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OpenGL 2.0 専用スレ



1 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/09/09(金) 21:25:59 .net]
OpenGL 2.0 専用スレ。

ここでは、OpenGL の猛者のみが生き残る―――

620 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/02/05(火) 00:55:33 .net]
テクスチャ設定してないのにテクスチャ読めと命令してるんだから変な色になるのは当然だろ
テクスチャ無い時はサンプリングしないって分岐はごく自然な処理だと思うが
他にどうなって欲しいてっんだ?

621 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/02/05(火) 01:01:02 .net]
>>612
分岐処理が嫌だったらシェーダ2種類作ったらいいんじゃない?

622 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/02/05(火) 07:51:42 .net]
適当に1x1の白テクスチャでも読ませればおk

623 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/02/05(火) 17:49:45 .net]
>>615
それが一番楽っぽいな。
余分な負荷は気にしない。

624 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/02/05(火) 23:11:26 .net]
>シェーダ2種類作ったらいいんじゃない?
2種類をCgランタイムでどう呼び出すのかわからない


625 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/02/06(水) 01:23:24 .net]
テクスチャの有り無しでcgBindProgramに渡すプログラムを変えればいいだけだよ

626 名前:612 mailto:sage [2008/02/06(水) 01:52:25 .net]
>>615
>>618
今は
cgGLBindProgram(); sceneGraph->DrawAll(); cgGLBindProgram(NULL);
こんな感じで全部のオブジェクトを一気に描画してるので,
シェーダ2種類作ってポリゴン毎にバインドするシェーダを切り替えるのは
遅くなっちゃうのかなと思って他にいい方法がないか考えて

627 名前:ワした。
頭で考えてただけで実際遅くなるかとかの検証はしてなかったのでやってみます。

書いてて思ったんですけど同じマテリアル(テクスチャ)を使う
ポリゴンをグルーピングしていればシェーダ切り替える方法は
使いやすそうですね。

どっちのやり方も参考になりました、ありがとうございます。
[]
[ここ壊れてます]

628 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/02/06(水) 02:11:20 .net]
描画時にマテリアルでソートするのは高速化の常套手段だね



629 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/06/24(火) 00:36:30 .net]
保守

630 名前:デフォルトの名無しさん [2008/07/19(土) 13:22:03 .net]
コンパイルすると

Error: 'C:\A\TOOLS\BCC\LIB\GLU32.LIB' contains invalid OMF record, type 0x21 (po
ssibly COFF)

と出ます

IMPLIB glut32.lib glut32.dll

をして、glut32.libを上書きしてるんですがダメです

631 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/07/19(土) 13:38:31 .net]
エラーをよく読め・・・ glut32.lib じゃないだろう

632 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/07/19(土) 15:44:55 .net]
ありがとうございます。解決しました。

633 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/08/06(水) 19:48:28 .net]
ttp://www.kumaryu.net/cgi-bin/diary/?date=20080804#p02
S3本気だなー
ATIはいつ本気出すんだー

634 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/08/06(水) 22:57:14 .net]
Khronos BOFs
* OpenGL 3.0 Specification Overview
* OpenGL hardware and driver plans - AMD, Intel, NVIDIA
* Developer's perspective on OpenGL 3.0
* The new Khronos OpenCL Working Group and how that affects OpenGL
* and more...

AMDもいつまでも黙ってはいないぞ
どちらかと言えば微妙な拡張よりこっちの方が期待したいし
できればIntelもな…

635 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/08/06(水) 23:30:50 .net]
AMDはさっさと拡張の仕様を公開しろ。
ドキュメントがない拡張が何個溜まってると思ってるんだ。

636 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/08/12(火) 10:25:36 .net]
OpenGL3.0情報

ttp://www.opengl.org/news/permalink/the_khronos_group_announced_today_it_has_released_the_opengl_30_specificati/
ttp://www.khronos.org/news/press/releases/khronos_releases_opengl_30_specifications_to_support_latest_generations_of/


637 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/08/12(火) 11:31:52 .net]
opengl.orgのmessage boardでは不満の嵐だな
「散々待たせといて結局これかよ!」みたいな

638 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/08/12(火) 12:40:54 .net]
せめて3.0で削除された仕様は書かないでおいてくれると読み易かったんだがな
あとせめてテクスチャ回りを整理してほしかった



639 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/09/20(土) 13:53:54 .net]
www.sgi.com/company_info/newsroom/press_releases/2008/september/opengl.html

640 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/09/21(日) 18:43:03 .net]
やっとまともなライセンスになったか

641 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/10/24(金) 03:30:59 .net]
保守

642 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/10/29(水) 15:59:00 .net]
>>83
鹿バネ(´∀`)

643 名前:デフォルトの名無しさん [2008/11/30(日) 19:03:58 .net]
OpenGLnのmain関数をスレッドで呼び出して使おうと思っているのだが、display()関数のオブジェクトカラーを引数で渡した値で更新したいんだ。
マルチスレッドで値を渡すことはできるのだが、OpenGL側でどうやって、display()関数に値を綿したらいいのかわらかない。

つまり、
プログラム1 --> OpenGLプログラム(スレッドで生成)
  ▼       ▼
 値の更新     色変更
  ▼       ▼
 値の更新     色変更
  …       …
ってことをしたいんだ。

644 名前:デフォルトの名無しさん [2008/12/10(水) 22:54:50 .net]
Snow Leopardの準備は万端? 「OpenCL 1.0」の仕様が公開[08/12/09]
pc11.2ch.net/test/read.cgi/pcnews/1228830599/

645 名前:デフォルトの名無しさん [2008/12/21(日) 12:01:23 .net]
glRotatef(90,1,0,0);
glutSolidCube(1.0);
このあとに
glTranslatefかglrotatefを適当にいれて
glSolidSphere(1.0,10,10);
より立方体の回転起動に垂直の起動で球が回転するようにするには
どうやればいいですか?

646 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/12/21(日) 12:09:47 .net]
まずは日本語で頼む

647 名前:デフォルトの名無しさん [2008/12/21(日) 14:05:21 .net]
glRotatefとglTranslatefを組み合わせてx軸周りの回転移動をy軸周りの回転に
させることはできますか?

glPopMatrix()とglPushMatrix()を使わないで

648 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/12/22(月) 01:17:00 .net]
GLSLで色を出力するとき、というか、OpenGLの質問なんですが、
OpenGLでは各色の値の範囲が0〜1ですが、これってGDI上での0〜255の範囲に
リニアに一致する訳じゃないのでしょうか?
256*256のコンテキストを作り、全面ぴったりのポリゴンを張って、フラグメントシェーダーから

  gl_FragColor = vec4(gl_TexCoord[0].s, gl_TexCoord[0].s, gl_TexCoord[0].s, gl_TexCoord[0].t);

として色とアルファの増え方を見てみたのですが、どうもジャギっててきれいに0〜255の範囲で
増えてるわけではないみたいなのですが…
コンテキストと同じサイズのGL_NEARESTなテクスチャを張った場合はちゃんと256*256の範囲
全体が張られているのでテクスチャ座標がずれてるわけでもないみたいです。



649 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/12/22(月) 01:21:03 .net]
あだ、ここGL "2.0"スレだった orz
GLスレの方に行ってきます orz
スレ汚しすみませんでした…

650 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/12/29(月) 03:29:54 .net]
DirectX ばっかりで OpenGL なんて一生触ることは無いと思ってたが
Linux絡みでJOGLで開発することになった
調べてみたら、OpenGL も色々面白そうだな

651 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/12/29(月) 04:52:15 .net]
名前が違うだけで、実行するハードウェアの中身に対するフォーマットは一緒だからな。

652 名前:デフォルトの名無しさん [2009/02/15(日) 18:51:58 .net]
保守

653 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/04/28(火) 09:13:36 .net]
OpenGL Vertex Buffer Objectについての質問があります。

glBufferData()で,頂点データをグラフィックボードのメモリに転送(確保?)した後,
プログラム側の頂点データが更新されたとします。
この更新された頂点データを,グラフィックボードのメモリに転送するわけですが,どのようにすればよいのでしょうか?
いったんglDeleteBuffer()でバッファを消して,新たにバッファを作成し,glBufferData()で転送しなおすのでしょうか?
それとも,既に確保されている領域に上書きするような方法があるのでしょうか?


654 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/04/28(火) 22:43:29 .net]
・glBufferDataでもう一回転送する
・glMapBufferでDMA転送する
・glMapBufferRangeで更新が必要な部分だけDMA転送する
・いっそデータの更新をCPU側でなくTransform Feedbackを使ってGPU側で行う

655 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/04/29(水) 00:17:46 .net]
glTexSubImage()でテクスチャの一部を書き換えられるのと同じように、
VBOにも glBufferSubData() があるよ。

656 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/04/29(水) 00:30:30 .net]
書き忘れ。
Buffer全体を書き換えたい、あるいはBufferのサイズを変えたいなら、
わざわざDeleteしなくても、普通に glBufferData() で上書きしてやればいいよ。
これも考え方はテクスチャと同じ。サイズが変わるとパフォーマンスは落ちるでしょうね。

657 名前:645 mailto:sage [2009/04/29(水) 02:21:55 .net]
なるほど。色々な手段があるのですね。
ありがとうございました。

658 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/06/06(土) 13:33:00 .net]
例えば、direct x使ったPCゲームで全画面表示に切り替わるけど、
openglでも同じことできる?
シミュレータが作りたいんだけど。



659 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/06/06(土) 15:02:52 .net]
GLUTでさくっと出来るだろ

660 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/06/18(木) 15:32:01 .net]
最近は、アフィン変換はつかわずにクォータニオンってのが主流なの?

661 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/06/18(木) 16:36:03 .net]
試しにZ軸によるs度の回転(右手座標系)を計算してみたら
sin(s)*y-2*(x/2-(cos(s)*x)/2)+x,-2*(y/2-(cos(s)*y)/2)+y-sin(s)*x
簡約すると
x' = sin(s)*y+cos(s)*x
y' = cos(s)*y-sin(s)*x
z' = z
となって普通の回転行列の計算と同じになた
普通に軸にそって回転するだけなら
通常の回転行列を使う方が良いのかな

662 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/04(土) 17:45:21 .net]
軸まわりの回転ならsin、cosの手計算でもいいと思うが、任意の軸まわり回転をオイラー角でやるとジンバルロックっていう問題が出てくる。
あとクォータニオンを使う一番のメリットは2つの回転位置の補完を球面線形補完による演算で求められることじゃないかと思う。

663 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/09(木) 10:28:04 .net]
いまさらopen glとかVRMLとか意味あるの?

664 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/09(木) 10:31:43 .net]
OpenGLとVRMLを並列で語るとか意味あるの?

665 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/09(木) 22:53:34 .net]
VRMLは後継が出てたはずだよね、名前忘れたけど
まあ今更OpenGLとかDirect3Dとか言っても意味ないわな
中身ほとんどいっしょだし

666 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/09(木) 23:13:48 .net]
いっしょじゃねぇよハゲ

667 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/10(金) 00:44:32 .net]
どこが違うのかkwsk

668 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/10(金) 01:13:00 .net]
Wikipedia読め



669 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/10(金) 04:28:00 .net]
流れとはまったく関係ないどころかスレとも関係ないが
PowerVRがなんだかんだでまた注目されつつあるな

670 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/09/13(日) 18:42:10 .net]
その PowerVR について質問させて下さい。

iPhone3GS や iPod touch 3G で使われているらしい PowerVR SGX を内蔵し、
Vaio Type P や Dell Inspiron Mini 10/12 等のネットブックで採用されている
intel GMA500 ですが、

カタログスペック上は OpenGL2.0 対応を謳っているものの、Windows XP/Vista 上では
glGetString(GL_VENDER) が Microsoft、
glGetString(GL_RENDERER) が GDI Generic、
glGetString(GL_VERSION) が 1.1.0 を返してきます。

Intel で配布されている開発者向けの 2009/9/13 時点の最新ドライバを入れても同じです。
Vista 32bit 用: ttp://downloadcenter.intel.com/Detail_Desc.aspx?agr=Y&DwnldID=17995&lang=jpn
XP 32bit用: ttp://downloadcenter.intel.com/Detail_Desc.aspx?agr=Y&DwnldID=17992&lang=jpn

software.intel.com/en-us/blogs/2008/10/22/where-can-you-find-a-mid/
こちらの阿鼻叫喚スレのように、GMA500 での Windows 向けドライバによる
OpenGL2.0 サポートは「ない」と言うしかないのでしょうか…。
また、今後のサポート予定について事情をどなたかご存知でしたら教えて頂けると嬉しいです。

671 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/09/13(日) 19:03:06 .net]
ちゃんとOpenGLのコンテキストを設定した後でglGetStringを実行してるんだろうな?
GDI Genericじゃ2.0以前にソフトウェアレンダリングだぞ。

672 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/09/13(日) 20:14:58 .net]
>>663
はい、ChoosePixelFormat(), SetPixelFormat(), wglCreateContext(), wglMakeCurrent() が
成功したことを確認してから glGetString() を実行しています。
(しないと手元の環境では NULL が返ってきました)

ttp://udetaco.ddo.jp/OpenGL-desktop-overlay-test/
VisualStudio2005用プロジェクト一式とバイナリをこちらに置いてみましたので、
ご確認頂ければ幸いです。

testDesktopOverlay-20090913.7z を解凍した後、
testDesktopOverlay\application\RetrieveOpenGLInfo.cpp 内の
RetrieveOpenGLInfo::retrieve() をご覧下さい。


673 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/09/13(日) 20:27:05 .net]
glInfo.exeとかでチェックしても、GMA500はGDI Genericを返すよね・・・

674 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/09/13(日) 21:33:06 .net]
オンボーロどころかまともな素材をダメにするとは・・・Intel始まりすぎだろ。

675 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/09/13(日) 23:01:46 .net]
GMA500はタイミングによってはテクスチャのバインドに失敗する
(glBindTextureが正常に動かない)こともあったりして、最悪だよ。
OpenGL2.0サポート?無理無理。
あれはOpenGL1.1すらまともにサポートできてない。

676 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/09/13(日) 23:17:09 .net]
ttp://www.gamedev.net/community/forums/topic.asp?topic_id=545140
こちらでも OpenGL 開発を期待して netbook を買った人が
ドライバの GL 未サポートに怒ってる模様…。

>>667
glGetString(GL_RENDERER) は GDI Generic よりマシな名前を返してきますか?


677 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/12/21(月) 14:14:17 .net]
(´・ω・`)ぶるっちょぽかぽかだお

678 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/12/24(木) 21:58:16 .net]
Mac OS Xでやってる方はいらっしゃいませんでしょうか?
テクスチャの扱いが違っていて困っています。



679 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/12/24(木) 22:12:47 .net]
自己解決しました。
非2^nサイズのテクスチャの生成に
GL_TEXTURE_RECTANGLE_EXT
を使っていたのですが、これを使うとだめだったようです。

680 名前:デフォルトの名無しさん [2009/12/25(金) 06:52:27 .net]
>>671
2.0以降なら2^nでなくても良かったような。
GL_TEXTURE_RECTANGLE_EXT はMIPMAP生成出来ないから
GL_TEXTURE_MIN_FILTER を GL_NEAREST にしないと駄目だったような。

681 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/02/26(金) 21:21:53 .net]
OpenGL 3.2はやんないの?
機能省略かれちゃった奴

682 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/02/27(土) 11:42:14 .net]
3.2はどっちかというと省かれるはずだったのが戻ってきちゃったんじゃないか?

683 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/02/27(土) 17:06:52 .net]
ですな。非推奨だが互換性を確保した、というような趣旨のアップデート。

684 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/03/03(水) 01:26:49 .net]
>>675
考えて見れば、三角形一枚書くのにシェーダ書いてVBO作って…じゃ、
CG屋やゲーム屋以外の、「単に可視化プログラムを書きたい研究者や技術者」が
使わなくなってしまうからなあ。

自分もそのタイプのプログラマなんだが、OpenGLはそういう方面の需要がDirectXに比べて大きいと思う。

685 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/03/04(木) 23:47:14 .net]
「単に可視化プログラムを書きたい研究者や技術者」
はopenGLを直接使わずにハイレベルなライブラリ(open scene graph等)を使えばええんでない?
Compatibility Profilesは古いコードを使うためとか
openglを勉強し直すのが面倒な人とかのためにあるんじゃないだろうか。

686 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/03/05(金) 00:37:24 .net]
最近OpenSceneGraphさわり始めたけど、ホントGLUTとかで遊んでた全てが無駄に見えてきたよ。

687 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/03/07(日) 19:02:53 .net]
まじか
ちよっとやってみるかな

688 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/03/07(日) 21:25:10 .net]
OpenSceneGraphによる「手抜き」OpenGL入門
が必要になるな



689 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/05/06(木) 14:31:11 .net]
OpenGLで図を作成して、latexの論文に導入したい者ですが、質問よろしいでしょうか?
GL2PSというものを用いて、epsで図を出力することには成功したのですが、
文字列も一緒に描画したいと思い、gl2psTextという関数をつかってみたところ、
フォントがしょぼくて、論文に用いるには抵抗があります。
Times New Roman で文字列を描画したいのですが、どなたか解決法をご存知ないでしょうか?
GL2PSがマイナーなのか、ぐぐっても中々情報が出てきません。
よろしくお願いします。

690 名前:681 mailto:sage [2010/05/06(木) 14:48:58 .net]
サーセン。自己解決しました
GLint gl2psText( const char *string, const char *fontname, GLint fontsize );
が宣言なので、
GLint gl2psText( "X", "Times-Roman", 24 );
みたいに使うみたいです。


691 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/07/22(木) 19:19:28 .net]
なんでDirectX使わないの?
このスレの人たちは何をターゲットにしてる人なの?

692 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/07/22(木) 19:40:26 .net]
全宇宙

693 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/07/23(金) 05:40:39 .net]
Direct3DはWindows以外だと使えないからなあ
Windowsでしかプログラミングしないぜってなら別にいいんだが

694 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/08/03(火) 03:46:44 .net]
gles2.0で
glPushMatrixやると落ちるんだけど
なくなったの?

695 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/08/03(火) 07:28:36 .net]
うん、無いよ
標準の行列自体が無いから全部シェーダのuniform変数に渡して使う

696 名前:デフォルトの名無しさん mailto:age [2010/08/09(月) 14:20:53 .net]


697 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/11/06(土) 23:56:54 .net]
すみません、OpenGL(GLSL)のシェーダプログラムの質問したいのですが、ここでしても良いですか?

698 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/11/07(日) 02:27:50 .net]
自己解決しました。
有難うございました。



699 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/11/24(水) 15:46:52 .net]
objファイルを読み込んで使いたいのですが、
自分でライブラリ書くしかないのでしょうか・・?

700 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/11/24(水) 21:17:39 .net]
>>691
俺は自分で書いた

701 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/11/24(水) 23:44:43 .net]
objローダはもう3回くらい書いたなぁ・・・
パーサ部分はまぁ再利用できるとしても、読込先が変わると、ね。

702 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/11/25(木) 00:45:18 .net]
マテリアルの方はどうしてる?

703 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/11/25(木) 00:48:33 .net]
どうしてる?といいますと?
普通に、mtlファイルも読んどりますよ。

704 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/11/25(木) 01:01:16 .net]
俺はめんどくせぇと思ってモデルだけ
読み込んでほったらかしてるわ・・・。

そのあたりもきっちりしとかんとなぁ。

705 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/11/25(木) 10:48:39 .net]
用途によっては放ったらかしでも良いと思うけど、
マテリアルもテクスチャも適用した方がモチベーション上がるよね。

ていうかmtlの読み込みよりテクスチャ画像の読み込みの方がメンドクサイ。

706 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2011/03/28(月) 05:42:48.35 .net]
AMD(AMD RADEON HD6xx0/HD5xx0)
OpenGL4.1 DirectX11
NVIDIA(NVIDIA GeForce 5xx/4xx)
OpenGL4.1 DirectX11
S3(S3 Chrome 5400E)
OpenGL3.1 DirectX10.1
(intel HD graphics 3000/2000)
Intel OpenGL3.0 DirectX10.1
Matrox(Matrox M-Series)
OpenGL2.0 DirectX9c
3Dlabs(Wildcat Realizm)
OpenGL2.0 DirectX9
XGI(Volari XP10)
OpenGL1.5 DirectX9


707 名前:デフォルトの名無しさん [2011/11/20(日) 11:23:05.48 .net]
え?

708 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2011/11/23(水) 23:34:51.49 .net]
androidプログラムのスレで惨敗したので、こちらでも質問させて下さい

Android(OS 2.3)のjavaで直接OpenGL ES 2.0を使おうと思ってます。
しかし、javaではポインタと言う概念がないのでAPIの引数が微妙にAndroid専用になっています。
(配列の先頭アドレスが引数だと、javaのBufferObjectに変わってる等)

で、普通にC++/ARM/PowerVR SGX環境で動いていたコードの一部を移植したのですが
(2Dシェーダーで、頂点とカラーだけでポリゴン描画)
頂点とカラー情報のメモリをズレて使用されている感じです

で、答えは自分で解決したいのですが、参考になるサイトが全然見つかりません
Android Developers の公式でさえAIPの定義をただ羅列しているだけで
Androidがラッパーしている部分の解説がありません

英語でも良いので、javaでOpenGL ES 2.0(NDKでJNIを使わない)を説明してるサイトを知ってる方いませんか?




709 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2011/11/23(水) 23:49:46.68 .net]
こっちはあまり活発じゃないのでこっちにいきな。

OpenGLスレ Part17
ttp://hibari.2ch.net/test/read.cgi/tech/1321350331/


710 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2011/11/25(金) 05:01:16.70 .net]
>>700
Androidのことはよく知らないんですが、
developer.android.com/reference/android/opengl/GLES20.html
とか見ると、BufferObjectってのはjava.nio.Bufferのことかと思いますけど、

byte[] b = new byte[n];
// bの内容を設定する。
ByteBuffer bb = ByteBuffer.wrap(b);

とかしたのを渡したらダメなんですか?
私はJOGLでそんな感じでやってます。

711 名前:702 mailto:sage [2011/11/25(金) 05:15:59.76 .net]
ByteBufferで書くよりFloatBufferで書いた方が良かったか。

まあちょっとエスパーしてみると、頂点とカラーを同じ配列に入れてるなら、
Bufferのpositionを適切に設定してsliceしないとズレるかもね。

712 名前:デフォルトの名無しさん [2012/08/24(金) 12:47:02.22 .net]
てst

713 名前:デフォルトの名無しさん [2012/10/14(日) 13:48:52.67 .net]
y

714 名前:デフォルトの名無しさん [2013/02/02(土) 17:56:57.09 .net]
あとはマイクロソフトがWebGLをサポートしてくれればな・・・
今までも、そしてこれからも、ブラウザシェアはIEがトップだろうし。
まあ、無理っぽいけどさ。

715 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/02/02(土) 23:12:46.44 .net]
冒険しないからこその価値もあるんだよ
IEはただのブラウザじゃなくて膨大な業務クライアントを動かす超重要なプラットフォームなんだから

716 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/02/02(土) 23:13:41.90 .net]
何この人、複数のスレに同じレス書いて気持ち悪い

717 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/02/21(木) 21:28:07.75 .net]
もうOpenGL 4まで出てるだろうにいつまで2.0スレなんだろうか。
次スレは3.0になるわけ?

718 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/02/21(木) 21:33:21.54 .net]
2.0専用スレなんだから
3とか4とかは別途立てればいいんじゃね
需要があるかどうかは知らんがw



719 名前:デフォルトの名無しさん [2013/03/26(火) 18:03:03.98 .net]
次スレ立つころには6とか7とかいってる予感

720 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/03/27(水) 15:34:52.41 .net]
SL#(えすえるしゃーぷ)とは、GPUで実行されるプログラマブルシェーダーを、超高級言語である
C#で書けてしまうという夢のようなオープンソースのフレームワークである。
monobook.org/wiki/SL_Sharp






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