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OpenGL 2.0 専用スレ



1 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2005/09/09(金) 21:25:59 .net]
OpenGL 2.0 専用スレ。

ここでは、OpenGL の猛者のみが生き残る―――

573 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/03/25(日) 04:25:39 .net]
ARB_fragment_programって何も明示しないと最低でも24bit浮動小数点精度を要求される
これって標準で、D3DでいうところのPixelShader2.0ができるということでわ?????



D3DだとPS2.0からはFixedPoint精度シェーダを使用できないが
OpenGLだと明示すればhalfもFixedも使用できる点がゴイスー

574 名前:デフォルトの名無しさん [2007/05/30(水) 20:25:42 .net]
オラッ!
よしはら!

575 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/06/09(土) 17:38:36 .net]
マルチスレッドOpenGLってアップルも実装しているらしいけど実際に速いの?

576 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/08/06(月) 17:50:41 .net]
うん

577 名前:デフォルトの名無しさん [2007/08/08(水) 23:26:08 .net]
いやー実際参った

Fixed point を


修正された点


と直訳されたときは!!!!!

だから直訳組は嫌いなんだ!!!!

578 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/08/08(水) 23:39:52 .net]
直訳っつぅかなんつーか・・・
そのひとは固定小数点というものを知らないんだろうね。

Java のリファレンスなんかにもひどい訳語があるよ
ttp://java.sun.com/javase/ja/6/docs/ja/api/javax/sound/midi/Instrument.html

>計測を使用して音を出すには

意味わかんね

スレ違いすまそ

579 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/08/09(木) 00:03:24 .net]
fixを修正って意味で使ってんのはコンピュータ分野の一部分だけなんだよね



580 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/08/09(木) 00:20:52 .net]
>>572
手元の英英辞典では1番目の語義に
mend or correct something: to repair, mend, or correct something
って出てきたんですけど・・・

581 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/08/09(木) 00:32:14 .net]
>>573
572が言いたかったのは、「コンピュータ分野の一部分」じゃなくて
「コンピュータ分野では一部分」って意味なんじゃなかろうか

でも個人的な感覚では、「修正」の意味の方が頻度高い気もするけど

ていうか fixed point くらい(この分野の)常識として訳して欲しいよね
floating point は一体どう訳したんだろう?




582 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/08/09(木) 00:36:52 .net]
きっと 「浮いている点」

583 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/08/09(木) 00:37:07 .net]
揺れ動く点とかな

584 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/08/09(木) 17:09:31 .net]
> Fixed point を
> 修正された点
ワラタ
そんなの、海外サイトをふだんから見ない俺でもわかるのにw


585 名前:デフォルトの名無しさん [2007/08/10(金) 23:29:32 .net]

本田大地

586 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/08/15(水) 10:27:58 .net]
OpenGL 3.0

587 名前:876 mailto:sage [2007/08/15(水) 11:40:16 .net]
ちゃんとリンク張ってくれよ…

OpenGL公式
www.opengl.org/
Topic: OpenGL 3 announced
www.opengl.org/cgi-bin/ubb/ultimatebb.cgi?ubb=get_topic;f=3;t=015351;p=0

588 名前:デフォルトの名無しさん [2007/09/19(水) 06:09:37 .net]
とりあえず、救済AGEEE


589 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/10/21(日) 10:42:24 .net]
RapidMind やってみた、
GPGPUやるんだったら
Cg GLSLよりかなり組みやすいけど
速度的にどうなのかはまだ分からん

やってる人いる?

590 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/10/21(日) 17:31:06 .net]
隔離スレで何言ってんだ

591 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/10/22(月) 10:18:42 .net]
え、隔離スレなの?
じゃあ、隔離じゃないのは?



592 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/10/22(月) 20:42:52 .net]
ここ。

593 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/10/24(水) 01:04:22 .net]
当方Cgでシェーダーを組んでいるのですが、まだ手をつけたばかりで
シェーダーの初歩的なことを伺いたくて…他スレがあまりに過疎っているので
こちらで質問させてください。答えて頂けたら本当に助かります。

TEXCOORDについてなのですが
テクスチャ座標を指す、というのはわかったのですが
テクスチャ0や2などの番号がついたときにどこを指すのかわからなくて

float4 uv0 : TEXCOORD0;
float4 uv1 : TEXCOORD1;
float4 uv2 : TEXCOORD2

uniform sampler3D data // volume
uniform sampler2D back_buffer, // backface
uniform sampler1D TransferFunction, // transferfunc

この場合uv0〜uv2はどのsamplerを参照するのでしょうか?
Cgチュートリアルを見ていて、明示的にどれとどれが対応するのか、などが描いていなくて…

よろしくお願いします。

594 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/10/24(水) 01:19:24 .net]
どれとどれを対応させてもいいし、テクスチャなんか参照せずに他の用途に使ってもいい
組み合わせは自由
すべては作るシェーダ次第

595 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/10/24(水) 01:22:43 .net]
すみません、もう少しわかりやすくお願いします…
対応させてもいい、とありますがどのように対応させるのでしょうか


596 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/10/24(水) 01:31:56 .net]
たとえば上記のように宣言して

float2 texc = ((uv2.xy / uv2.w) + 1) / 2;
とした場合、このtexcに何が入っているのかわからなくなってしまって。

言い忘れていましたがこれはフラグメントシェーダーで
vertexシェーダーの方では
float4 position : POSITION;
float4 color : COLOR;
float4 texCoord : TEXCOORD0;
をアウトプットしています。

597 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/10/24(水) 01:47:49 .net]
それは単に
((uv2.xy / uv2.w) + 1) / 2
の計算結果が入ってるだけで、どのテクスチャも読んでない

Cgあんまり詳しくないけどサンプル眺めてみた限り、テクスチャを読み込んでる部分では tex2D とかの関数を呼んでると思う

598 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/10/24(水) 02:11:07 .net]
元にしたソースを見ていましたら
vertexシェーダー から fragmentシェーダーへ値を>>589の値を送っているというのがわかりました。
float2 texc = ((uv2.xy / uv2.w) + 1) / 2; には vertexから送られてきたuv2の2Dテクスチャ座標が入っていました。

確認なのですが、vertexで抜けてきたものをフラグメントでは扱う、ということですよね。
なんとかまとまってきました。

ただ、それでもvertexシェーダーで、uniformもしていないのにtexcoord0とかが呼ばれたときに
それが何を指しているのかがわからない…

すみません…混乱しすぎて。睡魔も着てしまってわけがわからなくなっています。

セマンテックが何を表しているのか、図で説明してくれてるものがあればいいのですが。
OSITIONもCOLORも、画面の何を指しているのかわからないままサンプルいじくってるので…

599 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/10/24(水) 11:22:07 .net]
CgUsersManualちゃんと読めば書いてある
プロファイルにもよるが、OpenGLならarbvp1/arbfp1かvp40/fp40辺りだろうから
Appendix B Language Profilesのarbvp1とarbfp1のBindingsの項を読んでみ

600 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/10/27(土) 03:43:29 .net]
openglの疑問はwww.opengl.orgに行ってspecification等をちゃんと読めばほとんど解決するだろう。
まずはレンダリングパイプラインを理解することが大切だと思うよ。


601 名前:健介 [2007/12/25(火) 00:24:22 .net]
掃除機セマンテック



602 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/01/26(土) 04:19:35 .net]
cg のループ回数(もしくは行数)についてなのですが。
fragment shader (CG_PROFILE_ARBFP1): GeForce7900GS で

void main(out float4 color : COLOR){
float i;
float4 totalCol = 0;

for(i = 0; i < 200; i++){
totalCol += 0.001;
}
color = totalCol;
}

だとちゃんと動くのですが、ループの回数を200から300に増やすと、
CG_COMPILER_ERROR
になるのです。なにか制限とかってあるのでしょうか?

603 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/01/26(土) 04:21:29 .net]
タブが消えてしまった orz

void main(out float4 color : COLOR){
float i;
float4 totalCol = 0;

for(i = 0; i < 200; i++){
totalCol += 0.001;
}
color = totalCol;
}

こうです。

604 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/01/26(土) 04:23:54 .net]
あれ? スペースも消えた。
Live2ch で書き込んでるせいですかね。 ごめんなさい。

605 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/01/26(土) 08:50:12 .net]
いや,重複した半角のスペースは消される

606 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/01/26(土) 09:11:08 .net]
ARBFP1というかARBFragmentProgramは動的ループをサポートしてないから
コンパイル時にループを全部展開されて命令数が足りなくなる

よって動的ループをサポートしてる他のプロファイルを使いましょう

607 名前:595 mailto:sage [2008/01/26(土) 15:54:22 .net]
ありがとうございます。
やっぱり制限数があるのですね。
他のプロファイルを試してみます。

608 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/01/26(土) 16:01:28 .net]
ていうかこのスレは隔離スレなので質問は本スレ推奨

609 名前:デフォルトの名無しさん [2008/01/26(土) 18:22:17 .net]
nvidiaのfragment_programっておかしくね??

これだと、なんか固定機能しか使えないように見えるが
実際PS2.0できるじゃん。
fragment_program2だとPS3.0だし


ここは全員でおかしいと主張すべきだ。

610 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/01/26(土) 18:35:39 .net]
何がおかしいんだか分からんが、それならば
NV_geometry_program4とかNV_fragment_program4とかNV_vertex_program4を
使えばSM4.0相当になるうえにWindowsXPでも動いてしまう
この方がおかしいと思わないか?

611 名前:デフォルトの名無しさん [2008/01/26(土) 18:44:59 .net]
もっと分かりやすくすべきだ。

固定機能しか使えないのならば、fragment_program_kotei_fanction

とか、すべきだ。

PS2.0なら、fragment_program2
PS3.0なら、fragment_program3

とわかりやすくすべきなのだ。

だから、ARB_fragment_programがPS1.1までとかいう、変な大間違いが出てくるのだ。



612 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/01/26(土) 19:34:53 .net]
PSやらSMはDirect3Dの基準だぞ

613 名前:595 mailto:sage [2008/01/26(土) 21:12:47 .net]
Cg 2.0 をインストールし(1.1だった)、CG_PROFILE_FP40 プロファイルを使用したら
動的ループができるようになりました。
ちなみに、CG_PROFILE_FP30では、動的ループは無理でした。
ただ、別の問題が出てきました。

void main(uniform float size, out float4 color : COLOR){
float i;
float4 totalCol = 0;

for(i = 0; i < size; i++){
totalCol += 1;
}

color = totalCol / size;
}

だと、sizeをいくつにしても、色が白になるはずなのですが、
size 250以上になるとだんだん色が薄くなっていきます。ループの中が
250までしか展開できてないようです。

614 名前:595 mailto:sage [2008/01/26(土) 21:18:47 .net]
続き
で、以下のようにループ部分を分割し、試しにsize=400にして実行したら、

void main(uniform float size, out float4 color : COLOR){
float i;
float4 totalCol = 0;

for(i = 0; i < size - 200; i++){
totalCol += 1;
}

for(i = 200; i < size; i++){
totalCol += 1;
}
color = totalCol / size;
}

見事に白色になりました。
GeForce8800 だったら、こういうでかいループも処理できるんでしょうか?

615 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/01/27(日) 14:22:52 .net]
fp40のループは最大256ループまでだそうだ
GeForce8系で使えるgp4fpなら制限無しだな

616 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/01/27(日) 14:36:30 .net]
正直MAXまでの何かってのはやってはいけないことだな

例えば命令スロットが512なら、
512を目一杯使わねばならない状態になるのはいかんこと。


617 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/01/27(日) 16:20:13 .net]
リアルタイムレンダリングみたいな用途じゃ無いならいいんじゃない

むしろGPGPUやオフラインレンダリングとかなら出来るだけ詰め込んで
GPUに処理を肩代わりさせたいんじゃないのかな

618 名前:595 mailto:sage [2008/01/27(日) 20:05:20 .net]
256まででしたか。
とりあえず分割ループでごまかすことにしました。
8800欲しい・・・
ちなみに、GPGPUなプログラムです。

619 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/02/04(月) 13:04:10 .net]
main(out float4 color){
TexColor = tex2D(tex, texcoord);// テクスチャの色
PolColor = Lighting();// ポリゴンの色

color = TexColor * PolColor;
}

Cgのフラグメントシェーダの色々省略したコードなのですが、テクスチャをマッピングしないポリゴンがある場合、
colorが変な色になります。ポリゴン毎にテクスチャの存在の可否を指定する変数を渡して
if(texExist)
color = TexColor * PolColor;
else
color = PolColor;
とすれば意図通りの動作はするのですが、このような処理にするしかないのでしょうか?

620 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/02/05(火) 00:55:33 .net]
テクスチャ設定してないのにテクスチャ読めと命令してるんだから変な色になるのは当然だろ
テクスチャ無い時はサンプリングしないって分岐はごく自然な処理だと思うが
他にどうなって欲しいてっんだ?

621 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/02/05(火) 01:01:02 .net]
>>612
分岐処理が嫌だったらシェーダ2種類作ったらいいんじゃない?



622 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/02/05(火) 07:51:42 .net]
適当に1x1の白テクスチャでも読ませればおk

623 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/02/05(火) 17:49:45 .net]
>>615
それが一番楽っぽいな。
余分な負荷は気にしない。

624 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/02/05(火) 23:11:26 .net]
>シェーダ2種類作ったらいいんじゃない?
2種類をCgランタイムでどう呼び出すのかわからない


625 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/02/06(水) 01:23:24 .net]
テクスチャの有り無しでcgBindProgramに渡すプログラムを変えればいいだけだよ

626 名前:612 mailto:sage [2008/02/06(水) 01:52:25 .net]
>>615
>>618
今は
cgGLBindProgram(); sceneGraph->DrawAll(); cgGLBindProgram(NULL);
こんな感じで全部のオブジェクトを一気に描画してるので,
シェーダ2種類作ってポリゴン毎にバインドするシェーダを切り替えるのは
遅くなっちゃうのかなと思って他にいい方法がないか考えて

627 名前:ワした。
頭で考えてただけで実際遅くなるかとかの検証はしてなかったのでやってみます。

書いてて思ったんですけど同じマテリアル(テクスチャ)を使う
ポリゴンをグルーピングしていればシェーダ切り替える方法は
使いやすそうですね。

どっちのやり方も参考になりました、ありがとうございます。
[]
[ここ壊れてます]

628 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/02/06(水) 02:11:20 .net]
描画時にマテリアルでソートするのは高速化の常套手段だね

629 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/06/24(火) 00:36:30 .net]
保守

630 名前:デフォルトの名無しさん [2008/07/19(土) 13:22:03 .net]
コンパイルすると

Error: 'C:\A\TOOLS\BCC\LIB\GLU32.LIB' contains invalid OMF record, type 0x21 (po
ssibly COFF)

と出ます

IMPLIB glut32.lib glut32.dll

をして、glut32.libを上書きしてるんですがダメです

631 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/07/19(土) 13:38:31 .net]
エラーをよく読め・・・ glut32.lib じゃないだろう



632 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/07/19(土) 15:44:55 .net]
ありがとうございます。解決しました。

633 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/08/06(水) 19:48:28 .net]
ttp://www.kumaryu.net/cgi-bin/diary/?date=20080804#p02
S3本気だなー
ATIはいつ本気出すんだー

634 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/08/06(水) 22:57:14 .net]
Khronos BOFs
* OpenGL 3.0 Specification Overview
* OpenGL hardware and driver plans - AMD, Intel, NVIDIA
* Developer's perspective on OpenGL 3.0
* The new Khronos OpenCL Working Group and how that affects OpenGL
* and more...

AMDもいつまでも黙ってはいないぞ
どちらかと言えば微妙な拡張よりこっちの方が期待したいし
できればIntelもな…

635 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/08/06(水) 23:30:50 .net]
AMDはさっさと拡張の仕様を公開しろ。
ドキュメントがない拡張が何個溜まってると思ってるんだ。

636 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/08/12(火) 10:25:36 .net]
OpenGL3.0情報

ttp://www.opengl.org/news/permalink/the_khronos_group_announced_today_it_has_released_the_opengl_30_specificati/
ttp://www.khronos.org/news/press/releases/khronos_releases_opengl_30_specifications_to_support_latest_generations_of/


637 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/08/12(火) 11:31:52 .net]
opengl.orgのmessage boardでは不満の嵐だな
「散々待たせといて結局これかよ!」みたいな

638 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/08/12(火) 12:40:54 .net]
せめて3.0で削除された仕様は書かないでおいてくれると読み易かったんだがな
あとせめてテクスチャ回りを整理してほしかった

639 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/09/20(土) 13:53:54 .net]
www.sgi.com/company_info/newsroom/press_releases/2008/september/opengl.html

640 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/09/21(日) 18:43:03 .net]
やっとまともなライセンスになったか

641 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/10/24(金) 03:30:59 .net]
保守



642 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/10/29(水) 15:59:00 .net]
>>83
鹿バネ(´∀`)

643 名前:デフォルトの名無しさん [2008/11/30(日) 19:03:58 .net]
OpenGLnのmain関数をスレッドで呼び出して使おうと思っているのだが、display()関数のオブジェクトカラーを引数で渡した値で更新したいんだ。
マルチスレッドで値を渡すことはできるのだが、OpenGL側でどうやって、display()関数に値を綿したらいいのかわらかない。

つまり、
プログラム1 --> OpenGLプログラム(スレッドで生成)
  ▼       ▼
 値の更新     色変更
  ▼       ▼
 値の更新     色変更
  …       …
ってことをしたいんだ。

644 名前:デフォルトの名無しさん [2008/12/10(水) 22:54:50 .net]
Snow Leopardの準備は万端? 「OpenCL 1.0」の仕様が公開[08/12/09]
pc11.2ch.net/test/read.cgi/pcnews/1228830599/

645 名前:デフォルトの名無しさん [2008/12/21(日) 12:01:23 .net]
glRotatef(90,1,0,0);
glutSolidCube(1.0);
このあとに
glTranslatefかglrotatefを適当にいれて
glSolidSphere(1.0,10,10);
より立方体の回転起動に垂直の起動で球が回転するようにするには
どうやればいいですか?

646 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/12/21(日) 12:09:47 .net]
まずは日本語で頼む

647 名前:デフォルトの名無しさん [2008/12/21(日) 14:05:21 .net]
glRotatefとglTranslatefを組み合わせてx軸周りの回転移動をy軸周りの回転に
させることはできますか?

glPopMatrix()とglPushMatrix()を使わないで

648 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/12/22(月) 01:17:00 .net]
GLSLで色を出力するとき、というか、OpenGLの質問なんですが、
OpenGLでは各色の値の範囲が0〜1ですが、これってGDI上での0〜255の範囲に
リニアに一致する訳じゃないのでしょうか?
256*256のコンテキストを作り、全面ぴったりのポリゴンを張って、フラグメントシェーダーから

  gl_FragColor = vec4(gl_TexCoord[0].s, gl_TexCoord[0].s, gl_TexCoord[0].s, gl_TexCoord[0].t);

として色とアルファの増え方を見てみたのですが、どうもジャギっててきれいに0〜255の範囲で
増えてるわけではないみたいなのですが…
コンテキストと同じサイズのGL_NEARESTなテクスチャを張った場合はちゃんと256*256の範囲
全体が張られているのでテクスチャ座標がずれてるわけでもないみたいです。

649 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/12/22(月) 01:21:03 .net]
あだ、ここGL "2.0"スレだった orz
GLスレの方に行ってきます orz
スレ汚しすみませんでした…

650 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/12/29(月) 03:29:54 .net]
DirectX ばっかりで OpenGL なんて一生触ることは無いと思ってたが
Linux絡みでJOGLで開発することになった
調べてみたら、OpenGL も色々面白そうだな

651 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/12/29(月) 04:52:15 .net]
名前が違うだけで、実行するハードウェアの中身に対するフォーマットは一緒だからな。



652 名前:デフォルトの名無しさん [2009/02/15(日) 18:51:58 .net]
保守

653 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/04/28(火) 09:13:36 .net]
OpenGL Vertex Buffer Objectについての質問があります。

glBufferData()で,頂点データをグラフィックボードのメモリに転送(確保?)した後,
プログラム側の頂点データが更新されたとします。
この更新された頂点データを,グラフィックボードのメモリに転送するわけですが,どのようにすればよいのでしょうか?
いったんglDeleteBuffer()でバッファを消して,新たにバッファを作成し,glBufferData()で転送しなおすのでしょうか?
それとも,既に確保されている領域に上書きするような方法があるのでしょうか?


654 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/04/28(火) 22:43:29 .net]
・glBufferDataでもう一回転送する
・glMapBufferでDMA転送する
・glMapBufferRangeで更新が必要な部分だけDMA転送する
・いっそデータの更新をCPU側でなくTransform Feedbackを使ってGPU側で行う

655 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/04/29(水) 00:17:46 .net]
glTexSubImage()でテクスチャの一部を書き換えられるのと同じように、
VBOにも glBufferSubData() があるよ。

656 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/04/29(水) 00:30:30 .net]
書き忘れ。
Buffer全体を書き換えたい、あるいはBufferのサイズを変えたいなら、
わざわざDeleteしなくても、普通に glBufferData() で上書きしてやればいいよ。
これも考え方はテクスチャと同じ。サイズが変わるとパフォーマンスは落ちるでしょうね。

657 名前:645 mailto:sage [2009/04/29(水) 02:21:55 .net]
なるほど。色々な手段があるのですね。
ありがとうございました。

658 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/06/06(土) 13:33:00 .net]
例えば、direct x使ったPCゲームで全画面表示に切り替わるけど、
openglでも同じことできる?
シミュレータが作りたいんだけど。

659 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/06/06(土) 15:02:52 .net]
GLUTでさくっと出来るだろ

660 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/06/18(木) 15:32:01 .net]
最近は、アフィン変換はつかわずにクォータニオンってのが主流なの?

661 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/06/18(木) 16:36:03 .net]
試しにZ軸によるs度の回転(右手座標系)を計算してみたら
sin(s)*y-2*(x/2-(cos(s)*x)/2)+x,-2*(y/2-(cos(s)*y)/2)+y-sin(s)*x
簡約すると
x' = sin(s)*y+cos(s)*x
y' = cos(s)*y-sin(s)*x
z' = z
となって普通の回転行列の計算と同じになた
普通に軸にそって回転するだけなら
通常の回転行列を使う方が良いのかな



662 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/04(土) 17:45:21 .net]
軸まわりの回転ならsin、cosの手計算でもいいと思うが、任意の軸まわり回転をオイラー角でやるとジンバルロックっていう問題が出てくる。
あとクォータニオンを使う一番のメリットは2つの回転位置の補完を球面線形補完による演算で求められることじゃないかと思う。

663 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/09(木) 10:28:04 .net]
いまさらopen glとかVRMLとか意味あるの?

664 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/09(木) 10:31:43 .net]
OpenGLとVRMLを並列で語るとか意味あるの?

665 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/09(木) 22:53:34 .net]
VRMLは後継が出てたはずだよね、名前忘れたけど
まあ今更OpenGLとかDirect3Dとか言っても意味ないわな
中身ほとんどいっしょだし

666 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/09(木) 23:13:48 .net]
いっしょじゃねぇよハゲ

667 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/10(金) 00:44:32 .net]
どこが違うのかkwsk

668 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/10(金) 01:13:00 .net]
Wikipedia読め

669 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/10(金) 04:28:00 .net]
流れとはまったく関係ないどころかスレとも関係ないが
PowerVRがなんだかんだでまた注目されつつあるな

670 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/09/13(日) 18:42:10 .net]
その PowerVR について質問させて下さい。

iPhone3GS や iPod touch 3G で使われているらしい PowerVR SGX を内蔵し、
Vaio Type P や Dell Inspiron Mini 10/12 等のネットブックで採用されている
intel GMA500 ですが、

カタログスペック上は OpenGL2.0 対応を謳っているものの、Windows XP/Vista 上では
glGetString(GL_VENDER) が Microsoft、
glGetString(GL_RENDERER) が GDI Generic、
glGetString(GL_VERSION) が 1.1.0 を返してきます。

Intel で配布されている開発者向けの 2009/9/13 時点の最新ドライバを入れても同じです。
Vista 32bit 用: ttp://downloadcenter.intel.com/Detail_Desc.aspx?agr=Y&DwnldID=17995&lang=jpn
XP 32bit用: ttp://downloadcenter.intel.com/Detail_Desc.aspx?agr=Y&DwnldID=17992&lang=jpn

software.intel.com/en-us/blogs/2008/10/22/where-can-you-find-a-mid/
こちらの阿鼻叫喚スレのように、GMA500 での Windows 向けドライバによる
OpenGL2.0 サポートは「ない」と言うしかないのでしょうか…。
また、今後のサポート予定について事情をどなたかご存知でしたら教えて頂けると嬉しいです。

671 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/09/13(日) 19:03:06 .net]
ちゃんとOpenGLのコンテキストを設定した後でglGetStringを実行してるんだろうな?
GDI Genericじゃ2.0以前にソフトウェアレンダリングだぞ。



672 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/09/13(日) 20:14:58 .net]
>>663
はい、ChoosePixelFormat(), SetPixelFormat(), wglCreateContext(), wglMakeCurrent() が
成功したことを確認してから glGetString() を実行しています。
(しないと手元の環境では NULL が返ってきました)

ttp://udetaco.ddo.jp/OpenGL-desktop-overlay-test/
VisualStudio2005用プロジェクト一式とバイナリをこちらに置いてみましたので、
ご確認頂ければ幸いです。

testDesktopOverlay-20090913.7z を解凍した後、
testDesktopOverlay\application\RetrieveOpenGLInfo.cpp 内の
RetrieveOpenGLInfo::retrieve() をご覧下さい。


673 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/09/13(日) 20:27:05 .net]
glInfo.exeとかでチェックしても、GMA500はGDI Genericを返すよね・・・

674 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/09/13(日) 21:33:06 .net]
オンボーロどころかまともな素材をダメにするとは・・・Intel始まりすぎだろ。

675 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/09/13(日) 23:01:46 .net]
GMA500はタイミングによってはテクスチャのバインドに失敗する
(glBindTextureが正常に動かない)こともあったりして、最悪だよ。
OpenGL2.0サポート?無理無理。
あれはOpenGL1.1すらまともにサポートできてない。

676 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/09/13(日) 23:17:09 .net]
ttp://www.gamedev.net/community/forums/topic.asp?topic_id=545140
こちらでも OpenGL 開発を期待して netbook を買った人が
ドライバの GL 未サポートに怒ってる模様…。

>>667
glGetString(GL_RENDERER) は GDI Generic よりマシな名前を返してきますか?


677 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/12/21(月) 14:14:17 .net]
(´・ω・`)ぶるっちょぽかぽかだお

678 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/12/24(木) 21:58:16 .net]
Mac OS Xでやってる方はいらっしゃいませんでしょうか?
テクスチャの扱いが違っていて困っています。

679 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/12/24(木) 22:12:47 .net]
自己解決しました。
非2^nサイズのテクスチャの生成に
GL_TEXTURE_RECTANGLE_EXT
を使っていたのですが、これを使うとだめだったようです。

680 名前:デフォルトの名無しさん [2009/12/25(金) 06:52:27 .net]
>>671
2.0以降なら2^nでなくても良かったような。
GL_TEXTURE_RECTANGLE_EXT はMIPMAP生成出来ないから
GL_TEXTURE_MIN_FILTER を GL_NEAREST にしないと駄目だったような。

681 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/02/26(金) 21:21:53 .net]
OpenGL 3.2はやんないの?
機能省略かれちゃった奴



682 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/02/27(土) 11:42:14 .net]
3.2はどっちかというと省かれるはずだったのが戻ってきちゃったんじゃないか?

683 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/02/27(土) 17:06:52 .net]
ですな。非推奨だが互換性を確保した、というような趣旨のアップデート。

684 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/03/03(水) 01:26:49 .net]
>>675
考えて見れば、三角形一枚書くのにシェーダ書いてVBO作って…じゃ、
CG屋やゲーム屋以外の、「単に可視化プログラムを書きたい研究者や技術者」が
使わなくなってしまうからなあ。

自分もそのタイプのプログラマなんだが、OpenGLはそういう方面の需要がDirectXに比べて大きいと思う。

685 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/03/04(木) 23:47:14 .net]
「単に可視化プログラムを書きたい研究者や技術者」
はopenGLを直接使わずにハイレベルなライブラリ(open scene graph等)を使えばええんでない?
Compatibility Profilesは古いコードを使うためとか
openglを勉強し直すのが面倒な人とかのためにあるんじゃないだろうか。

686 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/03/05(金) 00:37:24 .net]
最近OpenSceneGraphさわり始めたけど、ホントGLUTとかで遊んでた全てが無駄に見えてきたよ。

687 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/03/07(日) 19:02:53 .net]
まじか
ちよっとやってみるかな

688 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/03/07(日) 21:25:10 .net]
OpenSceneGraphによる「手抜き」OpenGL入門
が必要になるな

689 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/05/06(木) 14:31:11 .net]
OpenGLで図を作成して、latexの論文に導入したい者ですが、質問よろしいでしょうか?
GL2PSというものを用いて、epsで図を出力することには成功したのですが、
文字列も一緒に描画したいと思い、gl2psTextという関数をつかってみたところ、
フォントがしょぼくて、論文に用いるには抵抗があります。
Times New Roman で文字列を描画したいのですが、どなたか解決法をご存知ないでしょうか?
GL2PSがマイナーなのか、ぐぐっても中々情報が出てきません。
よろしくお願いします。

690 名前:681 mailto:sage [2010/05/06(木) 14:48:58 .net]
サーセン。自己解決しました
GLint gl2psText( const char *string, const char *fontname, GLint fontsize );
が宣言なので、
GLint gl2psText( "X", "Times-Roman", 24 );
みたいに使うみたいです。


691 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/07/22(木) 19:19:28 .net]
なんでDirectX使わないの?
このスレの人たちは何をターゲットにしてる人なの?



692 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/07/22(木) 19:40:26 .net]
全宇宙

693 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/07/23(金) 05:40:39 .net]
Direct3DはWindows以外だと使えないからなあ
Windowsでしかプログラミングしないぜってなら別にいいんだが

694 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/08/03(火) 03:46:44 .net]
gles2.0で
glPushMatrixやると落ちるんだけど
なくなったの?

695 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/08/03(火) 07:28:36 .net]
うん、無いよ
標準の行列自体が無いから全部シェーダのuniform変数に渡して使う

696 名前:デフォルトの名無しさん mailto:age [2010/08/09(月) 14:20:53 .net]


697 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/11/06(土) 23:56:54 .net]
すみません、OpenGL(GLSL)のシェーダプログラムの質問したいのですが、ここでしても良いですか?

698 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/11/07(日) 02:27:50 .net]
自己解決しました。
有難うございました。

699 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/11/24(水) 15:46:52 .net]
objファイルを読み込んで使いたいのですが、
自分でライブラリ書くしかないのでしょうか・・?

700 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/11/24(水) 21:17:39 .net]
>>691
俺は自分で書いた

701 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/11/24(水) 23:44:43 .net]
objローダはもう3回くらい書いたなぁ・・・
パーサ部分はまぁ再利用できるとしても、読込先が変わると、ね。



702 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/11/25(木) 00:45:18 .net]
マテリアルの方はどうしてる?

703 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/11/25(木) 00:48:33 .net]
どうしてる?といいますと?
普通に、mtlファイルも読んどりますよ。

704 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/11/25(木) 01:01:16 .net]
俺はめんどくせぇと思ってモデルだけ
読み込んでほったらかしてるわ・・・。

そのあたりもきっちりしとかんとなぁ。

705 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/11/25(木) 10:48:39 .net]
用途によっては放ったらかしでも良いと思うけど、
マテリアルもテクスチャも適用した方がモチベーション上がるよね。

ていうかmtlの読み込みよりテクスチャ画像の読み込みの方がメンドクサイ。

706 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2011/03/28(月) 05:42:48.35 .net]
AMD(AMD RADEON HD6xx0/HD5xx0)
OpenGL4.1 DirectX11
NVIDIA(NVIDIA GeForce 5xx/4xx)
OpenGL4.1 DirectX11
S3(S3 Chrome 5400E)
OpenGL3.1 DirectX10.1
(intel HD graphics 3000/2000)
Intel OpenGL3.0 DirectX10.1
Matrox(Matrox M-Series)
OpenGL2.0 DirectX9c
3Dlabs(Wildcat Realizm)
OpenGL2.0 DirectX9
XGI(Volari XP10)
OpenGL1.5 DirectX9


707 名前:デフォルトの名無しさん [2011/11/20(日) 11:23:05.48 .net]
え?

708 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2011/11/23(水) 23:34:51.49 .net]
androidプログラムのスレで惨敗したので、こちらでも質問させて下さい

Android(OS 2.3)のjavaで直接OpenGL ES 2.0を使おうと思ってます。
しかし、javaではポインタと言う概念がないのでAPIの引数が微妙にAndroid専用になっています。
(配列の先頭アドレスが引数だと、javaのBufferObjectに変わってる等)

で、普通にC++/ARM/PowerVR SGX環境で動いていたコードの一部を移植したのですが
(2Dシェーダーで、頂点とカラーだけでポリゴン描画)
頂点とカラー情報のメモリをズレて使用されている感じです

で、答えは自分で解決したいのですが、参考になるサイトが全然見つかりません
Android Developers の公式でさえAIPの定義をただ羅列しているだけで
Androidがラッパーしている部分の解説がありません

英語でも良いので、javaでOpenGL ES 2.0(NDKでJNIを使わない)を説明してるサイトを知ってる方いませんか?


709 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2011/11/23(水) 23:49:46.68 .net]
こっちはあまり活発じゃないのでこっちにいきな。

OpenGLスレ Part17
ttp://hibari.2ch.net/test/read.cgi/tech/1321350331/


710 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2011/11/25(金) 05:01:16.70 .net]
>>700
Androidのことはよく知らないんですが、
developer.android.com/reference/android/opengl/GLES20.html
とか見ると、BufferObjectってのはjava.nio.Bufferのことかと思いますけど、

byte[] b = new byte[n];
// bの内容を設定する。
ByteBuffer bb = ByteBuffer.wrap(b);

とかしたのを渡したらダメなんですか?
私はJOGLでそんな感じでやってます。

711 名前:702 mailto:sage [2011/11/25(金) 05:15:59.76 .net]
ByteBufferで書くよりFloatBufferで書いた方が良かったか。

まあちょっとエスパーしてみると、頂点とカラーを同じ配列に入れてるなら、
Bufferのpositionを適切に設定してsliceしないとズレるかもね。



712 名前:デフォルトの名無しさん [2012/08/24(金) 12:47:02.22 .net]
てst

713 名前:デフォルトの名無しさん [2012/10/14(日) 13:48:52.67 .net]
y

714 名前:デフォルトの名無しさん [2013/02/02(土) 17:56:57.09 .net]
あとはマイクロソフトがWebGLをサポートしてくれればな・・・
今までも、そしてこれからも、ブラウザシェアはIEがトップだろうし。
まあ、無理っぽいけどさ。

715 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/02/02(土) 23:12:46.44 .net]
冒険しないからこその価値もあるんだよ
IEはただのブラウザじゃなくて膨大な業務クライアントを動かす超重要なプラットフォームなんだから

716 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/02/02(土) 23:13:41.90 .net]
何この人、複数のスレに同じレス書いて気持ち悪い

717 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/02/21(木) 21:28:07.75 .net]
もうOpenGL 4まで出てるだろうにいつまで2.0スレなんだろうか。
次スレは3.0になるわけ?

718 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/02/21(木) 21:33:21.54 .net]
2.0専用スレなんだから
3とか4とかは別途立てればいいんじゃね
需要があるかどうかは知らんがw

719 名前:デフォルトの名無しさん [2013/03/26(火) 18:03:03.98 .net]
次スレ立つころには6とか7とかいってる予感

720 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/03/27(水) 15:34:52.41 .net]
SL#(えすえるしゃーぷ)とは、GPUで実行されるプログラマブルシェーダーを、超高級言語である
C#で書けてしまうという夢のようなオープンソースのフレームワークである。
monobook.org/wiki/SL_Sharp

721 名前:デフォルトの名無しさん [2013/11/21(木) 19:05:39.80 .net]
あげ



722 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/12/02(月) 14:18:09.15 .net]
クソスレ上げるな頭おかしいのかお前

723 名前:デフォルトの名無しさん [2014/02/24(月) 22:42:43.03 .net]
ほしゅ

724 名前:デフォルトの名無しさん [2014/02/28(金) 22:09:05.28 .net]
なんで2.0専用にしたの?

725 名前:デフォルトの名無しさん [2014/03/01(土) 21:54:07.67 .net]
>>1出てこいたて逃げか

726 名前:デフォルトの名無しさん [2014/03/03(月) 07:04:55.70 .net]
今時2.0使ってる奴なんていねーだろ。

727 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2014/03/03(月) 12:14:31.08 .net]
8年経ってもスレが生き延びスレタイ変更機能もつかないまま
などという簡単なことすら予想できない無能 それが >>1

728 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2014/03/03(月) 12:30:44.84 .net]
本スレいま20だから紛らわしいな

729 名前:デフォルトの名無しさん [2014/03/06(木) 10:04:05.78 .net]
DirectXがあればOpenGLは不要

730 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2014/03/07(金) 10:28:20.99 .net]
流石に2005年から今まで続くとは予想外だったんだろうなぁ
逆にもっと前のGL1.1なら、WindowsSDK付属のだけでやり続けるスレになってたんだろうが…

731 名前:デフォルトの名無しさん [2014/03/08(土) 10:56:24.96 .net]
ワラタ



732 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2014/03/08(土) 15:17:53.87 .net]
>>721
馬鹿だなぁ…

733 名前:デフォルトの名無しさん [2014/03/10(月) 17:34:11.82 .net]
ついでに>>724も不要

734 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2014/03/26(水) 00:21:50.33 ID:XRtgkR6L.net]
1.1

735 名前:デフォルトの名無しさん [2014/05/15(木) 21:12:50.87 ID:9HQ26ogB.net]
NHK提携シークレットサロン

NHK提携シークレットサロン

NHK提携シークレットサロン

736 名前:島本町で凄惨なイジメを受けて廃人になった方へ [2014/08/07(木) 20:02:42.22 ID:L9M/hxnx.net]
>大阪府三島郡島本町の小学校や中学校は、暴力イジメ学校や。
島本町の学校でいじめ・暴力・脅迫・恐喝などを受け続けて廃人になってしもうた僕が言うんやから、
まちがいないで。僕のほかにも、イジメが原因で精神病になったりひきこもりになったりした子が何人もおる。
教師も校長も、暴力やいじめがあっても見て見ぬフリ。イジメに加担する教師すらおった。
誰かがイジメを苦にして自殺しても、「本校にイジメはなかった」と言うて逃げるんやろうなあ。
島本町の学校の関係者は、僕を捜し出して口封じをするな

子供の時に受けた酷いイジメの体験は、一生癒えない深い傷になる
「暴力とイジメと口裏合わせと口封じ」の町やそういう町に巣食うヤクザ・チンピラ・ゴロツキ・不良・
いじめっ子・殺人鬼・ダニ・ノミ・シラミなどを監視して非難するのは暮らしやすい町を作るのに必要だ

737 名前:デフォルトの名無しさん [2014/09/01(月) 22:38:15.18 ID:pppp+tIw.net]
うめるか

738 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2014/09/01(月) 23:03:50.49 ID:5tIlg8D6.net]
このスレももう少しで10年目に突入だね

739 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2015/08/24(月) 23:29:56.74 ID:fJj9MmN2.net]
本スレ死んでんぞ

740 名前:デフォルトの名無しさん [2015/08/26(水) 21:09:02.15 ID:DFdWjgdU.net]
OpenGL ES 3.0の一部機能をES2.0だけで再現する互換レイヤーってもう作られてない?
サンプラーオブジェクトとか、オーバーヘッドを気にしなければES2でも再現できそうではある。
Regalっていうライブラリがかつて開発されたいようだが、もう見捨てられていた

741 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2015/08/27(木) 18:13:31.16 ID:Ifj661nZ.net]
OpenGL/Vulkanスレ Part22
peace.2ch.net/test/read.cgi/tech/1440666771/

スレ立てた



742 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2015/08/27(木) 18:23:34.87 ID:QtJ959Jv.net]
くだらないスレを立てるな

743 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2015/08/27(木) 22:13:59.36 ID:Tu/gvc/8.net]
>>734
削除依頼出しとけよ

744 名前:デフォルトの名無しさん [2016/03/29(火) 09:27:27.61 ID:/c8bAcK4.net]
サッカーブッシュ日本代表日程ぷあたん(しゅっちょうまいくろ教育長交代)春文執行40代売上差額シュガーチョコ
https://www.youtube.com/watch?v=NDq1QoJY0nY宇ドナルドアナリストパワーストーンコーチングとしまえん
サッカーブッシュ日本代表日程古本屋よしたけしゅっちょうちょこしゅがー
ディーラー税務署天才開発者死亡詰みヨミドクターマイクロサービス不足
サッカーブッシュ日本代表日程ぷあたんシフト光金さかい強制バイト人権侵害問題
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745 名前:デフォルトの名無しさん [2016/08/07(日) 17:04:42.65 ID:fH23byCM.net]
>>733
クソスレ

746 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/08/23(火) 14:35:51.99 ID:TwUwfpUe.net]
1ループ処理で、
1枚のテクスチャ画像の部分描画を繰り返す場合、
テクスチャのbindは最初の1回だけで大丈夫ですか?

747 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/09/20(火) 09:49:51.50 ID:wGubmxjY.net]
OpenGL 2.0 と OpenGL ES 2.0 って同じような内容ってことでいいの?
ESはモバイル用に省略されてるのは知ってる

OpenGL 3.0が ES3.0と同じような内容?

748 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/09/20(火) 19:41:16.83 ID:Uwl2BG+v.net]
OpenGL ES 2.0はサブセットだったと思うがその後の進化は独自で番号は合ってない。
OpenGL 4.xのサブセットがOpenGL ES 3.yな感じ。
そもそもOpenGL ES 3.0のリリースはOpenGL4.0よりも後で4.3あたりだったからな。

749 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2016/09/21(水) 06:45:54.96 ID:GwbvuEXA.net]
>>740
そうなんだ ES3の機能は4も参考にしてるんですね サンクス

750 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/02/22(水) 15:02:21.94 ID:7wbX+Yzj.net]
わたくしいまだにOPENGL1.0を利用しております。
そこで質問があります。
OPENGE2.0にしたら何かいいことがあるのでしょうか?
スピードが超高速になるとか?
違いのわかるかたいらっしゃいますでしょうか?
あまり違いがないのならOPENGL1.0のままでいたいのです。
面倒くさいので。
ちなみにわたくしいかくさいでございます。

751 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/02/22(水) 22:01:51.29 ID:ZeOQuUSM.net]
いいよ



752 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/02/23(木) 19:11:40.86 ID:taOgPFtb.net]
ググれば即効だろw

753 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/02/23(木) 23:39:27.95 ID:jHHvEnTV.net]
ググっても速度は出てませんでございました。
もっとも実際に組んでみて速度を試してみればいいだけの話なんですけどね。
面倒くさいので。
ちなみにわたくしいかくさいでございます。

754 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/02/24(金) 06:13:05.89 ID:ywjaqOJh.net]
速度じゃなくて3D表現が向上するし便利なAPI使えば同じ表現もより速く処理できる

755 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/03/04(土) 22:07:17.01 ID:zKraxpcF.net]
最速でpotかどうか判別するにはどうしたらいいの?

756 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/03/30(木) 09:45:02.85 ID:OqII6sue.net]
ポットに見えたらポットだろ

757 名前:デフォルトの名無しさん [2017/11/09(木) 19:35:34.24 ID:SIlYiBv4.net]
>>677
それなりの速度でヒートマップを描きたいって感じでOpenGLを触り始めたけど
かなり苦戦しているので他にもっと良い方法があったんじゃないかって少し思う

758 名前:デフォルトの名無しさん [2017/11/12(日) 18:23:05.25 ID:C1sLEmf0.net]
win32でopenGLを使って2Dゲーム作りたいんだけど0からコード打ちこまないとダメ?

759 名前:デフォルトの名無しさん [2017/11/14(火) 19:51:43.21 ID:rcEwUB0d.net]
そうしたければそうしよう

760 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/11/14(火) 20:50:57.51 ID:43++cTdw.net]
>>750
Win32+Ruby+SDL+OpenGLでいいならコード用意できるよ

761 名前:デフォルトの名無しさん [2017/11/15(水) 21:00:03.65 ID:aTcF7ra9.net]
c/c++では無理か・・・



762 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2017/11/16(木) 11:05:54.05 ID:53UzEJx9.net]
プロトタイプ開発はRuby使って本番は速度の出るC/C++、って事で良いならOK
それなら、開発時には要望にすぐ応えられながら、最終的にC/C++コードを用意できるよ
それでいい?

763 名前:デフォルトの名無しさん [2017/11/18(土) 17:53:43.45 ID:kuPeh4D6.net]
C/C++で打てるなら何でもいいや

764 名前:デフォルトの名無しさん [2018/02/28(水) 17:48:34.37 ID:F8/eMdWm.net]
>>752
よろすく

765 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2018/02/28(水) 22:47:36.79 ID:ugxprRf8.net]
Ruby にも、Gosu というゲームエンジンがあるね

ただし、スマホ非対応で、デスクトップのみ

766 名前:名無し@キムチ [2018/04/18(水) 19:45:57.57 ID:5hyYD3PC.net]
初歩的な質問ですが、fgxsdkを使ったプログラムと、openGLを使ったプログラムをつくりましたが、
どちらか片方づつだけしか使えません。ひとつのプログラムで両方使おうとするとエラーが出てしまいます。
どうしてそうなるのですか?またどうすればいいのですか?

767 名前:名無し@キムチ [2018/04/18(水) 22:44:10.26 ID:5hyYD3PC.net]
openGLでファイル入出力はどうすればいいんですか?

768 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2018/04/18(水) 23:52:58.06 ID:lsaUp1im.net]
OpenGLとファイル入出力とどういう関係があるんだよ?

769 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2018/04/19(木) 01:34:24.53 ID:N3p/QxwM.net]
面倒だから魔法の合言葉

バ カ に は 無 理

770 名前:デフォルトの名無しさん [2018/04/20(金) 09:50:54.22 ID:WJk0jxxj.net]
>>758
バッファを上書きしないように気を付ける

771 名前:デフォルトの名無しさん [2018/05/23(水) 19:43:37.32 ID:Au5e7VGg.net]
僕の知り合いの知り合いができたパソコン一台でお金持ちになれるやり方
役に立つかもしれません
グーグルで検索するといいかも『ネットで稼ぐ方法 モニアレフヌノ』

I8BV0



772 名前:デフォルトの名無しさん [2018/07/05(木) 01:49:09.02 ID:RfoszcD2.net]
ANU

773 名前:デフォルトの名無しさん [2018/07/06(金) 18:35:43.29 ID:7vqHu7RF.net]
これとかどうよhttps://goo.gl/PpGofJ

774 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2018/10/06(土) 21:00:57.92 ID:IZixdcPd.net]
画面をクリアしないで表示し続ける方法ってないんですか?

775 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2018/10/18(木) 00:55:17.79 ID:FMfA4m/U.net]
glClear(gl11.GL_COLOR_BUFFER_BIT|gl11.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

レンダラのこれ取っちゃうとか試してないけど

776 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2018/10/25(木) 10:21:37.41 ID:r5bs1i7g.net]
GLUIで日本語を使おうとすると痛い
GLUI便利そうなのに話題に上がんないね

777 名前:デフォルトの名無しさん [2018/12/20(木) 19:51:57.17 ID:t8x/0UH1.net]
mome
www.im.uec.ac.jp/~koyama/W-FEM/freefem.pdf
www.infsup.jp/saito/materials/freefem15a.pdf

778 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2019/01/08(火) 07:37:53.92 ID:SoNd3QLm.net]
c#とopentkをはじめたのですが、チュートがほぼないですよね
外国語でもいいのでおすすめ教えてください
エディタはvs2017です

779 名前:デフォルトの名無しさん [2019/01/08(火) 11:28:47.40 ID:GKZx39y6.net]
なぜここで聴く

780 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2019/01/08(火) 16:09:02.82 ID:SoNd3QLm.net]
opengl関連なのでいいかなと、、、

781 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2019/01/08(火) 17:41:35.16 ID:z71qAi1p.net]
ていうか OpenGL の2スレ目とかかと思ったら
マジで OpenGL 2.0 のスレかよ
たまげた



782 名前:Hルトの名無しさん mailto:sage [2019/01/08(火) 21:29:55.68 ID:lLvEAaW7.net]
そういや落ちたまま誰も立てなかったね。

OpenGL/Vulkanスレ Part22(c)2ch.net
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/tech/1440666771/

783 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2019/01/10(木) 21:59:00.99 ID:CW8MrFEa.net]
OpenGLって文字表示できないのかとあきらめていたが
Canvas使えば簡単に表示できたのか
アホや

784 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2019/01/11(金) 07:50:56.38 ID:ZkRrulNa.net]
opentkって情報ないんですが、どこ見ればいいですか(´;ω

785 名前:デフォルトの名無しさん [2019/01/18(金) 08:10:26.60 ID:5lpphMnz.net]
Android版3dMarkのVulkanスコア改善したってよ

786 名前:デフォルトの名無しさん [2019/01/18(金) 08:13:10.60 ID:5lpphMnz.net]
>>776
Try asking on our Discord server.
https://opentk.net/faq.html#i-need-help

787 名前:デフォルトの名無しさん [2019/02/08(金) 21:37:28.84 ID:vepjAPaH.net]
Windows環境ではVRAMにアクセスするには
WINAPIを通さないといけないと聞いたんだが
OpenGLもWINAPIを使ってるってことなんか?

788 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2019/02/08(金) 23:45:13.78 ID:UBYzwtWf.net]
WINAPIってなんだ?

789 名前:デフォルトの名無しさん [2019/02/09(土) 05:10:01.01 ID:pZkVGZ+U.net]
WIN32/64APIのつもり

790 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2019/02/09(土) 13:47:06.30 ID:lpNDR5cs.net]
乗算使うと白っぽくなっちゃうんですけど何とかなりませんか?
赤とか青にしたいんですけど

791 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2019/02/09(土) 14:11:59.22 ID:AG9MxQ+p.net]
画面に赤と青のセロファンを貼る



792 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2019/02/09(土) 14:33:11.49 ID:qckASXxA.net]
>>781
カーネルをコールして、ドライバに処理をさせる、という意味では、
API呼び出しをしていると言えるけど…それは Direct X でも同じ

793 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2019/02/09(土) 17:07:36.30 ID:YzR7bbyr.net]
別にメインメモリにアクセスするのだってwin32通さないと出来ないがな

794 名前:デフォルトの名無しさん [2019/02/10(日) 15:00:41.66 ID:25jgEgQt.net]
OpenGL.dll とかの関数を呼ぶのは
ドライバを使ってると言えるのか
それとも Win32API を使ってると言うべきか

795 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2019/02/11(月) 16:06:56.69 ID:Q8pHabNH.net]
ウディタみたいな2dエンジンにもopenglは使うんですか?

796 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2019/02/13(水) 22:23:37.13 ID:Z+0fzii/.net]
2Dの描画にOpenGL(or Direct3D)を直接使うのはAPIが複雑すぎるけど、それ以外にGPUを使う術がない
その代わりそれらをラップしたDirect2DやDXLibとか使えば良いと思うよ

797 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2019/02/14(木) 05:02:29.49 ID:SFw402Pv.net]
rpgみたいなピクセル絵を表示するだけでもopenglのようなものが必要なんですか?
プログラミング言語だけではできないんでしょうか

798 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2019/02/14(木) 06:43:51.19 ID:HTYVNebp.net]
>>789
できますよ

799 名前:デフォルトの名無しさん [2019/02/14(木) 12:53:26.85 ID:b/dX4O0G.net]
速度気にしないならpygletとか楽

800 名前:デフォルトの名無しさん [2019/02/14(木) 16:38:26.19 ID:FsvszGYB.net]
これおすすめ
tadaoyamaoka.hatenablog.com/entry/2017/02/28/064625

801 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2019/02/15(金) 05:01:48.11 ID:Ayyf6Kdi.net]
言語のデフォルトの機能だけではピクセル絵くらいのものということですよね



802 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2019/02/15(金) 07:08:39.33 ID:VXffwVEC.net]
>793
ピクセルが描ければポリゴンもベクタグラフィックスも描けますよ

803 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2019/02/15(金) 07:25:50.73 ID:Ayyf6Kdi.net]

804 名前: target="_blank" class="reply_link">>>794
それはそうですけど、それがめんどうだからopenglがあるんですかね?
[]
[ここ壊れてます]

805 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2019/02/15(金) 07:47:50.35 ID:VXffwVEC.net]
>>795
OpenGLもめんどうだからいろんなライブラリがあるんですよ

806 名前:デフォルトの名無しさん [2019/02/15(金) 12:51:48.07 ID:TNDmXWGM.net]
公務員体質

807 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2019/02/15(金) 13:06:19.98 ID:Ayyf6Kdi.net]
opengl使うにはC++が絶対ですよね?

808 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2019/02/15(金) 13:08:47.78 ID:juddEHEP.net]
>>798
いいえそんなことはありませんよ

809 名前:デフォルトの名無しさん [2019/02/15(金) 13:17:24.22 ID:TNDmXWGM.net]
C++よりC

810 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2019/02/16(土) 00:15:57.35 ID:xG8At26k.net]
GLその他使わないで直接GPUいじって書いてもいいよ

811 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2019/02/16(土) 20:25:57.44 ID:HHyiFibH.net]
それが出来たらやりたいw
IntelはGPUの仕様を全て公開してるから出来なくはないけど容易じゃない…



812 名前:デフォルトの名無しさん [2019/02/19(火) 19:49:46.46 ID:A7j9/26R.net]
マジデ2.0専用?

813 名前:デフォルトの名無しさん [2019/02/24(日) 14:24:04.71 ID:YwY0sV++.net]
C++ を使っても綺麗にならない
C++ を使ってる意味が無い

814 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2019/02/26(火) 18:46:20.46 ID:eReabRDF.net]
ねじれた四角形を使うのは良くないのでしょうか?
うまくシェダーできないと
どこかで見た記憶があります
でもどこで見たのか思い出せません
探して下さい
おながいしまつ

815 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2019/02/26(火) 20:32:43.26 ID:soDDf/1g.net]
シェーディングは出来るが、最終的には2つの三角形に分割されるが、それが2通りあって意図しない分割になる可能性があるってだけ

816 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2019/02/27(水) 01:19:05.28 ID:MRsDMB32.net]
GL_QUADS て廃止なったんじゃなかったっけ?
・・と思ってスレタイみたら OpenGL 2.0 専用スレだった・・なんてこった

817 名前:デフォルトの名無しさん [2019/02/27(水) 12:53:52.33 ID:+TCpifLa.net]
>>805
CW/CCW気にしない用途ならいけるが
裏で消えるのが困るとかなら無理

理由は >>806 さんの通り

818 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2019/03/03(日) 14:25:10.26 ID:WWTgVSgk.net]
なるほど深いですね
だとすると四角形の表示速度は三角形2つ分の速度になるのかもしれませんね
無理に四角形を多用してポリゴン数を減らしても
あまり速度的には意味がないのかもしれませんね
四角を使うか三角を使うかは
作業的な部分で優先させるのが得策かもしれませんね
かもしれませんね

819 名前:デフォルトの名無しさん [2019/03/03(日) 14:58:23.30 ID:dD/z12RZ.net]
単純に倍にはならんよ
せいぜい4/3倍

820 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2019/03/03(日) 17:06:12.50 ID:j9YXwcJ5.net]
つうかモデリングする人は普通に四角ポリゴンでデータを出力する
出力時点で三角に分割されるか、何らかのツールに通して分割するかは様々

821 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2019/03/05(火) 09:52:10.99 ID:2dm7hO5B.net]
なるほど深すぎますね
対策としては四角形を使うときは
どの三角形に分割されても形が変わらない四角形を使うべきですね
某ツールの隣り合う三角形を四角形にするは使わないほうがいいですね
ですね



822 名前:デフォルトの名無しさん [2019/03/05(火) 10:56:02.63 ID:HwCl8Q1J.net]
GL_POLYGON と GL_TRIANGLE_STRIP どっちが効率良いですか

823 名前:デフォルトの名無しさん [2019/03/10(日) 10:45:59.62 ID:foFpWnF7.net]
vulkanはジャップ版の解説書、刊行予定すらないのな
日本人はOpenGLやれってことなんだろうな

824 名前:デフォルトの名無しさん [2019/03/10(日) 15:02:20.85 ID:uFsYqTSV.net]
GL2のスレみたいだけど他にないからGL4の話していい?

825 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2019/03/10(日) 20:41:20.25 ID:ulaWIvDR.net]
OpenGL/Vulkanスレが無くなったからここが後継スレでいいんじゃない?

826 名前:デフォルトの名無しさん mailto:hage [2019/03/14(木) 11:55:00.61 ID:Zy9jTAOo.net]
GL1もいい?

827 名前:デフォルトの名無しさん [2019/03/15(金) 17:39:42.56 ID:52vXiwrP.net]
(何でも)できらあ!

828 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2019/04/01(月) 16:02:16.23 ID:dX/WpqQz.net]
WGL→WindowsのOpenGL用API

???→WindowsのVulkan用API

829 名前:デフォルトの名無しさん [2019/06/19(水) 05:03:38.28 ID:tVNS+22r.net]
【出資】松本卓朗 人工知能詐欺【注意】
https://rio2016.5ch.net/test/read.cgi/rikei/1560859403/

830 名前:デフォルトの名無しさん [2019/06/20(木) 18:21:56.46 ID:teg/tnA6.net]
for文内で値が連続的に増加していく変数xの値を連続的にテキストファイルもしくはエクセルに出力したいのですが方法がわかりません
どなたかアドバイスをお願いします

831 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2019/06/20(木) 20:33:17.29 ID:GHYCPaSC.net]
テクスチャに文字フォント置いてxの内容をレンダしそれを
キャプチャした後OCRでテキスト変換してエクセルにコピペ汁



832 名前:デフォルトの名無しさん [2019/06/21(金) 00:54:26.84 ID:FirfeIPX.net]
すれちよ

833 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2019/08/02(金) 11:03:05.76 ID:4dOEgOh4.net]
>>822
無理矢理OpenGLワロス

834 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2019/08/02(金) 19:24:45.85 ID:2iT398mx.net]
csv?

835 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2019/10/26(土) 08:53:21.14 ID:cGvrt1T3.net]
3つほど質問させてください

OpenGLで2D描画をしてますがピクセル座標を指定するには
i(0 〜 例えば639) → f(-1.0 〜 +1.0) を計算してglVertex2d(fx, fy)を使うのであってますか?他に良い方法がありますか

上のやりかただと環境(Windows10, Linux on VirtualBoxの違い)や描画対象(GL_POINTS, GL_LINES, GL_POLYGONの違い)で同じ座標を指定しても
描画されるピクセル座標がずれるのですが、どうやって処理するのが定番なんでしょうか

GL_POLYGONで画面に対して傾いていない四角形を描画した場合サイズが1ピクセル分小さくなったり
GL_LINESで終点が描画されないのは仕様でしょうか

以上、知っていたら教えて下さい

836 名前:デフォルトの名無しさん [2019/10/26(土) 09:52:39.51 ID:e6NVGnmw.net]
全然違う

837 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2019/10/27(日) 09:55:29.92 ID:Wexb5eQy.net]
>glVertex2d

使ったこと無いので憶測になるがこれを使用禁止にして
Z軸固定でいいから常に3次元指定すれば治るんじゃね

ドットが欠けるのは視点の角度や距離でなってるのか描
画指示が間違ってんのかGL仕様なのか
ズレてる状態じゃ検証も無理なので治ったら自分で考えて

838 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2019/10/27(日) 13:16:55.20 ID:s5CUaooM.net]
glVertex3d (z=0.0, +1.0, -1.0) で試してみましたが変化ありませんでした
一応、計算式はこんな感じです(yは左下ではなく左上を原点にするために符号を逆転しています)

●最初に

839 名前:試したもの、ポリゴンの配置が描画エリア中心で大きく歪む
fx = ((x / (double)(SCREEN_W - 1)) * 2.0) - 1.0
fy = -1.0 * (((y / (double)(SCREEN_H - 1)) * 2.0) - 1.0)


●上記歪みはなくなるが GL_POINTS GL_LINES で位置がずれる
fx = ((double)x - ((double)SCREEN_W / 2.0)) / ((double)SCREEN_W / 2.0)
fy = (((double)SCREEN_H - (double)y) - ((double)SCREEN_H / 2.0)) / ((double)SCREEN_H / 2.0)

●GL_POINTS GL_LINES の代わりに GL_POLYGON で位置がずれる
fx = ((double)x - ((double)SCREEN_W / 2.0)) / ((double)SCREEN_W / 2.0) + (1.0 / (double)SCREEN_W)
fy = (((double)SCREEN_H - (double)y) - ((double)SCREEN_H / 2.0)) / ((double)SCREEN_H / 2.0) - (1.0 / (double)SCREEN_H)

描画は glBegin(GL_POLYGON等) → glVertex[2d/3d](fx, fy [,0.0])… → glEnd() で特に奇をてらっていません

基本的な所なので初心者にありがちなミスかやってる人には常識のバグ・仕様があるかと尋ねてみたのですが
そうでもないようなのでおま環として自分で調べる事にします
ありがとうございました
[]
[ここ壊れてます]

840 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2019/10/27(日) 13:22:53.91 ID:8V947NUS.net]
OpenGLのピクセルセンターは(0.5, 0.5)にあって、そこが含まれてないとピクセルが打ち込まれない
だから639みたいに指定しても最後のピクセルが描画されないのはそういうこと
しかしDirectXは(0, 0)なんでOpenGLをDirectXに変換して実行してるようなVirtualBoxは描画されたりするんじゃないの?知らんけど
方眼紙に三角形を書いてピクセルの真ん中を通っているかを確認してどうやって描画されるから予想したものと実際の描画結果を見比べて見れば勉強になるだろう

841 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2019/10/29(火) 18:22:24.90 ID:+MY/wAux.net]
初期設定の不備でシステム別にデフォルト値の違いがあって表示が乱れてるって事じゃないの
おれスマホしかやらんからPCは判らんけど



842 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2019/12/06(金) 10:59:47 ID:ZSKvcFXv.net]
Desktop OpenGL 4.1 以降には OpenGL ES 互換モードがあるけど、実は、
OpenGL ES や WebGL の関数群は、Desktop OpenGL 1.0 には無かっただけで、
Desktop OpenGL 2.0 には全く同じものがあって、違いは、恐らく
Shader 言語 GLSL に厳密な互換性があるかどうかだけらしい。
厳密な互換性がない場合でも、基本的な互換性はあるように思える。知らないけど。

843 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2019/12/06(金) 14:37:49 ID:ZSKvcFXv.net]
>>832
OpenGL 2.0 の、glVertexAttribIPointer, glUseProgram, glLinkProgram,
glCreateProgram, glBindBuffer, glBufferData などは、glext.h で宣言
されており、gl.h には入っていない。
Windows SDK 10 などには、gl.h の方しか入っていないので注意が必要。
cygwin の D:\cygwin\usr\include\w32api\GL
/usr/include/w32api/GL
には、gl.h, glu.h, glaux.h と共に glext.h も入っている。

844 名前:デフォルトの名無しさん [2019/12/07(土) 13:53:03 ID:4jkkIRaG.net]
>>833
結論的に言うと、OpenGL 1.2 以降は、拡張 OpenGL と呼ばれ、
Windows では、MSは原則的に公式サポートはしておらず、
nVidia, AMD(ATI), Intel などが主導して統一(ARB という組織?)された
規格なんだそうだ。なので、ドライバは各社のものを使う必要がある。
しかし、新品のパソコンやMotherBoardを買ってきたりした場合、
予めドライバがインストールされていたり、ドライバの光学メディア
が付いてくると思うのでドライバは改めてインストールする必要は無いようだ。
なお、MSも、wglGetProcAddress() という API はサポートしていて、
それを使うとそれらの関数アドレスを統一して取得することは出来るようになって
いるので、拡張 OpenGL を使い始めるのに各社各様の方法を使う必要はない。

なお、glew というフリーのライブラリがあり、それを使うと、
wglGetProcAddress() を使ってくれて、あたかも最初から、
拡張 OpenGL の関数群がライブラリ関数としてあったかのように
使うことが出来る。

845 名前:デフォルトの名無しさん [2019/12/07(土) 13:56:28 ID:4jkkIRaG.net]
age

846 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2019/12/07(土) 13:57:52 ID:4jkkIRaG.net]
>>830
OpenGL 1.0 では、ピクセルセンターの位置も変更できました。
拡張 OpenGL では分かりません。

847 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2019/12/09(月) 19:14:29.97 ID:p1vnOdMl.net]
>>834
補足すると、DirectXなどでも、ハードウェアに近いドライバは、
ハードウェア会社が用意していることが多い。しかし、DirectXの上位層
はMSが最初から用意している。なお、ドライバは層を成しており、
マザーボードとGPUの接続のためのドライバと、GPUのCoreUnit
を制御するためのドライバは別だったりするが、その話は置いておく
(もっと細かく分かれている可能性も有るが詳しくは分からない。)。

一方、OpenGLの場合は、上位層までハードウェアベンダーなどの
MS以外のサードパーティーが用意しているということ。ただし、
それだけだとアプリケーションからの呼び出しが余りにも不便になるので、
MS も wglGetProcAddress() だけは用意しているということになる。

848 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2020/01/12(日) 00:21:13.22 ID:i5Uzpakr.net]
OpenGLのバージョンがどんなに上がっても
1.0は使えるということでOK?

849 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2020/01/15(水) 08:50:00.18 ID:fuPkBdS0.net]
ok

850 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2020/07/08(水) 00:54:38.93 ID:i2MlnrFX.net]
Android kotlinでopenGL やろうとしてるんだけどcontextがViewのrendrereに渡せず四苦八苦しています
touch eventの情報は渡せたけど加速度センサーの値が渡せない
洋書でもいいので何か参考になる資料があれば教えてください

851 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2020/08/09(日) 22:53:15.77 ID:Uv/1ywkg.net]
遅レスだが
うちの設計だがレンダラの管轄的に描画関連 頂点 テクスチャ 視点のみ持たせてる
タッチイベントやセンサーなんかはメインプログラムが持っていてそれらを渡すのではなく
逆にメインがレンダラの描画関連配列の参照をもらうだけにしてる



852 名前:デフォルトの名無しさん [2020/08/20(木) 00:01:45.21 ID:rHVrqknA.net]
思ったよりVulkan普及しないね
OpenGL系はもうオワコンかな

853 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2020/08/20(木) 00:14:16.18 ID:nYM8EGx9.net]
処理速度出すなら必要じゃろ

854 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2020/08/20(木) 01:49:43.66 ID:lKF0DrE3.net]
PCじゃともかくモバイルでは今のとこOpenGL以外選択肢ないから

855 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2020/08/20(木) 17:47:12 ID:MbwRgkW9.net]
>>842
Mobileでは、3DといえばOpenGLだし、Webの3DであるところのWebGLも、
OpenGL ESとほぼ同じもので、OpenGL ESは、OpenGL 1.2 とほぼ同じ流儀。
なので、今は、OpenGL 1.2 と同じ書き方をしていれば、全てのプラットフォームで
グラフィックが描けるほど、OpenGLは、流行っている。
むしろ、Direct3Dの方が廃れていると言えるほど。

856 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2020/08/20(木) 18:49:56.84 ID:nYM8EGx9.net]
問題なのはリンゴ様じゃのぉ
なぜ見捨てた

857 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2020/08/20(木) 20:05:02.96 ID:X1nNk3cj.net]
Vulkanとかボルツマンイニシアチブとか次々と矢継早に出てきたと思ったら急になにも動きが
なくなったね。AMDでもCUDA互換コードが動くとか期待してたんだが。
ありゃあ何だったんだろう。

858 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2020/08/21(金) 02:02:11.80 ID:ySC03NbV.net]
>>846
それだよな、iOS対応が滞っちゃったのが一番の敗因だわ
Vulkan自体は面白いんだけどなぁ
なんでこんなクソ囲い込みOSが普及しちゃうんだksg

859 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2020/08/21(金) 04:04:38 ID:doMMuhUQ.net]
>>848
別に負けてないぞ
iOSでもやりたいヤツはmetalもやれ!ってだけだろ

860 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2020/08/21(金) 09:12:41.15 ID:SPVvFNrm.net]
>>848
普及した理由は、iOSだけは、ハードをAppleだけが出していて、
デバイスの形状や穴の位置が少数に限定されるため、デバイスの保護ケース(入れ物)
の選択肢が増え、女子高生達が欲しがるような「かわいいケース」
が使えることが一番大きいと見ている。
逆にAndroidデバイスでは、デバイスの形状がメーカーによってまちまちなため、
合うケースが機種ごとに分かれてしまうため、自分が持っている機種に対する
ケースは結果的に選択肢が少なくなってしまう。
そのため、女子高生が好むような「かわいいケース」が選べない事態となっている。
iPhoneの場合は、アリエルが背面に描かれたケースを友達が持っているとする。
それと同じものが、Androidでは似たものはあっても、デザインの品質が
悪かったりする。または、良いものが有ったとしても、たまたま自分の
持っているデバイスには形状が合わなかたりする。
店に行ったとしよう。iOS用のケースは、40種類置いてあるとする。Androidの
場合は、メーカーが10有るので、1つのメーカーでは、4つしか選択肢がない。

861 名前:デフォルトの名無しさん [2021/01/13(水) 18:31:24.12 ID:Sxr/fWPH.net]
openGLってほんと今後どうなる?
Appleだけが非推奨にしたからといって消えるものでもないだろうけど



862 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2021/01/13(水) 23:44:12.04 ID:QL0ByxxR.net]
M1MacでもまだOpenGL使えるらしい
もし使えなくなっても、MetalやVulkan上で動かすライブラリが有るから何も気にしないでいい
ほぼ永久に使える
ただ、最高性能を引き出すことは出来ないけどね

863 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2021/01/14(木) 04:30:59.10 ID:ckB9NomO.net]
普通に考えるとそうなんだが、アップルはキチガイだから
ときどき囲い込みを完成するために急にえげつない施策をやってくるから要注意
たとえばMetalを使うアプリには特別に審査が必要、としておいて審査でOpenGLの
ラッパーつかってるものは全部リジェクトする、とかね

864 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2021/01/14(木) 08:52:22.61 ID:A91VfwUt.net]
それは無理だろう
スタティックリンクすれば始めからMetal使ってるものとの区別がつかない

865 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2021/01/14(木) 14:21:41.06 ID:SRRh41dS.net]
過去にMetalラッパーが非公式API使ってたからラッパー使ってるとリジェクト!
ってのはあったけどまあちょっと違う話ではあるかな

とはいえ実際にサード製のラッパーでしか動かせなくなったら
何も気にしなくていいって言えるほど安心はできないけどね

866 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2021/01/14(木) 15:26:34.56 ID:GxiRCVNS.net]
Appleが使わないのはどうでもいいけど
M1で使えないってなったら困るかもな

867 名前:デフォルトの名無しさん [2021/04/05(月) 03:43:59.51 ID:SDYSIyNbI]
エンジニア、テクノロジスト、テクニシャン
yoshi-s.cocolog-nifty.com/cpu/2016/08/post-bbd2.html
エンジニア、テクノロジスト、テクニシャンの違いについて
ddcph.hatenablog.com/entry/2016/06/08/000000
エンジニアとテクニシャンあるいは技術屋と職人の違い
www.02320.net/technician_or_engineer/
あなたは本当にエンジニアですか?海外で「私はWebエンジニアです」と
名乗ると「経済学部卒なのに?」と聞かれた理由。
https://note.com/rdlabo/n/n36a85584edd5
エンジニアとは何か(日本と欧米の違い)
https://ce-akimoto.com/archives/1180
はたして3ヶ月でエンジニアになれるのか
https://tsukamon.com/blogs/7
エンジニアは「技術者」ではない。それは「工学者」である。
https://togetter.com/li/915192
技術者と技能者
www2.kanazawa-it.ac.jp/intreng/engineer/data/about_engineer.html
工学系大学卒業者は皆エンジニアか ?
https://webty.jp/staffblog/blog/post-3622/
第18回:「テクノロジスト」の社会的認知が必要
https://xtech.nikkei.com/it/article/COLUMN/20070510/270612/

868 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2021/07/26(月) 04:55:28.34 ID:s0w+fTjB.net]
いまさらopenGLはじめました
100個くらい同じ三角形を表示させると落ちる、、、
書き方なんだろうけど頑張ります

869 名前:デフォルトの名無しさん [2021/07/26(月) 13:31:07.22 ID:bC34eRyK.net]
動かさず並べるだけなら余裕で1000個表示できた
移動させるときの変数の扱い方が悪いみたいだな…
Array使って中の変数の数値変えてるだけなんだけど
もう少し精進してみます

870 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2021/07/26(月) 14:36:56.64 ID:5u5J/MDS.net]
その程度で落ちることは無いと思う
書き方が悪いとしたら
メモリリークかな

871 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2021/07/26(月) 15:38:51.32 ID:ZUHdqQ4+.net]
1回だけでいい処理を繰り返し実行してるかもしれない
毎回bufferを生成してるとか



872 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2021/07/26(月) 16:30:42.67 ID:bC34eRyK.net]
>>861
あ、それやっちゃってます…
三角形描く関数の中でバッファ作ってて、表示位置変えてその関数を何度も実行させて処理してますね…
見直ししてみます
ありがとです

873 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2021/07/26(月) 20:48:21.08 ID:ZUHdqQ4+.net]
GLのBufferはサイズが不定だから最初ちょっと引っ掛かった
最大サイズが決まってる箱じゃなくて紙を好きなだけ挟めるファイル(バインダー)を
イメージするといいかもしれない

874 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2021/08/04(水) 14:59:42.82 ID:+oXHFO6s.net]
androidのopenGL ESやってるけど
5年くらい前の機種だとメモリなのかCPUなのかとにかく足らない

875 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2021/08/05(木) 10:10:43.87 ID:Cq+sAU0F.net]
5年前の機種とか切りすてでええがな

876 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2021/08/05(木) 11:02:59.22 ID:vbBkKRAb.net]
android 5.0 使ってる人まだまだいるのよ

877 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2021/08/21(土) 14:50:01.54 ID:qzzQq94j.net]
メモリーリークはどこかしらコードが間違ってる可能性高いよ
例えばglDelete忘れてるとかありがち

878 名前:デフォルトの名無しさん [2021/09/05(日) 03:09:26.09 ID:SP9DaJwh.net]
カメラの位置 gluLookAt なんだけど
視点から注視点と、視点から頭の方向の2つのベクトルは直行してなくてもいいんだよね?

879 名前:デフォルトの名無しさん [2021/09/05(日) 15:03:03.81 ID:LgQhIBwq.net]
平行(独立していない)だとだめじゃないか?

880 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2021/09/05(日) 16:57:35.20 ID:ALa5clAd.net]
868です。
自己解決しました…たぶん…



視点→注視点

間の角度が何度だろうと
この2つのベクトルに直行する外積のベクトルが画面のx軸になるってことだと思う

なので独立も平行もないと思います
環境によっては異なるかもしれません
間違ってたらごめんなさい

881 名前:デフォルトの名無しさん [2021/09/06(月) 15:09:19.32 ID:DsY+3+kX.net]
だから平行だと外積は?



882 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2021/09/08(水) 16:00:33.03 ID:45GUJlB8.net]
馬鹿には無理

883 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2023/10/15(日) 22:36:02.76 ID:BrxXuoxi.net]
夏に向けて水着買いに行かなあかんなぁ

884 名前:過去ログ ★ [[過去ログ]]
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