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3Dアルゴリズム全般



1 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2006/11/22(水) 13:51:26 ]
ネットなんかやってないで数学勉強してこいよ

75 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/04/26(日) 13:45:37 ]
このスレは、そんなレベルの話をするスレなのか。
sinのグラフを見てみるとか、中学生レベルだろ。

むしろ既存ツールなんて使ってないで、sinの3Dプロットくらい自分で書く話をしろよ。

76 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/04/26(日) 18:18:02 ]
>>75
アンタこそ技術ってものを勘違い?
誰もプロット作る技術に関心は無い。

77 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/04/26(日) 19:18:02 ]
無知って恐ろしい君はまともに水面の波を観察したことがないんだろうと思った。

78 名前:デフォルトの名無しさん [2009/04/27(月) 00:18:46 ]
どんな複雑な波でも何種類かのsin関数の足し算に分解できるって知らないんだね。
無知っておそろしいわ

79 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/04/27(月) 03:16:27 ]
なんか煽ってるけどみんな適当に言ってるだろw

80 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/04/27(月) 03:29:19 ]
マジレスするとサイン波に分解できる波は
周期的に規則正しく変化するものにかぎられるの
数学では主にそういうものしか扱わないってだけ
CGでは障害物に当たって割れたり風で不規則に乱れたりする
サイン波を合成してそれっぽい形を生成することはあっても
分解できるとかデタラメだから

81 名前:デフォルトの名無しさん [2009/04/27(月) 03:32:03 ]
>>75
中学で三角関数ってお前いつの時代の人間だよwww
確か中学で三角関数やってたのは団塊の世代じゃねーのか?www
今時の人間はな、三角関数は高校でやるんだ。

82 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/04/27(月) 03:41:17 ]
とりあえずフーリエ変換調べてくれ。フーリエ変換できない関数に当てはまるほうが難しい。
それっぽい形て。
ただ一般的には時間変化をも記述するわけではない。

83 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/04/27(月) 04:04:07 ]
ただ1値関数の制限は大きいな。
水面が高さとして表されている関数である必要がある。
数学的な波は普通この条件を満たすけど水面は必ずしもそうではない。



84 名前:デフォルトの名無しさん [2009/04/27(月) 04:19:13 ]
波が岩に当たってざぶんと跳ね返ってきて
例えば点(1,1)でzの値が二個ある場合とかは無理だね

85 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/04/27(月) 04:53:47 ]
そんなわけで不規則でないと自然にみえないから乱数をまぜることになる
だったらわざわざ重いサイン関数を使う理由はない
周期的関数が必要なら>>66みたいに剰余算で十分
物理演算でサイン関数ならいっぱい出てくるかもしれないが
色収差でも扱うのでなければフーリエ解析なんか知らなくていいよね

86 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/04/27(月) 08:53:19 ]
そんなわけでってわかってないだろw
あとサインが重いとかアホだろ

87 名前:デフォルトの名無しさん [2009/04/27(月) 11:09:06 ]
>>1
人が集まってきてよかったな

88 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/04/27(月) 12:38:19 ]
>>86
そりゃ浮動小数点プロセッサがありゃたいしたコストじゃないが、
テーブルルックアップとか論理演算や加減算に比べりゃ遅い。
程度問題というものがわからんのか。

89 名前:デフォルトの名無しさん [2009/04/27(月) 12:45:28 ]
>>88
おまえ、昭和何年生まれだ?

90 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/04/27(月) 12:48:43 ]
64年

91 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/04/27(月) 16:04:55 ]
>>88
今時、浮動小数点プロセッサがないなんて環境はないだろ。少なくともここで議論する環境は。


92 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/04/27(月) 22:38:37 ]
昔の人ほど三角関数はテーブルで処理してたと思うけど。

93 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/04/27(月) 23:40:43 ]
最近のCPUはメモリアクセスより
計算速度の方がめちゃ早いから、テーブル使うより
その場で計算した方が早くて困る。



94 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/04/27(月) 23:49:54 ]
言えてる(笑)

95 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/04/28(火) 00:21:56 ]
その場で計算って何をさしてるの?
テイラー展開?

96 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/04/28(火) 03:03:40 ]
そりゃライブラリのsin呼ぶんだろ。最近はSIMDで最適化されてるし。

97 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/04/28(火) 04:45:16 ]
なんだ知ったかか

98 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/04/28(火) 14:47:01 ]
結局、誰もまねできないってこと?

99 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/04/28(火) 23:05:30 ]
さあ、だんだんと盛り下がって参りました

100 名前:デフォルトの名無しさん [2009/04/29(水) 02:12:43 ]
結局任意の波はサインの和で表せるという命題は真なの?
波がはねかえってzの値が2個以上ある場合は無しで。

101 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/04/29(水) 02:24:59 ]
音波をsin波で近似するのは、ゲームでも学術でもOK
水面波をsin波で近似するのは、ゲームとか娯楽分野だったらOKじゃないの
学術的には、水面波の式は昔から研究されてて、そこでsin波だとかいったら、
かわいそうな子扱いされると思う。

102 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/04/29(水) 02:26:44 ]
だから周期性のある波ならフーリエ変換すればいいだろ
本格的な流体シミュレーションがしたいならナビエ・ストークス方程式でも計算してろカス

103 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/04/29(水) 02:30:10 ]
なに言ってんだよ。時代はCIP法だろ?
それ以外の手法はゴミ。



104 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/04/29(水) 02:47:37 ]
前から疑問だったんだが、なんでsin波なんだ?cos波でもいいじゃん。

105 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/04/29(水) 02:56:17 ]
水面の問題はナビエストークスだけじゃ解けないけどな。
周期性うんぬんもほとんどの関数で波長を無限大と考えればいいし。
CIPはナビエストークスの代わりのものではないし。

106 名前:デフォルトの名無しさん [2009/04/29(水) 03:19:58 ]
>>104
sinとcosは変換できるだろ。。。
別にcosだって同じことだよ。
変換できるんだから。

107 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/04/29(水) 03:42:59 ]
じゃsin波にこだわる必要ないしcos波でいいだろ。
おまえやっぱり馬鹿じゃね?

108 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/04/29(水) 11:02:10 ]
そいえば、離散コサインって聞いたことあるけど
離散サインって聞いたこと無いな
微妙に違うんじゃね?角度とか。

109 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/04/29(水) 11:06:49 ]
ポイントカードはともかくクレカなんて実際作るの時間かかるから向こうも作られると面倒だろ

110 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/04/29(水) 11:20:07 ]
基底がズレるだけで離散サイン変換もあるよ。

中身同じだから慣習的にコサインを代表的に扱ってるだけで。

111 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/04/29(水) 11:44:36 ]
水面つながりで聞くけど
www.4gamer.net/specials/3de/hl2/hl2_02.shtml
こういう水面の反射ってどうやるの?
一応、HLSLのreflect()を使うキューブ環境マップはもってるんだけど
これをそのまま使っても、リンク先のようにはならないんだよね。
原因は、ピクセルのWorld空間での位置が考慮されない為だと思うんだけど。

112 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/04/29(水) 11:59:10 ]
バンプマップじゃないの?

113 名前:デフォルトの名無しさん [2009/04/29(水) 12:14:34 ]
多分そのバンプマップの生成方法を聞いてるんだとおもわれる。



114 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/04/29(水) 12:24:13 ]
単純なセルオートマトンだと思うけど。
TortoiseSVNのアバウト画面のバナーみたいな。

115 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/04/29(水) 12:25:40 ]
TortoiseSVNのアバウト画面のバナー?

と思ってアバウト画面出してみたら、、、こんなのあったのかw

116 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/04/29(水) 13:45:22 ]
すいません、リンク先が間違ってました
www.4gamer.net/specials/3de/hl2/img/02/14.jpg
こういう感じで、水面に鏡像っていうんですかね
上下逆に写るような
どうやればいいですかね

117 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/04/29(水) 13:56:08 ]
動的に環境マップつくって動的に水面を生成すれば出来るとは思うけど。
速度やクオリティはやってみなきゃわからんが。

118 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/04/29(水) 14:12:34 ]
昔からある、スベスベな床にカベや天井が映り込む手法(Y方向を反転させたモデルを描画)
を、水の部分だけでやって、そのあとシェーダで揺らぎを与えているんじゃないかな?

119 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/04/29(水) 14:39:04 ]
ところでPSMって遠くのシャドウが荒くなるだけのような気がするんだけど
本当に効果あるの?

120 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/04/30(木) 01:43:53 ]
ニア〜ファーを変換する時、例えばカメラで例えると
1.0〜1000.0の深度(Z)内で、まんべんなくOBJが配置されてるなら逆効果なのは有ってる
しかし通常は遠くの方のOBJなんか少ないが精度は不要(LODとかするくらいだろ)
つまり精度の割合をカメラの近くに使おうぜ、ってのがパースペクティブ変換
普通は良く見えてる手前のOBJに綺麗な影が出ててれば、遠くのOBJに影が汚くても気にならないでしょ?

121 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/04/30(木) 09:20:31 ]
そのニア寄りの影も大してキレイにならないよねって
言いたいんだと思うが。
PSMの粗さは、視錐台の形に影響するんで
ちゃんと最適な視錐台を作るエンジンだと、効果は薄くなりがち。

122 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/04/30(木) 09:28:53 ]
つーか、計算量を減らすアルゴリズムで「荒くなるだけ」って馬鹿?
ちゃんと計算量を減らすと言う効果があるわけなんだけど。

123 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/04/30(木) 09:43:30 ]
>>122
「効果は薄くなりがち」って、書いてるだろ。
視錐台を無駄がないように作るろうとすると、
・ニアとファーの距離が狭くなる
・FOVが狭くなる
結果、視錐台が台形じゃなくて方形に近くなって
PSMの効果が薄れるってこと。




124 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/04/30(木) 09:56:14 ]
>>123
落ち着け。>122は>119に対して書いているのだと思うぞ。
>122は>122で、計算量に対する言及だけだから言葉が足りないと思うが。

125 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/04/30(木) 16:28:44 ]
偉そうに書いてるが、LiSPSMとPSMをごっちゃにしてる時点で理屈を分ってない
パースペクティブ変換、アフィン変換、スクリーン変換、その辺りの単語でよ〜くしらべなw


126 名前:デフォルトの名無しさん [2009/04/30(木) 16:32:35 ]
面つながりで聞くけど、ファイナルファンタジーのクラウドの髪の毛の面って
どうやって書いてるんでしょうか?

127 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/04/30(木) 17:11:43 ]
>>125
その辺りがごっちゃになってるんですけど
ネットのサイトで計算式も含めて概要が分かるようなところはないでしょうか?

128 名前:デフォルトの名無しさん [2009/04/30(木) 17:28:06 ]
>視錐台を無駄がないように作るろうとすると、
>・ニアとファーの距離が狭くなる
>・FOVが狭くなる
>結果、視錐台が台形じゃなくて方形に近くなって
>PSMの効果が薄れるってこと。

まんまPSMの処理を記述して、PSMの効果が薄れるって…
これだからライブラリ使うだけの奴はw

>>121も頓珍漢な事言ってるしw
効果が薄れるんじゃなくて、不都合や対処しきれない問題があるだけで
視錐台のニア付近を拡大してる時点で効果が出るだろ
ちゃんとニア付近の影はきれいになってるんだよ

お前が言いたいのは(最大限に好意的に見て)、ニア付近に上手くOBJが無い場合だろw

>>127
t-pot
+
もんしょの巣穴
なんか良いんじゃねw

129 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/04/30(木) 17:59:54 ]
またマニアックですな

130 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/04/30(木) 18:41:20 ]
>>128
だから、俺の主張は終始一貫してるじゃん。
効果は薄いってさ。

>t-pot
このサイトは、全体的に良いんだけど
PSMのだけはお勧めできないね。
汎用性無いし、そんなに単純じゃないし。

俺はGPUGEMS1読んで実装した。
developer.download.nvidia.com/books/HTML/gpugems/gpugems_ch14.html


131 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/04/30(木) 19:18:51 ]
頓珍漢を具体的に指摘しないと認めないとw

>PSMの粗さは、視錐台の形に影響するんで
>ちゃんと最適な視錐台を作るエンジンだと、効果は薄くなりがち。

SMに比べてPSMは効果は出ます
PSMを適応するシーンによって効果が薄くなる場合があるのであって
PSMの理屈が効果薄いわけないだろってツッコミだよ

DIBゲームを前提にして、ダブルバッファって効果薄いよね
って言ってるようなもんだww

しかも

>ちゃんと最適な視錐台を作る

これがPSMのキモなんですけど?w
それがPSMじゃないかの如く発言して、それをするとPSMの効果が薄れるって
Gemsもソースコピペされるだけ為に理屈解説して可哀相だなw

132 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/04/30(木) 21:52:27 ]
百聞は一見にしかず。
>>131の為に、十分な検証用画像を用意した。
PSMとSMに殆ど差がないことをおわかり頂けただろうか。
www.dotup.org/uploda/www.dotup.org9078.jpg.html

133 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/05/01(金) 00:57:40 ]
>>132
原理を知ってれば、結果だけ見て差がないとか言う恥ずかしい事は言わない
単に差出ない条件で実験をしてるに過ぎない
ってのを何度言えば理解するの

だからソースコピペで理解してないって話になるんだよw

例えるなら
1+1を整数型と倍精度浮動少数型で計算して、結果が同じ2だから
整数型も倍精度浮動少数型も差がない、とか言ってるレベルなんだよ



134 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/05/01(金) 01:17:53 ]
>十分な検証用画像を用意した。

久し振りに噴いたw
まずもって、同じ形で影落せてないじゃんww

こう言うコピペで動かしてるようなレベルの奴が、
勘違い思い込みの理屈を主張しだすと現場は良い迷惑なんだよな

135 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/05/01(金) 02:05:11 ]
>>132

お前痛すぎ

>>t-pot
>このサイトは、全体的に良いんだけど
>PSMのだけはお勧めできないね。
>汎用性無いし、そんなに単純じゃないし。

>十分な検証用画像を用意した。

こんな事口走るなら、シャドウマップのサイズ変えた毎の、同じ場面の影の比較くらい出せ
t-potじゃやってるだろ

136 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/05/01(金) 02:12:32 ]
>>132
つか地面に付いてる足の影だけ見ても十分にPSMの方が綺麗だろ…?
只のSMの方は足の影がガクガクじゃんw

主観で差が無いとか言っちゃってるだけじゃん…


137 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/05/01(金) 07:07:42 ]
あいよ。

ライトスペース・パースペクティブ・シャドウマップ技法〜デプスシャドウ技法の改良版その第2形態
ttp://journal.mycom.co.jp/column/graphics/026/index.html

Light Space Perspective Shadow Map
ttp://monsho.hp.infoseek.co.jp/dx/dx80.html

Perspective Shadow Maps
ttp://asura.iaigiri.com/OpenGL/gl54.html

ttp://homepage3.nifty.com/sweeper/gun/handgun/psm.htm

ttp://www.wolfvision.com/japan/download/psm10ecm_JP.html







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