/03(木) 02:52:13.54 ID:/wdj53KG.net]
スマホでいっぱいゲームというか単純なhello worldよりは上レベルのアブリをいっぱいつくってスキルアップしたいのですが
開発環境ってなにをインストールするのが一般的ですか?

653 名前:デフォルトの名無しさん [2015/12/03(木) 02:53:32.59 ID:/wdj53KG.net]
いまは本でJavaとandroidプログラミングの基礎はマスターしたけど1つもなにか作った経験がないので
とにかくいろいろたくさんつくって経験を積みたいのです。

654 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2015/12/03(木) 03:09:49.34 ID:SjWoAKws.net]
本に開発環境が書いてあるだろ
書いてなかったら書いてある本を探せ

655 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2015/12/03(木) 03:20:56.91 ID:KH3XuQZQ.net]
Unity
Cocos2d-x
enchant.js
Haxe(ヘックス)

656 名前:uy ◆Qawu9.2l1E mailto:sage [2015/12/03(木) 10:32:19.65 ID:z2raHlbz.net]
>>641
https://atom.io/
これ

次のステップはgithubにアカウントを作り
CoffeeScript入れてatomパッケージ開発者になろう



657 名前:Office & Gamers @ 試験運用中(トリなしw mailto:アハ♪” uh huh [2015/12/03(木) 12:01:08.39 ID:0kn39mG4.net]
とまあ…メジャー路線から脱線していくのが2chねらーw

658 名前:Office & Gamers @ 試験運用中(トリなしw mailto:アハ♪” uh huh [2015/12/03(木) 12:01:45.98 ID:0kn39mG4.net]
あ、脱落者かw

659 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2015/12/03(木) 12:02:50.50 ID:SsnpG29t.net]
おまえはそろそろブロック崩しくらいは作れるようになったか?

660 名前:uy ◆Qawu9.2l1E mailto:sage [2015/12/03(木) 13:15:27.52 ID:z2raHlbz.net]


661 名前:Office & Gamers @ 試験運用中(トリなしw mailto:アハ♪” uh huh [2015/12/03(木) 15:44:49.88 ID:0kn39mG4.net]
>>648
これか?w
www.geocities.jp/v7a5_seg15ycq_s7/main_street/simple_break_out_V2_R1_E.jpg

662 名前:Office & Gamers @ 試験運用中(トリなしw mailto:アハ♪” uh huh [2015/12/03(木) 15:45:39.73 ID:0kn39mG4.net]
さてと、お忍び効果出てきたなw

663 名前:Office & Gamers @ 試験運用中(トリなしw mailto:アハ♪” uh huh [2015/12/03(木) 16:33:01.02 ID:0kn39mG4.net]
ID:SsnpG29t = uy ◆Qawu9.2l1E = 負けw

664 名前:Office & Gamers @ 試験運用中(トリなしw mailto:アハ♪” uh huh [2015/12/03(木) 17:03:22.94 ID:0kn39mG4.net]


665 名前:Office & Gamers @ 試験運用中(トリなしw mailto:アハ♪” uh huh [2015/12/03(木) 17:21:50.76 ID:0kn39mG4.net]
おまえは♪ そろそろ♪ ブロック崩しくらいは♪ 作れるように♪ なったか♪(ギャハハ!!wwww”

666 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2015/12/03(木) 17:43:32.05 ID:SsnpG29t.net]
お?
ブロック崩しは何年かけたのw



667 名前:uy ◆Qawu9.2l1E mailto:sage [2015/12/03(木) 18:50:17.37 ID:tK7Nyube.net]
>>652
w

668 名前:Office & Gamers @ 試験運用中(トリなしw mailto:アハ♪” uh huh [2015/12/03(木) 20:36:39.58 ID:0kn39mG4.net]
>>655 = uy
おまえの脳みそなら6年w

669 名前:Office & Gamers @ 試験運用中(トリなしw mailto:アハ♪” uh huh [2015/12/03(木) 21:10:22.84 ID:0kn39mG4.net]


670 名前:Office & Gamers @ 試験運用中(トリなしw mailto:アハ♪” uh huh [2015/12/03(木) 22:18:16.29 ID:0kn39mG4.net]
敗北者うゆw

671 名前:uy ◆Qawu9.2l1E mailto:sage [2015/12/04(金) 04:28:09.21 ID:a9WziBPr.net]


672 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2015/12/05(土) 02:01:01.68 ID:LTwEEaeG.net]
うわぁバ片山が連投しまくってる
ここはお前のTwitterじゃねーんだよks
きしょい

673 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2015/12/05(土) 02:08:22.26 ID:oCbOGloR.net]
>>661
IDも区別できない園児は書き込むな

674 名前:ネトuy ◆Qawu9.2l1E mailto:sage [2015/12/06(日) 07:26:29.30 ID:R7UAkY9T.net]


675 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2015/12/07(月) 09:14:43.95 ID:EIQdpH8t.net]
スレ立て直そうか?

676 名前:ネトuy ◆Qawu9.2l1E mailto:sage [2015/12/07(月) 16:28:06.57 ID:wr11zZ6x.net]
rubyゲームプログラムなら俺に聞け

でよろ



677 名前:デフォルトの名無しさん [2015/12/12(土) 17:37:26.86 ID:tymEwtb8.net]
2Dのテニスゲームのボールの座標って
XYZ座標で管理してるんですか?
(´・ω・`)

678 名前:片山博文MZ ◆T6xkBnTXz7B0 mailto:sage [2015/12/12(土) 18:19:57.67 ID:+qUXbAH4.net]
>>666
透視図法(遠近法)を眞鍋かをり

679 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう mailto:sage [2015/12/14(月) 13:24:57.27 ID:X/GwR6F8.net]
>>666
何が疑問なんだか分からないが、平面座標も高さも、空振りやネットや接地の判定に必要なんだから、判定できるように作らなければならない。
それが xyz の三次元ベクトルなら単純で好もしいだろう。嫌なら極座標でもなんでも使って構わない。

680 名前:デフォルトの名無しさん [2015/12/18(金) 23:28:04.30 ID:Pd1EZ5ai.net]
プログラマはMacを使ってるってマジ?
hayabusa3.2ch.net/test/read.cgi/news/1450395043/

681 名前:uy ◆Qawu9.2l1E [2015/12/20(日) 01:42:06.75 ID:6WG/JG3B.net]
ファーwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww

682 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2015/12/20(日) 09:49:44.42 ID:55s3PwEG.net]
グリッド上の最短経路を調べて結果をノードの配列で受け取る場合、
メモリの再確保を避けるには前もってどれだけの長さの配列を確保しておけばいいですか
たとえば10x10のグリッドの場合100では明らかに必要より多すぎますよね

683 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2015/12/20(日) 11:08:38.65 ID:aff6rPUa.net]
最悪のケースを考えて数えてみれば

684 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2015/12/20(日) 13:23:31.84 ID:55s3PwEG.net]
どういったケースが最悪になるのかわからない
自力ではジグザグに交互に折り返す単純なパターンしか思い浮かばないでし

685 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2015/12/20(日) 13:45:52.88 ID:aff6rPUa.net]
壁に厚さがあるかどうかで変わってくるしさ、厚さゼロで配置も制限なければ99まであるんじゃない?

686 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2015/12/20(日) 14:07:34.24 ID:55s3PwEG.net]
たしかにそうかも



687 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2015/12/20(日) 14:33:51.71 ID:TgZ3i4vo.net]
最初に適当な長さの配列を確保して、参照する。
配列に書き込むときに上限超えていたら、より大きい配列を再確保して要素を全てコピーする。
配列の参照を変更する。

688 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2015/12/21(月) 00:53:11.72 ID:O1WEVWbf.net]
選択肢が上下左右の2bitで10*10なら交差点(分岐点)が121だから
同じ地点に戻ってくることはないだろうし242bitの31バイトくらいかね。

バックしないなら分岐あたり3通りで2bit未満にもできるけどその場合
3^10を4^8に置き換えるとして容量にすると2割節約できる程度か。

689 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2015/12/21(月) 00:59:58.22 ID:O1WEVWbf.net]
>自力ではジグザグに交互に折り返す単純なパターンしか思い浮かばないでし
ていうか障害物がない前提なら100bitの13バイトでいけるね。

690 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2015/12/21(月) 01:00:32.14 ID:O1WEVWbf.net]
間違えた、障害物がない前提なら20bitの3バイトでいけるね。

691 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2015/12/21(月) 12:52:57.70 ID:x6st9rMu.net]
くだらんことを考えずにstd::vectorでも使ってゲームを完成することだけを考えれば良いのに
足りない場合はresizeすれば良いだけだろ

692 名前:デフォルトの名無しさん [2015/12/22(火) 12:56:38.28 ID:Wi3bsd/I.net]
std::vectorとかくだらないもの使わずに人を雇ってゲームを完成することだけを考えれば良いのに
雇う金が足りない場合はクラウドファンディングで資金集めれば良いだけだろ

693 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2015/12/22(火) 13:07:15.99 ID:NsOCDpuS.net]
お前は、お腹が空いたら人を雇って代わりに食べてもらうのか?

694 名前:uy ◆Qawu9.2l1E [2015/12/22(火) 18:21:01.60 ID:qcwFiUkP.net]
とても気持ち悪いです

695 名前:デフォルトの名無しさん [2015/12/23(水) 21:18:06.79 ID:NafnISSK.net]
円の中にあるピクセル数を数えたいのですがどうすればいいんでしょう?
PI/4 * (正方形の面積) ?
でもこれだと例えば3x3ピクセル内に描画された円(5ピクセル分(十字))に対して2ピクセル分の誤差が出る
PI/4 * (9) = 7.065

696 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2015/12/23(水) 21:38:40.83 ID:2+dP2nJG.net]
>>684
「ピクセルが円の中にある」とはどういうことか、正確に定義しないと。
言い方を変えれば、あるピクセルが円の中にあるか、そうでないか、その判断方法。

というのも、1辺3ピクセルの正方形に内接する円に「完全に囲まれたピクセル」は中央の1ピクセルのみだ。
しかし、>>684 はその上下左右のピクセルも円の中に含まれるという。
判断基準が分からん。

定義は人によって、また状況、求めるものによって変わるから、
好きなようにすればいいが、はっきりさせないとプログラムできないよ。



697 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2015/12/23(水) 21:46:07.30 ID:2+dP2nJG.net]
>>684
ごめん、>>685 は微妙に勘違いしてた。
まぁ、結局は同じ事だが。

はっきり定義するのは「円を描画するとはどのような事か」だ。
円を描くアルゴリズムによって、内部のピクセル数は変わってくる。

698 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2015/12/23(水) 22:00:43.84 ID:NafnISSK.net]
>>686
oi42.tinypic.com/2u61sud.jpg
上の画像にある白いピクセルを数えたいのです。全ピクセルを走査せずにできれば計算式で
 コードのベースは此れ、
void draw(int x, int y, int r, int color)
{
static const double PI = 3.1415926535;
double i, angle, x1, y1;

for(i = 0; i < 360; i += 0.1)
{
angle = i;
x1 = r * cos(angle * PI / 180);
y1 = r * sin(angle * PI / 180);
SetPixel(x + x1, y + y1, color);
}
}

699 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2015/12/23(水) 22:57:03.39 ID:2+dP2nJG.net]
>>687
残念ながら、その draw 関数では円は描けないよ。
r の値がある程度以上大きいと円周は断裂する。
だから、あるピクセルが描かれた円の中かどうか正確に判断できない。

穴があかない程度のサイズしか使わないからこの関数を使った円で考えたい
というのであれば、この関数をちょっと改造することでピクセル数が数えられる。

for ループの中で、x1 の整数部分が変化する直前の i の時の y1 の整数部分、
この値を記録し、x1 が変化する毎に足していく。
この処理を i が 90 を超えるまで続ける。
(x1 と y1 の役割を交換してもいい)

そうやって足し合わせた値を利用すればピクセル数が計算できそうなことは理解できるよね。

ただ2点注意。
・円の中心は (0, 0) ではなく (x, y) であること。
・引数の y を通る x 軸に平行なピクセルの列と、
引数の x を通る y 軸に平行なピクセルの列を重複して数えないように。

700 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2015/12/23(水) 22:59:24.19 ID:2+dP2nJG.net]
>>686
またゴメン
>>687 の最後の注意点、一つ目は無視して。関係なかった。

701 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2015/12/23(水) 23:15:35.77 ID:0dUnVluW.net]
13×13×パイ/4=133
全然合わない

13×13−4×(13-1)=121  ぴったし
正方形− 4ケの角

702 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2015/12/24(木) 00:57:56.37 ID:tZQpl2Br.net]
>>688
その方法しかないか。。ソッカ
残念だ

703 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2015/12/24(木) 02:09:51.07 ID:r4sUhpwU.net]
もし速度を気にしてるなら1回ちゃんと計算してあとはテーブルで持っておくっていう手もある。
半径1〜10000ピクセルまで持つとしても40KBくらいで今のPCなら屁でもない。
(ピクセル数のみで十分で正円のみ(楕円なし)の場合)

704 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2015/12/24(木) 06:01:52.39 ID:yS4U+i3L.net]
円の中心の座標を、c(cx, cy)、円の半径を、r とする

任意の座標(x, y)と、cとの距離が、r未満なら円内

705 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2015/12/24(木) 07:30:58.83 ID: ]
[ここ壊れてます]

706 名前:Venf+t5r.net mailto: >>687
それで、どうやったら3x3ピクセル内に十字に見える円が描けるんだ?
x1やy1を整数にどう丸めようが十字にはなりそうもないんだが
もしかしてC言語でやると十字になるのかな

>>693
それ全ピクセルの走査じゃね
[]
[ここ壊れてます]



707 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2015/12/24(木) 07:49:08.92 ID:Venf+t5r.net]
>>687
あぁ、0との間で最も近い整数に丸めればいいのか
納得した

>>690
中心(10,10)に半径3の円を>>687で描くと7x7ピクセル内に描かれる
7x7-4(7-1)=25だけど実際は29、合わない

708 名前:uy ◆Qawu9.2l1E mailto:sage [2015/12/24(木) 09:33:02.30 ID:CtNlYBZF.net]
とりあえず1〜100ピクセルくらいまで書いて数えて並べれば規則性見つかるだろ

709 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2015/12/24(木) 12:01:14.24 ID:Ol+dTuc9.net]
1/4の欠けた分だけ走査すりゃ
一番確実に速く済む

710 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2015/12/24(木) 12:09:25.41 ID:AHl9t5FA.net]
ゲーム開発の序列: プログラム > サウンド > グラ > 企画
wktk.2ch.net/test/read.cgi/ghard/1450770741/

711 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2015/12/26(土) 14:24:41.19 ID:dCYUXi0O.net]
>>691
ブレゼンハムとかミッチェナーの円描画アルゴリズム調べろ
ただし厳密さを求めるなら注意がいるよ

712 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2015/12/26(土) 19:18:25.49 ID:iduZ0UmP.net]
>>698
いいスレみっけ

713 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2015/12/27(日) 15:12:10.67 ID:iSiBMLK0.net]
驚くほどのクソスレだぞ
あいつほんと世の中知らんし成長もしないのな

714 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2015/12/29(火) 12:14:58.43 ID:OccBt82k.net]
2015年 今年の10大ニュース
wktk.2ch.net/test/read.cgi/ghard/1451325027/

715 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2015/12/31(木) 12:26:19.83 ID:VZapIIiB.net]
個人開発の序列: PC > スマホ |圏外| ゲーム専用機
wktk.2ch.net/test/read.cgi/ghard/1451518587/

716 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2015/12/31(木) 15:43:18.95 ID:tCwRCfum.net]
unityインスコしたらvisual c++ 2012 2013 2015 x64 x84 と似たようなのが大量に、あと.NET Frameworkなんとかも大量にインスコされたんですが、気にしなくていいですか?
容量は気にしないんですけど、不具合とか大丈夫かなと思って



717 名前:Office & Gamers @ 試験運用中(トリなしw mailto:アハ♪” uh huh [2016/01/01(金) 12:02:13.46 ID:Mjg3q7kk.net]
さて、惜しみもなく第一声w
適当になぞってみただけw
upload.saloon.jp/src/up20498.zip (395KB)

自前のサウンド部門。(アハ

718 名前:uy ◆Qawu9.2l1E mailto:sage [2016/01/02(土) 03:09:57.99 ID:Ll2tKNo0.net]
>>705死ね






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