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ゲームプログラムなら俺に聞け



1 名前:デフォルトの名無しさん [2009/01/02(金) 19:01:16 ]
エロゲしか作ったことないけど
なんでも聞いてちょ

75 名前:ワカメ [2009/01/19(月) 01:25:25 ]
>>74 (´・ω・`)そっか、GetMessageやってなかったかも、わからなくなって
きた、でもどちらがいいのだろう、どこもこの問題がでてる、
PM_NOREMOVE VS PM_REMOVE どちらが早い?だれかおすえて。

76 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/01/19(月) 01:38:31 ]
>>75
普通にベンチマークとってみてくれ
それで俺にも教えてくれ

77 名前:ワカメ [2009/01/19(月) 01:42:56 ]
ttp://wisdom.sakura.ne.jp/system/winapi/win32/win46.html

ここに、くわしく載ってました、(´・ω・`)
つまりリアルタイム処理は、PM_REMOVE メッセージを使う処理WM_PAINT
WM_KEYDOWN その他など、PM_NOREMOVE でOK?

78 名前:ワカメ [2009/01/19(月) 01:44:52 ]
>>76 さんいろいろ実験してみます、(´ω`)でも眠いので明日にするで
ござる。


79 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/01/19(月) 02:28:03 ]
ソースさらせばみんなにたたいてもらえるよ。

80 名前:ワカメ [2009/01/19(月) 20:20:53 ]
(´・ω・`) こににちは、あれからいろいろ実験したが、どっちも同じ感じ、
またそれ相当のベンチソフト見つからない、前に進めないんで、このままソフト
作りに入ります。

81 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/01/19(月) 23:01:43 ]
ソースなしって、ゲ製でやれよ、そんなの。
ム板ならむしろバイナリ無しのプロジェクト一式だろう。

それと参考書どうこう言ってたが、ちょっとした分野なら、一冊で全て分かるなんてないから。
書籍もWebの記事も沢山読んで沢山勉強してくれ。

まあ頑張れ。

82 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/01/19(月) 23:34:32 ]
題材レリクスって・・・いいオッサンだな

83 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/01/20(火) 03:13:47 ]
>>1
新卒でゲーム会社狙ってんだけど、
C++の基本書の他には何を読めばいいかな?



84 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/01/20(火) 03:45:55 ]
>>83
「ゲームプログラマーになる前に覚えておきたい技術」は業界の間でも割りと好評。
あと「実例で学ぶゲームAI」

85 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/01/20(火) 04:02:54 ]
このスレってなんでゲ製作板じゃなくてここに立ってるの?

86 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/01/20(火) 04:23:30 ]
ゲ製作技術はスレ建てするにはまとめサイト先に作る事が前提とかなんとかいう制限が

87 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/01/20(火) 06:01:31 ]
>>84
サンクス
姉妹書の「実例で学ぶ数学3D」に異常に惹かれた

88 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/01/20(火) 19:19:30 ]
>>87
それ買うなら
ゲームプログラミングのための3Dグラフィックス数学
のほうがいいと思うぞ

89 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/01/20(火) 21:30:40 ]
「ゲームプログラマーになる前に覚えておきたい技術」 を読む際には
C++ の入門書も持っておいた方がいいよ。
というか、今、この本かなり品薄なんだよな・・・。

90 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/01/20(火) 21:46:22 ]
>>88
なぜ?

91 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/01/20(火) 22:17:08 ]
「ゲームプログラマーになる前に覚えておきたい技術」は買ったけど、
タイトル通り、プログラムを作る前段階の基礎知識をおさえるための本だね。

セガの人が書いたから、もっとリアルな話があるかと思ったけど、
ものすごく基礎的、かつ、抽象的なところに終始してる。
(まあ、守秘義務とかあるだろうから、書けなかったのかもしれないけど)

新人とかの集合教育をやれば分かるけど、プログラム作成の経験者も
いれば、スタート地点にすら立ってないレベルとかもいる。
最低限のレベルを揃えるためには、いい本だと思う。


92 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/01/29(木) 09:18:31 ]
>>91
>(まあ、守秘義務とかあるだろうから、書けなかったのかもしれないけど)
本人の日記や講演の記事をみたら守秘義務云々以前の問題なんじゃね?と思ってしまう

93 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/01/29(木) 23:01:00 ]
新人教育に使うために作ったような本だからね



94 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/01/30(金) 00:21:23 ]
>83
まぁ、ゲーム関係のプログラミング知識はあるに越したことがないんだけど、
大学での研究とかベーシックな内容を問われることも多いから、今まで何やってきたかとかのほうが重要になるかもな。
あの本は就職が内定してからでも遅くはない。

95 名前:デフォルトの名無しさん [2009/01/30(金) 23:17:23 ]
元ネタ◆ttp://jp.youtube.com/watch?v=trBsbS7KLX0
僧侶版◆ttp://jp.youtube.com/watch?v=XcKYbwmT3v8

元ネタ◆ttp://jp.youtube.com/watch?v=wQYpp5wRCsw
僧侶版◆ttp://jp.youtube.com/watch?v=jFtLUhWSibo

96 名前:デフォルトの名無しさん [2009/01/31(土) 23:43:00 ]
if(diks[DIK_UP] & 0x80) {
m_dir = FOR;
Sleep(500);
}
DirectInputでキーボードから入力値を取得しています
Sleep()を抜くととてつもない速さでカーソルが移動してしまいます
Sleep()を使うとほかの処理も止まってしまうので
他の処理をとめないで同じようなことできる方法ありませんか?

97 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/01(日) 02:02:18 ]
キーがOFFの状態からONの状態になったときのみ押された処理をする。

98 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/01(日) 11:53:26 ]
毎フレーム入力を取る場合、少なくとも前フレームの押下情報をとって置かないと

押されたのか(OFF→ON)
離されたのか(ON→OFF)
押しっぱなしなのか(ON→ON)
押されてないのか(OFF→OFF)

の判断ができないよ

99 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/02(月) 16:31:42 ]
エッジトリガの割込みで処理すればおk

100 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/21(土) 07:47:03 ]
セガの新人教育カリキュラムから生まれたゲームプログラミングの解説書

ゲームプログラマになる前に覚えておきたい技術
www.shuwasystem.co.jp/gpro-sp/

101 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/02/21(土) 11:11:08 ]
マルチすんな

102 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/03/08(日) 23:51:53 ]
プログラムの基礎を覚えるゲームならこれなんかどう?
www.geocities.jp/bare_cook/kin/game/index.html

ただしウォーズマンを知っている人に限るw

103 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/03/20(金) 03:28:05 ]
ゲーム開発時の映像表示ライブラリは何使ってる?



104 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/03/20(金) 04:03:13 ]
WINならDirectXかXNAかOpenGLしかねーだろ。

105 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/03/20(金) 05:42:59 ]
WPFもあんだろ

106 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/03/23(月) 13:11:53 ]
むかし、VB で GDI でマリオカートっぽいのがあって
それがけっこう面白くて
なんだかいろいろ負けた感をあじわったことがあるw

107 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/03/29(日) 04:28:43 ]
ゲームプログラマーのコミュニティってなんかない?

108 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/03/29(日) 04:41:59 ]
ゲームプログラマの人に聞きたい 34問目
pc11.2ch.net/test/read.cgi/prog/1237129338/

109 名前:デフォルトの名無しさん [2009/04/14(火) 14:01:49 ]
ここをそのコミュニティにしようぜ!
まずは盛り上げていくことが重要だ。

ということで>>107は燃料投下よろしく。


110 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/04/14(火) 16:14:12 ]
おまいが燃料投下しろよ

111 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/04/14(火) 17:50:51 ]
いやいや、おれが・・・

112 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/04/14(火) 23:45:27 ]
尊敬するゲームプログラマーを上げよ

113 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/04/15(水) 00:04:07 ]
遠藤!



114 名前:デフォルトの名無しさん [2009/04/15(水) 07:19:35 ]
木屋!

115 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/04/15(水) 10:06:36 ]
内藤

116 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/04/15(水) 11:12:10 ]
時浩

117 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/04/15(水) 12:13:13 ]
スピンドリル

118 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/04/15(水) 14:57:50 ]
ピーター・モリニュー

119 名前:デフォルトの名無しさん [2009/04/17(金) 21:06:07 ]
堤さやか

120 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/04/17(金) 22:45:44 ]
>>1
エロゲって開発で、どんな言語使ってるの?

各メーカーで操作性が似ているのは、
専用のスクリプトを使っていると聞いたことはあるけど。

121 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/04/20(月) 14:54:56 ]
ベースはC/C++、スクリプト言語はメーカーによりオリジナルの適当な奴。

122 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/04/20(月) 15:21:16 ]
エロゲならパイソンのような低速言語でも十分だな

123 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/04/20(月) 17:16:45 ]
まっとうなスクリプト言語でエロゲつくってどうすんだよ。
紙芝居つくるならプログラミングさせちゃ生産性わるくなるだろwww



124 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/04/20(月) 17:54:37 ]
当然、スクリプト言語で紙芝居言語を作るんだろ。

125 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/04/20(月) 22:54:59 ]
ばかばっかw

126 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/04/25(土) 01:57:42 ]
まあ、悪くない発送ではある。

127 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/04/25(土) 10:39:48 ]
吉里吉里なんかまさにそうだしな

128 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/04/27(月) 19:47:04 ]
www6.atpages.jp/~autonomydoll/game/game.html

ブロック崩しを作ってみたんだが、ボールがラケットやブロックをすり抜けることが時々ある。
どこかおかしなところがあるのか教えてほしい。

129 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/04/27(月) 19:50:16 ]
玉とラケットのベクトルを、2元連立一次方程式を解けば交点がでるよ。
その交点で反射させるように書き直せば絶対すり抜けん。

130 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/04/27(月) 20:50:58 ]
>>129
言ってることがよくわからんが、

y=-x
y=(ラケットの座標)

を解けばOKということ?

131 名前:デフォルトの名無しさん [2009/04/27(月) 23:02:03 ]
続きはWebで!

132 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/04/28(火) 00:06:32 ]
マリオみたいなアクションゲームが作れる言語教えてくれ

133 名前:デフォルトの名無しさん [2009/04/28(火) 00:53:22 ]
ほとんどの言語で作れますよ。



134 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/04/28(火) 07:51:11 ]
>>128
>>if(rx < ballx + (ball_sizex / 2 ) && ballx + (ball_sizex / 2 ) < rx + r_sizex)

対称じゃないのはおかしくない?


 [racket]   これは当たる

     ●
[racket]    これは当たらない

135 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/04/28(火) 09:19:32 ]
>134が何を言いたいのかは分からないが、ball側の条件判定が右端のみで行なわれているように見えるのはおかしいと思う。

136 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/04/28(火) 14:37:09 ]
その一行見た限りだとrxとballxはそれぞれスプライトの左端の座標だと思う

137 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/04/28(火) 15:35:34 ]
とりあえずこうじゃねえのか
経験的にelseが続くif文はクソ

if(ballx < 0)
{
ballx = 0;
speedx = -speedx;
}else if(ballx > 256){
ballx = 256;
speedx = -speedx;
};

if(bally < 0){
bally = 0;
speedy = -speedy;
}else if(bally > 256 - r_sizey){
if(rx <= ballx + (ball_sizex / 2 ) && ballx - (ball_sizex / 2 ) < rx + r_sizex)
{
bally = 256 - r_sizey - ball_sizey;
speedy = -speedy;
}else{
alert("ゲームオーバー");
return;
}
};

138 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/04/28(火) 19:38:45 ]
>>137
それだとボールの左端とラケットの右はじの座標が重なった時もヒットしたと判定されない?


139 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/04/28(火) 22:10:54 ]
経験的にインデントしないヤツはクソ

140 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/04/28(火) 23:53:42 ]
あらゆる可能性を検討しない奴はプログラマに向いてない

141 名前:デフォルトの名無しさん [2009/04/29(水) 01:36:39 ]
>>140
あらゆる可能性を検討できる人はすなわち神。
普通はできないので正常系以外はすべて例外として組めばよかろう。

142 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/04/29(水) 01:39:19 ]
検討するだけして、その結果がアレなんじゃないの?
ちなみにあらゆる可能性を検討する奴もプログラマに向いてない。

143 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/04/29(水) 01:43:32 ]
枝葉にこだわるお前が向いてない



144 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/04/29(水) 06:22:41 ]
>>139
それは2chのシステムに文句言えよw

145 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/04/29(水) 08:24:48 ]
HTMLだろ

146 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/04/29(水) 08:49:04 ]
>>144
2chのシステムとインデントしないことに何か関係があるのか?

147 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/04/29(水) 09:51:29 ]
あほすぎる

148 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/04/29(水) 09:53:58 ]
>>146
お前のきれいにインデントされたプログラムをあげてみろ、わかるから

149 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/04/29(水) 10:09:02 ]
>>137はわざわざ消してるように見えるけどな
タブ
空白
>>149 ソース見なくても専ブラでポップアップさせれば見える。

150 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/04/29(水) 11:32:33 ]
とりあえず、遊べるレベルまでなおしたよ
www.csync.net/service/file/view.cgi?id=1240971950

diffとれないんで、変更点は適当に
・parse_map()の中
・MoveBall()の中身全般
・keydownのfunction()の中

>>138
わりい意味わかんね

>>149
わざわざ消したった。俺のブラウザじゃみえねーから

151 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/05/01(金) 19:28:45 ]
スペースは に置換すればインデントできるよ。
つか、インデントされたコードって書き込みされてるじゃん。

152 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/05/01(金) 19:30:46 ]
ミスした &nbsp; だ。

153 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/05/02(土) 01:24:36 ]
テスト
 テスト
  テスト



154 名前:デフォルトの名無しさん [2009/05/08(金) 07:18:15 ]
C++とDXライブラリを使い方、全100ステージのアクションゲームを作りました。
ソースは一からきちんと書いていきました。
来週発表があるのですが、胸を張って「一から作りました」なんて言っても大丈夫でしょうか?
仮にもDXライブラリを利用したので、完全自作とまで言えないような気がします。

スレ違いでしたら申し訳ありません

155 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/05/08(金) 09:02:52 ]
「DXライブラリを使い、一から作りました」と言えば宜しい。

156 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/05/08(金) 09:54:58 ]
おそらくどこのゲーム開発でも既存のライブラリか、
あるいは社内で独自に開発するかして、何らかのライブラリを使ってるだろうしな
155でおk

157 名前:デフォルトの名無しさん [2009/05/08(金) 10:59:40 ]
>>155ー156
ありがとうございました

158 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/05/08(金) 13:20:45 ]
1からって言葉にこだわる必要がそもそも無いんじゃないの?
ビクビクしてまで1からって言いたいの?

159 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/05/08(金) 13:47:42 ]
>社内で独自に開発
これは「一から作りました」に当たるんじゃないか

160 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/05/08(金) 14:30:22 ]
>>154
ステージ100まで作ったならそれはそれで大きい売りだな。
時間が許せば、調整なんかをしっかりやりたいところだけど、まぁそこまではいいか。

可能であればアドバタイズをしっかり作ったり、2D系の見栄えよくしておくと印象がよかったりする。

161 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/05/08(金) 19:13:21 ]
つーか誰に発表するのか、どんな100ステージのアクションかも分からずに
よく語れるなお前ら

162 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/05/08(金) 19:24:41 ]
いや、なんとなく新卒の就職活動用ゲームかと。
時期が時期だしな。

163 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/05/08(金) 21:17:05 ]
別にそこはなんら重要なポイントではないしなぁ
タダゲー厨乙ってやつ?



164 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/05/08(金) 23:09:18 ]
アドバタイズって一般用語だっけ?

165 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/05/09(土) 03:04:58 ]
ttp://www.google.com/search?hl=ja&num=50&q=%E3%82%A2%E3%83%89%E3%83%90%E3%82%BF%E3%82%A4%E3%82%BA+%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0&lr=lang_ja

他社は知らんが、これ見る限りでは一般的じゃねーの?

166 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/05/10(日) 08:06:31 ]
昔からの疑問に思ってる素人な質問なんだが、
シューティングゲームとかで、複数のキャラが同時に動くのって、
どうやってるの?1キャラ毎に別スレッドになってて動かしてるの?

167 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/05/10(日) 08:18:05 ]
>>166
描画する前の移動の処理で全部動かせばいいじゃない

168 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/05/10(日) 09:03:02 ]
画面ってのはスタティックに表示されてるわけじゃなくて、
スキャンレート(30枚/秒とか)で表示されてるわけだから、
その合間にやった処理のぶんは同時に動く。

169 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/05/10(日) 09:09:00 ]
ゲームのデザインパターンの一つにタスクシステムと言うのがあってな〜

170 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/05/10(日) 09:12:17 ]
タスクシステムの話はゲーム製作技術板のタスクシステムスレで。

171 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/05/10(日) 09:16:29 ]
あそこは、素人が紛れ込むと、ズタボロにされるぞw

172 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/05/10(日) 10:02:18 ]
タスクシステム厨の隔離スレだからな

173 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/05/11(月) 10:12:22 ]
タスクシステムって、関数へのポインタが詰まったリスト構造だべ?



174 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/05/11(月) 13:27:12 ]
一番単純なのはそんな感じ

175 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/05/11(月) 22:44:42 ]
で複雑にしてデバッグ不可能になると






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