1 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [01/11/29 14:36] GBAで何やら作ってみようという人の為のスレ。ライセンス不要。 P/ECEやるより、絶対こっちがいいよ。 初心者歓迎。質問歓迎。英語苦手な人歓迎。冷やかし歓迎。ネカマ歓迎。 資料、リンク等 www.devrs.com/gba/ www.gbadev.org/ コンパイラ(gcc) www.io.com/~fenix/devkitadv/
114 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [02/02/23 10:48] GBの時は自分で入れていたからやばかったけど、 なるほどGBAは問題ないのか > ロゴ
115 名前:デフォルトの名無しさん [02/03/11 23:46] GBAの通信機能を使うには? CowBiteにも載ってない?
116 名前:デフォルトの名無しさん [02/03/12 04:48] 通信はエミュで対応してないから、デバッグが難しい。 ケーブル使ってPCと接続するか、GBAとカードを2枚買って実機でやるか。 資料はPocketNESのソースコードを見ればわかるらしい。
117 名前:デフォルトの名無しさん [02/03/24 09:58] 保守揚げ
118 名前:_ mailto:age [02/03/24 16:38] メーカーでゲーム作る場合はやっぱり各メーカーが独自で ツールとか作るんですか?
119 名前:1 mailto:sage [02/03/24 19:08] そういや昔、こんなスレ建てたな。(w 今でもひっそり激しく下らないものを開発してます。 3Dやりだすと面白いヨ〜
120 名前:1 mailto:sage [02/03/24 19:13] >>118 俺は職業ゲーム屋じゃないから知らないが、名無しさんが言うにはゲーム作りは ツール作りらしいぞ。 俺も自分のプログラム用にコンバータ位は書くけどな。 ところで、真面目にGBAでやってる人って、みんなweb公開してる?俺してない。 それでは名無しさんに戻りますです。次は2chで逢いましょう。
121 名前:_ mailto:age [02/03/24 21:32] >>119 (゚∀゚)うpキボン!!
122 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [02/03/24 21:49] 魂込めてるので、匿名うpはカソベソしてNe! 俺みたいな弱虫が書いたのよりも、exoticonとか何だかの変態が書いた ヤツの方が見る価値あるって。 奴のせいで、GBAだからっつー言い訳出来なくなって苦しいっつーの。 手加減しろっつーの。
123 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [02/03/28 23:19] BGモード4について isweb38.infoseek.co.jp/computer/j-gbadev/ ではタイル float.jp/cafe/ だとビットマップになってるけど ビットマップでいいんだよね?
124 名前:デフォルトの名無しさん [02/03/29 07:26] >>123 モード4はビットマップモード。 上のほうは記述してる時期がちょっと古かった。
125 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [02/03/29 10:10] >>122 正直、demo coderが参入するとハードの敷居がくずされちまうな
126 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [02/03/29 20:22] >>125 正直、demo coderを特別視してるお前は本格的に問題外かと・・・ APIを使わないとプログラム書けないと思ってるとか。
127 名前:デフォルトの名無しさん [02/03/31 17:58] age
128 名前:デフォルトの名無しさん [02/04/07 11:59] 安芸
129 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [02/04/07 22:54] ageる時はネタ1つ位書こうぜ。 ところでお前ら最近どんなプログラム書きましたか?(GBA関連限定)
130 名前:デフォルトの名無しさん [02/04/08 01:08] int main(){int i=0;*(int*)0x4000000=0x0403;for(;;){ *(int*)(0x6000000+i*2)=rand();if(++i==38400)i=0;}} 7行プログラミングのとこの砂嵐を2行で。
131 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [02/04/08 01:35] ゲ術板でやれ。
132 名前:129 mailto:sage [02/04/08 08:55] 俺もそう思う。と言ってみるテスト 一人くらい、まともな物作ってる奴がいても良いと思うが、 そうじゃなかったらゲ製板だな。
133 名前:名無しさん mailto:sage [02/04/09 13:01] GameBoy Web Server slashdot.org/article.pl?sid=02/04/07/0044226 warata
134 名前:無名しさん [02/04/09 22:15] waraてるおまえにwarata
135 名前:ヒッキ-@プログラミング ◆hky/PGis mailto:sage [02/04/09 22:17] お、Webサーバとかできるんすねー。 ストレージはどうするんでしょうか。 スマートメディアとか挿せたら嬉しい
136 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [02/04/14 15:55] >>130 遅レススマソ ライブラリ使うのってアリ?
137 名前:デフォルトの名無しさん [02/04/16 07:13] 本気で疑問なんですが、GBAに載ってるARM7TDMIでは、Arm stateと thumb stateと、どっちがパフォーマンス出るんですかね。
138 名前:ヒッキ-@プログラミング ◆hky/PGis mailto:sage [02/04/16 09:08] thumbの方が早いようなことがどこかに書いてありますた。
139 名前:デフォルトの名無しさん [02/04/16 18:16] thumbの方が、消費電力は少ないらしい。 armとthumbとで、1命令を処理するクロック数が違うって事ですかい?
140 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [02/04/17 01:26] 使い分けるのが最強だからわざわざ両方載せてんだよ。 「どっちが」っていう結論にはならない。
141 名前:デフォルトの名無しさん [02/04/17 01:59] thumb stateは本来、省メモリと省電力を目的に作られています。 ARM stateは全てのARMプロセッサに搭載されていますが、thumb stateは 一部のARMプロセッサにしか搭載されていません。 thumb stateはパフォーマンスを犠牲にしていると、ARM社のドキュメントには 書いてありますが、実際はヒッキーさんの言うようにthumbの方が速いという 噂があったり、またGBA初のフルスクリーン3Dポリゴンを実現したソフトは thumb stateで書かれています。実際thumb stateには制約が多いのですが、 その他に速度的な利点があるのかも知れないと思った次第です。 ところでARM stateとthumb stateはどういった状況で使い分けるのが ベストだと思いますか?私には使い分ける理由が見つかりません。 強いて言えば、ARM stateの方が書きやすいという位でしょうか。 最強の使い分けを教えて下さい。
142 名前:The High Master [02/04/17 02:49] 得意げな顔して何が、ARM state、だ。 お前は本当に ARM state を使いたいのかと問いたい。問い詰めたい。小1時間問い詰めたい。 お前、ARM state って言いたいだけちゃうんかと。 GBA通の俺から言わせてもらえば今、GBA通の間での最新流行はやっぱり、 局所最速化、これだね。 ARM state のコードは必ず 32bit bus no wait メモリ上。これが通の使い分け方。 ARM stateってのは ・命令バリエーションと自由に使えるレジスタが多めに入ってる。 ・そん代わり1命令が 32bit 。これ。 で、それに 32bit bus no-wait メモリ。これ最速。 しかし ・うっかり 16bit bus ?-wait メモリで走らせると thumb にも劣るクソなパフォーマンスに陥る ・実際にユーザーが使える 32bit bus no-wait メモリは最大 32kb なのでコードの置き場に余裕が無くて困る という危険も伴う、諸刃の剣。 素人にはお薦め出来ない。 まあバス幅やウェイトが分からないお前らみたいな素人は、無駄なクロックでも食わせてなさいってこった。
143 名前:デフォルトの名無しさん [02/04/17 02:59] 最新流行?GBAが生まれた時からずっと常識でしたが。 ちなみに?-waitと書いてあるが、初回アクセスは3-wait以上は 上げられないので、そこんとこヨロシク。cart ramのwait変えられるのは知ってるな? 得意げな顔して何が、The High Masterだよ。笑わせんな。 でもcart ramでARM stateのコードを実行させたら死ぬほどパフォーマンス 食うってのは盲点だった。考えてみれば確かにそうだな。ありがとうイカレポンチ。
144 名前:デフォルトの名無しさん [02/04/17 03:03] 開発ツール落としたよ
145 名前:デフォルトの名無しさん [02/04/17 03:15] >>144 GBAでプログラムを書く時は、ファイルの拡張子が.sになります。 しかし>>142 は職業GBAプログラマ?暇人? このスレ始まって以来の機械語の話題に、ちょっと嬉しがってみたり。
146 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [02/04/17 03:27] >>145 ありがとう しかし拡張子sってアセンブラじゃ?? ま〜いっか
147 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [02/04/17 04:47] すいません、.cでも大丈夫です。メンゴ
148 名前: [02/04/18 09:46] すいません 実際に会社からGBAのソフトを出す場合 ライセンスとか開発機材とか・・・ 任天堂絡めて必ず必要なものってなんなのでしょうか 費用はどんくらいかかるのでしょうか 開発ツールだけ非公式のを使用・・・とはOKなんでしょうか お詳しい方、教えてくださいまし
149 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [02/04/18 10:00] >>148 仕事なら直接聞いたらいいんじゃないの? そこを通したら当然それなりにシャブられるのはしょうがないでしょ
150 名前:デフォルトの名無しさん [02/04/18 11:47] >>149 う〜ん、それもそうですね 駄スレすみません。ありがとうございました
151 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [02/04/18 12:50] 公式の開発環境を仕入れたら、俺にもピーコして下さい。 てのは置いといて、少なくとも非公式のソフトや資料は、 公式に比べて明らかに足りない物が結構あるので 楽する為にも公式ツールを使うべき。 他のプラットフォームですが、公式ツール以外の物を 使うのは当然問題ありません。
152 名前:デフォルトの名無しさん [02/04/18 19:18] 非公式のツールの中には「商業目的の利用を禁止」、 もしくは「商業利用ならライセンス料の支払い」を求めてるものもあるので 公式で開発する場合には使わない方がいいんじゃないですか?
153 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [02/04/18 19:28] そう書いてない奴は問題ねーんじゃねーの? っつーか黙ってれば絶対バレないって。今公開されてる程度の奴じゃ死んでもバレない。
154 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [02/04/22 22:40] 微妙に面白そうな気配が。 てか、うちの会社がGBAのライン立ち上げ許可してくれれば何の問題も… 商才のないことだ。 ま、いいや。触れりゃ俺は満足さ。
155 名前:デフォルトの名無しさん mailto:age [02/04/28 21:10] BGM用データを格納した配列をソースに記述しますた。 容量でかすぎてコンパイルできねえ誰か助けてage
156 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [02/04/28 21:31] >>155 バイナリでリンクしる。
157 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [02/04/28 22:28] >>156 おかげさまで解決しますた!ありがとう。
158 名前:デフォルトの名無しさん [02/05/14 18:11]
159 名前:・・・ mailto: [02/05/14 20:02] 夜逃げ屋/別れ屋/債権トラブル 困ってる? そんな時はココに相談! シークレットリサーチ/0120-0120-49 info@sra-japan.com
160 名前:デフォルトの名無しさん [02/06/06 03:57] Mac OS X版 gnufoo.org/gba/
161 名前:デフォルトの名無しさん [02/06/30 20:48] ホシュage