1 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sageteoff [2015/09/08(火) 15:26:10.41 ID:x6IFoIJM.net] 前スレ peace.2ch.net/test/read.cgi/tech/1422445064/
48 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2015/09/19(土) 22:51:38.58 ID:+EdyPgBa.net] >>47 ユーザーからしたら正論だけど、このスレにいるならお前さんこそ頭大丈夫か?
49 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2015/09/20(日) 00:52:29.33 ID:hPx7plFD.net] jun.2chan.net/31/
50 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2015/09/20(日) 11:12:43.18 ID:v/v/UF3v.net] >>48 いい加減なプログラムを組んでるからOSがアップデートしただけで動かなくなる。 ウェブと同じだよ。 きっちりしたHTMLで組んであるサイトはどのブラウザで見ても同じに見える。 いい加減なHTMLで作ってあるサイトはブラウザが変わっただけで崩壊する。
51 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2015/09/20(日) 11:17:55.86 ID:4jT04WBv.net] スマホのosのバージョンアップで動かなくなるプログラムを作るほうがコアかと思うぞ むしろ何も考えないで普通に作っていれば、普通に動くもんだ
52 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2015/09/20(日) 11:32:39.14 ID:TC2HzXrR.net] APIの仕様変えりゃそりゃ支障が出て当然だわ Webだって仕様にそってきっちりとしたHTMLとCSSで書いたら見た目バラバラになるわ
53 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2015/09/20(日) 11:46:28.90 ID:v/v/UF3v.net] おおかた非推奨のAPIとか使ってるんだろ。 普通は非推奨→廃止の順にくるから、非推奨になったら次にゲームをバージョンアップするタイミングで非推奨になったAPIを置き換えておけば済む。 非推奨から廃止まで猶予があるのに、その間に修正しないのが悪い。
54 名前:Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e mailto:アハ♪” uh huh [2015/09/20(日) 12:19:43.28 ID:Eu2exWub.net] フツーにDarkBASIC使ってれば余計なこと考えなくて済むのになw
55 名前:デフォルトの名無しさん [2015/09/20(日) 16:30:52.90 ID:3FaDnUsj.net] processingで開発するとき 開発環境はEclipsみたいなのは使えますか?
56 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2015/09/21(月) 05:31:33.63 ID:/2xQdz2+.net] >>51 やってないことバレバレだな。
57 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2015/09/21(月) 06:19:55.88 ID:NtrPrGiX.net] まあandroidで3本しかアプリ作ったことないから、やってないと言われたら、そのとおり。
58 名前:Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e mailto:アハ♪” uh huh [2015/09/21(月) 12:14:42.52 ID:6t4BMT3L.net] 理屈は単純で、PCのゲームで遊んでる子供は将来プログラミングをやる可能性がわずかにあるけど、 スマホのゲームで遊んでる子供はその可能性がほとんどない。 PCのゲームを作るのがいいだろうね。
59 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2015/09/21(月) 13:14:43.40 ID:wC4u/dn+.net] 具体的にどの機能が動かなくなったか言わないと分からない。
60 名前:デフォルトの名無しさん [2015/09/21(月) 13:16:07.07 ID:pCjW9hk6.net] Windows Phone向けゲームの開発の話が出ないのは何で? お前らそれでもゲイツ信者かよ 恥を知れ つーかWindows Phoneってどこに売ってるんだ?
61 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2015/09/21(月) 17:20:53.17 ID:XzxcjOEi.net] WidnowsPhone10って日本では発売予定ないんじゃなかったっけ、良く知らんのだけど この前飛行機に乗ったとき隣の席のアメリカ人がWPだったから アメリカではそこそこ普及しているのか?そんなわけないか 俺が思うに最新のAtomプロセッサでフルのx86 Windows10を乗っけた まがい物じゃない本物のWindowsPhoneを作った方がまだ売れると思う
62 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2015/09/22(火) 00:52:43.87 ID:6DHycySX.net] AmazonでWP検索したら結構出てきたぞ。 1万円台からある。 それはいいけど今までのWindowsソフトみたいに適当なコンパイラと適当なテキストエディタで開発できるのだろうか? AppleのXcodeみたいなガチガチの開発環境じゃないと開発できないとかだと嫌だなぁ。
63 名前:Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e mailto:アハ♪” uh huh [2015/09/22(火) 01:25:21.58 ID:B1kfzM64.net] BASICでゲームを作ったことのあるプログラマーは永久にCやJavaScriptを使わないが、その理由は膨大な ライブラリーを覚えるつもりがないからである。 始めから付けろ、仕様をコロコロ変えるな、と言う利己的なもの。 99BASICを使っていて満足できなくなったら、迷わずDarkBASICに移ろう。 タブレットに特化したプログラムを作りたければAGKを使おう。 このスレの人たちはC#が気に入ってるから、話を聞いてあげると効果的。
64 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2015/09/22(火) 20:21:36.34 ID:S7Ijhvl0.net] >>63 > BASICでゲームを作ったことのあるプログラマーは永久にCやJavaScriptを使わない PC-8801MAのN88-BASICでゲーム作ってたらそのうちアセンブラ(Z80)に手を出すようになる。 そしてPC-9801になったら自然とCになる。
65 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2015/09/22(火) 20:22:11.34 ID:S7Ijhvl0.net] ×> になる。 ○> になった。
66 名前:デフォルトの名無しさん [2015/09/22(火) 20:25:09.24 ID:AVvFPFzY.net] processingで開発するとき 開発環境はEclipsみたいなのは使えますかとお聞きしているのですが?
67 名前:Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e mailto:アハ♪” uh huh [2015/09/23(水) 00:54:49.57 ID:+vWoUM+u.net] >>64-65 アセンブラやってたら分かると思うけど、DarkBASICの手軽さに慣れたら戻れないよw 記述は短いし、Cみたいにライブラリー覚えなくても3D使えるし、利点が多い。 ゲーム会社の職業プログラマーなら仕方ないけど、Cとかオブジェクト指向とか、他人のフォーマットに 従うのは馬鹿馬鹿しいからなw だいたいプログラミングなんて大学も専門学校も必要なくて、BASICさえあれば誰でも作れるはずだ。 簡単なものをわざわざ難しく見せて敷居を上げれば、それだけ普及は難しくなるよな。
68 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2015/09/23(水) 02:59:39.37 ID:rkiX3pzJ.net] オマエにはプログラミングに対するロマンが欠けている
69 名前:Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e mailto:アハ♪” uh huh [2015/09/23(水) 08:53:05.01 ID:+vWoUM+u.net] やっつけ仕事でどこまで耐えられるかな(笑)
70 名前:Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e mailto:アハ♪” uh huh [2015/09/23(水) 09:51:30.05 ID:+vWoUM+u.net] 99BASIC&DarkBASICド安定時代。(アハ
71 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2015/09/23(水) 10:18:06.38 ID:rkiX3pzJ.net] ロマンがある人がプログラミングの世界を変えてきた プログラミングにロマンがないコテハン奴こそドカタ向き
72 名前:Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e mailto:アハ♪” uh huh [2015/09/23(水) 10:18:44.52 ID:+vWoUM+u.net] ハイ♪ムダ♪(アハ♪”
73 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2015/09/23(水) 12:12:18.82 ID:QsYmn1QQ.net] だから片山はNGに突っ込んで相手にするなと言ってるだろ 荒らし目的で来てるんだからお前らの正論は通じない
74 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2015/09/23(水) 13:16:56.02 ID:SXBHQUXo.net] こいつは片山ではなく、精神を病んでしまった可哀想な子 荒らし目的ならどう見ても利点が全く無いBASICじゃなくて、もう少し荒れやすい題材を使うはず
75 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2015/09/24(木) 09:56:40.15 ID:OR/Y1Ebv.net] 荒らしに構う人も荒らしです。
76 名前:Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e mailto:アハ♪” uh huh [2015/09/24(木) 13:14:12.65 ID:otZg2Ti6.net] 99BASIC&DarkBASICド安定時代。(アハ
77 名前:Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e mailto:アハ♪” uh huh [2015/09/24(木) 13:15:06.05 ID:otZg2Ti6.net] そして 7 7 ヲッツ♪(アハ♪”
78 名前:Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e mailto:アハ♪” uh huh [2015/09/24(木) 13:27:57.87 ID:otZg2Ti6.net] ・ 99BASIC(www.sagami.ne.jp/tadaka/99Basic/ ) MSXやPC-8801世代の旧式マイクロソフトBASICに準拠したBASIC。 DirectXはサポートしておらず、簡単な2Dインターフェイスのみ使える。 インタープリター形式で直接実行モードもある。 ・ DarkBASIC(darkbasic.thegamecreators.com/ ) VisualBASIC以前の旧式マイクロソフトBASICの進化形。 DirectXをサポート、商用アプリ作成可能。 C言語にはない強力な文字列操作、複雑な記述が可能。
79 名前:Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e mailto:アハ♪” uh huh [2015/09/24(木) 13:41:07.04 ID:otZg2Ti6.net] 99BASIC - オール・イン・ワン、他にツールのいらない簡単な開発構成 ” ゴキゲンなナウいマイコンをメイクだぞっと! ”っと言えば99BASICと言われるぐらい、古く て継続性のある開発ツールは他にはない。 もう14年以上アップデートされていないにも関わらず、未だに愛好家が多く、使い続けている。 2DデータはDATA文で記述、サウンドはPLAY文で簡単に記述できるから、99BASICの スクリーンエディターの中で作業はほとんど完結してしまう手軽さ。 フリーエリアは約1万ステップに相当、小〜中規模の2Dゲームなら余計な設計もいらない。 動作がおかしいと思った時は、互換性タブで 「 Windows98/Me 」 にしておけば改善する 場合もある。 99BASICはインタープリター動作で、プログラムの実行時には99BASIC本体が必要になる。 - - - - - - Q. 99BASIC俺のwin8で動かないんだが A. Windows8以降は、Program Filesフォルダに置くか他のユーザーディレクトリに置くかで 管理権限が違うので動作が異なる。どちらかで試してみるといい。
80 名前:Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e mailto:アハ♪” uh huh [2015/09/24(木) 13:41:44.04 ID:otZg2Ti6.net] AC3D - ゲーム用のモデリングツール、簡単な操作性 - AC3D [ www.inivis.com/index.html ](英語版のみ) モデリングツールは下から上まで、価格も機能もカネとPCスペックさえあれば選び放題。 今回紹介するのはAC3D。 AC3Dは簡単なモデリングツールで、基本シェープを作って変形させる方法と、自分で1から 作り出す方法と、作り方は自由だ。 .xフォーマットから.3dsフォーマットまでサポートしている。(.xファイルはエクスポートのみ) 英語版のみと言うことで、日本語を希望するユーザーはShadeでも他のモデリングツールでも 選べばよい。 3Dゲームを作りたいユーザーは、モデリングツールを使いこなせるかどうかが1つのハードルでも ある。
81 名前:Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e mailto:アハ♪” uh huh [2015/09/24(木) 13:46:06.82 ID:yJ4z2rI1.net] REAPER - 簡単なトラック編集ソフト - REAPER | Old Versions [ www.reaper.fm/download-old.php?ver=0x ] (英語版のみ) トラック編集ソフトと言うと聞きなれないユーザーもいるが、今回覚えよう。 自分で楽曲作りをする場合にトラック編集が必要になるが、それをやるのがこのソフト。 効果音や音源そのものを作る場合は、波形エディター、もしくは外部にシンセサイザーでも繋ぐとよい。 REAPERはたいていのトラック編集をやってくれるソフトで、普通に使うぶんにはフリーバージョンで 問題ない。 英語版のみなので、音楽関連の専門用語の知識のあるユーザーが最低限の敷居となる。
82 名前:Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e mailto:アハ♪” uh huh [2015/09/24(木) 13:46:57.38 ID:yJ4z2rI1.net] DarkBASIC - 敷居は低いが、出口も遠い - 本格的に使えるゲーム開発用BASIC - DarkBASIC Professional - FREE Download(英語版のみ) [ www.thegamecreators.com/?m=view_product&id=2000&page=free ] [ www.thegamecreators.com/?m=download&file=5003 ] U77 Public Release Candidate(最新バージョンアップデート) [ forum.thegamecreators.com/?m=forum_view&t=180294&b=1 ] [ files.thegamecreators.com/darkbasicprofessional/upgrade/dbpro_upgrade_7_7_RC7.zip ] モデリングツールとトラック編集ツールを紹介したら、それを使いこなすプログラミングツールが必要だ。 今回紹介するのはDarkBASIC Professinalフリーバージョン。 商用利用をしないと言う条件ですべての機能が使える。 DarkBASIC本体をダウンロードしたら、メールアドレスを送信してアンロックキーをメール受信する。 次にメールアドレスとアンロックキーをアクティベーション(認証)すればDarkBASICが使えるようになる。 さらに、最新バージョンアップデートを適用すれば、実行速度が高速になる。 DarkBASICはVisualBasic以前の古いBASICの延長上の別系統の設計にある最新BASICで、記述 が簡単で本格的な構造化もサポートしている。 簡単なゲームから大規模プロジェクトまで作成可能だ。 また、外部モデリングフォーマットを通さずにプログラム中で3Dオブジェクトの定義も可能で、非常に 自由度の高いプログラミングができる。 英語版と言うことであるが、BASICと3Dの基礎知識があれば、誰でも使える。
83 名前:Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e mailto:アハ♪” uh huh [2015/09/24(木) 13:49:15.31 ID:yJ4z2rI1.net] TGCのページで下に ” We use cookies, to track visits to our website. Sometimes we may store limited personal details and/or remember your login. I agree What are cookies? ” っていう但し書きが表示されているのは、欧州議会でCookie収集に対するガイドラインが変わったため。 無視してよいw
84 名前:Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e mailto:アハ♪” uh huh [2015/09/24(木) 13:50:17.49 ID:yJ4z2rI1.net] あなたは99BASIC?それともDarkBASIC?適性検査 >>> 99BASICに向いている人 1. 高校卒業程度の数学知識、MSX最終世代(1980年以前)に生まれた人、現在 35歳以上の方 2. MSX、PC-8801、あるいは過去に日本国内で販売された独自規格パソコンの BASICの方言に慣れている方 3. VSYNC、タイマー割り込み、MMLバックグラウンド処理など、内部処理の概念の ある方 4. 99BASICの内部バグに対処して運用できる方 - - - - - - >>> DarkBASICに向いている人 1. 高校卒業程度の数学知識、3D専門用語が理解できる人、現在18歳以上の方 2. GPUの基本動作の概念が理解できる方 3. メディアファイルの扱いに慣れている方 4. Sinclair、BBC Micro、あるいは過去にイギリス国内で販売された独自規格パソ コンのBASICの方言に慣れている方(あればいいと言う程度)
85 名前:デフォルトの名無しさん [2015/09/24(木) 14:34:40.00 ID:+yz5GLGw.net] RPGでキャラが別のキャラに攻撃するときのリアルタイム処理ってどうやるの? FF7みたいにキャラが別のキャラに攻撃して、ちょうどヒットしたときにダメ出すやつ。 コマンド決定 →キャラの動作決定 →アニメーション・効果音の再生開始 ここまではできた。 ダメージまわりができない。 キャラオブジェクトは全部戦闘ク
86 名前:ラスで管理してあって、当然キャラクラス同士の参照はできない(できないことはないがしにくい)。 1.戦闘クラスをキャラオブジェクトにも渡しておき、自分の親であるその戦闘クラスを通して他のキャラオブジェクトにアクセスする。→遠回りで違和感を感じる。 2.1と同じように戦闘クラスをキャラオブジェクトに渡すが、戦闘クラスにダメージ計算用のメンバを持たせておき、それを呼び出す。→これも遠回り。 3.キャラオブジェクトが自身内に攻撃発生のフラグを持っておき、戦闘クラスが毎フレームそのフラグをチェックして、フラグが立ってたらダメージ計算などを開始する。→毎フレームチェックすんの?わざわざcharactor->IsAttack()とかやって? 分からん。 [] [ここ壊れてます]
87 名前:Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e mailto:アハ♪” uh huh [2015/09/24(木) 14:38:15.46 ID:yJ4z2rI1.net] >>85 別スレッドで管理すれば?w
88 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2015/09/24(木) 14:52:59.24 ID:UrZKLcjQ.net] 適当に設計したんだけどさ、 ゲーム全体管理クラス ├味方PTクラス │└キャラクタークラス └
89 名前:戦闘クラス └敵クラス これどうやって戦闘すんの? キャラクターが敵に攻撃するときどうすんの? ゲーム全体管理クラスがキャラクタークラスへの参照を戦闘クラスに渡すの? それともこういう階層はイメージだけで、ゲーム全体管理クラスの下に並列に置いて、 戦闘クラスにキャラクタークラスと敵クラスを渡すの? [] [ここ壊れてます]
90 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2015/09/24(木) 15:04:42.26 ID:ze9ufLkB.net] それなら、こうすればいいんじゃない? peace.2ch.net/test/read.cgi/tech/1422445064/368-
91 名前:Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e mailto:アハ♪” uh huh [2015/09/24(木) 16:09:31.19 ID:otZg2Ti6.net] 99BASIC&DarkBASICド安定時代。(アハ
92 名前:デフォルトの名無しさん [2015/09/24(木) 19:18:26.25 ID:SIUZyOZN.net] >>87 味方は戦闘クラスになれないんですか?
93 名前:Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e mailto:アハ♪” uh huh [2015/09/24(木) 20:39:53.32 ID:otZg2Ti6.net] C++使うんだったらマルチスレッド使えないとお手軽DarkBASICに勝てないぞw もうアホかとw
94 名前:Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e mailto:アハ♪” uh huh [2015/09/24(木) 20:43:29.71 ID:otZg2Ti6.net] やっぱ勝てるプログラムを作らないとw
95 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2015/09/24(木) 21:17:59.31 ID:1lwjh2vw.net] 勝たないとダメなんですか
96 名前:Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e mailto:アハ♪” uh huh [2015/09/24(木) 21:33:43.36 ID:otZg2Ti6.net] いやぁ、新作出す時って、インパクトないとダメだろw 安っぽいSFXだけじゃダメなんだよw
97 名前:Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e mailto:アハ♪” uh huh [2015/09/24(木) 21:35:57.20 ID:otZg2Ti6.net] それとUnity連呼バカにも言えるけど、なんでマルチスレッド使わないの?w 使えねーの?w
98 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2015/09/24(木) 21:39:54.37 ID:ze9ufLkB.net] オマエはいったい誰と戦ってるんだよ
99 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2015/09/24(木) 22:43:14.95 ID:d07mnuwC.net] BASIC系言語は入門にはいいが 本格的なゲーム制作には オブジェクト指向言語の習得が必要
100 名前:デフォルトの名無しさん [2015/09/24(木) 23:27:16.99 ID:irhG0cDc.net] そんなもん、どれでも良い。
101 名前:Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e mailto:アハ♪” uh huh [2015/09/25(金) 01:20:28.55 ID:1UBGZthi.net] >>97 オブジェクト指向は多人数プロジェクトの場合はいいけど、個人の場合は邪魔以外の何物でもないw
102 名前:Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e mailto:アハ♪” uh huh [2015/09/25(金) 02:00:10.06 ID:1UBGZthi.net] >>78-84 まで読み返してみようw
103 名前:デフォルトの名無しさん [2015/09/25(金) 02:17:01.17 ID:KyHwRknF.net] 読むだけ無駄。
104 名前:Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e mailto:アハ♪” uh huh [2015/09/25(金) 03:08:15.52 ID:1UBGZthi.net] ( ̄∀ ̄)ニヤリ
105 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2015/09/25(金) 08:15:45.97 ID:LFU/YYek.net] >>99 えっ!
106 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2015/09/25(金) 11:15:56.06 ID:UQq/TqgO.net] イラストアイコン素材集Vol.1 www.dlsite.com/home/work/=/product_id/RJ154598/?deqwas_inflow=RJ148413&deqwas_tg=item_view
107 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2015/09/25(金) 15:19:00.11 ID:u2JoFm62.net] >>90 味方を戦闘クラスにしたら話がややこしくなるだろ 戦闘クラスってのは土俵みたいなもんだ 土俵は力士の管理なんかしたりしない 土俵は力士のまわしの色なんか興味ないし力士の体重にも技にもスピードにも興味はない ただ力士が手や膝をついたら敗けを宣告するのみ
108 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2015/09/25(金) 22:30:03.33 ID:VhYt0QvP.net] 独自設計で効率化されたコード書いてるせいで クラスぅ? プププwww ってなってくる ゲームプログラム何年もやっててオブジェクト指向以外がわからないなんて もう上級者になるための羽折られてるよね
109 名前:デフォルトの名無しさん [2015/09/25(金) 23:06:24.48 ID:KyHwRknF.net] 手段なんか、基本どうでも良い。 動くなら問題なし。気持ち悪いけどそういう事。
110 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2015/09/25(金) 23:25:49.54 ID:nqzrWwuf.net] >>105 土俵が判定するのおかしいだろ、行司用意しろよ 柔軟性なくなるだろとか思った私は重症なんだろうな…
111 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2015/09/26(土) 00:46:08.60 ID:snRIqmgr.net] ゲーム用のDBを作りたいです 知恵を貸してください 条件を指定して問い合わせをすると 合致するゲームオブジェクトが列挙されるようなものを考えています 条件には型やタイプ値などを考えています for
112 名前:( auto obj: obj_list<class_name>( obj_type ) ) { task1( obj ); task2( obj ); } for( auto obj1: obj_list<class_name1>( obj_type1 ) ) for( auto obj2: obj_list<class_name2>( obj_type2 ) ) { task3( obj1, obj2 ); } 大体こんな感じのタスクシステムにしたいです [] [ここ壊れてます]
113 名前:デフォルトの名無しさん [2015/09/26(土) 01:09:21.97 ID:iPXtKIh6.net] リストはenumrableや配列で返して taskは外部で呼び出した方がよい。 task(getlist()) データを持ってくる機能と具現化する機能は別にしておいた方が使い勝手がいい。
114 名前:Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e mailto:アハ♪” uh huh [2015/09/26(土) 01:29:24.65 ID:JP+PTBdD.net] マルチスレッドを使いこなせないようだったら99BASIC、DarkBASIC未満になるからなw
115 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2015/09/26(土) 03:12:25.57 ID:ASJUckY+.net] 吉田戦車の伝染るんですで、カワウソ君がポルトガルを知ったかぶりするネタ あれ思い出して吹いた マルチスレッドにライオンはいますか? コテハン「・・・小さいのならいる」
116 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2015/09/26(土) 03:27:54.56 ID:snRIqmgr.net] >>110 具現化って何ですか?
117 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2015/09/26(土) 03:55:11.94 ID:YFnsIir4.net] >>105 >>108 土俵は戦闘クラスのたとえとして上手いと思う もちろん現実では行司が判定するんだけど 土俵にセンサーが埋まってて 触れると反応するみたいな感じか
118 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2015/09/26(土) 09:03:20.79 ID:snRIqmgr.net] >ただ力士が手や膝をついたら敗けを宣告するのみ たったこれだけのことをするためにクラスが必要なんですか?
119 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2015/09/26(土) 10:43:05.35 ID:950NpjvL.net] 責任を分けたければ必要だし、分けるべきでないと思えば無用。
120 名前:デフォルトの名無しさん [2015/09/26(土) 15:03:08.09 ID:QVcy2PwL.net] >>114 全然うまくないよ。 一般的なゲーム戦闘は自身がコリジョン判定するから
121 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2015/09/26(土) 15:30:27.48 ID:xbJIArXG.net] 特に処理内容が共通してない小さなアルゴリズムの断片をまとめたクラス名って何にしたらいいの? それとも、それらのメソッドを使う関数に継承とかで突っ込むべき?
122 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2015/09/26(土) 15:31:20.45 ID:xbJIArXG.net] ああ、継承するにしても名前必要だった クラスやモジュールの名前つけないで管理出来る仕組みないのかな
123 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2015/09/26(土) 17:10:21.83 ID:ASJUckY+.net] 困ったときのUtilsクラス CommonUtilsなどのXxxxUtils
124 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2015/09/26(土) 18:26:35.86 ID:0PlSiin8.net] 初心者だから設計から実装まで鉄板がわからない どうやって検索していいかもわからない 例えば戦闘してるフィールドの天候を操作する魔法とか フィールドって敵にも味方にも共通するから、、、するから何? どう設計するんだよ
125 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2015/09/26(土) 19:00:46.75 ID:ASJUckY+.net] 最初は他のサンプルをたくさんみて、自分で試行錯誤してみるしかないよ 自分なら、BattleFieldクラスを用意して、その中で天候の変化を処理する 例えば魔法クラスの中にcastWeather( BattleField bf )メソッドを作っておいて キャラクタの魔法を唱える処理の中から、今まさに戦っているフィールドを引数にして castWeatherをコールする。 もし魔法をもっと細分化したければMagic基本クラスを用意して、魔法の数だけ派生クラスを作る。 例えばMagicBaseクラスからMagicWeather/MagicFire/MagicThunderなどのクラスを別々に用意する。 細分化のメリットは1つ1つの魔法処理が膨大になるようなとき整理整頓できていて管理しやすくなる。 これを細分化しなければ、当然Magicクラスの中に全ての魔法の処理が縦に並ぶことになる。
126 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2015/09/26(土) 20:01:56.95 ID:vwKNAlNf.net] 独学でやってきたけど最近限界を感じてて>>122 こういう話をもっと勉強したい オススメの本とかサイト教えてくれ
127 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2015/09/26(土) 20:11:01.42 ID:0PlSiin8.net] >>122 ありがとう 難しいな・・・ いや、理解できるのは理解できるんだけども
128 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2015/09/26(土) 21:05:51.37 ID:snRIqmgr.net] 何が難しいのかさっぱり分らないんだが battle( teki, mikata field ); とかすれば良いだろ シンプルイズベスト 実際のところ小難しいクラス設計とか要らん 妙に請ったクラス階層とかにしていて 面白いアイデアを思いついたけど 今のクラス設計と合わなかった場合はどうするんだ 設計が全部無駄になる 個人製作のゲームなんかバグっても誰も困らないし むしろ味になるし、適当でよい
129 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2015/09/26(土) 21:22:13.38 ID:snRIqmgr.net] 変に悩んで手が止まっているのが勿体無い 取り合えず適当に作ってみて 後でリファクタリングでもしてみたらいい それか二本目作る時に考えるか
130 名前:デフォルトの名無しさん [2015/09/26(土) 21:39:41.91 ID:3dOxOmFp.net] 設計が出来ないってのは整理整頓が苦手なんじゃないかな 想定できないことは対応できないのでとにかくやってみるしかないんだけど オブジェクト指向って難しく考える必要ないんだよ慣れれば
131 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2015/09/26(土) 21:41:56.32 ID:3dOxOmFp.net] すまん sage
132 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2015/09/26(土) 21:47:11.20 ID:xbJIArXG.net] player.up ↑でフィールド参照 player.up.weather = "雨" ↑フィールドのメンバ変数参照 ツリー構造作ってこれで良いよ
133 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2015/09/27(日) 00:41:08.39 ID:Aie1F5/k.net] 設計は人間に取って、自然になるようにする 雨・晴が、すべての魔法・アイテム・能力値に、 及ぼす影響を考えて、一覧表にする 雨:火が半減、炎の剣が半減、速さ・当たりやすさが半減 晴:雷が半減、雷の剣が半減
134 名前:Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e mailto:アハ♪” uh huh [2015/09/27(日) 03:03:56.34 ID:uudEq2MW.net] >>78-84 まで読み返してみようw
135 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2015/09/27(日) 11:45:53.24 ID:cDMC5u+n.net] 馬鹿には無理
136 名前:デフォルトの名無しさん [2015/09/27(日) 12:12:15.22 ID:ZiZOrKDK.net] 人間にとって自然になるように設計しないと、後で読み返したときにパニックになるからリファクタリングどころじゃなくなる。
137 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2015/09/27(日) 12:56:50.84 ID:cDMC5u+n.net] お前には関係ないじゃん
138 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2015/09/27(日) 14:16:49.31 ID:hEAZFQJb.net] 大体のところ市販ゲームでもスーパーファミコン時代まではアセンブリで書いていたわけでしょ ハードウェアの制約がめちゃくちゃ厳しいしなかで人間本位の理想的な設計なんかできるわけもなく むしろ、いかにして速く小さくするかに知恵を絞っていたんでしょ だからスーパーマリオワールドやFF6程度のものを作るのなら設計にこだわらなくても作れる筈 当時はアセンブリで小メモリ低速な環境で作っていたのに対して 今はC++と無限のメモリと高速なGPUが使えるわけだから これで当時のプログラムの戦闘とかと言った基本的な部分が再現出来なかったら単に無能でしょ
139 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2015/09/27(日) 14:43:13.59 ID:cDMC5u+n.net] 無能なんでしょ 今の時代は無能なバカがプログラミングでドヤりたがる
140 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2015/09/27(日) 14:48:28.87 ID:cDMC5u+n.net] ゴミ
141 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2015/09/27(日) 14:57:22.67 ID:tDcA70Zp.net] >>135 うむその通り JPGもMP3もボイスも動画も円盤もメモリカードもネット機能もみな捨てて アセンブリで作るべき
142 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2015/09/27(日) 14:58:40.47 ID:tDcA70Zp.net] テクスチャとモーションを入れるの忘れた
143 名前:デフォルトの名無しさん [2015/09/27(日) 15:44:46.66 ID:ZiZOrKDK.net] 無限のメモリとか言っちゃってる奴はAndroidのメモリの制約知らないんだろうな。
144 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2015/09/27(日) 15:55:42.45 ID:hEAZFQJb.net] 当時から考えれば無限のメモリということ
145 名前:デフォルトの名無しさん [2015/09/27(日) 16:19:12.16 ID:ZiZOrKDK.net] まぁメモリ云々言ったところで、 毎日終日ゲーム開発につぎ込める職業プログラマと 土日くらいしかゲーム開発できない趣味プログラマを比べること自体ナンセンス。 無能だのなんだの吠えたところで そういう根本的なところでフルボッコにされて惨敗するだけだからやめとけ。 職業プログラマ同士を比べて言ってるなら俺の勘違いだが。
146 名前:デフォルトの名無しさん [2015/09/27(日) 16:20:21.09 ID:2bHCqE9i.net] 無限はない。PCですらメモリの上限に達する場合はある。
147 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2015/09/27(日) 16:38:51.81 ID:A9Y6ZuXP.net] RAM128KBの時代と比較したら無限に近いってだけの話に >>140 とか>>143 みたいなレス返す奴って頭の病気かなんかなのかね?
148 名前:デフォルトの名無しさん [2015/09/27(日) 16:48:56.30 ID:ZiZOrKDK.net] そもそもの発言が職業プログラマと趣味プログラマを混同した病人の発言だから仕方がない。